بدأت هذه المقالة بإجابة لسؤال متعدد الأوجه ، ولكن في نفس الوقت سؤال بسيط إلى حد ما: ما هي لعبة لعب الأدوار الجيدة؟ خلال مسيرتي المهنية ، عملت على العديد من آر بي جي ، وحتى قرأت عرضًا تقديميًا حول هذا الموضوع ، لكنني لم أفكر فيه كليًا. هناك العديد من المواد حول مكونات اللعبة الجيدة ، وبالطبع ، العديد منها ينطبق على ألعاب لعب الأدوار ، ولكن هناك جوانب محددة (إن لم تكن فريدة من نوعها) لهذا النوع.
نظرًا لأنه من المستحيل إدراج جميع المعلمات التي يجب أن تتضمنها ألعاب لعب الأدوار ، وهناك العديد من الأساليب لكل جانب من جوانب التصميم ، فقد قسمت التصميم إلى أربعة محاور منفصلة. لا يمكن لأي من المحاور وحدها أن يخبرك ما إذا كنت على المسار الصحيح ، ولكن معًا ، فإنها تتيح لك الحصول على الصورة كاملة.
المحور 1: الحتمية العشوائية
من الأيام الأولى من Dungeons & Dragons و Chainmail وأسلافهم ، كانت الفرصة هي الأساس لتصميم ألعاب لعب الأدوار. اعتاد المشاركون في لعبة اللوحة تحديد نتيجة أي إجراء بنتيجة غير محددة عن طريق رمي النرد - وفي ذلك الوقت كان هناك العديد من هذه الإجراءات. أثناء تطوير نظام RPG ، انخفض عدد لفات الزهر تدريجياً ، وحتى أن بعض الألعاب تخلت عنها بالكامل. في المزيد من الألعاب الرقمية ذات المنحى العملي ، تم استبدال بعض العشوائية بمهارات اللاعب ، لكنها لا تزال جزءًا لا يتجزأ من أي لعبة آر بي جي تقليدية ، وخاصة في المناطق الخيالية.
نادراً ما يوجد حل وسط مثالي بين الصدفة واليقين ، ويختلف النهج الأفضل من لعبة إلى أخرى. عادةً ما تبدأ عملي في العمل بالكثير من العشوائية ، وبعد ذلك ، سأضيف تدريجياً الحتمية بعد التكرار. في سلسلة مقالاتي حول
تصميم معارك آر بي جي ، تم توضيح ذلك بمزيد من التفصيل ، ولكن هنا سأخبرك بإيجاز.
في ألعاب الطاولة ، تمثل لفة النرد الإجراء الذي اتخذه اللاعب: "رميت 17". على الرغم من أننا ندرك أنه لا يمكننا التأثير على نتيجة الرمية (إلا إذا كنت تغش) ، فإن إلقاء العظم يبدو عملاً شخصيًا ، ويبدو أن الرمية السيئة خطأي أو خطأ عظام سيئة. في الألعاب الرقمية ، يبدو أن شريط الحظ السيئ هو خطأ اللعبة ، وسرعان ما يبدأ في الإزعاج. لذلك ، نحتاج إلى منح اللاعب المزيد من الفرص "المناسبة" لعمله. لهذا السبب ، أضفنا القدرة على نقل العظام إلى Rimelands. نظرًا لأن اللعبة لا تدوم إلا الزهر غير الناجح ، فإن هذا الخيار يقلل بشكل أساسي من العشوائية ، ولأنه يكلف نقطة مانا واحدة (لدى اللاعب دائمًا خمس نقاط مانا بالضبط) ، يشعر اللاعب بلفة العظم كخيار حقيقي له.
هناك طريقة جيدة أخرى لإضافة الحتمية وهي أن يكون هناك فاصل زمني عشوائي نسبيًا ضيقًا للتلف. غالبًا ما يوجد هذا الحل في JRPG. الحظ الأسوأ يصبح الخلاصة ، حيث يمكنك فقط التحرك للأعلى. يستمتع اللاعب برمي النغمة ، رغم أنه لا يلف النرد بنفسه ، لأن الفشل لا يفسد كل شيء.
عادةً ما يؤدي مقدار صغير من العشوائية إلى حقيقة أن المعارك تصبح أشبه بالألغاز التي تهزم فيها عدوًا معينًا تحتاج إلى اختيار المزيج الصحيح من القدرات. عادة ما تكون المعارك الأكثر حتمية في مثل هذه الألعاب هي معارك الرؤساء ، ولكن ، على سبيل المثال ، يأخذ Persona 5 هذا المبدأ إلى مستوى جديد ، مما يتطلب من اللاعب معرفة نقاط القوة والضعف الدقيقة للفوز.
