9 نصائح لإنشاء ألعاب مستقلة من مطور واحد

يوفر تطوير اللعبة وحده حرية مذهلة للإبداع ويفرض مهام معقدة بشكل لا يصدق . أي شخص يعمل في مشروع منفرد (من اختياره أو لسبب آخر) يعرف مدى صعوبة القيام بكل العمل بنفسك. إن التخطيط لكل شيء والتأكد من أن كل قطعة صغيرة يتم دمجها مع بعضها البعض من أجل ترجمة الرؤية في مرحلة "الفكرة" إلى واقع ملموس ، ويعد ذلك ضغوطًا كبيرة - وعندما يكون هناك أي مشكلة ، لا يوجد من يلوم إلا نفسك.

يعرف إريك نيفالا ( @ سلايمين ) ، مؤسس Wobbly Duck Studios ، عن تطوير اللعبة من البداية. لقد كان يعمل في لعبة Spellbound لأكثر من خمس سنوات ، ولم يكن الأمر سهلاً دائمًا ...

تتيح له تجربته كمطور منفرد مشاركة العديد من النصائح حول كيفية البحث عن أولئك الذين يفكرون في إنشاء لعبة فيديو خاصة بهم أو أي نوع آخر من المنتجات.



نصيحة رقم 1. ضخ ما يصل الأساسيات: تحتاج إلى بعض المعرفة والخبرة


لا يمكنك رسم صورة جيدة دون فهم كيفية عمل الألوان ، تمامًا كما لا يمكنك إنشاء لعبة فيديو جيدة دون فهم أي شيء في البرمجة.

أراد نيفالا أولاً أن يصبح مطور برامج في وقت مبكر من عمر 14. قام بلعب Commander Keen ، وهو منبر للمدرسة القديمة حيث تقوم بجمع جميع أنواع الحلوى والقفز على الوحوش بمساعدة عصا.

يقول نيفالا: "بمجرد بزوغ الفجر ، فكرت في شيء مثل ..." نيتشروم بنفسي! صنع شخص ما لعبتي المفضلة! "، وأراد أيضًا أن يصنع لعبة. لقد وجدت أنك بحاجة إلى أن تكون مبرمجًا إذا كنت تريد إنشاء ألعاب. كل ما هو مطلوب لإنشاء الألعاب ، سأقوم بذلك. "

لقد عادت في تلك الأيام التي لم يكن فيها الإنترنت شيئًا مميزًا ، ثم لم يكن هناك أي يوتيوب أو منتديات تقنية يمكن استخدامها للتدريب. قال نيفالا إنه كان يحاول تعلم QBasic ، وهي لغة برمجة للمبتدئين ، باستخدام ملف مساعدة عديم الفائدة.

تقول نيفالا: "كان الأمر صعبًا حقًا ، وقد استسلمت تقريبًا".

في المدرسة الثانوية ، كانت هناك دورات برمجة بصرية ، أخذها ودرسها جيدًا ، لأنه كان متحمسًا للغاية. ومع ذلك ، لم يواكب البرنامج. ومع ذلك ، لم يتخل عن حلمه واستمر في المضي قدمًا.

بعد التخرج من المدرسة الثانوية وبعد أن درست قليلا في الكلية ، بدأت نيفالا العمل في مجال تطوير البرمجيات كمستقلة ، وإنشاء مواقع الويب بشكل رئيسي. ثم خدم في سلاح البحرية كاحتياطي في إدارة الشؤون المدنية. وبصفته مشرفي المواقع لهذه الوحدة ، كانت مهمته إنشاء أدوات لاستخدامها في إعادة بناء البنية التحتية للعراق بعد الغزو عام 2003.

وقال نيفالا: "كان لدينا كل هذه المشاريع المختلفة التي نفذتها جميع هذه الأجزاء المختلفة ، مثل السلك الهندسي وكتيبة بناء القوات البحرية ، ولم يكن هناك أحد يتابع أي شيء" ، وكان كل هذا مجرد جداول بيانات Excel. لذلك ، قضيت حوالي ثلاثة أشهر في إنشاء الأداة من الصفر. "

بعد ثلاثة أشهر من 18 ساعة في اليوم و 20000 سطر من التعليمات البرمجية لاحقًا ، قدمت نيفالا أداة لتبسيط إدارة المشروع. وقال إن الحافز لمثل هذا العمل الشاق كان الرغبة في مساعدة الشعب العراقي.

