حفظ اللعبة: من كلمات المرور على الورق إلى السحب

الصورة

في وقت سابق من هذا العام ، قام أحد مستخدمي Twitter يدعى Paul Hubans بمشاركة لقطة التقطتها جدته البالغة من العمر 87 عامًا في Animal Crossing: بعد أربع سنوات من الألعاب اليومية ، تراكمت عليها 3580 ساعة - ما يقرب من 150 يومًا من إجمالي وقت اللعب. خلقت القدرة على حفظ التقدم والعودة إلى اللعبة طريقة لعب مثيرة للدهشة. ولكن هذا لم يكن الحال دائما. كيف وصلنا إلى هذا؟ دعونا معرفة ذلك من خلال دراسة تاريخ حفظ الألعاب.

ولكن قبل أن نبدأ ، هناك ملاحظة صغيرة: تجدر الإشارة إلى أن أجهزة الكمبيوتر المنزلية مقارنةً بأجهزة ألعاب الفيديو كان عليها تقديم حلول وسط مختلفة تمامًا ، وكان لديها القدرة على الادخار تقريبًا في الألعاب الأولى. في هذا المقال ، سوف نلقي نظرة على تاريخ حفظ الألعاب على لوحات المفاتيح ، وسيكون أكثر إثارة للاهتمام.


لا تبدو جيدة للغاية ، لكن اللعبة سمحت بمواصلة اللعب.

كلمات سحرية: لماذا أصبحت كلمات المرور عصرية ، ولماذا سرعان ما نسيانها


في البداية كان ... ليس كثيرا. كانت ألعاب الفيديو بسيطة ومجردة - تقوم بإدخال ربع في آلة Pong ، واللعب حتى تخسر ، ثم تستمر في حياتك القادمة. تم تصميم الألعاب التجارية الأولى على مكونات منطقية منفصلة ، وليس على معالجات دقيقة أكثر فعالية ، وهذا يفرض قيودًا على مدى تعقيد عملية اللعبة. لحسن الحظ ، بالنسبة للأشخاص الذين عاشوا أثناء فجر ألعاب الفيديو في منتصف 1970s ، كان أكثر من كافية.

بدأ كل شيء يتغير في أواخر السبعينيات ، عندما انخفضت تكلفة المعالجات الدقيقة ، وأصبحت أجهزة الكمبيوتر المنزلية في متناول المستهلك العادي. أدى ذلك إلى أول فجوة خطيرة في صناعة ألعاب الفيديو: من ناحية ، عملية الألعاب الحصرية لآلات الألعاب وأجهزة الفيديو المنزلية ، من ناحية أخرى ، مجموعة مختلفة تمامًا من الألعاب المتوفرة على أجهزة الكمبيوتر المنزلية متعددة الوظائف. عادةً ما تتخلف أجهزة الكمبيوتر المنزلية عن لوحات المفاتيح المتخصصة في الألعاب من حيث الرسومات والصوت ، ولكنها كانت تتمتع بتخزين البيانات: أولاً ، بفضل الأقراص المرنة ، ثم الأقراص الصلبة الضخمة. استغرقت ألعاب الألعاب وقتًا طويلاً للحاق بأجهزة الكمبيوتر في هذا الصدد ، لكنهم فضلوا في الوقت الحالي ألعاب الأركيد السريعة وتجنبوا إجراء أبحاث عميقة في اللعب.

تم تخزين ألعاب نظام ألعاب الفيديو المنزلية ، مثل Atari 2600 و Nintendo Entertainment System ، على خراطيش مع رقائق ROM - ذاكرة للقراءة فقط. حتى إذا أراد مطورو الألعاب تقديم شيء أكثر من مجرد ألعاب أركيد بسيطة ، لم يكن لديهم جهاز لحفظ التقدم.

ما نوع الحل الذي توصلوا إليه؟ كلمات السر

كانت أول لعبة فيديو منزلية باستخدام نظام كلمة المرور هي جزيرة Survival Island لعام 1983 لـ Atari 2600. وكانت بدائية وفقًا للمعايير الحديثة ، وقد حظيت Survival Island بميزة تقنية - كان لديها عالم ضخم للبحث ، والقدرة على جمع العناصر وإدارة المخزون ، والمتاهات ثلاثية الأبعاد ، وبطبيعة الحال ، كلمات المرور ، مما يسمح لك بمتابعة اللعبة من المكان الذي انتهيت فيه من آخر مرة. هذه واحدة من الألعاب القليلة لـ 2600 التي تحتوي على نظام كلمة مرور.


