20 عامًا من تاجر رولر كوستر: مقابلة مع منشئ اللعبة

صورة

في 31 مارس 1999 ، تم إصدار RollerCoaster Tycoon ، وتم إنشاؤه بالكامل بواسطة شخص واحد وتم كتابته بلغة التجميع x86. تكريما لذكرى اللعبة ، ننشر ترجمة للمقابلة مع المؤلف ، المسجلة في عام 2016.

اليوم ، يتذكر القليلون اسم المبرمج الاسكتلندي ومصمم ألعاب الفيديو كريس سوير. يبدو أن مخترع RollerCoaster Tycoon سمح لـ Atari بكل سرور بإنشاء ألعاب جديدة في سلسلة استراتيجياته المحبوبة ، وبدأ هو نفسه في التعامل مع أشياء أكثر أهمية بالنسبة له الآن. ومع ذلك ، على الرغم من الصمت الإذاعي ، لا تزال ألعاب سوير تتذكرها وتحترمها كثيرون منذ أكثر من 20 عامًا.

أثناء لعب ألعاب مثل Elite Plus و Frontier Elite 2 و Birds of Prey و Dino Dini's Goal من Amiga إلى PC في أوائل التسعينات ، أنشأ Sawyer أول جهاز محاكاة له رائد يسمى Transport Tycoon. لقد أراد تطوير أفكار Sid Meier's Railroad Tycoon ، والجمع بين عناصر اللعب الخاصة به ورمز الرسومات متساوي القياس الخاص به ، وإنشاء نوع جديد من الخريطة. وافقت شركة MicroProse على شركة Transport Tycoon ، وأصدرتها في عام 1994 ، وأصبحت اللعبة ناجحة. تم إصدارها الموسعة والمحسنة من Transport Tycoon Deluxe بعد عام واحد فقط.

أثناء التخطيط لتتمة النقل ، وقع سوير في حب الوقايات الدوارة. وهكذا تحول مشروعه التالي إلى لعبة RollerCoaster Tycoon ، التي تم إصدارها في عام 1999. أصبحت أيضا ضربة. وقد تبعتها في عام 2002 فرقة رولر كوستر تايكون 2. أصبحت نجاحًا أكبر. على الرغم من الشراكة مع الناشرين مثل Hasbro ، احتفظ Sawyer بملكية RollerCoaster Tycoon ، ويبدو أنه كان يستحق الجهد بسبب النجاح.

بعد ذلك ، قرر Sawyer التخلي عن تطوير RollerCoaster Tycoon والسماح للآخرين بالتحكم في العربة. تم إطلاق RollerCoaster Tycoon 3 في عام 2004 ، وتم تطويره بواسطة Elite: Dangerous، Frontier. في نفس العام ، أصدر سوير Locomotion ، الذي أطلق عليه اسم خليفة الروح في شركة Transport Tycoon.

وبعد ذلك ... كان كل شيء هادئًا. اختفى سوير من شاشات الرادار لمدة عشر سنوات ، ولم يظهر إلا في عام 2013 لإصدار النسخة المحمولة من Transport Tycoon مع فريق تطوير Origin8 صغير. ماذا عن رولر كوستر تايكون؟ أتاري ، الذي كان متورطًا في دعوى قضائية مع سوير بسبب الإتاوات البارزة ، يرخص حاليًا RollerCoaster Tycoon لإنشاء ألعاب جديدة في السلسلة. لكن في الوقت الحالي ، تحصل هذه الألعاب على تعليقات سيئة.

كانت Atari’s RollerCoaster Tycoon 4 Mobile خيبة أمل محبطة. كانت سيئة للغاية لدرجة أننا في تقييمنا صنفناها 1/10. ويعاني RollerCoaster Tycoon World ، الذي يعمل ، من مشكلات في التنمية: يتحدث الناس بشكل سلبي عن جودته ، وهناك تأخير ، وقد بدأ استوديو ألعاب جديد حول إنشائه .

يحدث كل هذا بينما تعمل Frontier على Planet Coaster ، وهو جهاز محاكاة واعد لإدارة المتنزهات التي كان يأمل العديد من محبي RollerCoaster Tycoon.

