كيفية جعل لعبة الجوال فريقًا يتكون من شخصين بميزانية صفرية والحصول على إعلانات مميزة على Google Play



لقد كنت أنا وزوجي نرغب منذ فترة طويلة في تكوين الألعاب معًا ، لكن لم يكن هناك وقت كافٍ لذلك. لقد عملنا كلاهما: إنه مبرمج واجهة المستخدم في تطوير اللعبة ، وأنا مدير منتج في وسائل التواصل الاجتماعي ، ثم في التكنولوجيا ، ولم يتبق من قوة لعبتنا الخاصة.

قبل عام ، انتقلنا إلى كندا وقررنا أن هذه كانت فرصة جيدة لتجربة أنفسنا كمطور مستقل. صحيح ، سرعان ما وجد زوجي وظيفة في لعبة AAA ، لكنني لم ينجح ، وفجأة ظهر الكثير من الوقت.

كما توصلنا


على الرغم من أن لدينا العديد من الأفكار (وحتى النماذج الأولية) للألعاب الشيقة والمعقدة ، فقد قررنا أن نبدأ بشيء بسيط للغاية من أجل قضاء أقل وقت ممكن في تطوير واكتساب خبرة لا تقدر بثمن في إطلاق لعبة إيندي والترويج لها في أسرع وقت ممكن. لذلك ، بعد بعض التفكير ، استقرنا على لغز متنقل باستخدام الفيزياء الصادقة.

نحن أنفسنا نلعب كثيرًا ونحتفل دائمًا بما نشاء وما لا. النقطة الرئيسية التي تزعجنا في عارضة الهواتف النقالة الحديثة هي رتابة آلياتها ، وفرة من النوافذ المنبثقة مع عروض لشراء شيء وأوصاف طويلة ، بالإضافة إلى واجهة مستخدم مفرطة التشويش مع مجموعة من بعض الخطوط النردية والفقاعية والخطوط الهائلة. لذلك ، في لعبتنا حاولنا أن نفعل العكس.

لقد حاولنا التوصل إلى مثل هذه الميكانيكا التي ستكون بسيطة ، ولكن لن نكرر أي من الألعاب الحالية. ونتيجة لذلك ، ما زلنا قابلنا لعبة واحدة بميكانيكيات مشابهة ، كان إصدارها قبل شهر من لعبتنا ، لكن هذه الألعاب لا تزال مختلفة تمامًا من الناحية الرسومية والأيديولوجية.

لقد أضفنا أيضًا ميزة واحدة مثيرة للاهتمام إلى لعبتنا - الاستجابة لحركة الجهاز. أي إذا هزت الهاتف أو الجهاز اللوحي أثناء اللعبة ، فستقفز الكرات الموجودة في اللعبة وتتحرك وفقًا لقوانين الفيزياء.

كحل أبسط وأنظف ، قمنا باختيار مسطح ، خاصة وأنني قمت برسم واجهة المستخدم بالكامل بنفسي ، لكنني لست مصممًا على الإطلاق. قررنا أيضًا عدم وجود نوافذ منبثقة في لعبتنا - على أي حال ، سيكون هناك عدد قليل منها ، وسنحاول شرح جوهر اللعبة وقواعدها الأساسية بمساعدة تصميم اللعبة.

فكرنا في التقدم ودورة اللعبة لبعض الوقت: من ناحية ، لم نكن نريد تعقيد عملية التطوير أكثر من اللازم ، ولكن من ناحية أخرى ، كان من المفترض أن تكون اللعبة مملة وأقل تنوعًا. نتيجة لذلك ، حصلنا على حلقات ألعاب تتكون من 20 مستوى ، ويظهر محتوى جديد في كل حلقة.

أما بالنسبة إلى تحقيق الدخل ، فقد اخترنا free2play من خلال بيع التعزيزات والإعلان كبديل للحصول على العناصر المدفوعة مجانًا.

كيف طورنا


استغرق التطوير نفسه 4 أشهر ، بينما كنت أعمل في اللعبة بدوام كامل ، وزوجي - يوم واحد فقط في الأسبوع.

