ما هي ميزات ومهام مرافقة الصوت للألعاب

من حيث تعقيد وصحة مرافقة الصوت ، تقترب ألعاب الفيديو الحديثة من الأفلام. دعونا نتحدث عن تفاصيل صوت اللعبة وكيف يتم إنشاؤه.


الصورة جورج بيكر / PD

قليلا من التاريخ


الصوت الرقمي على هذا النحو بدا متأخرا جدا. لذلك ، أول لعبة كمبيوتر كاملة - Spacewar! 1962 الإصدار - كان غبي. رافق اللعب هذه ضوضاء من PDP-1 كانت مماثلة في الحجم إلى الثلاجة.

أول لعبة تجارية مع الصوت كانت Computer Space ، وهي عبارة عن نسخة من لعبة Spacewar! والتي ظهرت في عام 1971. كانت الحواسيب الصغيرة في ذلك الوقت باهظة الثمن ، وكانت ميزانية المشروع ضئيلة - وبالتالي ، تم إنشاء الحديد للممر من الصفر.

أحد مبدعي اللعبة ، Ted Dabney ، الذي يمتلك خبرة في العمل على أجهزة الصوت في Ampex ، كان قادرًا على دمج مولد صوتي بسيط في الجهاز وفقًا للمعايير الحديثة. بفضله ، تبدو اللعبة طلقات وانفجارات وضوضاء محركات الصواريخ.

بعد مرور عام ، أصدر مبتكرو Space Space ، بالفعل تحت اسم Atari ، آلة القمار الأسطورية Pong! . جعل الصوت أصبح جزءا لا يتجزأ من الألعاب.

تم تنفيذ دور شريحة الصوت في ذلك بواسطة الدائرة الدقيقة لمزامنة إشارة الفيديو . تعمل هذه الرقائق عادة على ترددات عالية جدًا (حوالي 4.4 ميغاهيرتز في أنظمة تنسيق PAL و 3.6 ميجا هرتز في أنظمة تنسيق NTSC). إذا تم تخفيض هذا التردد ، يمكن سماع إشارة ولدت. هذا ما فعله المبدعون في اللعبة.

مع ازدياد شعبية لوحات المفاتيح المنزلية ، هاجر السباق للحصول على أفضل صوت إلى غرفة المعيشة. Atari 2600 77 طراز عام تباهى رقاقة الصوت ثنائي القناة. في عام 1983 ، أصبح مستخدمو لوحات المفاتيح Intellivision متاحًا لوحدة خارجية لتركيب الصوت. ثم تم دمج هذه الوظيفة في النظام الرئيسي ، والتي استجاب Atari بإصدار طراز 5200 مع شريحة POKEY ذات 4 قنوات.

بعد ذلك بقليل ، دخلت الحواسيب الصغيرة السباق. في حين أن Commodore PET و Apple II وأجهزة كمبيوتر IBM المبكرة جاءت مع بواعث بيزو بسيطة ، احتوى Commodore 64 على شريحة مزج صوت رقمي بثلاثة أصوات. كانت شريحة SID ، التي جعلت هذه الوظيفة ممكنة ، محبوبة من قبل الجمهور وتم إصدارها في منتجات الشركة حتى عام 1989. يمكن تغيير جرس كل من أصواته الثلاثة "على الطاير" ، وخلق الوهم من تعدد الأصوات أكثر تعقيدا. وبفضل هذا الاختراق ، ظهر أول ملحنين للعبة.

في عام 1987 ، انفجر حقا سوق أجهزة الصوت لأجهزة الكمبيوتر المنزلية. أصدرت شركة IBM بطاقة ميزة الموسيقى ، مع شريحة صوت من جهاز المزج الرائد Yamaha DX-21 . كلفت هذه البطاقة حوالي 500 دولار (أكثر من ألف دولار حديث) وتستهدف الموسيقيين المحترفين. كان خيار الميزانية الشائعة هو Covox Speech Thing ، وهو DAC من 8 بت والذي باع مقابل 80 دولارًا. وفي قطاع السعر المتوسط ​​، تنافس Creative مع منتجات AdLib .


وعلى الرغم من أن جميع الألعاب لا تتوافق مع جميع بطاقات الصوت ، إلا أن الإثارة حول الصوت في اللعبة كانت مفيدة للصناعة - حيث اهتم عدد متزايد من الألعاب بالصوت.

في التسعينيات ، أدركت Creative أن المستقبل كان في مجال الصوت الرقمي واستحوذ على حصة الأسد في الصناعة ، مع التركيز على هذا. أحضر Sound Blaster 16 والطرز اللاحقة جودة قرص صوت PCM إلى عالم الكمبيوتر المنزلي.

مع ظهور الموسيقى التصويرية "كما في الأفلام" ، أصبحت الموسيقى الخاصة برقائق المزج مكانًا مناسبًا للهواية ، وبدأوا في استخدام الصوت لإنشاء بيئات صوت واقعية. هذا هو نوع الصوت الذي نتحدث عنه عندما نناقش صوت اللعبة. ماذا يشمل؟

يبدو كمصدر للمعلومات


الفرق الرئيسي بين الألعاب والأفلام ، على سبيل المثال ، هو التفاعل. يجب على بيئة الصوت إبلاغ إجراءات اللاعب ، والتي بدورها تؤثر عليها أيضًا. لذلك ، في الألعاب يتم تضخيم الأصوات ، مما يساعد اللاعب على تطوير استراتيجية.

