تم تقييم أنظمة القتال في Rimelands: Hammer of Thor و Trulon: The Shadow Engine بدرجة عالية من قبل اللاعبين. على الرغم من أن هذين رأيين مختلفين للغاية حول نظام القتال في آر بي جي ، فإن لديهم الكثير من القواسم المشتركة في تصميم ميكانيكي وتوضيح فلسفة التصميم الشخصية الخاصة بي. تستخدم كلتا المباراتين المعارك القائمة على الدوران ، لكن ترولون يعتمدان على مجموعة أوراق ، وفي ريملاندز - على مجموعة من الزهر. في البداية ، يمكنك التحكم في مجموعة كاملة من الشخصيات ، في الثانية - بطل واحد فقط. هذه الألعاب لها أوجه تشابه واختلاف ليس فقط في المعارك ، لكن في هذه المقالة سأتحدث فقط عن ميكانيكا القتال الأساسية.
ريملاندز: هامر أوف ثور (2010)
(لقطة شاشة من إصدار غير منشور من اللعبة للكمبيوتر الشخصي)تجري اللعبة في عالم ما بعد المروع يتعافى من العصر الجليدي الحديث. الشخصية الرئيسية للعبة ، روز كريستو ، تنطلق في رحلة مليئة بالسحر والأساطير الشمالية وعناصر steampunk. في معظم الأوقات ، تستكشف الملاجئ - الملاجئ المهجورة التي تصبح زنزانات مليئة بالكنوز والوحوش. يتم إنشاء بعض الأبراج المحصنة من الناحية الإجرائية ، ويتم إنشاء الآخرين يدويا.
عندما يقترب اللاعب من العدو ، تصبح اللعبة قائمة على الدوران ، ويبدأ اللاعب مع الخصم في التناوب لاتخاذ خطوات. خلال دوره ، يمكن للشخصية القيام بعمل واحد: التحرك ، الهجوم أو استخدام المهارة. نظرًا لأن الحركة تتكون من حركة واحدة ، فإن سرعة اللعبة عالية ، على الرغم من أن النرد مرئي على الشاشة.
تقليديا بالنسبة لهذا النوع ، فإن الشخصيات لها خصائص مختلفة تحدد فرص نجاحها في المعركة. في Rimelands ، تسمى القدرات القتالية الأساسية Melee (القتال اليدوي) ، Ranged (القتال طويل المدى) و Magic (السحر) ؛ كل واحد منهم يرتبط بنوع معين من الهجوم. عندما يبدأ الهجوم ، تدحرج اللعبة النرد ، يكون عددهم مساويًا لمستوى قدرة الشخصية. كل عظمة لها أربعة معانٍ ممكنة: الضرب المزدوج ، الضرب ، القطع ، والملكة. بعد لفة النرد ، المدافع لفات لمهاجمة النرد. يستخدم المدافع نفس القدرة على الدفاع عن المهاجم. إذا كان عدد الزيارات التي ألقاها المهاجم أكبر من عدد الأقفال التي ألقاها المدافع ، فإن الهجوم ينجح.
كل شخصية لديها أيضا اثنين من الخصائص الدفاعية: المتانة (التحمل ، وتستخدم ضد المشاجرة وهجمات تراوحت) والانحراف (التهرب ، وتستخدم ضد الهجمات السحرية). إذا كان عدد السكتات الدماغية بعد طرح الأقفال يساوي أو يزيد عن قيمة التحمل / التهرب ، فإن الهجوم يكون مثقوبًا. هجمات الثقب لا تأخذ في الاعتبار قيمة دروع المدافع وعادة ما تضاعف من مقدار الضرر الذي تم تكبده.
بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للاعب أن يلف أي زهر يؤثر على نجاح الرمية (الأخطاء والكتل في حالة لفة الهجوم ؛ واللكمات والنقاط المزدوجة في حالة لفة الدفاع). تكاليف رمي نقطة مانا واحدة. هناك خمس نقاط مانا طوال المباراة. أيضا ، يستخدم مانا لزيادة قوة المهارات ويمكن استعادتها عن طريق تخطي منعطف في المعركة.
