هل كانت المغامرات في حياتك أكثر إثارة من ألعاب الكمبيوتر؟

الرياح لدينا منخفضة المستوى لا تميز تجربتنا حية من الخيال . هذا ما نراه في الألعاب والأفلام والكتب. الدماغ لا يهتم. ما حدث في اللعبة الأخيرة - فقط سقط في خزانة التجربة ، مثل ما حدث بالأمس في المكتب. بفضل تطوير تكنولوجيا المعلومات وخيالنا ، في الشخص الأول يمكننا أن نختبر تجربة لا يمكن أن نختبرها في الواقع.

سأوضح عددًا من الذكريات. تذكر العشب تحت الريح في ستوكر والركض إلى وحدة الطاقة 4th في إطار المفاوضات العسكرية ؛ الحوارات النهائية مع اليزابيث بيوشوك ؛ جزيرة هانشا متعددة الطوابق من Deus Ex ؛ تقريبًا كل الانطباعات الأولى لمستعمرات Mass Effect ؛ إعادة هيكلة الوعي في "الطريق 60" ؛ نهاية الكتاب الأول من ويتشر. و هكذا.



ربما كان كل واحد منا تقريبًا في مئات من عوالم Hyperion ، ولاحظ خلل الواقع وسار إلى الحافة السفلى في خارج النطاق. معا ذهبنا مع موريجان في هجوم انتحاري على التنين. معا حفظ الأصدقاء في لعبة Far Cry. طار إلى رعب من الموانع في ليما وركب مع قابيل في سيارة أجرة في الخامس: TM.

هذا وأكثر من ذلك بكثير يثير المفارقة المتمثلة في تعليق الكفر - تعليق الكفر.

تعليق الكفر


تعليق الكفر هو مصطلح شاب نسبيا يرتبط ارتباطا وثيقا بالواقع الخيالي. بشكل عام ، إذا كنت تتذكر ، فإن هذا النوع من الخيال نفسه على هذا النحو ظهر مؤخرًا نسبيًا. كل ما كان في الملحمة والقصص الخيالية والقصص الدينية كان ينظر إليه من قبل رجل من العصور الماضية كتجربة حقيقية. فيما يتعلق بعدم الثقة ، تشير هذه المعلومات ، على سبيل المثال ، إلى "يتحدث ميخائيلتش عن الصيد" كحد أقصى. من الواضح أنه اشتعل. حسنًا ، مرة ونصف أقل ، ولكني اشتعلت. بعبارات مبسطة ، كانت حتى الأساطير والأساطير قصصًا عملية من الحياة ، ولم تكن شيئًا رمزيًا في الطبيعة. كانت القصص حقيقة واقعة.

لذا ، عندما تقوم اليوم بتحميل لعبة محفوظة وتذهب مرة أخرى في حوار مع شخصية رئيسية ، ثم تقنعه بشيء مهم - هذا هو تعليق الكفر. أنت تحاول مقارنة حقيقتين في الخلاف: استمرارية مؤامرة اللعبة وانتهاك هذه الاستمرارية عن طريق التحميل. وبالمثل ، عندما تصطدم الرصاصة (أو العشرات) بأحد الشخصيات ، ويستمر في التحرك ، لأن الكثير من نقاط الخبرة يتم ضخها في الصحة. في الواقع ، هذا لا يحدث ، لكن نموذج اللعبة يجلب تصحيحاته الخاصة. وبالمثل ، عندما تحتاج إلى خطوة قاذفة قنابل لالتقاطه. أو عندما يكون هناك 20 بندقية في المخزون ، لأنني أريد إحضارها إلى التاجر وبيعها.

مستحيل ، لكنه ضروري للعبة. يمكنك فقط أن تؤمن بالقطعة التي تريد تصديقها.