لذلك ، يبدو لي أنه سيكون من الممتع اليوم إجراء مقابلة مع كريس سوير. ما يحدث الآن؟ كيف تشارك في التنمية ، وهل تشارك على الإطلاق؟ لماذا تستمر ألعابه ، بعد سنوات عديدة من الإصدار ، في فرحة الكثير؟ ماذا يفعل أتاري مع RollerCoaster Tycoon ، في رأيه؟

استعدادًا للمقابلة ، قال سوير إنه "شخص محجوز للغاية". نعم ، يقدم مقابلات ، لكنه يفضل الإجابة على الأسئلة عن طريق البريد الإلكتروني. عادةً لا أقوم بإجراء مقابلات عبر البريد ، لكن اتضح أن هذا هو الخيار الوحيد ، لذلك وافقت.

وإليكم النتيجة: محادثة مع خالق رولر كوستر تايكون كريس سوير حول كل شيء آخر تقريبًا.




كريس سوير.

شكرا لك على موافقتك للإجابة على أسئلتنا. بادئ ذي بدء ، أنا أتساءل ما الذي تعمل عليه الآن؟

كريس سوير: الآن مشروعي المفضل هو نقل لعبة PC RollerCoaster Tycoon 2 القديمة إلى الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية الحديثة. هذه ليست مهمة سهلة ، بالنظر إلى أن اللعبة الأصلية كانت مكتوبة برمز مجمع x86 منخفض المستوى يعمل فقط على جهاز الكمبيوتر. ولكن بفضل النجاح الذي حققته Transport Tycoon على المنصات المحمولة وبتجربة واستعداد فريق تطوير Origin8 الصغير ، يبدو الأمر قابلاً للتحقيق بالنسبة لي. لذلك ، نحن نعمل الآن معهم لإنشاء نسخة دقيقة للغاية من لعبة الكمبيوتر الأصلية.

أعتقد أن الإصدارات الأكثر حداثة من RollerCoaster Tycoon قد غيّرت بعض الشيء أسلوب اللعب ، وبالتالي أصبح لدى السوق الآن طلب على الإصدار "الكلاسيكي" الأصلي للعبة بأسلوبها الجرافيكي الفريد وأسلوب لعبها الأكثر بساطة. أظهر لنا نجاح Transport Tycoon كيف أن واجهة الشاشة التي تعمل باللمس للهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية تناسب أسلوب اللعبة. بالنسبة لي شخصيا ، هذا مشروع مثير للغاية وأنا أتطلع إلى اكتماله ونشره.

كيف يبدو يومك العادي؟

كريس سوير: طرق مختلفة جدا. الآن أقضي الكثير من الوقت يوميًا مع فريق Origin8. يحاولون معرفة ملفات شفرة مصدر RollerCoaster Tycoon 2 القديمة الخاصة بي ، لكني أشارك فقط إذا لزم الأمر. في مثل هذه الأيام ، أنا أكثر انخراطًا في الحياة الشخصية والعمل التطوعي والهوايات (بما في ذلك الوقايات الدوارة - لدي بالفعل 657 من عوامل الجذب المختلفة على حسابي!) وآمل ألا أعود أبدًا إلى الوقت الذي عملت فيه 16 ساعة في اليوم وسبعة أيام في الأسبوع ، رغم أنني أحببت كل دقيقة.

لقد ذكرت الخدمة المجتمعية التطوعية. هل يمكن أن تخبرنا أكثر؟

كريس سوير: من بين أشياء أخرى ، أذهب إلى المدارس الابتدائية المحلية مرة واحدة في الأسبوع وساعدهم على العمل مع وسائل الإعلام. هذا مثير للغاية وأتعلم من الأطفال نفس القدر الذي يتعلمون به مني.

الذي السفينة الدوارة سيكون التالي في قائمتك؟

كريس سوير: لقد رأيت بالفعل العديد من عوامل الجذب التي لا يمكن أن تفاجئني إلا الآن شيء رائع حقًا. يعجبني مظهر Taron ، الذي يتم بناؤه حاليًا في Phantasialand الألمانية. تتركز العديد من مسارات اللف على مساحة صغيرة للغاية ويكملها المنحدرات المواضيعية والمناطق المحيطة بها. عند الانتهاء ، سأضيفهم بالتأكيد إلى قائمتي.