في البداية ، وُلدت Rimelands كنموذج أولي صغير أردت اختبار إدارة لعبة roguelike لهاتف iPhone. لا تزال جذورها تظهر الهيكل القائم على اللعبة ، ومع ذلك ، بخلاف لعبة roguelike التقليدية ، فإن الشخصيات تعمل بدورها ، وليس بشكل متزامن.
عملية التصميم
عادة ما أبدأ تطوير التصميم بطرح الأسئلة الأساسية التالية:
- ما هي الإجراءات التي يقوم بها اللاعب في كل منعطف؟
- كيف يحدد النظام نتائج العمل؟
- كيف يعرف اللاعب النتيجة؟
في كثير من الأحيان لا تبدأ عملية إنشاء تصميم اللعبة بنظام قتالي ، لذلك يمكن بالفعل استخراج بعض المعلومات للإجابة على هذه الأسئلة. في حالة Rimelands ، فقد تقرر بالفعل أن هذه هي لعبة الشخص الثالث مع بطاقة البلاط. لقد أعطاني هذا إجراءين واضحين - التنقل حول الخريطة ومهاجمة الأعداء. كانت الخطوة التالية هي إضافة العظام ، أي لقد أجبت بالفعل على السؤال الثالث قبل الثاني. منذ أن عرفت بالفعل أنه سيكون مجموعة عظمية على نمط HeroQuest مع رموز بدلاً من الأرقام ، تم دمج النظام بسرعة في اللعبة.
يمكنني أيضًا أن أوصي مصممي الأدوار المبتدئين بتعلم ألعاب الطاولة وكيفية حل هذه المشكلات ، لأنهم أكثر شفافية من الألعاب الرقمية. تسمح لك النماذج الأولية على الورق باختبار وتحسين الميكانيكا الأساسية للنظام بسرعة ، خاصة بالنسبة للألعاب القائمة على الدوران.
قرارات مهمة في الميكانيكا الأساسية
تعتمد كل من Rimelands و Trulon على نفس الفكرة: في كل منعطف ، يجب أن يتخذ اللاعب قرارًا لن يكون عشوائيًا. في Rimelands ، هذه هي آليات رمي العظام: يقرر اللاعب ما إذا كان سيقضي نقطة مانا على أمل تحسين النتيجة. كما تم إضافة ميكانيكا القدرة على التحمل / التهرب لدعم هذا الاختيار ، لأنه يكافئ اللاعب بالسعي لأكثر من العدد الضروري من الزيارات فقط لإلحاق الضرر بالعدو.
لم تكن هناك آليات لإلقاء العظم في التصميم الأصلي للعبة ، والتي كانت تشبه إلى حد كبير إعادة التفكير الحديثة في النسخة الرقمية من لعبة اللوحة HeroQuest. في البداية ، تم إدخال لفائف بصرية من الزهر في اللعبة من أجل الشفافية في ميكانيكا اللعبة. عندما يرى اللاعب النرد ، يكون من الأسهل عليه معرفة كيفية عمل اللعبة ، بدون دروس إرشادية طويلة.
خلال الاختبارات الأولى ، اشتكى العديد من اللاعبين من أن الزهر المرئي كان أكثر تشتتًا من الفائدة ، وكانت اللعبة تبدو عشوائية للغاية. نظرًا لأنني لم أكن مستعدًا بعد للتضحية بالشفافية ، فقد قررت إيجاد حل آخر ، وهكذا وُلدت آليات النقل. كان لهذا تأثير مزدوج: لقد أزال جزئياً فرصة - اللاعب الآن لديه فرصة لطرد أفضل نتيجة ، وبرر أيضًا وجود عظام مرئية - الآن أصبحوا مدخلات لاتخاذ القرار الأكثر أهمية في اللعبة.
رمي النرد في الفضاء الرقمي
عميق داخل Rimelands هي لعبة متنها للغاية. على الرغم من أن ألعاب لعب الأدوار تم نقلها إلى أجهزة الكمبيوتر منذ بداية لعبة Dungeons و Dragons في السبعينيات ، إلا أن هناك دائمًا بعض الجوانب التي كان من الصعب تنفيذها في الأجهزة الرقمية. غالبًا ما يكون هذا هو برنامج Dungeon Master ، لأن أجهزة الكمبيوتر لا تزال غير قادرة على المنافسة في مهارات ومرونة السرد مع شخص حي. وغالبا ما يسمى هذا الجانب الآخر العظام العادية.
