اقتصاد الاهتمام قد مات تقريبا

لكن فورنت قد يكون له علاج




اقتصاد الاهتمام يموت ، وهو مشهد غير سار ؛ يمكن لأي شخص تحويل انتباهه إلى شيء (أقصد هنا الإعلان) سوى قدر معين من الوقت يوميًا ، وقد وصل مجتمعنا إلى هذا الحد. ولكن في الوقت نفسه ، تمكنت Fortnite من أن تظل لعبة ذات أهمية ثقافية ، بل إنها نمت منذ إطلاقها في عام 2017 - وهي أمر غير عادي. ذلك لأن خالقها ، Epic Games ، توصل إلى كيفية إبقاء انتباه الناس.

"انتبه" الاهتمام - يمكن ترجمتها على أنها "اهتمام ، وتدر إيرادات" / تقريبًا. عبرت] عبارة عادية حتى تحولت إلى عبارة حرفية ، حتى خمن الناس الأذكياء مقدار المال الذي يمكن كسبه في الوقت المحدد. تعتمد صناعة الإعلان - وبالتالي جميع الصناعات التي تدعمها ، مثل الوسائط - على فكرة أنك إذا سمعت عن شيء وقمت ببناء علاقة إيجابية معه ، فمن الأرجح أن تشتري هذا المنتج أو التجربة. وهذا ليس بعيدًا عن الحقيقة: يتخذ الناس القرارات لأسباب غير واضحة حتى لأنفسهم. فمن المنطقي أن نقد نقد اللاعقلانية الأساسية للإنسانية. الاقتصاديون الذين روجوا لنموذج الاقتصاد الجزئي للمستهلك العقلاني في طريقهم. ومع ذلك ، فإن الافتراض الأساسي الذي تقوم عليه العقيدة كلها يصبح غير مستقر ، لأن ما سيحدث إذا تم احتكار كل انتباه المجتمع؟

ويبرز تقرير حديث أعدته شركة ميديا ​​، وهي شركة أبحاث وسائل الإعلام والتكنولوجيا ، ما يلي: "في جميع أنحاء القطاع ، انخفضت المشاركة ، مما يشير إلى أن الاقتصاد قد وصل إلى الحد الأقصى. لم يكن للمستهلكين وقت فراغ لقضاءه على عروض الترفيه الرقمي الجديد ، مما يعني أن عليهم إعطاء الأولوية له. " لقد كتبوا أن هذا الاتجاه قائم منذ بعض الوقت ، والآن يمكن أن يؤدي إلى تباطؤ في نمو الإيرادات - كما يتضح من التقارير الفصلية المخيبة للآمال لبعض أكبر ناشري الألعاب. وقالت كارول سيفيرين ، المحللة في الشركة: "ربما حدث ذلك بشكل أسرع مما توقعه معظم اللاعبين في صناعة الألعاب ، لكن المنافسة داخل اقتصاد الاهتمام كانت شائعة كما كانت دائمًا".

المشكلة هي أن الاهتمام لا يتوسع. يمكنك الإعلان عن عدد محدود من الساعات يوميًا: يصبح الإعلان أقل فاعلية لأنه تغلغل في كل مكان. متى كانت آخر مرة استهلكت فيها شيئًا لم يحاول أن يبيع لك شيئًا ما أو يجمع بياناتك الشخصية من أجل أن يبيع لك شيئًا أفضل؟

ثم يأتي دور فورنيت. باعتبارها اللعبة الأكثر شعبية في العالم - أو ، على الأقل ، اللعبة الأكثر شهرة - فهي تمثل جزءًا ملموسًا من اقتصاد الاهتمام. تحظى بشعبية كبيرة لدى الأشخاص الذين تقل أعمارهم عن 18 عامًا ، وجلبت معاملاتها الدقيقة مليارات الدولارات إلى شركة Epic Games. من المستحيل المبالغة في شعبية هذه اللعبة بين الشباب: لقد تحولت إلى جزء من الثقافة ، مع النكات الداخلية والمراجع ولغة الرموز. إذا تواصلت مع اثنين أو أكثر من المراهقين ، فإن فرص قيامهم بالرقص من هذه اللعبة تزداد بشكل فلكي.

ومع ذلك ، فإن العبقرية الرئيسية لـ Epic هي كيف تعلن اللعبة للجمهور: أولاً وقبل كل شيء ، Fortnite هي مكان للتسكع مع الأصدقاء. لذلك ، لا يوجد شيء غريب في حقيقة أن Weezer يعزف أغانيه غير المنشورة على الجزيرة داخل اللعبة ، ولا يفاجأ أحد عندما يلعب الدي جي والمنتج Marshmello حفلة موسيقية في حديقة افتراضية.

جعلت شعبية لا تصدق من اللعبة ومكانتها كمكان اجتماع منافسيها قلق في اقتصاد الاهتمام. في الشهر الماضي ، ذكرت Netflix في تقريرها لعام 2018 "إننا نتنافس مع Fortnite (ونخسره) أكثر من HBO". كما لاحظ Polygon ، تعتبر Netflix أن هذه اللعبة هي أصعب منافس ، لأنه بالنسبة لعملاق دفق الفيديو ، فإن وقت الشاشة هو مقياس المستهلك الأكثر قيمة. إذا لعب الناس لعبة Fortnite ، فلن يتمكنوا من مشاهدة Netflix.