أنا مهتم أيضًا بالواقيات الدوارة الجديدة المسماة Wildfire ، والتي يتم بناؤها في Colmorden السويدية.


"ما زلت أحب هذه اللعبة وكل ما يتعلق بها" - كريس سوير عن RollerCoaster Tycoon 2.

من المحتمل أن تشتهر بإنتاج سلسلة ألعاب Tycoon. إذا نظرنا إلى الوراء في كل العمل الذي قمت به ، ما اللعبة التي تفخر بها ولماذا؟

كريس سوير: من حيث النجاح وتصميم اللعبة ، هذا بلا شك RollerCoaster Tycoon 2. ما زلت أحب هذه اللعبة وكل ما يتعلق بها. إنه لأمر مدهش أن ندرك أنه على مر السنين ، لعبها الكثير من الناس. ومع ذلك ، باعتباري مبرمجًا ، فأنا فخور جدًا بحركة كريس سوير ، لأنني أعتقد أن هذا هو أفضل كود لكل ما كتبته. إنه أكثر تعقيدًا بكثير من RollerCoaster Tycoon ، لكن الكود كان منظمًا بشكل أفضل ، ولقد استمتعت حقًا بكتابة كود AI الخاص بالشركات المنافسة ، ونظام بيانات المكونات الإضافية (التي يدعمها الآن مجتمع كبير من المعجبين عبر الإنترنت) وإنشاء نظام متعدد اللاعبين للشبكة يعتمد عليه.

هل هناك أي فلسفة التصميم وراء جميع الألعاب الخاصة بك؟

كريس سوير: عند كتابة الألعاب ، لم يكن لديّ أبدًا فلسفة تصميم ، لقد عملت للتو على تلك الأفكار التي أهتم بها في الوقت الحالي. لكن إذا نظرنا إلى الوراء اليوم ، أعتقد أن ألعابي لديها فلسفة تشبه ليغو. هذه هي الألعاب التي يقوم فيها اللاعب ببناء هياكل في بيئة بسيطة ومحدودة إلى حد ما ، ويتم التجميع من كتلة إلى أخرى ، ثم يتفاعل مع هذه النماذج في محاولة لجعلها تعمل بشكل صحيح ، وتحسين العناصر الفردية وإعادة بنائها إذا لزم الأمر ، مع تلقي مكافآت لمهارات البناء والإدارة.

ربما تفسر هذه الفلسفة المصممة على طراز Lego لماذا أترك Frontier و Atari يتوليان مهمة إنشاء RollerCoaster Tycoon 3 والمزيد من الألعاب؟ لقد فهمت أن الطريقة المنطقية لتطوير اللعبة تتمثل في إضافة تفاصيل جديدة ، واستخدام كاميرا ثلاثية الأبعاد وإزالة قيود إنشاء البلوك. لكن لسبب ما ، لم يعجبني حقًا فكرة هذا التطور ، لذلك كان من الصواب أن أنقل اللعبة لأولئك الذين بدأوا بسعادة حول حركتها الإضافية.

لقد كنت جزءًا من صناعة الألعاب لأكثر من 30 عامًا. ما هي في رأيك أهم التغييرات التي لاحظتها؟

كريس سوير: من حيث التطوير ، كان التغيير الرئيسي هو زيادة حجم وحجم فرق التطوير ؛ انتقلنا من مرحلة المطورين الوحيدين من الماضي إلى فرق كبيرة تتكون من المبرمجين والفنانين وكتاب السيناريو والمنتجين. عيوب الفرق الكبيرة هي التكلفة الباهظة. لا أحد يريد المخاطرة بمثل هذه التكلفة الضخمة ، وتطوير لعبة أصلية (أي محفوفة بالمخاطر) ، لذلك على الرغم من أن الألعاب أصبحت أكثر وأكثر ، لا يوجد تنوع فيها.

لقد شكلنا دائرة كاملة ، لأنه من السهل جدًا الآن إنشاء ألعاب محمولة بسيطة بميزانيات صغيرة وفرق صغيرة ، لكن هذا غالبًا ما يسبب مشاكل بسبب تغيير كبير آخر في صناعة الألعاب: جعل ألعاب الجوال بهذه البساطة ، أن هناك الآن الكثير منهم وكسب المال عليهم أمر صعب للغاية. نادراً ما يعمل النموذج التقليدي مع شراء الألعاب على منصات متنقلة ، لأن اللاعبين يميلون إلى ممارسة ألعاب مجانية ، واستخدام أساليب أخرى لتوليد الدخل داخل اللعبة ، مثل الإعلان أو عمليات الشراء داخل اللعبة ، يمكن أن يزعج أو يتعارض مع طريقة اللعب.