لفة النرد في لعبة لوح هي في الواقع عمل نشط. اللاعب لفات النرد. حتى لو علمنا أن النتيجة بشكل عام عشوائية ، فإن البعض منا يعتقد دائمًا أنه في الواقع يمكن التأثير على النتيجة بمساعدة "رمي جيد" (أو اختيار عظم). في الألعاب الرقمية ، يقوم الكمبيوتر بدحر النرد ، ولا يشارك اللاعب في ذلك. من أجل نقل الأحاسيس من لعبة لوح إلى منصة رقمية ، فمن الضروري التحايل بطريقة أو بأخرى هذا القيد في التصميم. في Rimelands ، توصلنا إلى هذا القرار: لقد أضفنا مرحلة أخرى من المعالجة حيث يمكن للاعب اتخاذ قرار نشط.
خيانة قاسية
السؤال الأساسي في تصميم معارك آر بي جي التقليدية هو:
كيف تقلل الشخصية من موارد الحياة لشخصية أخرى؟غالبًا ما تسمى الموارد الحيوية "بالصحة" أو "نقاط الضرر" ، والطريقة الرئيسية للحد منها هي التعامل مع الضرر من خلال الهجمات. عادة ما يتم تحديده من خلال عملية من مرحلتين: رمي للضرب ورمي الضرر:
:
- > 0
:
< /:
= Random(. , . ) -
:
= Random(. , . )
من معادلة الصدمة ، يمكن للمرء بسهولة حساب متوسط النسبة المئوية للسكتات الدماغية (لاثنين من المعارضين على قدم المساواة) ، وبشكل عام يجب أن يكون 50 ٪ على الأقل ، وأفضل من 70 ٪. من لفة الضرر ، نتعلم متوسط مقدار الضرر لكل نوع من الأسلحة ، وعادةً ما نحسب عدد الزيارات التي يحتاجها العدو لإلحاق الهزيمة به. عادة ما أفضل أن يأخذ العدو العادي ثلاث مرات.
غالبًا ما تتخلى العديد من ألعاب الأدوار الرقمية تمامًا عن الرمية وتحدد ببساطة الأضرار الناجمة عن كل هجوم. عادة ما يكون الأمر مملًا جدًا عندما تكون المعركة مجرد سلسلة من الأخطاء ، لأن تلك الأخطاء لا تغير حالة اللعبة ، لذلك فإن Rimelands لديها أيضًا عائق منخفض للغاية أمام ضرب الخصم بنجاح وتكمن الصعوبة الحقيقية في تقديم ضربات خارقة مدمرة. العظم متوازن أيضًا لهذا: يوجد في كل عظمة أربع ضربات وفقطتان فقط.
ضبط وتيرة القتال بدورها القائم
وصف أحد المراجعين Rimelands بأنه "آر بي جي العمل القائم على الدوران" - ربما جاء هذا التعريف بسبب تأثير لعبة روجويليكي ، وبالتالي بسبب تشابهه مع سلسلة ديابلو وغيرها من ألعاب آر بي جي الحركة. ومع ذلك ، من وجهة نظر السرعة ، هناك ميزة في اللعبة في هذا التصنيف: من خلال قصر الشخصيات على حركة واحدة فقط في كل خطوة ، جعلنا المعارك قصيرة بشكل كافٍ ، حتى في حالة معركة مع مجموعة كبيرة من المعارضين.
يؤدي إلقاء العظام إلى إبطاء الحركة ، ولكن بسبب الحدوث الدوري لإمكانية نقل العظام ، يقضي اللاعب معظم وقته في اتخاذ القرارات ، وليس مجرد مشاهدة كيفية تطور الإجراء.