هذا يعني أن الإعلان (ويبدو أن الموسيقيين) قد وصل. من السهل أن نتخيل كيف تتحول Fortnite إلى مكان تكون فيه الإعلانات غير مزعجة ولكنها منتشرة في كل مكان ، كما هو الحال في معظم أفلام cyberpunk القديمة المهلوسة. لقد تم بالفعل الترويج للعبة الرسوم المتحركة الخاصة بشركة ديزني رالف ضد الإنترنت وعرضت الشرير Thanos من The Avengers مع القليل من الشكاوى من المستخدمين. ربما حدث هذا لأن هذا التعاون كان محدودًا في الوقت المناسب ، ولم يؤثر بشكل خاص على طريقة اللعب ، إلا إذا أردت ذلك ، كما في حالة Thanos .

يسمح لك نموذج Fortnite أيضًا بإجراء هذه التغييرات ، وإلا فإنه سيكون مزعجًا للغاية. كل شهرين ، تعرض Epic تحديثًا كبيرًا يغطي كامل عناصر الخريطة والألعاب. تطلق عليها ملحمة الموسم الجديد ، تمامًا كما في التلفزيون. ويخدم كل منهما غرضه - إعادة اللاعبين أكثر من ذلك بقليل ، ومنع ظهور منافسين جدد في سوق الألعاب بأسلوب "المعركة الملكية". سرق آخر تحديث لـ Fortnite اثنين على الأقل من الملامح الرئيسية لـ Apex Legends ، أول لعبة رويال في معركة EA. تمكنت Apex من العثور على ما يصل إلى 25 مليون لاعب في شهر واحد فقط ، دون أي إصدار ترويجي. الآن هو المنافس الوحيد ل Fortnite.

يقول: "لا يعني ذلك أنه كان أفضل نوعًا ما أو أسوأ تم تكييفه مع اقتصاد الاهتمام مقارنةً بالآخرين ، ولكنه يجد استجابة في قلوب الأجيال التي لديها وقت فراغ أكثر ، لذلك فهي تشعر جيدًا باهتمام الاقتصاد". سيفيرين. - أعتقد أن الأمر يتعلق بالتحول الثقافي للأجيال: كانت Fortnite واحدة من أوائل الشركات التي ابتكرت نموذج أعمال ناجح حقًا لبيع العناصر الرقمية التي لم تمنح اللاعبين أي تقدم في اللعبة. هم مجرد مستحضرات التجميل. " قال إنه منذ عشرين عامًا ، تعرف الناس على الملابس التي يرتدونها والموسيقى التي يستمعون إليها. "اليوم ، يتم تحديد الصورة الشخصية للمستهلك من قبل العالم الافتراضي إلى حد أكبر بكثير."

إن حقيقة أن Netflix تعترف حتى بـ Fortnite كمنافس لها أمر مهم ، لأنه يعني أن الشركات العاملة في مجال الترفيه الرقمي بدأت تفهم أنه لا يمكنك النمو إلى ما لا نهاية ، وتغيير استراتيجياتها. لن تطلق Netflix اللعبة بأسلوب "المعركة الملكية" (على الأرجح). لكنني متأكد من أنهم سيواصلون تجربة الترفيه التفاعلي - كما في الحلقة الأخيرة من Black Mirror ، Brandashmyg .

على الرغم من أن "المرآة السوداء" يشاهدها معظمهم من قبل البالغين ، فإن حقيقة أن الشركة تقدم عروض تفاعلية للشباب الذين يقعون في التركيبة السكانية لـ Fortnite ليست مصادفة. تعاونت Netflix مع Telltale Games ، مغلق الآن ، لإنشاء رسوم متحركة تفاعلية Minecraft: Story Mode. قبل إغلاق الشركة ، كان هناك تعاون بشأن موضوع "أشياء غريبة جدًا" ، وتقول Netflix إنها لا تزال "في عملية تقييم خيارات إحياء الكون في سلسلة Strange Things as Interactive Entertainment" ، وفقًا لما ذكرته Polygon .

بدأ الموسم الثامن من Fortnite قبل بضعة أيام ، وتغيرت الجزيرة مرة أخرى. الآن ظهر بركان مع الحمم البنادق والأسلحة التي يمكنك من خلالها إطلاق النار بنفسك ، وموضوع القراصنة. تم استبدال الأماكن المألوفة بأماكن جديدة ، حيث سيقضي اللاعبون ساعات طويلة في التطوير. عندما دخلت هناك مؤخرًا ، تصرف اللاعبون الآخرون كما لو أنهم عادوا للتو من خلال لعب لعبة أخرى في مكان آخر ، وكانوا متحمسين للعودة إلى هوايتهم المعتادة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar444376/


All Articles