أنا شخصياً أشعر بالاشمئزاز من جميع الألعاب التي تحاول عن عمد ربط اللاعب وإقناعه بأنه من أجل الاستمرار أو تبسيط اللعبة التي يحتاج إلى دفعها ، إلا أن هذا النظام أثبت نجاحه.

هل تلعب أي شيء الآن؟ هل تلعب ألعاب حديثة؟ هل تحب أي أنواع أو مطورين معينين؟

كريس سوير: بصراحة ، نادراً ما ألعب الآن. لقد مضى عالم الألعاب ، لكنني بقيت حيث أنا وأفتقد الأسلوب الناقص والبساطة الحرجة للألعاب التي تم إنشاؤها قبل 20 عامًا. أنا معجب بالرسومات المذهلة والحجم الكبير والواقعية للعديد من الألعاب الحديثة ، لكن لسبب ما لا يسبب لي الحماس. ربما تكون واقعية جدا؟ لا أعرف ، ولكن الكثير من الواقعية في الألعاب لا تروق لي. أنا مشترك في مجلة الألعاب الوحيدة: Retro Gamer!

أنت تمتلك حقوق الطبع والنشر والعلامة التجارية لـ RollerCoaster Tycoon. أدرك أنه عندما يتعلق الأمر بالتمويل والتوزيع من خلال الناشر ، يصعب على المطورين الاحتفاظ بحقوقهم في ألعابهم. كيف تمكنت أولاً من الاحتفاظ بالحقوق في المضبوطة ، ثم الاحتفاظ بها لفترة طويلة؟

كريس سوير: في أواخر تسعينيات القرن الماضي ، أنشأت أول لعبة RollerCoaster Tycoon بمفردي تمامًا ، لذلك كانت جاهزة تقريبًا عندما لم يرها أي ناشر حتى الآن. ربما يكون هذا تبسيطًا للحفاظ على الحقوق ، وليس هناك شك في أن هذه كانت لعبتي ، ولم يتم تمويلها أو البدء بها من قبل الناشر.

كنت محظوظًا أيضًا بأن المفاوضات المتعلقة بالنشر قد أجراها وكيل أعمالي Jackie Lyons من Marjacq ، الذي دافع دائمًا عن كثب عن الحفاظ على الحقوق القصوى لعملائها ، وليس فقط "بيعها". ليس لدي أدنى شك في أنه بدون سنوات عديدة من العناية والمثابرة ، لم أكن لأحصل على مثل هذه الشهرة ، ولم تكن الألعاب ناجحة.

من الممكن أيضًا أن الناشر المختار (Hasbro Interactive) في ذلك الوقت لم يدرك القيمة المحتملة على المدى الطويل للامتياز ، كما في الواقع نحن جميعًا - بدت لعبة محفوفة بالمخاطر مع جمهور متخصص سيواجه صعوبات في السوق.


آخر لعبة سوير الأصلية كانت Locmotion ، التي صدرت في عام 2004.

يبدو أنه بعد إصدار Locomotion في عام 2004 ، ابتعدت قليلاً عن صناعة الألعاب. لماذا؟ وماذا فعلت بين إصدار ومؤسسة 31X Ltd في عام 2010؟

كريس سوير: بحلول نهاية عام 2004 ، كان يعيش ويتنفس وعمل فقط في الألعاب لمدة 20 عامًا. لقد حان الوقت لتغيير الأولويات ، وأخذ قسطًا من الراحة ، وتقليل العبء ، ووضع المزيد من الوقت والجهد في الحياة الشخصية وغيرها من الاهتمامات ، وليس فقط قضاء 16 ساعة يوميًا في الجلوس أمام الكمبيوتر. بالإضافة إلى ذلك ، شعرت أنني قد حققت ما أردت ، ولم يكن لدي ما يكفي من الإلهام لتطوير الألعاب القديمة أو لإنشاء ألعاب جديدة.