وقالت نيفالا: "كانت الفكرة هي أنه كلما أكملت هذا المشروع بشكل أسرع ، كلما تمكنا من إحلال السلام في البلاد بشكل أسرع"

بعد أن خدم لمدة 18 شهرًا ، عمل كمقاول في أفغانستان ، ووضع كل ما في وسعه لإنشاء استوديو خاص به. أسس Wobbly Duck Studios في عام 2013.

نصيحة رقم 2. يجب أن يكون لديك هدف


سيكون لديك شيء تريد تحقيقه مع المنتج الذي تقوم به ، وسيكون ذا أهمية كبيرة لحافزك عند العمل عليه. عندما ابتكر نيفالا الأداة اللازمة في العراق ، أراد أن يساعد في إرساء السلام في المنطقة. مع Spellbound ، يريد أن يجعل الناس أفضل من خلال سرد القصص.

"أعتقد أن الناس يقاتلون بعضهم البعض بسبب سوء الفهم والاختلافات في القيم" ، وقال نيفالا. "فكرتي هي أن الناس يحصلون على معلومات لتشكيل قيمهم جزئياً بفضل الوسائط التي يستهلكونها ، بما في ذلك ألعاب الفيديو ، بحيث يمكنني استخدام الألعاب لمساعدة الناس على أن يصبحوا أفضل من خلال إخبارهم ببعض الأفكار ".

تعتقد نيفالا أن القصص في أي وسيلة إعلامية هي وسيلة لغرس القيم لدى الناس. مع Spellbound ، يريد أن يروي قصصًا رائعة حتى يتوقف الناس ويتراجعوا عن التفكير في وجهات نظر عالمية أخرى ومنح الناس طريقة أفضل لفهم بعضهم البعض.

"هدفي مع Spellbound هو سرد القصص التي تمنح الناس فكرة أفضل عن كيفية تصرفهم وطبيعة الشر".

نصيحة رقم 3. ستتغير خططك أكثر من مرة


لم تبدأ لعبة Spellbound باعتبارها لعبة لعب أدوار افتراضية مثيرة. مثل العديد من المشاريع الأخرى ، بدأت اللعبة حياتها كشيء مختلف تمامًا. في الواقع ، بدأت Spellbound كإستراتيجية تعتمد على الدوران. التشابه الوحيد بين الإصدار الأول وما هو عليه الآن هو أنه كان موجهاً نحو المعالجات.



وقال نيفالا "كان من المفترض أن تكون لعبة اعتقدت أنها ستكون متعة في اللعب". "شعرت أنه حتى الآن لم يحارب أحد المعالجات بشكل صحيح ، لذلك أردت تغيير ذلك." أردت أن أحقق بُعدًا جديدًا في ساحة المعركة. "

ثم حصلت نيفالا على بعض معدات VR بعد تجربة Oculus Rift في إحدى المقاطع ، وذهب التطوير بطريقة مختلفة. مع وجود سوق جديد يمكنه الدخول إليه ، كان لديه أفكار جديدة.

وقال نيفالا: "ستيم لديها الكثير من المنافسة ، وخاصة بالنسبة للمطورين المستقلين". - نظرت إليه واعتقدت أنه كان فظيعًا. إذا أصدرت شيئًا ما سيضيع في محيط الألعاب قبل أن يبدأ شخص ما باللعب ، فسيكون ذلك بمثابة خيبة أمل كبيرة ".

ظهر VR فقط ، ونيفالا يعتقد أنه يمكن أن يأخذ منه مكانة في السوق.

يقول: "أن تكون سمكة كبيرة في بركة صغيرة أسهل بكثير من سمكة صغيرة في محيط كبير".

نصيحة رقم 4. ستحتاج مساعدة


حتى لو كنت مقبسًا لجميع المهن ، فربما تكون مجرد أستاذ في بعض الأشياء. ستحتاج إلى مساعدة خارجية لكل ما لا يمكنك فعله بنفسك بمستوى جيد.

عندما افتتح نيبالا Wobbly Duck Studios ، كان يعمل بمفرده لمدة عام ، و Spellbound هي لعبة أنشأها بمفرده في الأصل. ومع ذلك ، فإن اللعبة ليست لعبة بدون تأثيرات بصرية ، وكان بحاجة إلى فنان. لذلك استأجرت دان لين.

وقال نيفالا: "دان هو أحد القلائل الذين قدموا أيضًا مساهمة كبيرة في هذا المشروع". "أقول إن هذه هي لعبتي ، لكن هناك أشخاص آخرون عملوا مع شركة Spellbound معي ، لكن مع ذلك ، قدمنا ​​أنا و دان مساهمة أكبر في المشروع."