هنا مثال أكثر تعقيدًا:



هل سبق لك أن تساءلت أين يتم تخزين الصواريخ والوقود في FTL؟ الحق ، هناك ، في الجزء العلوي من الشاشة. مثل مقصورة المركبة الفضائية الخاصة. غير واقعي؟ حسنًا ، إلى الجحيم ، هذا لا يمنعك من اللعب. ولا يتدخل (بشكل عام) في الألعاب الأخرى ، لفتح باب خشبي واهية ، لا تحتاج إلى ضربة جريئة ، وليس متفجرات أو كباش ، وليس رصاصة داخل منطقة القلعة من بندقية ، ولكن تبحث عن مفتاح بعض الشخصيات. كل هذه الاتفاقيات ، المرتبطة بالميكانيكا ، تصرف الانتباه عن مؤامرة اللعبة. يحاول عالم اللعبة انتحال شخصية حقيقية قدر الإمكان من أجل إرضاء المزيد منك.

هذا منطقي ومفهوم ، لكنه في الوقت نفسه يؤدي إلى شيء يشبه الذكريات الخاطئة.

تضخم الذاكرة


في كل مرة يحدث فيها شيء مثير للاهتمام في حياتنا الحقيقية ، يبدأ هذا الحدث الحقيقي على الفور في التنافس مع مئات آخرين من تجربتنا وذكرياتنا. صعد جبل ورأى منظر رائع؟ إليك مئات الصور من Facebook ومشهد مسترجع من اللعبة. تحلق في طائرة هليكوبتر؟ هنا لديك عشرين جهاز محاكاة وثلاثة أفلام حرب. قفز مع المظلة وإدارتها؟ نعم ، هنا لا يوجد تناظر ، لأن مثل هذه المشاعر لا تزال صعبة المنال.

ما هي النتيجة؟ تبدأ أنماط الذكريات الخارجية في التقليل من شأن ذكرياتنا. على سبيل المثال ، أحب السفر حقًا ، فبالنسبة لي هو الحصول على مكان مرتفع في أماكن غريبة مختلفة. وعلى طول الطريق ، التقيت بمئات السياح الذين تبدو لهم الرحلة مثل هذا:



جاذبية - مطعم - متجر - إصلاح السفينة (بشكل عام ، ابحث عن Wi-Fi) - سجل الحالة على Facebook - ابحث عن المدينة التالية في الدليل - اذهب إلى هناك. أستطيع أن أرى مباشرة كيف تفتح هذه القائمة مع وجود بعض الأشياء في ذهني مع أيقونات حول ما يمكنك القيام به في المدينة. أو ، أكثر برودة ، والناس يذهبون مع دليل يظهر ما هو أفضل لزيارة. انها مثل لعب تجول آر بي جي.

إذن ما الذي يجعل المغامرة مغامرة؟


ومع ذلك ، مغامرات لا يحدث. نظرًا لأن أحد أهم أجزاء عملي فقط هو القيام بهذه المغامرات في العالم الحقيقي (بما في ذلك متاجرنا وألعاب mosigra) ، فأنت بحاجة إلى فهم ما الذي يجعل المغامرة كذلك. حتى في ظروف التضخم المستمر للذكريات. أعتقد أن هذا سيكون مفيدًا لك أيضًا ، وربما يمكنك استكمال أفكاري. سيكون من المفيد.

لذلك ، دعونا ننظر إلى العوامل.

1. مجمع المشاعر
تؤثر الكتب على الخيال فقط ، والأفلام تبدو أيضًا بالإضافة إلى صورة ، والألعاب تمنحها جميعًا بالإضافة إلى تجربة تفاعلية. في الوقت نفسه ، من الصعب للغاية "مقاطعة" الذاكرة حيث تكون نقاط الإرساء ، على سبيل المثال ، رائحة المطر أو الخوف من القفز من الأعلى أو الأحاسيس اللمسية أو أي شيء آخر غير قابل للإنتاج في وسائط خارجية للتجربة. المزيد من قنوات الإدراك - المزيد من العمل للدماغ. هذا ، في الواقع ، تحتاج إلى محاولة استخدام أكبر عدد ممكن من الطرائق.