خاصة تم تجنبها بسبب الميل إلى زيادة القسوة والتدمير في الألعاب. كانت صناعة الألعاب تمضي قدمًا ، والألعاب أصبحت أكبر وأكثر تعقيدًا ، ولم يكن لدي حماس لإبداع ألعاب من هذا النوع أو للعمل في فريق كبير يطور مثل هذه الألعاب. وقد تفاقمت أيضا بسبب دعوى أتاري المتعلقة بالإتاوات. استغرق الأمر عدة سنوات للعمل مع المحامين والنفقات قبل أن نتوصل إلى اتفاق ، مما أفسد موقفي تجاه الصناعة ككل.

قرأت أنك تسمى "عبقري مجنون". كيف تصف نفسك؟

كريس سوير: ربما مع "مجنون" أوافق! لست متأكدًا من الكيفية التي يمكن أن أسميها بنفسي - ربما بصفتي تافهة ، هادفة ، مهووسة بالتفاصيل ، وأحيانًا عنيدة ، ومستمرة في كثير من الأحيان وغير جادة.

قالوا لي إنك "شخص محجوز للغاية". نادراً ما تتفاعل مع الصحافة والمعجبين. لماذا؟

كريس سوير: في منتصف التسعينيات ، كنت ناشطًا اجتماعيًا للغاية ، حيث تواصلت مع اللاعبين والجماهير على الإنترنت ، لكن بعد النجاح الذي حققته Transport Tycoon ، بدأت تحملني وأصبحت في النهاية عقبة أمام ما أريد القيام به - إنشاء ألعاب بحرية كاملة . هذا لم يستغرق الكثير من الوقت فحسب ، بل منعني أيضًا من التركيز على ما هو أفضل لألعابي - لكل فرد رأيه الفريد حول الطريقة التي ينبغي أن تعمل بها الألعاب والوظائف التي يجب أن تكون لها.

سيكون من السهل جدًا إنشاء لعبة "تم تطويرها من قِبل المجتمع" ، بحيث تكون ضبابية بحيث تفقد طابعها وتتحول إلى مجموعة من الوظائف غير ذات الصلة. لذلك ، من الآن فصاعدًا حدت من اتصالي وبدأت ببساطة في إنشاء رؤيتي الخاصة للعبة التي أعمل عليها ، حتى لو كان ذلك يعني وجود ثغرات فيها. على الأقل ، سوف تحتفظ بشخصيتها وستبرز وتصمم بشكل كلي. لم أتوقف أبدًا عن قراءة منتديات المعجبين ولدي الكثير من الاحترام للجماهير وآرائهم ، لكن نادراً ما أشارك شخصيا في المناقشات.

بالنسبة للصحافة ، شاركت لسنوات عديدة في العديد من المقابلات ونادراً ما أرفضها ، لكنني لا أحب الترويج للذات ، ولا أعتقد أنني أستطيع تبرير صورة الشخصية الأسطورية التي يعتبرها لي المجتمع عبر الإنترنت أحيانًا. أعتقد أنه منذ أول تاجر نقل ، وخاصة بعد نجاح رولر كوستر تايكون ، تجاوزتني الألعاب وأعطتها الفرصة للتحدث بمفردها.

لقد أثرت ألعابك بشكل لا يصدق على جيل كامل من مطوري الألعاب ، وما زالوا محبوبين من قبل جيش مخصص من اللاعبين. لماذا تبقى ألعابك جذابة لفترة طويلة؟

كريس سوير: ربما هذا مزيج من عدة عوامل. هذه ألعاب إيجابية للغاية مخصصة للبناء والتصميم المناسب والإدارة و "الزراعة" ، فهي تتيح للاعبين "الإبداع" وأعتقد أن لديهم "شخصية" فردية من حيث المظهر والأحاسيس.


عاودت سوير الظهور على المسرح في عام 2013 بإصدار النسخة المحمولة من Transport Tycoon.

