يتم إلقاء مجموعة من الناس على جزيرة كبيرة. خلال الـ 20 دقيقة التالية ، يجب عليهم تفتيش المباني بحثًا عن أسلحة ومعدات مفيدة ، ثم القتال حتى الموت. خلال المباراة ، تتقلص مساحة اللعب تدريجياً ، مما يجبر الخصوم على أن يصبحوا أقرب إلى بعضهم البعض. آخر الناجين يفوز.
بالطبع ، هذه المعركة الملكية هي نوع جديد من ألعاب الرماية عبر الإنترنت ، والتي يلعبها أكثر من 200 مليون شخص حول العالم. بدأ هذا الجنون باليوم Z: Battle Royale ، وهو تعديل للناجين من غيبوبة DayZ ، تم تطويره بمفرده بواسطة المصمم Brendan Green ، والذي تحول فيما بعد إلى Battle Royale الخاص بـ PlayerUnknown. جذبت شعبيتها انتباه المطور Bluehole الكوري ، الذي استأجر Green لقيادة تطوير لعبة كاملة. تم إصدار النسخة التجريبية من PUBG في أوائل عام 2017 ، وبحلول 30 ديسمبر لعبها اللاعبون.
رؤية هذا النجاح ، أصدرت Epic Games في هذا النوع من معركة رويال نسخة مجانية من لعبة
Fortnite التعاونية
بأسلوب رسوم متحركة وإمكانية البناء بأسلوب Minecraft. حدث هذا في سبتمبر 2017. خلال العام المقبل ، كسبت اللعبة 2.4 مليار دولار من مشتريات اللاعبين. أضافت Activision وضع المعركة الملكي يسمى Blackout to Call of Duty: Black Ops 4 في أكتوبر الماضي ، وأصدرت Respawn Entertainment Apex: Legends في 4 فبراير من هذا العام. خلال أسبوع واحد فقط ، جذبت اللعبة 10 ملايين لاعب ، مما أجبر ناشرها "الفنون الإلكترونية" على الارتفاع.
على الرغم من اختلاف الأسلوب البصري ومحيط هذه الألعاب اختلافًا كبيرًا ، فإن جميع العمالقة الأربعة من هذا النوع يلتزمون بمجموعة صارمة من القواعد. تنتشر المدن والقرى والمجمعات الصناعية في جميع أنحاء الجزر ، وجميعها بها أنهار وجسور وجزر صغيرة ، وكلها لها نفس الشكل تقريبًا. ولكن ما هو رائع جدا عنهم؟ لماذا يتم توجيه جيل جديد من الأطفال في الطريق من Tilted Towers إلى Paradise أكثر من المنزل إلى المتجر؟
ديف كورد هو مدير الفن في PUBG في العالم. لقد طور خرائط للرماة من أول شخص لسنوات عديدة ، وأبلغنا أولاً أنه لا يوجد شيء غير مقصود في المناظر الطبيعية لألعاب معركة رويال: يتم التفكير في توزيع المدن والكائنات الأخرى بعناية. كل شيء مدفوع بمزيج من القيود التقنية والتصميم. يقول: "إذا كانت المدن قريبة جدًا من بعضها البعض ، فلن يكون لدى اللاعب حافز لتركها ؛ وإذا كانت مبعثرة جدًا ، فسوف يتعب اللاعبون من التنقل بينهم". بالإضافة إلى ذلك ، من المستحيل أن تكون خمس أو ست مدن قريبة ؛ وإلا ، فسيتعين عليك تحميل الكثير من الموارد في نفس الوقت. "
في PlayUnknown's Battlegrounds ، يتم توزيع المستوطنات الرئيسية بحيث يكون لدى اللاعبين حافز للمضي قدمًا. تُستخدم المباني الشاهقة كعلامات جغرافية مفيدة ونعد بوجود فريسة في المسافة.ويوضح قائلاً: "هناك أرضية وسط تتناسب فيها الإثارة والسرعة مع الجميع ، ونجدها عن طريق إجراء العديد من اختبارات اللعب وتحليل كمية هائلة من البيانات". "في كل خريطة جديدة ، يمكنك أن ترى أن الرسومات تتحسن قليلاً ، والموارد تنتشر أكثر قليلاً - نحن نتعلم باستمرار."