يجب أن أقول أنه قبل أن نبدأ العمل ، ناقشنا أفكارنا وحلول تصميم الرسوميات والألعاب لمدة 3 إلى 4 أشهر ، لذا مع بداية التطوير ، كان لدينا خطة واضحة للمهام ، مقسمة إلى سباق سريع. قررنا أيضًا أننا سنطلق أبسط نسخة من اللعبة ، ونعدلها تدريجيًا.

معظم الوقت أخذنا المؤثرات البصرية وتصميم الصوت ، وذلك أساسا لأننا لم يكن لدينا مثل هذه التجربة. بحثنا لمدة ثلاثة أسابيع عن الأصوات المناسبة باستخدام ترخيص تجاري على المواقع المجانية والمدفوعة ، ثم قمنا بمعالجتها لفترة طويلة. نتيجة لذلك ، نحن أقل سعادة من الأصوات - آمل أنه في لعبتنا القادمة ، سيكون لدينا ما يكفي من المال للملحن.

ساعدنا صديقنا فاسيا في الاختبار - لقد مرر اللعبة بأكملها في اختبار بناء عدة مرات ، وكانت مساعدة لا تقدر بثمن ، لأن جعل اللعبة 5 أيام في الأسبوع ومن ثم لعبها في الوقت المتبقي أمر صعب للغاية. فاسيا ، شكرا!

كيف أصدرنا


قررنا أن نبدأ مع وجبة غداء خفيفة في كندا (الغداء اللطيف هو إطلاق "هادئ" ومحدود لمنتج ، على سبيل المثال ، فقط في بلد واحد ، من أجل الحصول على المؤشرات الأولى أو التأكد من أن كل شيء يعمل بشكل جيد على حركة المرور "المباشرة") ، لأن لم يعرفوا ماذا يتوقعون بعد الإصدار. اتضح أنه لا يوجد شيء يجب توقعه ، لأنه لا يوجد شيء يحدث :). في السابق ، وقعت ألعاب جديدة على الأقل في قسم "جديد" ، لكن هذا لم يعد الآن في القصة.

حتى قبل الإصدار ، قدمت طلبًا للتصيد الاحتيالي في App Store و Google Play من خلال نماذج خاصة (توجد روابط للنماذج في المنشور أدناه). من المهم جدًا القيام بذلك مسبقًا ، قبل شهر من الإصدار. لسوء الحظ ، لم أحصل على أي إجابات بعد ذلك.

كانت القضية الرئيسية بعد الإصدار بالنسبة لنا هي مسألة أداء اللعبة. ما هو الاحتفاظ بها ، هل هي قادرة على إشراك الناس ، وعقد وكسب. لم نكن نعرف ذلك. وفي الوقت نفسه ، كانت لدينا فكرة قليلة عن كيفية الترويج للعبة مستقلة بميزانية صفرية في غياب أي دعم من الأطراف.

ماذا فعلنا بعد الإصدار؟


بعد الإصدار ، كتبت عدة مشاركات في مجموعات كندية ، وأعطت أصدقائي ومعارفي مسرحية: هكذا حصلنا على أول 40 لاعبًا على ayos و 30 على android. كان أداء اللعبة على هذه الحركة مثيرًا للإعجاب: فقد بلغت عائدات اليوم الأول 70٪ ، وتمويل مسار المستويات الأولى أنيقًا ، والأهم من ذلك أن ARPU (متوسط ​​الدخل لكل مستخدم واحد) هو 1 دولار على iOS و 0.5 دولار على أندرويد.

لكننا ، بالطبع ، أدركنا ، أولاً ، أن حركة المرور قليلة جدًا بحيث لا يمكن استخلاص أي استنتاجات ، بالإضافة إلى أنها مدفوعة للغاية. أي أننا ما زلنا لا نعرف المؤشرات الحقيقية للعبة ، وكان ذلك ضروريًا للبحث عن بعض المستثمرين أو الشركاء في حركة المرور.