في عام 2013 ، بعد مرور عشر سنوات على تعليق تطوير اللعبة ، قمت بإصدار Transport Tycoon على الأجهزة المحمولة. ما سبب عودتك؟ كيف تعمل اللعبة؟

كريس سوير: كانت القوة الدافعة وراء هذا المشروع هي وكيل أعمالي جاكي ليون. لقد تمكنت من توقع أن يكون Transport Tycoon قادرًا على مطابقة الأجهزة المحمولة الحديثة التي تعمل باللمس ، وأنشأنا معًا 31X Ltd لإنشاء إصدارات جديدة من Transport Tycoon. في البداية ، كان لدينا العديد من البدايات الخاطئة ، والتي نتجت بشكل أساسي عن صعوبات نقل شفرة المصدر القديمة في أداة تجميع x86 وعدم رغبتي في تبسيط اللعبة الأصلية أو الحد منها ، ولكن في النهاية أنشأنا لعبة كاملة تبدو جيدة للغاية ولعبت على أجهزة تعمل باللمس.

كانت مبيعات اللعبة جيدة ، ولا تزال تباع حتى بعد بضع سنوات ، وغالبًا ما تكون المراجعات إيجابية للغاية.

لديك علاقة عمل طويلة مع أتاري ، التي لها إيجابيات وسلبيات . كيف يمكن أن تصف هذه العلاقة؟

كريس سوير: نعم ، تشبه علاقتنا نفسها السفينة الدوارة! أنا لست غاضبًا منهم وأعتقد أننا تعلمنا جميعًا من الماضي ، والآن يتم بناء علاقاتنا مع أتاري على أساس صحي.

لدى Atari شركة تابعة تسمى RCTO Productions، LLC ، التي تدير ألعاب RollerCoaster Tycoon. أنا أفهم أنك تمتلك العلامة التجارية ، ولكن كيف يمكنك تفسير ملكية السلسلة فيما يتعلق بـ Atari؟ ما الذي تتحكم به بالضبط؟

كريس سوير: أنا أملك حقوق الملكية الفكرية والعلامات التجارية لشركة RollerCoaster Tycoon ، كما أن حقوق إنشاء وتسويق ألعاب RollerCoaster Tycoon الجديدة مرخصة من Atari Interactive.

كيف تعمل هذه العلاقة؟ عندما يقوم Atari بترخيص علامتك التجارية RollerCoaster Tycoon الخاصة بلعبة جديدة ، هل لديك الكلمات الصحيحة في ضبط الجودة؟

كريس سوير: بالكاد أتدخل في إنشاء ألعاب أتاري الجديدة. لم أرغب أبدًا في المشاركة في تطوير التصميم والألعاب ، وبالنظر إلى قيمة الامتياز الخاص بـ Atari ، أتوقع أن قسم مراقبة الجودة الخاص بهم سيضمن جودة المنتج النهائي.

لقد ذكرت أنك تفضل عدم التدخل في ألعاب Atari الجديدة في سلسلة RCT. لماذا؟

كريس سوير: أعتقد أنك بحاجة إلى أن تفهم أن رؤيتي الشخصية لـ RollerCoaster Tycoon اكتملت مع أحدث إصدار من اللعبة التي أنشأتها بنفسي ، وهي RollerCoaster Tycoon 2 ، ولم أعد مهتمًا بالعمل على رؤية شخص آخر للإصدارات المستقبلية من اللعبة.من الأفضل السماح لأولئك الذين لديهم إلهام لتحقيق رؤيتهم الخاصة في الإصدار الجديد من اللعبة وعدم التدخل.

قطعت RollerCoaster Tycoon شوطًا طويلاً بعد RCT1 و RCT2 ، وعلى الرغم من أنني أشعر بالفضول لمعرفة كيف تتطور الألعاب الجديدة وتتطور ، إلا أنني لست الشخص المناسب لتوجيه أو الحد من تصميم وتطوير الألعاب التي تختلف عن نظري.


أحبطت RollerCoaster Tycoon 4 Mobile العديد من محبي ألعاب RollerCoaster Tycoon السابقة ، لكنها أثبتت نجاحها ماليًا لأتاري .

ما رأيك في RollerCoaster Tycoon 4 Mobile؟ هل سبق لك أن شاركت في تطويرها؟

كريس سوير: أتاري كان يتمتع بحرية كاملة في تطوير وتسويق RCT4Mobile - إلا أنني رأيت العديد من الجمعيات خلال عملية التطوير ، لم أشارك في هذا على الإطلاق. أعلم أنه كان هناك الكثير من النقاش حول نموذج التسويق وتصميم اللعبة ، ولكن لا شك أن اللعبة كانت ناجحة لأتاري.