ديفيد فاندهار هو Treyarch Studio Design Director ، وهو مطور منذ زمن طويل
لسلسلة Call of Duty ، الذي أنشأ وضع Blackout الجديد. عندما بدأ فريقه في إنشاء خريطة لـ royale للمعركة ، أرادت في البداية نقل طريقة لعب الرماة التقليديين من أول شخص إليها ، لكن تبين أن هذا خطأ. يقول: "كان من الضروري إعادة كتابة العديد من التوصيات الخاصة بإنشاء خرائط مناسبة للاعبين المتعددين أو إزالتها بالكامل". "كان من الضروري تعديل أو تحديث جوانب مثل الهيكل ومتطلبات المدخلات والمخرجات ... في المراحل الأولى من التطوير ، كان علينا قضاء الكثير من الوقت في وصف مجموعة متنوعة ومواقع الأماكن على الخريطة بعناية ، وكذلك علاقتها".
هناك العديد من المساحات العتبة بين مناطق المعارك الشرسة على خرائط Battle royale ومن المهم للغاية التحكم في حركة اللاعبين على الخريطة ، لا سيما عند الدخول إلى المناطق المهمة والخروج منها. يقول فونديرهار: "أردنا الاختلاف حتى بدا الهجوم على منطقة ما أو الهروب منها شيئًا مميزًا". لقد ساعدتنا التضاريس في تحقيق ذلك. في بعض الأحيان تكون المناطق في الجزء العلوي من الجبال (اللجوء) ، وأحيانًا في وسط غابة كثيفة (The Hind Clearing) أو تتطلب عبور سهول مفتوحة مسطحة (Cargo). " في هذا النوع من الألعاب ، حيث يخلق اللاعبون قصصهم الخاصة ، فإن الوصول إلى المنطقة أو الهروب بسرعة منها عناصر مهمة.
تلتقي بعض عناصر المشاهد مرارًا وتكرارًا لأنها مفيدة لإنشاء أسلوب معين من اللعب ، والذي يصعب عادة تحقيقه في عالم مفتوح كبير. يقول كردي: "أحد أكبر التحديات عند إنشاء تصميم لخريطة معركة المعركة هو أنه يمكن للاعبين الاقتراب من مناطق من أي اتجاه ، بما في ذلك الهبوط مباشرة عليهم". "لذلك ، فإننا نستخدم مناطق مثل الجزر الصغيرة والجسور الطويلة لخلق اختناقات وممرات ، ونشجع اللاعبين عن عمد على التمسك بنوع معين من اللعب. نحن نفهم جيدًا كيف سيتفاعل الناس في هذه المناطق الصغيرة. يهتم اللاعبون باللعب على الجسر ، والشعور بالذكاء ، مثل اللصوص من الطريق السريع. "
عنصر آخر في غاية الأهمية هو استخدام الهياكل المعمارية العالية - الأبراج والأبراج. جزئيًا ، هناك حاجة لإنشاء عمودي في مساحة اللعبة ، والتي أصبحت مهيمنة في منطقة موقع البناء مع ناطحة سحاب غير مكتملة في Blackout. ومع ذلك ، فهي تسمح للاعب أيضًا بفهم مكانه.
يقول كردي: "في الواقع ، هذه البطاقات طبيعية بنسبة 90٪ ومن صنع الإنسان بنسبة 10٪ ، لذا يجب أن تبرز هذه الأوراق وتكسر الأفق". "من المهم جدًا استخدام العمارة الرأسية كنقاط تنقل - نحتاج إلى معالم حتى يدرك اللاعبون مكانهم بالنسبة لبعضهم البعض. لمعرفة أين أنت ذاهب ، تحتاج إلى رؤيتهم لمدة كيلومترين. المباني الطويلة أو الفريدة بمثابة علامات طبيعية للغاية. شكرًا لهم ، ليس من الضروري أن يصرخ اللاعبون "إنه موجود في الغابة" في كل مرة. "
إنه لأمر مدهش كيف يدير مصممو خرائط المعركة الملكي استخدام الأفخاخ التي تجعل اللاعب يتحرك ويستكشف العالم. يقول كردي: "لجذب اللاعبين ، نستخدم الشجيرات كجزر صغيرة من الأمن". "صندوق عادي أو مجموعة من البراميل أو شاحنة قديمة مقلوبة أو جدار طويل أو مبنى صغير - ستفاجأ بمدى تأثيرها على اللاعبين بسبب الترتيب الذكي للنهب والملاجئ الموجودة على مسافات قصيرة والتي يمكن التغلب عليها بالركض. يمكن للاعبين حساب المخاطر: "لذا ، سأكون مفتوحًا في غضون ثوانٍ قليلة ، لكنني سأتمكن من الوصول إلى خمسة مبانٍ جديدة ، والمباني هي جائزة لأنهم نهبوا ، ولكن الأهم من ذلك ، لديهم نوافذ يمكن من خلالها يمكنني مشاهدة المناطق المحيطة ".