Metroid كلمة مجموعة الشاشة.

اكتسبت كلمات المرور حقًا شعبية بعد بضع سنوات على نظام الترفيه Nintendo. كانت NES قفزة تكنولوجية مقارنة بعام 2600 ويمكن أن توفر طريقة لعب أكثر ثراءً. بدأت الألعاب التي تدعم كلمة المرور في الظهور بعد مرور عام على ظهور NES في أمريكا الشمالية ، وكان Konami Castlevania ، الذي صدر في مايو 1987 ، هو الأول منها. بحلول شهر يونيو من ذلك العام ، كانت نينتندو نفسها قد بدأت في معرض CES الصيفي للإعلان عن مجموعة ألعاب Password Pak. أول ألعاب نينتندو مع دعم كلمة المرور كانت كيد إيكاروس وميترويد .

فتحت كلمات المرور مستوى جديدًا من الاحتمالات في الألعاب ، لكنها ما زالت محدودة. لا يمكن تخزين سوى كمية صغيرة إلى حد ما من المعلومات في كلمات المرور ، وإلا فقد تصبح طويلة جدًا. بالإضافة إلى ذلك ، فإن كتابة أقصر كلمات المرور يصرف انتباه المستخدمين عن طريقة اللعب. في اليابان ، تم إصدار كل من Password Pak من نينتندو لمحركات الأقراص المرنة في وحدة التحكم ، والتي تم توزيعها فقط في السوق اليابانية. بفضل استخدام الأقراص المرنة ، يمكن حفظ التقدم مباشرة على قرص اللعبة ، مما أدى إلى إلغاء الحاجة إلى اللاعبين المملين لإعادة كتابة كلمات المرور على الورق.

يحتاج العالم إلى إنجاز تكنولوجي آخر. كيف يمكنني تسجيل التقدم المحرز في خراطيش اللعبة إذا كانت للقراءة فقط؟


يتم توفير البطاريات: كيف دخلت الذاكرة في الخراطيش نفسها


أعلنت نينتندو عن الانطلاقة التالية في نفس العرض ، حيث أعلنت عن إطلاق Password Pak. سيتم تسليم Legend of Zelda ، التي تم إصدارها بالفعل في اليابان على قرص مرن ، إلى أمريكا الشمالية على خراطيش. بدلاً من كلمات المرور ، سيستخدم نظام حفظ حقيقي ، كما في الإصدار الياباني. تمكنت شركة Nintendo من تحقيق ذلك من خلال خدعة هندسية ماكرة: داخل الخرطوشة ، وضعت بطارية صغيرة تدوم طويلاً تسمى خلية زر ، والتي خدعت اللعبة أساسًا: اعتقدت أنه لن يتم إيقافها مطلقًا ، مما أتاح حفظ ثلاث جلسات ألعاب مختلفة.


طريقة اللعب في لعبة Pop & Chips ، والتي من غير المرجح أن تكون على دراية بها.

لم تكن لعبة Legend of Zelda أول خرطوشة للبطاريات (استخدمت Nintendo هذا المفهوم لأول مرة في بيئة البرمجة لوحدة التحكم اليابانية الخاصة بها في عام 1984 ) ، كما أنها لم تكن أول لعبة للبطاريات (ينتمي هذا الشرف إلى لعبة Pop & Chips لعام 1985 التي تم إصدارها في لعبة المنسية وحدة التحكم تسمى سوبر كاسيت الرؤية). ومع ذلك ، كانت خطوة كبيرة إلى الأمام. في الخراطيش السابقة المدعومة بالبطارية ، كان على اللاعبين أنفسهم إدخال بطاريات AA الخاصة بهم ، مما جعل الخراطيش خرقاء وثقيلة. لعبة The Legend of Zelda ، من ناحية أخرى ، تبدو وكأنها لعبة عادية.