كلما زادت الخيارات التي تمنحها للاعب ، زاد تأثيره. يجب أن يشعر اللاعب دائمًا أنه خسر المعركة ليس بسبب إخفاق الزهر ، ولكن بسبب اختياره.
المحور 2: ميكانيكا المحتوى
غالبًا ما تحتوي ألعاب لعب الأدوار على الكثير من المحتوى. تتطلب مجموعة متنوعة من المعارك والبحث والمؤامرة قدرًا كبيرًا من الموارد للأحرف والبيئات ، وتصميم المستوى ، والنصوص والصوت. يتفاقم الموقف بشكل أكبر من خلال حقيقة أن اللاعبين يتوقعون عادة عشرات الساعات من اللعب من اللعبة ، خاصةً في حالة وجود عنصر مؤامرة قوي.
هناك العديد من الطرق لإنقاذ الموقف. على سبيل المثال ، يمكنك إعادة استخدام نفس الأعداء على المستويات بتصاميم مختلفة ، مما يزيد من التعقيد ، ويغير القوام بدلاً من إنشاء نماذج جديدة تمامًا ، وكذلك استخدام الإضاءة لمنح البيئات مزاجًا وسياقًا مختلفين. عند إنشاء طريقة لعب غنية بالمحتوى ، من الأهمية بمكان أن يكون لديك أداة تصميم بمستوى موثوق بها ، فهي ستدفع الاستثمار الأولي جيدًا.
على الجانب الآخر من المحور ، هناك طريقة مختلفة: استخدام محتوى أقل والاعتماد أكثر على الميكانيكا. هذا النهج شائع في roguelike ، والذي يستخدم توليد المستوى الإجرائي لكل جلسة ، عادةً مع نفس الموارد. يمكن أن تمثل نماذج الهجينة من الألغاز وألعاب لعب الأدوار مثل PuzzleQuest ، التي تعتمد أكثر على آليات المعارك ، وترك محتوى قطعة الأرض على الهامش ، مثالاً آخر.
تعتمد جودة العمل الموجه إلى ميكانيكا الألعاب بشدة على التوازن في المحور السابق ("الحتمية العشوائية"). نظرًا لعدم توفر الفرصة للمطورين لإنشاء صعوبات جديدة يدويًا استنادًا إلى نفس الموارد ، يجب أن تدعم ميكانيكا اللعبة الأساسية مجموعة واسعة من الخيارات وخلق صعوبات جديدة. إذا فشل إنشاء ميكانيكا أساسية مقنعة ، فستبدو اللعبة رتيبة ومزعجة.
لقد لاحظت أن الشعور بـ "طحن" يمكن أن يضعف إذا كانت للعبة أهداف إضافية. يعد اختراق حشود الأعداء أقل مملة إذا زاد عدد العدادات الأخرى مع شريط XP.
المحور 3: مؤامرة الحرية
يرتبط هذا المحور بالمحور السابق ، ولكن من وجهة نظر السرد. هذه الحكاية عبارة عن محتوى ، مما يعني أن إنتاجها باهظ الثمن ، ولكن منذ ظهور هذا النوع من ألعاب RPG ، كان سرد القصص التفاعلي أحد مبادئها الرئيسية ، ويعد النوع بأكمله ككل وسيلة لرواية القصص بقدر ما هو شكل من أشكال اللعبة.
هي ألعاب خطية ذات مؤامرة رائعة أفضل من الألعاب مع عالم مفتوح والتركيز على حرية اللاعب أمر ذوق ، ولكن الكلاسيكيات الحقيقية تمكنت من إيجاد توازن دقيق للغاية بين هذين الطرفين. ومع ذلك ، عادة ما تكون هذه الألعاب عبارة عن مشاريع ضخمة بميزانيات عشرات ، إن لم يكن مئات الملايين من الدولارات.