يوافق Vonderhaar: "لم نرغب أبدًا في أن يشعر اللاعب بأن لا شيء يتغير بسبب حركته على الخريطة ، لأنه لا يملك شيئًا يمضي عليه. إذا كنت تأخذ مسطرة وقياس المسافة بين أي منطقتين في Blackout ، فستعرف ما نعتبره الأرضية الوسطى ".
أيضا ، للحفاظ على اهتمام اللاعبين ، والسرد من خلال البيئة مهم جدا.
قامت Epic Games بعمل ممتاز في هذا في Fortnite ، حيث ابتكرت أساطيرها الخاصة مع النيازك المتساقطة ، البوابات الغامضة ، الملصقات الفتنة والشاشات التلفزيونية التي تعرض الصور التي تلمح إلى الوظائف الجديدة للعبة. المشهد يتغير باستمرار واللاعبون يحبون أن يتكهنوا بكل معنى الكلمة.
بطريقة أكثر دقة ، تستخدم ألعاب المعركة الملكية ميزات العالم ، مما يخلق إحساسًا بالتاريخ. يقول كردي: "إننا نستخدم ضربات منخفضة المستوى ، على سبيل المثال ، نضيف جرجرًا وشقوقًا إلى الأشياء للتلميح إلى أن هذه الأماكن مهجورة أو أن السكان تركوها في عجلة من أمرهم". "يمكننا أن نكون أكثر انفتاحًا ، على سبيل المثال ، على خريطة Sanhok ، توجد مناطق تدريب حيث يمكنك العثور على تلميحات إلى أن هذه الأماكن يمكن أن تكون أماكن تدريب للمقاتلين الحقيقيين في المعركة الملكية. "لا نريد أن نثقل كاهل اللاعب بالتاريخ ، ولكن نترك نصائح صغيرة لنعرضه تدريجياً على العالم."
يستخدم Fortnite بدقة رواية القصص من خلال محيطه بفضل تصميم الخرائط والأحداث الرئيسية.جميع مطوري ألعاب المعركة الملكية الناجحة يعرفون أهمية التفاصيل الدقيقة. عندما تستكشف أقبية Haunted Hills أو ممرات Hydro Dam المعدنية في
Apex Legends ، فلن تجد الهندسة المعمارية متعددة المستويات وأكوام الأثاث - كل المباني تكاد تكون مربعة ، والغرف فارغة إلى حد ما. يعد هذا ضروريًا جزئيًا حتى يتمكن اللاعبون من العثور على كائنات مفيدة بسرعة بين الكائنات الزخرفية ، ولكن هذا يرتبط أيضًا باللعب. يقول كردي: "نخلق تصميمات داخلية بسيطة نسبيًا حتى يتمكن اللاعبون من استخدام السمع بفعالية" "يجب أن يفهموا مكان اللاعب الآخر - أعلى أو أسفل أو خارج المبنى. إذا جعلت الهيكل أكثر تعقيدًا ، فسيصبح من الصعب للغاية اللعب. يعد الصوت جانبًا مهمًا للغاية ، ويعكس هذا النهج الذي نتبعه في تصميم تصميم داخلي بسيط. "
كما هو الحال مع أي ألعاب أخرى لعبت الآلاف أو الملايين في نفس الوقت ، فإن التكرارات تتحكم في عملية التصميم. يقول كردي: "إننا نختبر التصميم بالكامل". هذا حرفيًا هو تطوير خريطة ضخمة لمطلق النار من أول شخص. في التصميم ، نستخدم نفس المبادئ: تعتمد القرارات على الاهتمام. إذا جربنا بعض العناصر ، لكن في اختبارات المسرحية ، لا يبرر ذلك ، فبغض النظر عن مدى صلاحيته ، سنتخلص منه. "