كيف ساهمت في تطوير RollerCoaster Tycoon World Atari؟ هل عملت إلى حد ما مع المطورين؟

كريس سوير:من وقت لآخر ، سمعت تعليقات للمطورين وشاهدت العديد من التجميعات ، لكنني على خلاف ذلك انسحبت تمامًا. هذا مشروع أتاري وليس لدي أي علاقة بالتصميم أو التطوير.

لقد سمعنا عدة مرات أن RollerCoaster Tycoon World تواجه مشاكل. كيف تنظر إلى جودة منتجات أتاري وقيادتها؟

كريس سوير: بطريقة ما ، لم أتفاجأ من أن هذا التطوير كان إشكاليًا للغاية - لقد استهدف لعبة كبيرة جدًا ذات طموحات عالية ، وأنا أعرف مدى تعقيد حتى رولر كوستر تايكون 1 و 2. أعتقد أن من الجيد أن أتاري أدرك أن كل شيء على ما يرام ، وكان مستعدًا لتأجيل إصدار اللعبة والعودة إلى البداية مع فريق جديد. آمل أن ينجحوا في إكمال اللعبة وتحقيق جميع الأهداف الطموحة.

هل أنت قلق من أن Atari سيضر RollerCoaster Tycoon 4 Mobile و RollerCoaster Tycoon World بسمعة سلسلة الألعاب التي أنشأتها والعلامة التجارية التي أنشأتها؟

كريس سوير: إلى حد ما ، يجب أن أثق بهم في خلق صورة إيجابية عن امتياز RollerCoaster Tycoon. إنهم يعرفون ما يفعلونه ، وهم بالتأكيد لا يريدون تخفيض قيمة هذا الجزء المهم من مجموعة امتيازات الألعاب الخاصة بهم.

أنت تقول إنك تثق في Atari لبناء امتياز RCT بشكل صحيح ، وأعتقد أن معجبيك يأملون في ذلك أيضًا ، لكن العديد من أحدث ألعاب الشركة خاب أملها. على الأقل ، على سبيل المثال ، مطلق النار Atari الأخير ، والذي كان غير قابل للعب لمدة خمسة أشهر. هل من المحتمل أن يخلق أتاري لعبة RCT سيئة بحيث تلغي الترخيص؟ هل من الممكن أنك تريد أن تفعل هذا؟

كريس سوير: يتمتع Atari بترخيص محدود ، لذلك من مصلحتهم ضمان الجودة العالية لألعاب RollerCoaster Tycoon الجديدة لبناء امتياز للمستقبل ، وأنا متأكد من أنها ستضمن النجاح طويل المدى لألعابهم.


تم تأخير إصدار Atari’s RollerCoaster Tycoon World عدة مرات ، وغيرت اللعبة المطور. لكن هل يمكنها أخيرًا العودة إلى المسار الصحيح؟

هل لديك علاقة عمل مع شركة Frontier Developments؟ هل شاركت في إنشاء منفذ RollerCoaster Tycoon 3 المحمول؟

كريس سوير: كنت مستشارًا في تطوير RollerCoaster Tycoon 3 للكمبيوتر الشخصي في الفترة 2003-2004 ، لكنني لم أشارك في عملية النقل الأخيرة للعبة.

تعمل شركة Frontier Developments على برنامج Planet Coaster ، والذي يعتبره الكثيرون خليفة خلفيًا لشركة RollerCoaster Tycoon. هل فكرت يومًا في بيع ترخيص لعلامة تجارية Frontier RollerCoaster Tycoon والعمل معًا على لعبة جديدة في السلسلة؟ أعتقد أن عشاق ألعابك سيكونون سعداء بمثل هذا المنظور!

كريس سوير: RollerCoaster Tycoon Atari, Atari , Frontier Developments Frontier , .

?

: , 1988 , PC «Zarch» ( PC «Virus»), , , Frontier RollerCoaster Tycoon 2 RollerCoaster Tycoon 3.

Elite , , , .

? ?

: RollerCoaster Tycoon 2 . . , . , , - !

Source: https://habr.com/ru/post/ar445918/


All Articles