على عكس النظام الأكثر شيوعًا المستخدم ، على سبيل المثال ، في الجزأين الأولين من Fallout ، تكون الفترات الفاصلة بين اللعب النشط والسلبي أقصر بكثير. تأثير آخر هو انخفاض في التخطيط. على الرغم من أن الأمر يستحق بالتأكيد التخطيط للمستقبل في Rimelands ، إلا أنه يمكن للاعب اتخاذ سلاسل قصيرة للغاية قبل تغيير حالة اللعبة. يؤدي هذا إلى شعور أقل بالتخطيط في المعركة مقارنةً بالألعاب حيث يمكنك القيام بالعديد من الإجراءات لكل دور ، وغالبًا ما يكون ذلك لكل شخصية في الحفلة. لا أقصد بهذا القول أن بعض المقاربات هي أفضل موضوعيًا ؛ انهم مجرد خلق أحاسيس مختلفة من اللعبة.
استنتاج
حتى إذا كان النموذج الأولي الخاص بك مصنوعًا من الورق (أو ظل على الورق ، فإن العديد من هذه المبادئ تنطبق على تصميم ألعاب الطاولة) أو تتكون من مستطيلات أو مكعبات تهاجم بعضها البعض ، يمكنك بالفعل بدء العمل على إحساسات اللعبة أثناء المعركة. تؤدي قرارات التصميم المختلفة إلى طريقة لعب متنوعة ، ولا يمكن أن تلائم جميعها الأجواء العامة للعبة. على سبيل المثال ، إذا كنت تعمل في لعبة تكون فيها شخصية اللاعب عضوًا في "القوات الخاصة" بين المجرات ، فربما تحتاج إلى معركة تكتيكية أكثر قياسًا ، بدلاً من حركة سينمائية سريعة.
في الجزء التالي ، سنناقش نفس القرارات المتعلقة بتصميم لعبة لعب الأدوار بنكهة يابانية مميزة تدعى Trulon: The Shadow Engine ، ونخبرنا أيضًا عن لحظاتنا المثيرة للاهتمام في هذه اللعبة.
Trulon: The Shadow Engine (2015)
Trulon ، مستوحى من متنزه Finnish Powerpark الترفيهي ، هو مزيج من الخيال والبخار. الشخصية الرئيسية للعبة هي الوحش هنتر غلاديا ، الذي شارك في دراسة مصادر المرض الغامض. في رحلة ، تنضم إليها مجموعة من الأشخاص ، لكل منهم مجموعة المهارات الخاصة بهم.
تم اعتبار Trulon في الأصل بمثابة JRPG تقليدية إلى حد ما ، لكنه تحول تدريجياً إلى شيء فريد من نوعه. يعتمد النظام القتالي للعبة على البطاقات ، ولكل من الشخصيات طوابقها الخاصة. تشبه خصائص الشخصيات تلك التقليدية لألعاب لعب الأدوار اليابانية ، على سبيل المثال ، "الهجوم" و "الهجوم" ، والتي تحدد مقدار الضرر الناجم عن الهجمات.
في بداية المعركة ، ترسم كل شخصية من ثلاثة إلى خمسة أوراق ، والتي تسمى "التكتيكات" في اللعبة. ثم تقوم الشخصيات بالتحركات من خلال اللعب على بطاقة واحدة. يتم تنفيذ الإجراء فور دخول البطاقة إلى اللعبة. هناك أيضًا ورقتان إضافيتان: "تكتيكات الهجوم" و "الجوكر". يمكن للشخصيات دائمًا استخدام أساليب الهجوم ولن تختفي أبدًا. يتم اختيار Joker بشكل عشوائي من جميع التكتيكات في طوابق جميع اللاعبين ، باستثناء التكتيكات التي لا يمكن استخدامها إلا من قبل شخصيات معينة ، أو التي تتطلب مانا. بعد استخدام "الجوكر" ، يتم استعادته في المنعطف التالي للحرف.
ينقسم مانا في عالم ترولون إلى قوتين: غاوديوم ، المولود من الحياة والسعادة ، ودولوروم ، المولود من المعاناة. هذا الفصل هو الجزء الأكثر أهمية من حاشية ، لذلك كنت بحاجة لإدراجها في ميكانيكا اللعبة. تتطلب بعض التكتيكات مانا ، ويمكن لكل شخصية استخدام واحد فقط من الاثنين. يؤدي استخدام التكتيكات السحرية إلى تقليل تجمع mana للاعب (يمكن توسيعه باستخدام عناصر متنوعة) ، والتي لا يتم استعادتها في المعركة. وهذا متوازن من خلال حقيقة أن أساليب الإنفاق على مانا هي أكثر فعالية من الأساليب العادية.