في حالة وجود لعبة أصغر ، لإنشاء توازن ، يجب أن يكون لديك عدد من الحيل التي تصل إلى جعبتك. الحل الأكثر وضوحا هو تقليل التفاصيل. إذا تم نقل المخطط بشكل أساسي في نص ، وكانت الرسومات عبارة عن صور ثنائية الأبعاد منخفضة الدقة نوعًا ما ، فيمكنك إنشاء محتوى أكثر بكثير بأموال أقل. هناك حل آخر يتمثل في تغيير الموارد المتاحة: فبدلاً من إنشاء خيار رسم يؤدي إلى أماكن مختلفة باستخدام مجموعة مختلفة من NPCs ، يمكنك تغيير المحتوى قليلاً في مكان واحد واستخدام الأحرف نفسها. كان Telltale هو سيد هذه الحيل: كانت النتائج متماثلة تقريبًا ، وكان الاختلاف هو أن الشخصية كانت تفعل أو تقول شيئًا ما. كانت الرسالة "X سوف تتذكر هذا" خدعة ملائمة زادت من الأهمية الواضحة للاختيار ، حتى لو كانت في الواقع لم تحقق نتائج حقيقية.
يمكنك أيضًا الانتقال بعيدًا إلى الجانب الآخر من الطيف. لم تكن الألعاب الحديثة في سلسلة فاينل فانتسي مشهورة بلعبها المجاني ، لكن فاينل فانتسي XIII أوصلتها إلى أبعد الحدود لدرجة جعلتها تخيف حتى أكثر المشجعين إخلاصًا.
المحور 4: الخيارات - التوفر
هنا ، أقصد بشكل أساسي توليد الشخصيات وتطويرها ، لكن هذا قد ينطبق أيضًا على عدد الاختيارات المقدمة للاعب. كما هو الحال مع المحور السابق ، هذه مسألة ذوق وتعتمد أساسًا على خبرة اللاعب في هذا النوع.
يمكن أن تبدو كل من ألعاب الألواح والألعاب الرقمية المملة لشخص غير مستعد: مجموعة من الإحصاءات والمهارات وخيارات الشخصيات الأخرى. خاصة إذا كانت الشاشة الأولى بعد بداية اللعبة هي شاشة توليد الأحرف. إذا كان على اللاعب اتخاذ قرار ، ستؤثر عواقبه لفترة طويلة جدًا ، حتى قبل أن يفهم مبادئ اللعبة ، فهناك مخاطرة كبيرة في أنه سيدمر كل شيء قبل أن يبدأ.
على هذا المحور ، عادةً ما تكون آر بي جي اليابانية والغربية في اتجاهين متعاكسين: في JRPG لا يوجد عادةً شخصية ، وغالبًا ما يكون تحسين الأداء خطيًا للغاية (توجد خيارات في نظام واحد أو نظامين) ، في حين تلتزم الألعاب الغربية بطراز سطح المكتب: الجيل الأول شخصية ، ثم خيارات التنمية مفصلة للغاية.
في Rimelands ، قررنا اختيار أرضية متوسطة ورفضنا إنشاء شخصية ، مما أجبر اللاعب على البدء من نقطة الصفر. في كل مستوى زيادة ، يمكن للاعب الاختيار من بين ثلاثة فصول ؛ يمكنه إما التمسك بفصل واحد طوال اللعبة ، أو اختيار فصل جديد في كل مرة ، اعتمادًا على الخيارات التي تبدو أفضل له.
يعتمد القرار على جمهورك المستهدف: يمكنك اختيار إحدى الطرق أو التسوية وإنشاء مزيج ، لكن يجب أن يتم الاختيار بوعي ، لأن هذا المحور يرتبط ارتباطًا وثيقًا بالاختيار عبر محاور أخرى. انهم جميعا مرتبطة ببعضها البعض. إن اللعبة المصممة لسهولة الوصول بدلاً من الخيارات المعقدة يتم دمجها بشكل أفضل مع التركيز على الحبكة وبدرجة أقل مع "الطحن" ؛ العكس هو الصحيح أيضا. بطبيعة الحال ، يمكنك دمج الأساليب بطرق أخرى ، لكن عليك أن تكون حذراً وتفهم كيف يؤثر ذلك على طريقة اللعب ككل.
يمكنك تحقيق التوازن بين العمق وإمكانية الوصول ، وإدخال اللاعب تدريجيًا على اللعبة وجعل الآليات أكثر وضوحًا.
هذه الطريقة ليست بأي حال حلاً جاهزًا لإنشاء تصميم لعبة لعب الأدوار ؛ بدلاً من ذلك ، إنها أداة لتحليل توازن العناصر في التنمية أو لتحليل ألعاب الآخرين في التدريب.