كيف ألهمت SimCity جيلًا كاملاً من المخططين الحضريين

صورة

مشهد من "SimCity 4 Deluxe".

وقع SimCity في يد جيسون بيكر عندما درس العلوم السياسية في جامعة كاليفورنيا في ديفيس. جيسون درس بعناية لعبة الكمبيوتر هذه.

لم أكن أحد هؤلاء اللاعبين الذين أحبوا الطريقة التي ركض بها غدزيلا في الشوارع ودمر المباني. أحببت أن أرتب الحياة المنظمة للمدينة. "

مثل هذا النهج الضميري قدم له ميزة في سياق الحكم الذاتي المحلي. بدلاً من كتابة ورقة مصطلح عن ثلاثة نماذج للتطوير العمراني المحتمل ، اقترح بيكر إعادة إنشاء هذه السيناريوهات الثلاثة في SimCity ، ثم ترك اللعبة تعمل بشكل مستقل وتسجيل نجاحات مدنها الافتراضية.

ونتيجة لذلك ، تلقى للدورة "ممتازة". يقول بيكر إن لعب SimCity ساعده على تذكر أهمية الحكومة المحلية ، لذلك التفت إليها في نهاية المطاف بطريقة احترافية.

واليوم ، يشغل بيكر منصب نائب رئيس النقل والإسكان في مجموعة قيادة وادي السيليكون غير الربحية. من عام 2008 إلى عام 2016 ، عمل كعضو في المجلس في كامبل (كاليفورنيا) ، وخلال هذه الفترة كان ضعف رئيس البلدية.

منذ ثلاثين عامًا ، أصدر Maxis SimCity على Mac و Amiga. وتلا ذلك SimCity 2000 (1993) ، SimCity 3000 (1999) ، SimCity 4 (2003) ، إصدار Nintendo DS (2007) ، SimCity: BuildIt (2013) وتطبيق الهاتف المحمول (2014).

خلال هذا الوقت ، قدمت سلسلة من الألعاب ملايين اللاعبين إلى أفراح ومشاكل تقسيم المناطق ، وشبكات الشوارع وتمويل البنية التحتية ، كما أثرت على جيل كامل من الناس الذين أصبح تخطيط مدينتهم مهنة. بالنسبة للعديد من المخططين الحضريين والمهندسين المعماريين والعاملين في البلدية والناشطين ، كانت SimCity أول فرصة لإدارة المدينة. بفضلها ، أدركوا أولاً أنه يتم تخطيط الأحياء والمدن والضواحي ، وأن يقرر شخص ما المكان الذي ينبغي أن توجد فيه الشوارع والمدارس ومحطات الحافلات والمتاجر.

مصاب بشغف التخطيط العمراني


وقالت نيكول باين ، مديرة برنامج الرابطة الوطنية لعمال النقل الحضري لمدينة نيويورك: "كنت أرسم خرائط للمدينة ، ولم أكن أتخيل أن هذا قد يكون وظيفة حقيقية". عندما كانت في العاشرة من عمرها ، رأت أمين المكتبة رسوماتها وقال إن هناك لعبة فيديو يجب أن تلعب بها.

"لن أكون ما أنا عليه الآن بدون SimCity" ، تعترف.


مشهد من "SimCity 2000" صدر في عام 1993. (ماكسيز)

لعب Quong Trinh SimCity في الدورات الصيفية للمدارس الثانوية. بعد سنوات ، وبعد حصوله على درجة البكالوريوس ، أراد السفر ، ولكن نظرًا لأنه كان عمره أقل من 25 عامًا ، فقد اضطر إلى حذف تلك المدن التي سيضطر فيها إلى استئجار سيارة من القائمة.

يقول ترينه ، وهو الآن كبير مخططي الطرق في كالترانس في إحدى ضواحي لوس أنجلوس: "لقد جعلني هذا أفكر في التمدن و SimCity ، حيث تضع القطارات وتساعد الناس على التنقل في جميع أنحاء المدينة".

في عشرات المقابلات أو أكثر أجريت أثناء إنشاء هذا المقال ، تحدث الأشخاص الذين انتقلوا من محبي SimCity إلى مصممين محترفين حول ما أعجبهم في اللعبة: القدرة على تصور كيف يمكن أن يؤثر تغيير واحد على المدينة بأكملها ، وفرصة لرؤية العلاقة بين النقل واللياقة البدنية للسكن والاقتصاد ، أن لا أحد يريد أن يعيش بالقرب من المكب.