الدورة الأساسية للعبة
تتمثل إحدى النقاط المهمة في تصميم أي لعبة في أنك تحتاج إلى أن يكون لديك فكرة واضحة عن الشكل الأساسي للدورة. في الواقع ، هذه هي دورة إدخال الملاحظات ، والتي هي أساس اللعبة بأكملها. الحلقة الأساسية أو حلقة الملاحظات في Trulon هي كما يلي:
يحتوي كل عنصر من عناصر تعليقات اللاعب على ثلاثة تأثيرات منفصلة: الإيجابية والسلبية والعشوائية. التأثير الإيجابي هو النتيجة المباشرة لأفعال اللاعب ، القوة الدافعة الرئيسية لتقدم اللاعب. اعتمادًا على الإجراء ، قد يكون هذا هو تأثير تغيير الحالة أو علاج اللاعب ، ولكن التأثير الأكثر شيوعًا هو الضرر. تتداخل التأثيرات السلبية مع اللاعب وتؤدي إلى هزيمته ، مما يؤدي عادةً إلى إلحاق الضرر بشخصيات اللاعب.
يمكن النظر إلى الآثار السلبية والإيجابية على أنها زيادة في عدادين منفصلين: عداد النصر وعداد "الموت" (لقد استعارت هذا المصطلح من لعبة الورق Arkham Horror). لا يتفاعل هذان العدادان مع بعضهما البعض ولا يؤثر تقدم أحدهما على تقدم الآخر. في الواقع ، هذا يعني أنه يمكن كسب المعركة حتى لو كانت مكافحة "الموت" ممتلئة تقريبًا ، والعكس صحيح.
في ألعاب لعب الأدوار ، عادةً ما يتم تمثيل هاتين العدادتين كنقاط أضرار للاعبين والأعداء ، لكن هذا ليس ضروريًا. يعد إدخال آلية جديدة من الانتصارات والهزائم التي لا ترتبط مباشرة بصحة الشخصية طريقة جيدة لكسر الأنماط والقيام بشيء جديد.
يتمثل أحد الجوانب المهمة في عداد النصر في أنه ينبغي ملؤه خطيًا ، والعودة إليه مصدر إزعاج للاعبين. لهذا السبب أتجنب استخدام القوة الشافية للأعداء ، لأنهم عادة ما يطيلون المعركة دون إضافة أي قيمة استراتيجية تقريبًا.
التأثير الثالث هو عنصر عشوائي للعبة ، يضاف لزيادة تقلب المعارك.
البطاقات باعتبارها ساحة لعب متغيرة
على الرغم من أن العشوائية عنصر أساسي شائع في ألعاب لعب الأدوار ، إلا أننا عادة ما نسعى جاهدين لإنشاء نصيب كبير من الحتمية في أنظمة الألعاب. يجب أن يكون لدى اللاعبين فهم تقريبي للنتائج المحتملة للعمل ، وكلما زاد التباين ، قل شعورهم بتأثيرهم على اللعبة. هذا يؤدي إلى حقيقة أن معارك مماثلة لعبت تقريبا نفس الشيء. سيكون إنشاء تصميم فريد لكل معركة مكلفًا للغاية ، لذلك نحتاج إلى طريقة ميكانيكية لإضافة تباين إلى المعارك.
يقوم Trulon بهذا عن طريق تقييد الخيارات العشوائية. على الرغم من أن تكتيكات الهجوم متاحة دائمًا كخيار احتياطي ، إلا أن تكتيكات أخرى مصممة بحيث تكون دائمًا أفضل من هجوم "الفانيليا".
كان الغرض من التصميم هو حل إحدى المشكلات الشائعة لنوع JRPG: "الهجوم غير المرغوب فيه" ، والذي غالبًا ما تنحدر المعارك إلى الاختيار الثابت للهجوم القياسي ، لأن اللاعب ليس لديه الدافع لاستخدام المهارات أو الموارد التي يمكن أن تستنفد احتياطياته.