تحتاج أحيانًا إلى البحث عن المساعدة ، وأحيانًا تأتي من حيث لا تتوقعها. في عام 2015 ، بدأت نيفالا لإظهار لعبتها. كان لديه تأثيرات بصرية ، اللعب ، لكنه كان يفتقر إلى الموسيقى.

رأى Frantz Widmaier ، وهو ملحن مستقل ، اللعبة على رديت واقترح صنع الموسيقى لها.

"إن أروع شيء في كتابة الموسيقى لـ VR هو أن تنظر إلى المشهد عندما تنظر إلى المستوى" ، قال ويدميير. "لقد غرقت في العالم لإنشاء موسيقى تصويرية أكثر إثارة."

في بعض الأحيان ، عندما يعمل الفنانون المستقلون معًا ، يحدث كل شيء على الفور ، وهي تجربة جيدة للجميع.

قال ويدميير: "لقد كان رائعًا العمل لصالح نيفالا". - يبدو له دائمًا أنه يعمل على شيء متقدم. عادة ما أكون الشخص الذي يريد تجربة هذا أو ذاك ، لكن هذه المرة كان هو.

الجانب الآخر: فن المساومة




مساعدة من الخارج لا يجب أن تكون مكلفة. في بعض الأحيان يمكن أن تصبح الشخص الذي تعرفه مصدرًا للمواهب الجديدة. تعمل نيفالا في مساحة مكتبية مشتركة ، وأحد المستأجرين الآخرين ، كودي كانيل ، التي عملت هناك في عام 2015 ، تحولت إلى موسيقي أراد التعلم عن تطوير اللعبة.

لذلك ، عرض عليه نيفالا صفقة. إذا قام Cannell ببعض المؤثرات الصوتية لـ Spellbound ، فسوف يعلمه نيفال البرمجة.

كان المشروع بسيطًا ، مثل لعبة صغيرة مثل لعبة ping pong. لكن ذلك كان كافيا لدفع Cannell للبحث عن تعليم متخصص في تطوير البرمجيات.

حصلت نيفالا أيضًا على ما يحتاج إليه. استخدم Cannell صوته لإنشاء مؤثرات صوتية للزومبيين والأعداء الأشباح في Spellbound.

نصيحة رقم 5. لتكون قادرة على الاعتراف إذا كان هناك شيء لا يستحق كل هذا العناء.


على الرغم من حقيقة أنه ما زال لدى نيفالا مدخرات أولية ، بالإضافة إلى كسبه من العمل الاستشاري على الجانب ، أدرك بسرعة أن تطوير اللعبة مكلف. لقد ذهب إلى حدث أراد فيه تقديم منتجه إلى مجموعة من المستثمرين ، على أمل أن يستثمروا في لعبته ، لكن هذا كله فشل.

"لقد كان مجرد حفنة من كبار السن مع الكثير من المال الذين كانوا يجلسون الخمول وشرب الخمر" ، وقال نيفالا. "من الناحية النظرية ، كان سيتم منح الفائز بعض المال ، ولكن في الواقع لم يستلم أحد الأموال ، والمستثمرون فقط كانوا في حالة سكر".

إن محاولة تقديم لعبة VR لمجموعة من كبار السن الذين لا يعرفون حقًا ما هي لعبة الفيديو ، ناهيك عن الواقع الافتراضي ، محكوم عليه بالفشل.

"إنها مثل التحدث معهم باللغة اليونانية" ، قالت نيفالا. "إذا تمكنت من إعادة عقارب الساعة إلى الوراء ، فلن أذهب إلى هناك". اضطررت إلى دفع 500 دولار مقابل "امتياز" التواصل معهم. كان مضيعة للوقت والمال.

كان الدرس الأكبر الذي تعلمته نيفالا من التواصل مع المستثمرين ما يلي: أولاً ، تطوير البرمجيات وبيعها أمران مختلفان ، وثانياً ، عليه أن يسمع "لا" عدة مرات.

وقال "لقد تعلمت من كل هذا أنك تحتاج إلى ضرب 50 مرة وسماع" لا "50 مرة حتى تضخها". "لكن عليك أن تذهب من خلال هذا للحصول على نعم الذي طال انتظاره."

ومع ذلك ، فإن خسارة المال أمر طبيعي بالنسبة للعمل التجاري. في حدث آخر ، تحدث نيفالا إلى المدير التنفيذي المسمى Archie Gupta ، الذي أخبره أنه يجب أن يكون مستعدًا لخسارة 50٪ من أمواله.