في ألعاب الرعب وإطلاق النار ، تكون خطوات الخصوم مسموعة بوضوح ، مما يجعل من الممكن فهم مكان وجودهم. في Battlefield ، يمكنك تحديد ما إذا كانت الصواريخ تشير إلى اللاعب من خلال الصوت. في Legend Of Zelda for NES ، تصنع الجدران التي يمكن كسرها صوتًا مميزًا عند ضربها بالسيف. تحتوي الألعاب الأكثر حداثة في السلسلة على مجموعة من الأصوات الدرامية. بعضها موجود فقط لأغراض إعلامية. على سبيل المثال ، تدق العملات المعدنية في ألعاب Mario عندما تلتقطها.

قام مطورو Hellblade: Sacrifice من Senua بالاقتراب من ابتكار أصوات المعلومات. شخصية يسيطر عليها اللاعبون تسمع الأصوات في رأسه . إنهم يساعدون البطلة في المعركة ، ويحذرون من الجانب الذي يتواجد فيه العدو وموعد الهجوم. مثل هذا الدبلجة يغمر اللاعب في الفصام الذي تعاني منه البطلة بأعمق ما يمكن ، مع توفير معلومات اللعبة المهمة.


الصورة كانون / CC BY-ND

بالنسبة للعديد من اللاعبين ، يعد الصوت مصدرًا مهمًا لمعلومات اللعبة ، خاصة في ألعاب الفريق . ولكن لضمان الانغماس في عالم اللعبة ، يجب أن تكون هذه الأصوات متوازنة الزخرفية.

الموسيقى والجو


يمكن بالفعل وضع الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو على قدم المساواة مع موسيقى السينما من حيث الجودة والتأثير العاطفي على المستمع. في تركيبة مع العناصر التفاعلية ، فإنها تخلق تأثيرًا مذهلاً من الانغماس في العالم الصناعي للعبة.

في حالة من الرعب والألحان القمعية والطاحنة والسرقة مع انفجارات حادة في الأوتار تجعل اللاعب في حالة تشويق ويجعله يستمع إلى كل صرير. إن ظهور العدو بشكل غير متوقع ، مصحوبًا بصوت عالٍ مفاجئ ، يخيف بشكل ملحوظ أكثر من عدم التمثيل الصوتي.

في فيلم No Man's Sky ، تظهر موسيقى تصويرية تم إنشاؤها من قبل فرقة موسيقى الروك البريطانية بعد 65 يومًا ، وهي لا نهاية للكون. كل كوكب ، كل مجرة ​​لها لحن خاص بها ، تم تجميعها من قطع مختلفة بواسطة خوارزمية خاصة ، وعلى عكس غيرها.

الصوت المحيطي


هناك طريقة أخرى لغمر لاعب في عالم وهمي وهي استخدام الصوت المحيطي. هذه التقنية مهمة بشكل خاص لزيادة شعبية ألعاب VR و AR. في نفوسهم ، يحل المشغل مكانًا ماديًا للشخصية ، ويمكن للصوت غير الواقعي تدمير هذا الوهم. لإنشاء صوت محيطي ، يستخدم المطورون التسجيلات بكلتا الأذنين والتسجيلات متعددة القنوات ، فضلاً عن المكتبات الخاصة التي تسمح لك بمعالجة مصادر الصوت في اللعبة ديناميكيًا.

يتم استخدام الصوت بكلتا الأذنين في اللعبة المذكورة أعلاه Hellblade: Senua's Sacrifice ، وكذلك في Metro: Exodus الجديد. مع هذا التسجيل ، يتم تثبيت الميكروفونات في آذان القزم ، وقراءة الصوت للأذن اليمنى واليسرى بشكل منفصل . يشعر على الفور حجم النتيجة ، دون الحاجة إلى استخدام معدات متعددة القنوات.

يعد الصوت متعدد القنوات أكثر شيوعًا في الألعاب ، ولكنه يتطلب معدات خاصة ، لا يجرؤ الكثيرون على شرائها. من بين الألعاب الشهيرة التي تستخدم الصوت من 7 قنوات جزءان من رعب Amnesia الأسطوري ولعبة فريق Rocket League و DOOM الجديدة.

لعبة الصوت وراء لعبة الثقافة


حتى أولئك البعيدين عن ألعاب الفيديو سوف يتعرفون على المستوى الرفيع في Super Mario ، ورنين الحلقات في Sonic The Hedgehog ، وكمة كرة في Pong! .. وقد حققت بعض الموسيقى التصويرية ومؤلفي الألعاب اعترافًا خارج عالم اللعبة. أكيرا ياماوكا ، مؤلفة الموسيقى لسلسلة ألعاب Silent Hill ، تقوم بأعمالها في قاعات الحفلات الموسيقية وقاعات الحفلات الموسيقية.

في الوقت نفسه ، دخل أكثر الملحنين "التقليديين" عالم اللعبة ، مؤكدين على الدور الهام لألعاب الفيديو في الثقافة الحديثة. على سبيل المثال ، كتب الملحن الألماني هانز زيمر مقطعًا صوتيًا لأحد أجزاء Call Of Duty.

ما الذي ينتظرنا في المستقبل؟ لا تزال الحاجة إلى تطوير تخصصات الصوت عالية . لذلك ، مع تزايد شعبية هذا المجال وتطوير تقنيات جديدة ، بلا شك ، ستكون هناك طرق جديدة لخلق جو ألعاب لا ينسى.



قراءة إضافية في "عالم Hi-Fi" الخاص بنا:

المدرسة القديمة: ما هي الألعاب التي ظهرت - نناقش وسائل الإعلام غير العادية
كيف الأصوات والموسيقى تجعل ألعاب الفيديو حية
ما هو: السوق الروسي من خدمات التدفق
ثمانية تقنيات صوتية ستدخل قاعة مشاهير TECnology في عام 2019
كيفية تحويل الكمبيوتر إلى راديو ، وطرق أخرى لاستخراج الموسيقى من الحساب. النظم

Source: https://habr.com/ru/post/ar442366/


All Articles