إدارة الطوارئ
قطعت Trulon شوطًا طويلًا من التصميم والنماذج الأولية إلى ميكانيكا القتال المكتملة. على الرغم من أن المفهوم الأساسي للجمع بين لعب الورق والمعارك على غرار JRPG بدا صلبًا ، إلا أن اللعبة نفسها شعرت بالخطأ إلى حد ما. الأهم من ذلك كله ، كنا خائفين من أن اللعبة قد تبدو عشوائية للغاية ، وقد لا يكون لدى اللاعب بطاقات يمكن استخدامها في الوضع الحالي. أدى ذلك إلى إضافة بطاقة الهجوم الأساسية ، والتي تتوفر دائمًا ، و "مهرج" ، والتي تمنح اللاعب فرصة للحصول على شيء أفضل من هجوم "الفانيليا".
كان من الصعب للغاية بالنسبة لنا تجميع نموذج أولي للمعركة ، سيكون من المثير أن نلعبه. في هذه المرحلة المبكرة من عملية التطوير ، لم يكن لدينا مجموعة كبيرة من البطاقات أو الأعداء مع مجموعة من الميزات الخاصة ، لذلك كان الهدف هو رفع الميكانيكا الأساسية إلى المستوى الذي ستبدو فيه اللعبة مع عدد محدود من الخيارات مثيرة للاهتمام.
على عكس Rimelands ، عملنا مع Trulon للتأجير ، مما أدى إلى تشديد الميزانية والجدول الزمني. على الرغم من أن Powerpark كان عميلًا رائعًا وفهمًا للغاية ، وثقًا بنا في مجال تطوير اللعبة ، إلا أنه لا يزال يتعين علينا إنشاء شيء يعتقده العميل. بحلول نهاية إصدار ألفا ، كان لدينا موعد نهائي لإنشاء آليات العمل للمعركة البطاقات. إذا لم ننجح ، فسنعود إلى نظام القتال JRPG التقليدي.
تم حل اللغز فجأة عندما ظهرت إشارات إلى عدم إمكانية التنبؤ بميكانيكا الهجوم في مراجعات أول اختبار. في النموذج الأولي ، كان الضرر الناتج عن كل هجوم عشوائيًا أيضًا. هذا يعني أنه حتى لو كان الإجراء الذي اتخذه اللاعب مثاليًا للموقف ، فقد يبدو سيئًا بسبب سوء الحظ. من خلال القضاء على العشوائية من حساب الأضرار وإزالة الرمية إلى الضربة ، جعلنا المعارك أكثر تكتيكية ، على الرغم من أن من وجهة نظر الرياضيات كانت التغييرات غير ذات أهمية.
الزيارات الحرجة
واجه القضاء على الأضرار العشوائية الناتجة عن العمليات الحسابية مشكلة خطيرة واحدة: فقد دمرت فرصة حدوث "ضربة حاسمة". على الرغم من انزعاج اللاعبين من الأخطاء العشوائية التي يتعرض لها العدو ، إلا أن لكمة جيدة للغاية ترضي المستوى النفسي. أدت هذه المعضلة إلى آخر قطعة من قطعة اللغز نظام القتال Trulon: خرائط الاعتداء. بطاقات الاعتداء هي بطاقات ذات مؤثرات خاصة ، تحددها المجموعة التي يرتديها الشخص. في بداية كل معركة ، يتم وضع علامة على خمس البطاقات على أنها "تكتيكات الاعتداء".
تكتيك الاعتداء له العديد من الآثار ، اعتمادًا على العناصر التي يرتديها الشخص الذي يلعب هذه البطاقة. تتضمن التأثيرات أضرارًا مزدوجة ومذهلة وتضميد الجراح ومهاجمة جميع الأعداء بضربة واحدة. أضافت أيضًا تغييرًا جديدًا إلى لعبة meta-game: بالإضافة إلى إدارة طوابق الشخصيات ، أصبحت الزي الرسمي عنصرًا مهمًا في المعركة.