كيف نعرف المؤشرات الحقيقية


لم يكن لدينا أي أموال ، لذلك قررنا أننا بحاجة إلى العثور على ناشر. قبل أن تقرر نشر لعبة ما ، يقوم الناشرون دائمًا باختبار أدائها - حيث يقومون بصب حركة المرور وإلقاء نظرة على المؤشرات التي تهمهم: كقاعدة عامة ، هذه هي التكلفة لكل عميل (CPI) ، والاحتفاظ باليومين الأول والثاني ، وفي بعض الأحيان ينظرون إلى طول الجلسة وعددهم.

للبحث عن ناشر ، صممنا لعبة جيدة في الملعب ، حيث وصفنا الميكانيكا والنقد والميزات التي تميز اللعبة عن الآخرين. لقد صنعنا أيضًا مقطورة ونشرنا لقطات ، وتحدثنا قليلاً عن أنفسنا. وأرسلوا خطابات للناشرين مع اقتراح للنظر في لعبتنا. نصف أجابنا. قال بعضهم أنهم أحبوا الملعب كثيرًا (الملعب عبارة عن عرض موجز لشيء ما ، في هذه الحالة ، لعبة ، للشركاء المحتملين و / أو المستثمرين).


عرض جميع الناشرين بدء اختبار اللعبة على حركة المرور المشتراة وإلقاء نظرة على مؤشراتنا من أجل اتخاذ قرار بشأن المنشور. كان هذا هدفنا.

لقد اخترنا ناشرًا واحدًا - على الرغم من أننا لا نحب ألعابهم حقًا ، لأن لديهم مليون إعلان فقط ، ولكن كان هناك 8 ملايين تثبيت لهذه الألعاب ، لذلك قررنا تجربتها. كما عرضوا أموالًا جيدة جدًا إذا قرروا نشر لعبتنا.

لمدة 10 أيام ، تم سكب حركة المرور على لعبتنا في تكرارين ، وتعلمنا أن لعبتنا تحتوي على:

  • الاحتفاظ باليوم الأول - 30٪
  • الاحتفاظ باليوم السابع - 14٪
  • طول جلسة اللعبة - 5.35 دقيقة
  • قمع من المستويات 20 الأولى - 23 ٪

لم نصل إلى أهداف الناشر ، وذلك أساسًا بسبب cpi - لقد توقعوا رقمًا أقل بكثير (بشكل عام ، توقعات الناشرين هي موضوع مقال منفصل) ، لكننا نجحنا في إجراء 3 تجارب باستخدام مقطع فيديو ترويجي على مدار الأيام العشرة الماضية ، وأسقطنا مؤشر أسعار المستهلك من 2.5 إلى 1.5 دولارات (الدول ، IOS).

لقد جربنا أيضًا إخطاراتنا المتعلقة بالعودة والإرجاع ، ونتيجة لذلك ، فهمنا شيئًا ما عن جمهور الألعاب عارضة وكيفية تقديم اللعبة إلى هذا الجمهور.

فيما يلي القواعد الأساسية لإنشاء فيديو ترويجي للعبة عادية (في تجربتنا):

  • اختر مستويات البدء أو قطع اللعب البسيطة لعرضها. يريد كل مطور أن يعرض في مقطع الفيديو الترويجي جميع ميزات اللعبة والمحتوى المتنوع والتنوع ، ولكن في تجربتنا هذا يصد اللاعب العادي.
  • لا تقم بإجراء تغييرات متكررة على الإطار ، فمن الأفضل عدم تغيير الإطارات على الإطلاق ، ولكن حدد ما يصل إلى 30 ثانية من اللعب المتواصل بوتيرة ثابتة وغير سريعة. أنت تعرف كيف تلعب لعبتك ، ويمكنك القيام بها بسرعة ، لكن الشخص الذي يرى طريقة اللعب للمرة الأولى يحتاج إلى وقت لإتاحة الفرصة له.
  • أضف يدًا إلى الفيديو - على ما يبدو ، من الأسهل على المستخدم فهم طريقة اللعب ، ويزداد احتمال رغبته في تثبيت اللعبة. في أي حال ، نشأت معنا.
  • أضف المزيد من اللحظات إلى الفيديو حيث يحصل المستخدم على شيء أثناء اللعبة: النقاط والمكافآت والنجوم والميداليات وما إلى ذلك.
  • لا تضيف أي شيء إلى الفيديو باستثناء طريقة اللعب نفسها.