مثل بيكر ، قال العديد من اللاعبين الذين أصبحوا مصممين عادة إنهم لا يرغبون في تشغيل وضع الكارثة المضمن في اللعبة ، والذي أخضع المدن للزلازل والأعاصير وهجمات غدزيلا. لقد استمتعوا ببناء مدن خالية من العيوب عملت بكفاءة حتى يتمكنوا من العمل دون تدخل اللاعب.

المحاكاة المبسطة


صدق المبدع في SimCity Will Wright عند إنشاء اللعبة بأنها ستكون ذات أهمية فقط للمهندسين المعماريين والمخططين الحضريين. لكن الجزء الأول باع أكثر من مليون نسخة ، مما غير طبيعة ألعاب الفيديو.

لقد شجعت هذا النوع من ألعاب المحاكاة وحولت شركة Maxis الناشئة ، التي أسسها رايت وجيف براون في أوريندا ، كاليفورنيا ، إلى صناعة التيتانيوم. استفاد Maxis من نجاح اللعبة من خلال نشر SimAnt و SimFarm و SimEarth و SimTower و SimLife و SimIsle و SimHealth ، بالإضافة إلى العديد من غير المحاكيات الأقل نجاحًا ، في العقد الأول من حياتهم.

في وقت الاستحواذ على EA في عام 1997 ، بلغت قيمة الشركة 125 مليون دولار. في عام 2000 ، أصدرت Redwood City The Sims ، واحدة من أفضل ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق.

مثل معظم ألعاب الفيديو القائمة على المهن في العالم الحقيقي ، SimCity يبسط العناصر الأكثر روتينية للتخطيط الحضري. لا تسمح اللعبة مطلقًا باستخدام مساحة مختلطة. (بمعنى آخر ، من المستحيل ظهور مبنى سكني في الطوابق السفلية التي توجد بها مناطق تسوق تشغل الآن مدن الولايات المتحدة ). لا توجد مسارات للدراجات. لم تعكس أي من إصدارات SimCity بدقة العدد الهائل من الأمتار المربعة في المدينة المخصصة لمواقف السيارات.

شرح المصمم الرئيسي لإصدار اللعبة لعام 2013 ، Stone Librand ، ذلك في مقال له في The Atlantic : وقوف السيارات قبيح وممل.

صورة

مبدع "SimCity" و "The Sims" Will Wright في استوديوهات Maxis (Walnut Creek ، كاليفورنيا) ، 2004.

يقول ناشط النقل العام آرون براون من بورتلاند ، أوريغون ، الذي يشارك في مجال النقل: "كان الأمر أشبه بتخطيط المدن وليس لعبة". يقول إن حب أنظمة النقل جاء أصلاً منه بفضل SimCity.

أمضى هارون ساعات طويلة في اللعبة وهو يحاول بناء مدينة لا مكان فيها للنقل البري على الإطلاق ، سوى الحافلات والقطارات. ولكن كما هو الحال في الحياة الواقعية ، فإن النقل الجماعي في SimCity مكلف في البناء والصيانة ، ولا يزال بعض السكان يرغبون في قيادة سيارة ، بغض النظر عن مدى ملاءمة أنظمة النقل. لم ينجح أبدًا في الحصول على عمل مثل هذا الهيكل. (اليوم ، "مثيري الشغب" ، كما يسمي نفسه ، يكافحون مع مشروع توسيع الطريق السريع.)

هذه القضية هي انتقادات خطيرة لسيم سيتي: كانت رؤية رايت خاضعة لنهج التخطيط الحضري القديم ، الذي تأثر روبرت موسيس وكلية شيكاغو لعلم الاجتماع . كل من المخططين الحضريين و SimCity لديهم حلول ثنائية بدقة. للحد من الجريمة ، تحتاج إلى بناء المزيد من مراكز الشرطة. إذا اشتكى الناس من الاختناقات المرورية ، فيجب بناء المزيد من الطرق. إذا كنت بحاجة إلى مكان لبناء طريق سريع أو استاد ، فقم بهدم الأحياء التي تعيش فيها الطبقة العاملة.

يقول براون: "العديد من الافتراضات المستخدمة في هذه اللعبة تستحق التساؤل".