من تجربة العمل على Rimelands ، أدركت أن الكائنات ذات ميكانيكا اللعب أكثر إثارة للاهتمام من تلك التي توفر فقط زيادة الضرر أو زيادة الأداء. على الرغم من أن Trulon لديه ، بالطبع ، مجموعة من العناصر لتحسين الأداء ، فقد حاولت إنشاء شيء أكثر إثارة للاهتمام للعديد منهم. ترتبط العناصر التي لها ميكانيكيات اللعبة بنظام تكتيكات هجومية وتمنح الشخصيات قدرات جديدة.
التكرار من خلال الاختبار
أقسم عادة الاختبار إلى ثلاث فئات عامة:
- اختبار اللعب : هل هي لعبة ممتعة؟
- اختبار قابلية الاستخدام : هل يفهم اللاعبون بسرعة كافية كيفية اللعب؟
- الاختبار الوظيفي : هل كل شيء يعمل على النحو المنشود؟
يجب تحديد الفاحصين بناءً على الجانب الذي ستختبره. لاختبار الوظيفة ، تحتاج إلى أشخاص من قسم مراقبة الجودة على دراية جيدة بإجراءات الاختبار المهني. على الرغم من إمكانية استخدامها في بعض الأحيان لاختبار اللعب وقابليتها للاستخدام ، فإن هذا سيتطلب مجموعة متنوعة من اللاعبين. يعد اختبار الألعاب لاعبين نشطين وذوي خبرة كبيرة ، ونادراً ما نريد قصر جمهورنا على مثل هذه المجموعة من الأشخاص.
في المراحل الأولى من المشروع ، من الضروري بطبيعة الحال التركيز على اختبار طريقة اللعب. أفضل اختبار اللعبة على ثلاث مجموعات من الأشخاص: أعضاء الفريق ، اللاعبون. والناس العاديين. أعضاء الفريق داخل الشركة ، وبالتالي فإن أسهل طريقة للمشاركة. يمكنهم تحديد ماهية المشاكل الواضحة ، لكن في كثير من الأحيان لديهم معرفة كبيرة بالمشروع بحيث لا تلاحظ مشاكل أقل وضوحًا. ثم تأتي اللاعبين - أصدقائك أو أشخاص آخرين من صناعة الألعاب. لن يعرفوا عن تصميم أو أهداف اللعبة ، حتى يتمكنوا من إلقاء نظرة جديدة عليها. أخيرًا ، أجد أنه من المفيد جدًا عرض اللعبة للأشخاص الذين لم يلعبوا أو لم يلعبوا أبدًا في هذا النوع من الألعاب أو في المزيد من الألعاب غير الرسمية أو في الألعاب عمومًا. إذا كانوا يحبون اللعبة وكانوا قادرين على فهمها ، فستعرف أن مشروعك متاح للجميع.
عند العمل على Trulon ، كان جمهورنا المستهدف هو المراهقين ، لذلك في المراحل المبكرة للغاية من المشروع ، بدأنا في اختبار اللعبة للأشخاص الذين تتراوح أعمارهم بين 13 عامًا فما فوق. لقد توصلنا إلى أول نسخة قابلة للعب من اللعبة في المدارس (التي غالباً ما تتخذ مثل هذه الإجراءات بشكل إيجابي) للحصول على تعليقات. غيرت النتائج حرفيًا قواعد اللعبة.
توفر
كان أحد أعمدة تصميم Trulon و Rimelands هو تجنب أي عقبات أمام اللاعب قبل المشاركة مباشرة في اللعب. عادةً ما لا تكون ألعاب لعب الأدوار (الرقمية واللوحة) جيدة جدًا في هذا المجال ، فهي تتطلب إنشاء شخصية ومقدمة طويلة للمخطط. لا أريد أن أقول أنه في ألعاب لعب الأدوار الرقمية لا ينبغي أبدًا إنشاء شخصية أو مقدمة ملحمية ، لكن شخصياً يبدو لي أن اللعبة تصبح في متناول الجمهور العام إذا غمرتم اللاعب لأول مرة في هذه اللعبة وفقط بعد ذلك أدخل الشخصية على المؤامرة والفروق الدقيقة.