كانت نينتندو تخطط أصلاً لتوزيع محركها المرن الاختياري في جميع أنحاء العالم ، ولكن أغنية زيلدا ، التي صدرت قبل عام واحد في اليابان ، كانت آخر مسمار في نعش نظام القرص. تم تصميم نظام Nintendo Disk System لتوفير محرك كبير للألعاب الكبيرة والقدرة على حفظ تقدم اللاعب ، لكن التطورات في تكنولوجيا الخراطيش في عام واحد فقط حولته إلى تقنية قديمة. لقد تجاوزت أحجام الخراطيش ذاكرة القرص المرن ، ومع ظهور حافظات البطارية ، وصل كل من مزايا الأقراص إلى وحدات التحكم العادية.

على مدى السنوات القليلة المقبلة ، نمت شعبية كل من كلمات المرور والبطاريات. في البداية ، كانت كلمات المرور حلاً قياسيًا لتسجيل التقدم البسيط ، واستخدمت البطاريات في ألعاب المغامرة ولعب الأدوار الأكثر تعقيدًا. ولكن مع بداية التسعينيات ، أصبح التخزين المُشغل بالبطاريات في كل مكان. من بين الألعاب الخمسة التي تم إصدارها لوحدة Nintendo الثانية في سوق أمريكا الشمالية ، كان لدى اثنين منها حافظات للبطاريات.


باع سيجا الخراطيش التي لم تفعل شيئًا سوى حفظ الألعاب.

لماذا يحتاج محرك الأقراص المضغوطة إلى بطاقة ذاكرة


لقد نجحت الخراطيش في التغلب على خطر التقادم ، ولكن مع حلول العقد الجديد ، واجهت منافسًا جديدًا: القرص المضغوط. تم توفير هذه التقنية لأول مرة للاعبين من وحدة التحكم اليابانية في عام 1988 على وظيفة إضافية من NEC لوحدة التحكم في محرك الكمبيوتر (المعروفة في أمريكا الشمالية باسم TurboGrafx-16) ، وبدأت هذه التقنية في اكتساب شعبية في الغرب بعد إضافة وحدة Genesis الأكثر شعبية في عام 1992 بواسطة Sega . وفرت الألعاب الموجودة على الأقراص المضغوطة قفزة هائلة في السعة ، بمئات المرات أكثر من أي خرطوشة في ذلك الوقت ، ولكن كان لها "كعب أخيل" - لم يتمكن اللاعبون من مواصلة تقدمهم. على عكس الخراطيش ، التي كانت متعددة الاستخدامات للغاية وسمح لها بدمج الابتكارات في العلب البلاستيكية (على سبيل المثال ، التخزين الذي يعمل بالبطارية) ، ظلت الأقراص المدمجة أقراص مدمجة. لا يمكن أن تظهر الإضافات صعبة جديدة.

ما هو الحل؟ استمر في استخدام الخراطيش. أضافت كل من NEC و Sega الذاكرة لحفظ الألعاب إلى وحدات التحكم في الأقراص المضغوطة الخاصة بهم ، ولكن Sega ذهبت أبعد من ذلك بكثير من خلال اختراع قرص ذاكرة الوصول العشوائي (CD Back Up RAM) الخاص بها ، والذي لم يؤدي فقط إلى زيادة مساحة التخزين للألعاب المحفوظة ، ولكن أيضًا سمح للاعبين بنقل الألعاب المحفوظة إلى لوحات المفاتيح الأخرى زيارة الأصدقاء. في الأساس ، أخذت Back Up RAM Cart تقنية التخزين التي تعمل بالبطاريات من زيلدا ووضعتها في خرطوشة منفصلة دون اللعب. لذلك ولدت بطاقة الذاكرة.


بحلول منتصف التسعينيات ، كان لكل وحدة تحكم فتحة لبطاقات الذاكرة ، حتى تلك التي لم تكن في حاجة إليها.

اعتمدت ألعاب الأقراص التالية لحسن الحظ مفهوم بطاقات الذاكرة. تستخدم وحدة Sega Saturn الجديدة نفس نظام "الذاكرة الداخلية بالإضافة إلى خرطوشة الذاكرة" مثل القرص المضغوط Sega ، لكنها أظهرت مغالطة. تستخدم Sony PlayStation وجميع أنظمة الأقراص اللاحقة الأخرى بطاقات الذاكرة بشكل حصري. حتى أن نينتندو 64 ، التي اشتهرت بأنها من محبي الخراطيش في عصر الأقراص الضوئية ، كانت تمتلك بطاقات ذاكرة (ومع ذلك ، فإن العديد من ألعابها لا تزال تستخدم الخراطيش مع البطاريات).