قال نيفالا "عندما طلب مني أن أنظر إلى وضع شركته ، أدركت أنه كان يقول الحقيقة". "عندما تبدأ للتو ، فأنت مثل شخص أعمى يمشي من أحد أطراف المتاهة إلى آخر." للوصول إلى النهاية ، يجب عليك المرور بالعديد من الطرق المسدودة ، لكنك لن تعلم أن هذا طريق مسدود حتى تصل إلى النهاية ، وعليك العودة إلى تجربة طريق مختلف ".

نصيحة رقم 6. تعلم أن تفعل ما لديك


في عام 2015 ، كان لدى Nevala عرض توضيحي عملي لـ Spellbound ، لقد كان بحاجة فقط إلى طريقة لإظهاره ، وبدا PAX ، وهو حدث ألعاب ضخم يحدث في العديد من مدن الولايات المتحدة ، بما في ذلك سياتل ، وكأنه طريقة رائعة للعثور على أشخاص يقدرون لعبته.

"إذا كنت تريد كشكًا في PAX ، فعليك دفع مبلغ مثير للسخرية" ، قالت نيفالا. - هناك خيار آخر هو أن تصبح جزءًا من MEGABOOTH. حاولت ، لكنهم لم يقبلوني لأنهم اعتقدوا أن لعبتي لم تكن بمستوى قياسي ، أو أنني لم أكن نشطًا في المجتمع ".

وبالتالي ، لم يكن في PAX حقًا ، لكنه أراد أن يلعب الجمهور لعبته ، وكان مكتبه في الجهة المقابلة من Benny Royal Hall ، وفقًا لقانون الجاذبية الشاملة. يمكنه استخدام جاذبية PAX لتقطيع عدد قليل من المشاركين لنفسه ، وذلك باستخدام العديد من لوحات الساندويتش محلية الصنع ، والملصقات المغلفة وصديقته ، ويطلب من الناس المجيء وممارسة لعبته.

"جاء حوالي 100 شخص إلينا في هذا اليوم" ، قالت نيفالا. "كانت ردود الفعل التي تلقيناها جيدة جدًا."

وقال إن التأكيد الذي تلقاه من الناس جعله يشعر أنه كان على المسار الصحيح ، وكل ما يحتاج إليه هو مواصلة تحسين اللعبة وتحسينها.

نصيحة رقم 7. الإلهام في كل مكان




خلال مظاهرة في مكتب مجاور لـ PAX ، أرادت فتاة صغيرة من حوالي 8 أن تلعب هذه اللعبة.

"هل هناك جنيات هناك؟" سألت.
"لا ، لا الجنيات" ، أجاب نيفالا.
"ماذا عن حيدات؟"
"لا ، لا توجد حيدات كذلك. هذه لعبة مظلمة ومخيفة إلى حد ما.

ومع ذلك ، أرادت الفتاة أن تجرب اللعبة. لقد ارتدت خوذتها الافتراضية وربطتها. مثل كل شيء في ذلك اليوم ، أدهشتها العالم الافتراضي الذي أحاط بها. نظرت بفرح إلى السماء المرصعة بالنجوم والغابات في الغلاف الجوي.

حتى رأت أول غيبوبة تتجه نحوه. ثم بكت ، ومزقت سماعة الرأس (باهظة الثمن) وركضت إلى والدتها.

بالنسبة للبعض ، كانت هذه لحظة غير سارة ، ولكن نيفالا فكرت في الحاجة إلى إعادة التفكير في بعض جوانب اللعبة.

وقال "كان من المفترض أن اللعبة الأصلية كانت تدور حول هذا المعالج الأحمر باستخدام السحر الأولي ، لكن بالنسبة لهذه الفتاة الصغيرة ، أرغب في إنشاء لعبة ستكون سعيدة بها". "شيء غير عنيف تمامًا." لذا ، فإن الحلقة التالية ، إذا ذهبت إلى هذا الحد ، فستخصص للساحرة في العالم ، الذي يستخدم الدبلوماسية والسحر السلمي لإقامة سلام عالمي ".



حتى لعبة الميكانيكا يمكن أن تكون مستوحاة من الأحداث اليومية. واحدة من أكثر ميزات Spellbound المبتكرة هي الحركة. بدلاً من استخدام النقل عن بُعد ، يتحكم اللاعب في المعالج ، ويلوح بذراعيه ذهابًا وإيابًا.