تم تقديم مقدمة إلى Trulon كبداية لسلسلة تلفزيونية توضح ما سيواجهه اللاعب. أدرك جيدًا أن العديد من اللاعبين غالبًا ما يتخطون مقاطع الفيديو التمهيدية ، لذلك في هذه الحالة لن يفوت اللاعب على الأقل أي شيء مهم في المؤامرة. بعد بداية اللعبة ، يحتاج اللاعب فقط للمشاركة في محادثتين قصيرتين ، وبعدها تبدأ المعركة الأولى.
كنت أرغب في جعل الجزء التعليمي من مخطط اللعبة ، لذلك قمت بتصميمه كدرس من المعلمة Gladia Marcus. في معركة تدريب قصيرة ، يتم النظر فقط في ميكانيكا اللعبة الأساسية: استخدام التكتيكات و "الفتيان" لمهاجمة الأعداء. أكرر ، لم أكن أرغب في بداية اللعبة في تحميل اللاعب مع الكثير من المعلومات بدلاً من عملية اللعبة.
بعد معركة التدريب وقبل المستوى الحقيقي الأول للعبة ، هناك جزء قصير من الحبكة والبحث. المحتوى الحقيقي للبرنامج التعليمي هو المعركة الوحيدة: إنها تعلم اللاعب كيف يعمل في لعبة mana. أردت أن يعرف اللاعبون الباقي أثناء اللعبة.
أعداء
آخر قطعة لغز في النظام القتالي هي آليات الأعداء. غالبًا ما تكون الآليات متناظرة: غالباً ما تتبع شخصيات وأعداء اللاعب القواعد نفسها ، فقط العدو لا يتحكم في اللاعب ، ولكن الذكاء الاصطناعي. هناك طرق أخرى للتنفيذ ، على سبيل المثال ، الميكانيكا غير المتماثلة ، المواقف التي يختلف فيها الأعداء في بعض الجوانب عن اللاعب. في أحد مصادر إلهام Trulon ، لا يستخدم Chrono Trigger ، الأعداء ، على سبيل المثال ، ميكانيكا التحرير والسرد.
قررت استخدام عدم تناسق بسيط في Trulon. لا يستخدم الأعداء تكتيكات الاعتداء على الإطلاق ، وليس لديهم يد أو مجموعة يمكن من خلالها رسم البطاقات (وبالتالي لا يوجد "مهرج"). بدلاً من ذلك ، تتم برمجة AI لاستخدام بطاقات معينة مرة واحدة أو عدة مرات حسب الحاجة ، وتغيير المشغلات المختلفة سلوك AI. بعض الأعداء أكثر قابلية للتنبؤ من غيرهم ، ووجدت أن الأعداء الأكثر تعقيدًا يجب أن يتصرفوا بقدر أكبر من الاتساق من أجل محاربتهم مثل اللغز. على سبيل المثال ، يغير المدرب الاختياري Hunter in the Dark التكتيكات والبطاقات الموجودة تحت تصرفه عندما تنخفض صحته عن قيمة معينة. التقى الرئيس سابقًا قبل شن هجوم خاص قوي يؤدي دائمًا هدفًا ، وهو ما يمكن ملاحظته إذا أدرت صمام البخار قبل المعركة.
النتائج
على الرغم من أن لدي "فلسفة التصميم" وأستخدم بعض الإجراءات عند إنشاء ألعاب جديدة ، إلا أن العملية مرنة للغاية وتختلف دائمًا من مشروع إلى آخر. من المهم أن تجد ما يناسبك واللعبة التي تنشئها.
يعد التنفيذ الصحيح للدورة الأساسية أحد أهم الأجزاء وأكثرها صعوبة في تطوير أي لعبة. وينطبق هذا أيضًا على ألعاب لعب الأدوار ، على الرغم من أن دورة الأساس أكثر تعقيدًا منها في معظم الألعاب. في كثير من الحالات ، لصقل الميكانيكا الأساسية ، يكون النموذج الأولي الورقي أو الرقمي بموارد تقريبية كافياً. ولكن في بعض الحالات ، على سبيل المثال ، في الألعاب ذات المنحى العملي ، هناك حاجة إلى موارد حقيقية لاختبار عملية اللعبة باستخدام الرسوم المتحركة والتأثيرات ، لأنها تؤثر بشكل كبير على شعور اللعبة.