2. مفاجأة
هذا عندما يحدث شيء لا تتوقعه. يعتمد تعليق عدم التصديق على وجود بيئة محكومة. في الحياة ، عندما تكون سائحًا مع مرشد سياحي ، فإن المفاجأة هي الأكروبات الترفيهية.

3. العمل
على وجه التحديد - التغلب عليها. منذ ما يقرب من خمس سنوات ، كنت أدرس طرقًا لجعل ألعاب الجناح أكثر إثارة للاهتمام ، وأستطيع أن أقول إن الطريقة الأكثر فعالية هي استثمار عمل اللاعبين هناك. عملية التحضير تجعل النتيجة أكثر إثارة للاهتمام. إذا صعدت جبلًا لفترة طويلة وصعبة ، فهذه مغامرة. التغلب على النجاح هو جزء من المغامرة. عندما تحطمت الطائرة في أيسلندا ، ومنعه الفلاح من السفر بالسيارة ، بدأ الحجاج في الذهاب إلى هناك على الرمال السوداء. لن تكون الطائرة مكانًا رائعًا بسيارة: لقد خرجت للتو ، دخلت في قتال ، إلى اليسار. وهكذا تكرر رمزًا الفذ الطيارين بعد الانهيار.

4. غير لامع
الحياة ليست مثل مجلة أو تقرير - هذا مهم. كما في المثل عن الأوراق الميتة في الحديقة ، والتي بدونها لا يأتي إلى الحياة. كصديق لأحد مصوري اعتاد أن يقول: "يمكنك تأطير الإطار تمامًا حسب التصميم والتكوين والحصول على صورة فنية. لكن الطنانة هي أن الحياة موسيقى الجاز وأن التصوير الفوتوغرافي يحتاج إلى فوضى ". عدم اللمعان هو علامة على الواقعية. لذلك ، بالمناسبة ، يجب أن يكون KDPV on Habré vyrviglazny - إنهما يعملان بشكل أفضل بكثير من الصور المصقولة اللماعة ، والتي ينطلق منها محامي الشركات مباشرة.

5. عدم وجود دور المراقب والاستحالة العملية للنشر
عندما يقسم الشخص النفس إلى مشارك ومراقب ، يفوز المراقب. يبدأ كل إجراء في التحليل ليس من وجهة نظر "كم هو رائع هنا والآن" ، ولكن "كيف نتحدث عنه لاحقًا". العامل الرئيسي للرحلة هو كمية ونوعية الصور والحالات التي تم تقديمها أثناء العملية. هنا الجبل. أنا هنا بالقرب منها. أنا في القمة. أنا أتعجب من النمر. أنا في البار. مشاهدة لي السفر.

صورة

6. تجربة شخصية عميقة
أو بلغة الهندسة الاجتماعية - الاستهداف الكامل للهدف. العواطف يمكن وينبغي أن تهمك فقط.

بالمناسبة ، هذه النقاط الست مناسبة لأي شيء - من عملية بناء عملية شراء في متجر البيع بالتجزئة لدينا إلى عملية كتابة منشور. لكن العودة إلى المغامرة والتجربة.

هيكل المغامرة: مثال


مثال مثالي للتسويق العاطفي بالنسبة لي هو Kangru Caves في جنوب إفريقيا. هناك (على الأقل كان) طريق المغامرة. يأخذ الدليل مصباحًا ، 30 شخصًا - ويذهبون معًا إلى الكهوف. أولاً ، لمدة نصف ساعة ، يقود الناس حول القاعة حيث أقيمت حفلات موسيقية كلاسيكية.

صورة

بعد ذلك ، عندما يكون الجميع معتادون على برنامج واجب وتصويره - الانتقال إلى فشل كبير. يشير الدليل إلى أنه هنا في الأسفل رجل ، ونحن بحاجة إلى إنقاذه. هناك 6 دقائق. دعنا نذهب!