المعالجة التكرارية لأفكار الاستوديو ليست هي الجزء الوحيد من العملية. يحتاج مطور معركة رويال ناجحة أيضًا إلى فهم مجموعة واسعة من احتياجات اللاعبين المحتملين. أحد العناصر المهمة في هذه العملية هو تصنيف الاحتياجات وإنشاء مناطق ترضيهم جميعًا. يقول كردي: "عندما يلعب الكثير من الناس لعبتك ، فأنت تدرك أنه ليس كلهم سيكونون لاعبين نموذجيين في لعبة FPS يرغبون في الدخول في صراع ، خاصة في أسواقنا الآسيوية". لدينا عدد كبير من اللاعبين الذين يحبون جانب البقاء على قيد الحياة: جمع الحركة المسروقة والشبح والتخفي. بعض اللاعبين لا يريدون حتى جمع الأسلحة - فهم يحبون أساليب التسلل ، ويحاولون التغلب على اللاعبين الآخرين والوصول إلى الجولة التالية. "
"شخصياً ، أفضل الرشاشات والبنادق في اللعبة ، لذلك أحاول دائمًا التأكد من وجود شيء ما على الخريطة للاعبين الذين يحبون المشاركة في قتال عنيف. لكننا نفهم أن هناك العديد من القناصة الموجودين جيدًا في اللعبة ، لذلك نحن بحاجة إلى مناطق بها عدد أقل من النباتات ، وتضاريس قاحلة حتى يتمكنوا من رؤية شخصيات معادية في أشعة الشمس البرتقالية المسببة للعمى. إذا وصلت إلى مدينة يوجد بها مبنى سكني كبير به العديد من النوافذ ، فإننا نريد أن يشعر اللاعبون بالتوتر: "هل يراقبني أحد؟"
يصف الأكراد إلهام تصميم اللعبة بسلف غير متوقع إلى حد ما. يقول ديف: "أحب الناس كم كانت النفوس المظلمة معقدة وغامضة". لقد أثبتت أن اللاعبين بحاجة إلى غموض في التصميم حتى لا تكون اللعبة على استعداد لمشاركة المعلومات معهم. أثبت نوع معركة رويال أن اللاعبين يمكنهم الصمود في مواقف متوترة للغاية ، وخيارات غامضة للغاية ، وأنهم سعداء لأنهم لا يفهمون دائمًا أوضح طريقة للذهاب ".
تستخدم الاستوديوهات النامية الخرائط ليس فقط كتركيبات مثيرة للاهتمام من المواقع الريفية والحضرية ، ولكن أيضًا للسرد ، باعتبارها حاشية لرواية أنشأها اللاعبون أثناء اللعب. الكائنات مخفية في المباني ، لكنها تستخدم أيضًا للتوجيه في الفضاء ؛ توفر الجسور إمكانية الوصول ، ولكنها تصبح أيضًا اختناقات تشجع التصادمات. لا يخبر المطورون اللاعبين بأي شيء من هذا - إنهم بحاجة إلى أن يتعلموا فهم وفهم الموقف الذي تحيط به معركة المعركة. العوالم مفتوحة ويمكنك التحرك بحرية من حولهم - لا أحد يرشدك. والتفاعلات التي لا يمكن التنبؤ بها بين هذه الأنظمة مثيرة للاهتمام للمشاهدة بقدر ما تشغلها: إنها ميزة قيمة في عصر Twitch و YouTube.
يقول كردي: "إذا سألت شخصًا ما عن النصر الأول ، فأنا أضمن أنه سيكون لديه قصة صغيرة عن كيفية نجاحه". "في مثل هذه الألعاب ، تكون المخاطر كبيرة والمخاطر عالية والمنافسة قوية وبالتالي فهي جذابة للغاية ... نريد اختبار أنفسنا. نريد تجربة الضغط ".