أمثلة لمقاطع الفيديو الترويجية لدينا


هذا هو الفيديو الذي يحتوي على CPI (تكلفة التثبيت) مقابل 2.50 دولار


وهذا هو الفيديو مع CPI 1.50 دولار


كيف حصلنا على المميز على Google Play


فقط أثناء اختبار نشر اللعبة ، تلقينا رسالة بريد إلكتروني من Google Play تفيد أنه تم اختيار لعبتنا لظهورها في زاوية indie.

استنادًا إلى المؤشرات التي تم الحصول عليها بعد الاختبار ، قمنا بصياغة العديد من الفرضيات للاختبار ، وقمنا بإجراء تغييرات على رصيد اللعبة وعلى متن الطائرة ، وأضافنا الإعلان كطريقة بديلة للحصول على العناصر المدفوعة في اللعبة.

منذ 8 مارس ، تم إصلاح لعبتنا ، وسنكتشف قريبًا كيف ستتحسن هذه التغييرات (أو لا) من أدائنا.



ما التالي


من الناحية المثالية ، نود أن نجد شريكًا مروريًا موثوقًا به ونشارك الأرباح معه. لقد بدأنا بالفعل في الاستعداد لتطوير اللعبة التالية ، هذه المرة غير العادية.

ملخص


ألخص كل ما كتبته في شكل تعليمات

في مرحلة تطوير اللعبة

  • بالنسبة للإصدار الأول ، اختر أبسط فكرة ، ثم فكر في الأمر بطريقة تبسيطها إلى النصف.
  • تأكد من إضافة شيء فريد إلى ميكانيكا اللعبة. فريدة من نوعها ، ولكن ليس لها معنى - هذه الميزة يجب أن تساعد اللاعب ، وليس مجرد زخرفة. ستساعدك هذه الميزة في جذب الناشرين و / أو الحصول على المزايا.
  • إذا لم يكن لدى فريقك مصمم ، فاختر أبسط الحلول الرسومية: الأشكال المجردة والرسوم التوضيحية المسطحة.

قبل الافراج

  • قم بعمل خطوة جيدة للعبة ، وأضف مقاطع فيديو ولقطات ، واكتب عن تحقيق الدخل.

    هنا هو الملعب لدينا
  • اكتب إلى App Store و Google Play مقدمًا ، قبل شهر من الإصدار. هنا سوف تحتاج أيضا إلى الملعب.
    روابط إلى نموذج الطلب المميز:

    ابستور
    جوجل اللعب
  • أرسل رسائل إلى مواقع الألعاب مع اقتراح لمراجعة لعبتك ، ولهذا ، قم بعمل مجموعة صحفية - هذا جزء من الملعب ، بدون معلومات حول تحقيق الدخل ، ولكن مع بعض موارد اللعبة.
    هنا مثالنا . في حالتنا ، لم ينجح هذا ، ولم يرد أحد على مكالمتنا ، لكن هذا لا يعني أنه لن يعمل معك.

مباشرة بعد الإفراج عنه

  • اتصل بالناشرين ، واعرض لعبتك للنشر ، حتى لو كنت تخطط للقيام بذلك بنفسك
  • اختبار اللعبة على حركة المرور الحقيقية ، راجع أدائك ، وإجراء التجارب (إذا كان لديك الوقت)
  • تأكد من أن لعبتك قادرة على احتواء حركة المرور واستثمارها ، ومن ثم لديك العديد من خيارات التطوير:
  • بيع اللعبة للناشر: لمرة واحدة أو على أساس تقاسم الأرباح
  • العثور على شريك المرور أو المستثمر
  • أو استثمر أموالك عندما تتأكد من أن اللعبة ستعود لاستثمارك

حظا سعيدا

Source: https://habr.com/ru/post/ar443350/


All Articles