بما في ذلك جدير بالذكر أن اللعبة تتجاهل: إنها لا تأخذ في الاعتبار البيئة (باستثناء جودة الهواء). لا شيء تقريبا يؤثر على التكوين العرقي للسكان.

أكثر خضرة وأكثر الألعاب العالمية


قد يكون للجيل القادم من مشغلات SimCity رؤية مختلفة للمشكلة.

وفقًا لـ EA ، يستخدم تطبيق الهواتف المحمولة SimCity: BuildIt ، الذي طورته Twentytrack من هلسنكي ، بواسطة 6.1 مليون لاعب ، وقد تم تنزيله أكثر من 200 مليون مرة. يقول مدير اللعبة إنكا سبارا إن فريق التطوير استخدم عن قصد نظرة أوروبية أكثر على طريقة اللعب.

العديد من المطورين في المراحل الأولى من إنشاء التطبيق لعبت في الإصدارات السابقة من SimCity. تعترف Inca بأن آراء رايت متجذرة في الأسلوب الحضري الأمريكي في القرن العشرين.

لقد صُدم المطورون بمظهر المباني والخرائط الأمريكية. لذلك ، أضافوا أنواعًا أخرى من العمارة والطبوغرافيا من مدن في آسيا وأوروبا. في أحدث إصدار ، يمكن للاعبين بناء بطاقات مع المضايق.

"لقد كان لدينا الكثير من الجدل حول مواقف السيارات" ، يوضح سبارا. كما في الألعاب السابقة ، فضل الفنانون عدم رؤية مواقف السيارات بالقرب من المنازل. ولكن كان من المهم لها الحفاظ على مستوى معين من الواقعية.

في المستقبل ، يريدون إضافة مسارات دورة للعبة. "هنا في فنلندا ، يحب الناس ركوب الدراجات".

وبشكل عام ، يقول سبارا إنهم يحاولون بنشاط جلب المخاوف البيئية وتغير المناخ إلى اللعبة. يمكنك اللعب على خريطة Green City ، حيث يوجد لدى السكان حدائق حضرية ، ويتم تقليل مستويات التلوث. يمكنك أيضا استخدام الطاقة الشمسية الآن.

وتقول: "نرى أن هذه العناصر لها صدى لدى اللاعبين".

Jarret Walker هو مستشار تصميم شبكة النقل العام الذي يدير مدونة Human Transit. يمكنك وصفه بأنه ناقد لـ SimCity: لعدة سنوات كتب الكثير عن هذه اللعبة ، على وجه الخصوص ، منشورات مثل "هل SimCity تجعلنا أغبياء؟" و "سيمسيتي ستواصل تضليلنا بشأن النقل" .

وفقًا لوكر ، بالنسبة للأشخاص الذين يدرسون التصميم ، تعد ألعاب سلسلة SimCity مقدمة جيدة للموضوع. سوف يفهم هؤلاء الأشخاص ما هي اللعبة الصحيحة وما هو الخطأ. لكن الغالبية العظمى من اللاعبين الذين تبدأ معرفتهم وتنتهي بهذه اللعبة قد يعتقدون أن أسلوب SimCity هو الطريقة الوحيدة لبناء المدينة. يخفي تأثير النقل البري على العالم الواقعي ويسمح لك باستخدام المساحة بطريقة واحدة فقط ، حيث تحول SimCity من الترفيه إلى أيديولوجية.

المشاكل الرئيسية التي تشغل عقول المخططين الحضريين اليوم لا يتم عرضها في اللعبة.

حاول خوسيه سانشيز ، الأستاذ في كلية الهندسة المعمارية بجامعة جنوب كاليفورنيا ، تصحيح بعض حالات إغفال SimCity في لعبة Block'hood ، وهي البيئة والرأسي.

يقول سانشيز: "توفر SimCity أساسيات معرفة الأنظمة". إنه يأمل أن تقوم لعبته وتلك التي تشبهها بتوسيع هذه المعرفة لتشمل أكثر اللحظات خفة في التنمية الحضرية.

يعمل حاليًا على تكملة تسمى Common'hood ، والتي تأخذ في الاعتبار القضايا الفصلية مثل التشرد وإدمان المخدرات.

Source: https://habr.com/ru/post/ar443476/


All Articles