ماذا ستكون واجهات الألعاب العصبية؟


شريحة كوميدية من عرض تقديمي قدمه مايك أمبيندر ، الذي يشغل منصب كبير علماء النفس التجريبيين في Valve Software ( فيديو )

في مؤتمر لمطوري ألعاب GDC 2019 ، قدم Valve Software الرائد في علم النفس التجريبي Mike Ambinder عرضًا مثيرًا للاهتمام حول واجهات Brain-Computer: مستقبل واحد ممكن لكيفية اللعب على كيفية رؤية شركته لمستقبل واجهات الدماغ بين الكمبيوتر. وفقًا للخبير ، هذه طريقة محتملة جدًا للناس لممارسة ألعاب الفيديو.

في المستقبل القريب ، لن يتمكن العلماء من تحميل اللعبة مباشرة إلى الدماغ. تحتاج أولاً إلى تطبيق تقنية أبسط ، عندما يتفاعل الدماغ واللعبة بشكل منفصل ، ويتصلان بقناة اتصال سريعة.

وفقًا لـ Ambinder ، فإن أبسط واجهة عصبية توفر الإصدار التقليدي من التحكم في اللعبة (بأيدي) ، ولكن مع القراءة المتوازية للبيانات النفسية. حتى في هذا المستوى البدائي ، من الممكن تطوير ألعاب من نوع جديد. يمكن للمرء أن يتخيل أن تطور الحبكة أو عمل العدو في اللعبة يأخذ في الاعتبار مشاعر اللاعب (الخوف ، العدوان ، إلخ). يطلق عليه Valve اسم "اللعب التكيفي". سيسمح الحصول على البيانات المتعلقة بمشاعر اللاعبين للمطورين بإنشاء المزيد من الألعاب المثيرة ، وفي اللعب المتعدد ، ستساعد الواجهات العصبية في حساب اللاعبين الشر والسمية الذين من الأفضل حظرهم.



مع زيادة تطوير الواجهات العصبية ، يمكنك التخلي عن الواجهات التقليدية تمامًا مثل لوحة المفاتيح أو الماوس أو لوحة اللعبة. يؤدي ذلك إلى رفع مستوى صناعة الألعاب إلى مستوى جديد بشكل جذري ، مما يقلل من التأخير بين اتخاذ القرار والحركة في اللعبة. يتكون هذا التأخير الآن من عدة مكونات:

  1. تقديم صورة وعرضها على الشاشة.
  2. تصور المعلومات ومعالجتها من قبل العقل البشري.
  3. صنع القرار من قبل الدماغ.
  4. انتقال النبض العصبي من الدماغ إلى العضلات ، وتنشيط العضلات.
  5. انتقال إشارة من أجهزة الإدخال إلى البرنامج.

واجهة الحافلة كاملة يلغي المكونات الرابعة والخامسة. في الوقت نفسه ، بدلاً من النقطة الخامسة ، يتم إضافة تأخير لقراءة إشارة الدماغ ونقلها إلى الكمبيوتر ، ولكن يجب تقليل التأخير الكلي ، مما سيسرع من طريقة اللعب.

علاوة على ذلك ، بفضل الواجهات العصبية ، تتم إزالة القيود المضمنة في أجهزة الإدخال المادي ، بما في ذلك التقييد بدرجات الحرية وعدد الإجراءات الممكنة وسرعة إجراءات الإدخال وعرض النطاق الترددي وما إلى ذلك. أصبح من الصعب الآن تخيل مدى إمكانية إنشاء ألعاب معقدة وغنية إذا قدمت معلومات مباشرة من عقل اللاعب.

وأوضح Ambinder أنه يمكن للاعب أن يتذكر ما يصل إلى 20 إلى 100 مجموعة من أوامر الماوس ولوحة المفاتيح. هذا يكفي لبعض الألعاب ، ولكن يبقى التقييد. ووقت إرسال النبضة من المشبك إلى الإصبع في المتوسط ​​حوالي 100 مللي ثانية. وفقًا للخبراء ، يمكن تقليل هذا التأخير إلى 20-30 مللي ثانية باستخدام ماسح ضوئي.



قال مايك أمبيندر أن السطح العصبي يمكن أن يعمل بطريقة لا تلامس أو من خلال إدخال زرع داخل القشرة في الجمجمة.



ربما ، للمرة الأولى بعد ظهور الواجهات العصبية ، لن تكون "مقبولة اجتماعيًا" تمامًا ، أي أن معظم اللاعبين لن يوافقوا على شراء خوذة خاصة لقراءة نبضات الدماغ. يمكن افتراض أن هذه المعدات ستبدأ في البداية في الاندماج في خوذات الواقع الافتراضي ، وتقديمها كمجموعة. وهكذا ، ستحصل الواجهات العصبية تدريجياً على كتلة حرجة من المستخدمين ، وبمرور الوقت ستصبح وظيفة قياسية في طريقة اللعب.

في المرحلة التالية ، سيكون من الضروري إقناع المستخدمين بطريقة ما بتثبيت عمليات زرع في الجمجمة ، والتي تبدو الآن مهمة صعبة للغاية. ولكن بمرور الوقت ، سوف تتغير عادات اللاعبين بالتأكيد ، وكذلك قواعد السبرانية المسموح بها. إذا كان مثل هذا الزرع سيعطي ميزة حقيقية على الآخرين من خلال تقليل الكمون ، فقد يصبح ملحقًا ضروريًا تمامًا للألعاب الاحترافية. بالنسبة لشركة Valve ، قد يكون بيع الواجهات العصبية والخوذات ويزرع مصدرًا إضافيًا للدخل.

في هذا الاتجاه ، لا تقوم Valve فحسب ، بل أيضًا شركات الألعاب الأخرى بإجراء بحث نشط. تسمح لك المعدات الحالية بالفعل بتتبع مختلف المقاييس الفسيولوجية للاعب: من التفاعلات التشابكية إلى "تفاعل الجلد الجلفاني" والنظرة وتوتر العضلات والموقف. ذكرت Ambinder التجارب مع أجهزة استشعار معدل ضربات القلب ، وضبط تعقيد اللعبة على أساس مشاعر اللاعب ، واختيار المكافآت الافتراضية التي تعتمد على تلك التي تجلب اللاعب المزيد من المتعة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar445188/


All Articles