سيجا Dreamcast VMU وسوني PocketStation.

ربما كانت ذروة تطوير بطاقات الذاكرة هي إصدار Sega Dreamcast ، الذي ظهر فيه ما يسمى وحدات الذاكرة المرئية ، لتحل محل بطاقات الذاكرة التقليدية. كانت بطاقات الذاكرة نفسها أنظمة ألعاب صغيرة لا يمكنها فقط تخزين الألعاب المحفوظة ، ولكن أيضًا تنزيل البرامج من وحدة التحكم الرئيسية.


اليابانية لعبة غدزيلا الإعلانية ل VMU.

قدمت VMU ميزات جديدة تماما. على سبيل المثال ، سمحت لك Sonic Adventure بنقل "Chao" على غرار Tamagotchi إلى VMU ، حيث يمكنك زيادة خصائصها دون وجود وحدة تحكم لعبة. حاولت Sony التنافس مع هذه الوظيفة من خلال إطلاق خط PocketStation من الأجهزة الطرفية من أجل PlayStation ، ولكن الفكرة لم تنطلق. لذلك ، ظلت بطاقات الذاكرة الذكية على الأرجح فضولًا تاريخيًا أكثر من كونها انعكاسًا لخطوة جديدة إلى الأمام.

"مع إطلاق وحدة الذاكرة البصرية (VMU) الخاصة بها ، أنجبت Sega مفهوم بطاقة الذاكرة ثنائية الأبعاد. بدلاً من مجرد تخزين الألعاب في قطعة بلاستيكية رمادية مملة ، يمكن للاعبين التفاعل معها. استكشف الأبراج المحصنة في لعبة آر بي جي المفضلة لديك أو اضبط سيارة السباق التي فازت بها للتو - وكل هذا يمكن القيام به فورًا. "

اقتباس من مقال في عام 1999 من العدد الأول من Official Dreamcast Magazine يتحدث عن فوائد VMU ، التي أصبحت جهازًا فريدًا حقًا في تاريخ اللعبة (على الرغم من أن Sony حاولت سرقة نجاحها) ، وإبداعها يحظى بتقدير كبير اليوم. (ونعم ، تمكن شخص ما من تثبيت Raspberry Pi داخل هذا الجهاز .)


كان لدى Arcade Machine F-Zero AX من Nintendo فتحة لبطاقة ذاكرة Gamecube.

إحدى مزايا بطاقات الذاكرة: يمكن نقلها إلى قاعات الألعاب


اعتاد اللاعبون بسرعة على حقيقة أنه يمكنك اصطحاب الألعاب المحفوظة معك. بالإضافة إلى الفرصة لمشاركة تقدمهم والتعاون ، سمحت بطاقات الذاكرة للاعبين بتبادل المعلومات والسجلات التنافسية لمهاراتهم في اللعب. رأى مطورو ألعاب Arcade أن هذه فرصة لزيادة جاذبية مشاريعهم ، مما أدى إلى إنشاء العديد من آلات الألعاب المتوافقة مع بطاقات الذاكرة.

ومن الأمثلة الشائعة على ذلك ثورة الرقص في كونامي. تم تجهيز بعض آلات DDR arcade بفتحات لبطاقات ذاكرة Sony PlayStation ، مما سمح للاعبين بحفظ الإعدادات والسجلات. وفر DDR درجة معينة من التفاعل بين لوحات المفاتيح والأجهزة المنزلية: يمكن نقل بعض الإعدادات من وحدة التحكم في اللعبة إلى لعبة أركيد باستخدام بطاقة ذاكرة.

استعارت Nintendo هذه الفكرة من لعبة F-Zero AX لعام 2003 ، وهي لعبة من ألعاب F-Zero GX التي تم إصدارها في العام نفسه على GameCube. يحتوي F-Zero AX على فتحة لبطاقات ذاكرة GameCube ، وقد سمح للاعبين ، مثل DDR ، بنقل الإعدادات من وحدة التحكم الرئيسية إلى آلات الألعاب.