وقالت نيفالا: "لا يمكنني نقل اللاعب بعيدًا عن الزومبي". - هذا ينفي تماما عامل الخوف. كنت بحاجة إلى شيء طبيعي وليس انتهاك آليات اللعبة ".

بعد شهر من العصف الذهني لنظام حركة نيفال ، ذاهب إلى العمل ، لاحظ أنه كان يلوح بذراعيه عندما كان يمشي.

وقال "كانت هذه لحظة الوحي بالنسبة لي". "لقد قضيت حوالي شهر في محاولة للحصول على هذا العمل." لم يكن الأمر سهلاً ، لأن الناس يتقدمون بناءً على مكان تواجدهم ، وليس رؤوسهم. كان من الصعب تشغيل النظام في الواقع الافتراضي ، فقد قضيت حوالي 3 أسابيع في تطوير الصعوبات والتغلب عليها. "

نصيحة رقم 8. ربما تفشل مع اثارة ضجة


نظرًا لنقص المستثمرين وعدم وجود دافع للعثور على البعض على الأقل ، بدأت أموال نيفالا تجف. في عام 2016 ، عمل دان لين ، الفنانة نيفالا ، لفترة طويلة ، وترك المشروع. أعاق الضغط المالي المتزايد تطوير Spellbound ، ونيفال أدار الشركة ، واستأجرت الغرف وسيارتها من أجل أن تكون قادرة على العمل في المكتب.

استمر الوضع مع الديون ، وغياب فنان دائم والموظفين المؤقتين الدوري لعدة سنوات ، حتى في نوفمبر 2018 بلغ نيفال القاع.

قال: "لم يكن لدي مال على الإطلاق". - أنا لم آكل لعدة أيام ، وإذا فعلت ، فكان مجرد دقيق الشوفان. فقط الحد الأدنى لتمتد حتى اليوم التالي. أنا بحاجة ماسة للعثور على المال. لقد كان وقتًا مخيفًا حقًا ".

لقد كان غاضبًا من نفسه بسبب السماح للعملية بالوصول إلى هذه النقطة.

"لا يجب أن أفعل هذا" ، قال نيفالا. "كنت بحاجة للتأكد من أن لديّ ما يكفي من المال لملء بطني".

نصيحة رقم 9. لا تستسلم! تذكر دائمًا ما تحاول إنشاؤه


لكسب المال مقابل الطعام ، حاولت نيفالا بيع العديد من الفتاحات في سوق المزارعين. كان أمرًا فظيعًا رؤية الأشخاص يجربون المنتج ولكن لا يشترون شيئًا.

ولكن بحلول نهاية اليوم تمكن من الحصول على القليل من المال ، لذلك كان ذلك كافياً للطعام.

"لقد كانت تجربة جيدة" ، قال نيفالا. - أظهر لي أنه عندما أضغط على الحائط ، لا يزال بإمكاني البيع. ما زلت في العمل ".

حتى مع كل هذه المشاكل المالية والكم الهائل من العمل والشكوك المرتبطة بتطوير لعبة واحدة ، تستمر نيفال في العمل عليها ببطء ولكن بثبات.

قال: "لقد بذلت الكثير من الجهد لأني أعتقد أنه أعظم عملي". - هذه تحفة فنية تعبر عن شخصيتي. إذا استغرق الأمر مني 10 سنوات لإنشاء هذه اللعبة ، فليكن ذلك.

بالنسبة إلى نيفالا ، فإن Spellbound هو عمل فني سيعيش بعده.

وقال: "إذا نظرت إلى فناني عصر النهضة ، فقد نجوا من هذا العصر من خلال إبداعاتهم". "يتم تذكرهم لما فعلوه." آمل ألا يكون هذا جزءًا من أنا فقط ، ولكن أيضًا سيغير ذلك من نظر الناس إلى العالم ".

وقال نيفالا إن مشاكله ليست فريدة من نوعها على الإطلاق. الكفاح من أجل خلق لعبتك الخاصة هو شيء يواجهه جميع المطورين المستقلين تقريبًا.

وقال: "هذه التحديات هي شيء سيواجهه كل مطور مستقل ، لا سيما الشخص الوحيد". - هناك عدد قليل جدا من الناجين. إنه نفس ربح اليانصيب ، لكن الناجين يتلقون كل الاهتمام ، وهذا يمثل مصدر إلهام لنا جميعًا ".

Source: https://habr.com/ru/post/ar444178/


All Articles