ماذا وأين ولماذا - كل شيء تحت الموقت. أدناه تكمن وهمية من الضحية ، فمن الضروري أن تنسحب. بالطبع ، انسحب. النصر الشامل ، انطباع رائع. مفاجأة.

بعد ذلك - تحتاج إلى الاستمرار في لعبة كراتشيك في حفرة يبلغ ارتفاعها مترًا تقريبًا لمدة دقيقتين. كل شيء بسيط ، لكنه مبلل وقذرة للغاية. شلال تحت الأرض. مبروك وسحر الجمال المثالي.

الآن المفاجأة هي 6 أمتار حتى ربان مع قطعة واحدة من نصف متر. في دوامة التصاعدي ، بحيث الرأس في اتجاه واحد - الجسم في الآخر ، والساقين لا تزال في مكان ما في الثالث. الخوف من الأماكن المغلقة هو وحشي ، حتى بين أولئك الذين لا يعانون منه. مخيف في المقام الأول. العواطف ، والعمل والذوق الحقيقي للفوز أعلاه.

خذ فترة راحة؟ أحسنت. للخروج ، يبقى الزحف 15 مترًا فقط في حفرة بارتفاع 40 سم. نعم ، عليك أن تدفع الكاميرات أمامك ، هنا إفريقيا.

وفي النهاية ، عند الخروج - وهو آلي مع عملات معدنية صغيرة مع صورة لكهف. هدية تذكارية لذاكرة طويلة. ومقهى. ومتجر للهدايا التذكارية للتسوق ، تلطف الأوروبيين الباقين على قيد الحياة.

يتم تقديم انطباعات متعددة الوسائط مشابهة تقريبًا في متحف الثقافة البدوية في موسكو ، حيث يمكنك طلب جولة خاصة في المسكن المنغولي ، وشرب الشاي ، واطلاق النار من القوس ، ولمس قنفذ سخيف ، وارتداء ملابسهم ، ولعب الآلات الموسيقية وما إلى ذلك. مثل هذا المسرح الغامر ، أنت فقط في نفس الوقت تبقى مراقبًا ، بشكل مدهش.

ملخص


بالنسبة إلى السكان الأصليين (أي أولئك الذين لا يتذكرون العالم بدون بيئة رقمية - الأشخاص بعد التسعينيات) - بالنسبة لهم في كثير من الأحيان لا يوجد أي تناقض في هذا. يمكنك الذهاب لصيد الأسماك ، أو يمكنك قضاء عطلة نهاية الأسبوع مع لعبة جديدة. الانطباعات هي نفسها. أنا شخصيا ذهبت مرة واحدة في أيام العطل إلى ويستلاند 2. ونعم ، أنا مهووس. ونعم ، لم أفعل ذلك بعد الآن. ونعم ، أنا في انتظار XCOM 3.

لدينا قوالب وضعت من قبل بيئة الوسائط. مثال على ذلك هو نفس الاستهلاك المذهل كما في الفيلم ، ونفس التوقعات المتشكلة من الحياة والمواقف المختلفة. البيئة الإعلامية تعطينا مشاعر قوية ، غالبًا ما تكون أقوى مما تستطيع في الحياة. مغامرات أكثر تنوعا. الطعم أكثر وضوحا.

في بعض الأحيان - في بعض الأحيان - سيكون لديك مغامرات أفضل من الكتب والألعاب. نقدر هذه اللحظات والتمتع بها. لا يحدث ذلك للجميع ، ولكن ، كما تعتقد ، يتم تذكرها لفترة طويلة.

خيار آخر للاستهلاك غير المخروطي هو الإجراءات غير القياسية التي تزيل الأهمية وتكشف عن فرص جديدة للمغامرة. يعد تجاوز حدود الراحة خيارًا جيدًا للعبة والتدريب النفسي. لذلك ، نحن نحب أن نفعل القمامة.

لذلك كل القمامة. ومغامرات رائعة لدرجة أنك لا تشعر بسحبها على الشبكات الاجتماعية.

Source: https://habr.com/ru/post/ar445088/


All Articles