Xbox 360 Hard Drive

وداعا ، بطاقات الذاكرة ، مرحبا ، محركات الأقراص الصلبة: حفظ الألعاب على أجهزة التخزين كبير السعة


على الرغم من ملاءمة بطاقات الذاكرة ، إلا أن لها عيبًا خطيرًا: سعة التخزين الصغيرة. في مطلع هذا القرن ، تحولت الصناعة من الذاكرة التي تعمل بالبطاريات إلى ذاكرة فلاش غير متقلبة ، مثل تلك التي تستخدمها محركات أقراص USB المحمولة أو بطاقات ذاكرة الكاميرا. لسوء الحظ ، كان الفلاش باهظ الثمن في ذلك الوقت ، لذلك كانت أحجام بطاقات الذاكرة صغيرة. اضطر اللاعبون المضطربون إلى الخوض في محتويات بطاقات الذاكرة الخاصة بهم ، في محاولة للعثور على مكان لعبة واحدة عن طريق حذف حفظ آخر.

ظهر بديل لبطاقات الذاكرة على الجيل السادس من لوحات المفاتيح. صنعت أجهزة إكس بوكس ​​من مايكروسوفت التاريخ كأول وحدة تحكم لشحنها كمحرك صلب كمعيار ، في حين أن بلاي ستيشن 2 يدعم محركات الأقراص الصلبة كمعدات اختيارية. فتحت الأقراص الصلبة العديد من الفرص الجديدة للاعبين ، بما في ذلك مساحة غير محدودة تقريبًا لحفظ التقدم في الألعاب. يحتوي Xbox أيضًا على بطاقات ذاكرة تقليدية ، ولكن سعتها البالغة 8 ميجابايت لا تضاهى مع وجود محركات أقراص ثابتة بسعة 4 أو 8 جيجابايت داخل وحدة التحكم. كانت أيام بطاقة الذاكرة مرقمة.

في عام 2011 ، أصبحت آليات التخزين السحابي هي المعيار لوحدات التحكم . بحلول الوقت الذي صدر فيه الجيل السابع من لوحات المفاتيح في عام 2005 ، أصبحت كل من محركات الأقراص الصلبة واتصال الشبكة قياسية. في البداية ، تم استخدام الشبكة فقط للاعبين المتعددين عبر الإنترنت ، ولكن مع مرور الوقت ، ظهرت المزيد والمزيد من وظائف الشبكة في وحدات التحكم. لعدة أشهر من عام 2011 ، أضافت Sony و Microsoft القدرة على التوفير إلى السحابة في لوحات المفاتيح الخاصة بهما ، وفك الارتباط من التوفيرات المادية والسماح للاعبين حتى بعدم التفكير فيها.

على مدار العقود الثلاثة الماضية ، انتقلت الألعاب المحفوظة من الورق إلى الخراطيش ، ثم إلى بطاقات الذاكرة ، ثم إلى الأقراص الصلبة ، ثم ... في مكان ما على الإنترنت. بعد أن انتقلت إلى السحابة ، على الأرجح وصلت إلى شكلها النهائي. أصبحت التخزين السحابي والاتصال بالشبكة معيارين لدرجة أن العديد من الألعاب تستمر ببساطة في الحفاظ على التقدم في الخلفية.

في الوقت نفسه ، فقدنا شيئا خاصا. تبادل الأطفال في الثمانينات كلمات المرور على قطع من الورق. حمل الأطفال في التسعينيات بطاقات الذاكرة في حقائب الظهر لزيارة الأصدقاء. حصل الأطفال في العقد الأول من القرن العشرين على فرصة رائعة للتنافس مع بعضهم البعض في أي مكان ، لكنهم فقدوا قطعة السحر الصغيرة التي نشأت عند التفاعل مع جسم مادي ثمين.

لا أحد يريد العودة إلى حيث بدأنا ، لكن هذا أمر يستحق التذكر. في المرة التالية التي تشاهد فيها الرسوم المتحركة "save ..." في زاوية الشاشة ، فكر في المسافة التي قطعناها. هذا مثير للدهشة حقا.

Source: https://habr.com/ru/post/ar443392/


All Articles