أسلحة VR - [دروس خصوصية]

صورة

دخول

تمت صياغة مهمة السلاح في وقت واحد مع مهمة الشخصيات. يتكون السلاح لمطلق النار على شبكة خيال علمي لمنصة VR. تم اختيار أسلوب السلاح تحت تأثير تصميم التسعينيات ، مع وجود انحياز طفيف في تصميم ريترو. المشروع عبارة عن تجربة VR وهو قيد التطوير.

صورة

فكرة سلاح قناص خطي

سمح لي المشروع بصنع أسلحة من عام 2000 البعيد. في ذلك الوقت ، كانت روحي مملوكة لألعاب مثل بطولة Unreal و Quake. كان الهدف هو إيصال الشعور بالسكك الحديدية القديمة الجيدة. باستخدام الزوايا الحادة والمثلثات والكدمات ، خلق توترًا بصريًا في الجزء المركزي من السلاح ، على غرار الينابيع المضغوطة ، وهنا يوجد مولد الطاقة. تشير الزوايا الحادة والخطوط المفرومة بصريًا إلى أن اللقطة سريعة وأن السلاح عدواني. إذا نظرت على طول البرميل باتجاه الكمامة ، تصبح التفاصيل أصغر ، ويكون السطح أكثر نظافة وأكثر سلاسة. التوتر البصري تجاه الكمامة يضعف وتندفع الشحنة وظيفيًا هنا. أنصح الكتاب .

رسم ونموذج بولي عالية

بالنسبة للطلبات التجارية ، أحاول القيام بجميع المفاهيم والرسومات ثلاثية الأبعاد ، لأنه في الأيام الأولى يتيح لك ذلك إعطاء نتيجة يمكنك التفاعل معها في المستقبل. تدوير ومكان في المحررين للاختبارات. لا تقم بعمل رسم تفصيلي ثنائي الأبعاد ، هذه ليست ميزة خاصة بي.

صورة

كما أظهرت تجربتي ، لا تظهر فكرة جيدة على الفور. أنا شخصياً أحصل على فكرة جيدة بعد المسودة الثانية. هذا النهج في العمل لم يأخذ جذره على الفور. حدث هذا بعد أن بدأت أقبل بهدوء نتيجة عملي وبلا مبالاة.

رسم تصحيح

اليوم ، هذا النهج يبدو وكأنه معيار لمشاريع اللعبة. الشيء الوحيد الذي أسمح لنفسي هو ضبط التصميم في Photoshop بطريقة مماثلة. في آخر تكرار للنموذج ، هناك العديد من الخطوط والتفاصيل غير الضرورية مفقودة.

صورة

أول رسم ثلاثي الأبعاد أفعله بسرعة كبيرة. طوبولوجيا الشبكة المسطحة ليست في المقام الأول ، لأنني أولي اهتمامًا خاصًا للنماذج والتصميم فقط ، حيث لا أقضي أكثر من ساعتين إلى ثلاث ساعات على الرسم. في يوم عمل واحد ، أرتب من خلال 4-5 خيارات مختلفة.

صورة

للعب مع المواد في الوقت الحقيقي ، يمكنني استخدام تصور حقيبة أدوات Marmoset. انه يعطي فكرة عن ما يمكن أن تكون القوام. جودة العرض من Marmoset كافية للعرض التقديمي مع الحد الأدنى من الإفراط.

صورة

شبكة عالية بولي

للوفاء بالمواعيد النهائية ، اضطررت للتضحية بجودة شبكة التقسيم وعدم إضاعة الوقت في توصيل جميع النجوم. ليس لجميع المشاريع ، وهذا النهج هو القاعدة ، لكنه جعل استثناء.

صورة

بشكل عام ، قد لا تبدو الشبكة ذات النجوم غير المطلقة سيئة ، وهذا عادة ما يكون كافياً. لكن بالنسبة للعملاء المهتمين ، لن يكون هذا مقبولًا.

صورة

والنتيجة هي سطح صلب جيد. كان للمشروع أيضًا نظائر من جودة hi_poly ، وقدموا دليلًا جيدًا حول المكان الذي لا يمكنك فيه قضاء بعض الوقت على الشبكة. (keychain التقديم)

صورة

أدوات النمذجة الأساسية في مودو

لا توجد العديد من الأدوات. تعتبر سرعة استخدام العديد من الأدوات أمرًا مهمًا ، فمن المستحسن استخدام الأدوات ذات العيون المغلقة. للقيام بذلك ، يجب أن تكون جميع الأدوات الأساسية على مفاتيح التشغيل السريع وموجودة على لوحة المفاتيح كما في مطلق النار.

صورة

فقط تسعة أو عشرة أدوات أساسية ، ولكن هذا المبلغ يكفي لصنع أي شيء تقريبًا.

صورةصورةصورةصورةصورةصورةصورةصورةصورةصورة

نموذج بولي منخفضة

بالنسبة لنموذج إعادة الهيكل ، تمت إعادة بناء الشبكة وفقًا للمضلع ، يدويًا. كان للمشروع متطلبات صارمة لعدد المضلعات ، وعدد المثلثات ... ... حيث ، في إطار هذه المتطلبات ، لم أستطع الدخول إلا عندما أتحكم في الشبكة بيدي ، أي لكل مثلث.

صورة

أي إعادة طوبولوجيا لآخر 5-6 سنوات أقوم به في modo. لإعادة طوبولوجيا استخدم الأدوات التالية: وضع الطبولوجيا (مفتاح التشغيل السريع "O") - يتيح مربع الاختيار هذا وضع الشبكة الشفافة للعنصر (الطبقات) في نافذة العنصر.

صورة

Pen (مفتاح التشغيل السريع) هو أداة سريعة لإنشاء المضلعات على الأسطح.

صورة

لالتقاط المضلعات في الطبقة السفلية ، قم بتنشيط علامة التبويب في الإعدادات قيود الشبكة -> الخلفية.

صورة


التحقق من خريطة عادية ومنخفضة بولي في محرك غير واقعي

فحص الخريطة العادية مباشرة في المحرر. هذا ما يشبه نموذج low_poly في محرر UE4. يحتوي النموذج على خريطة Normal وخريطة AO فقط.

صورة

الأشعة فوق البنفسجية

أحاول توسيع كل عنصر مربع قدر الإمكان. هذا مهم إذا كنت ترغب في شغل كامل مساحة النسيج. تتميز هذه الطريقة بخصوصية خاصة بها ، حيث سيتم تشويه النسيج المكرر عند حواف المربع وسيكون انعكاس المرآة على الملمس له تأثير. يمكن تصحيح هذه الميزة بجعل المربع فقط تلك الجوانب التي ليست عند تقاطع الانعكاس المرآوي. لمحاذاة جانب واحد من قطعة الأشعة فوق البنفسجية ، تحتاج إلى تحديد خط من النقاط أو الوجوه. ثم انقر فوق السهم محاذاة UV مع الاتجاه المطلوب في علامة التبويب UV.

صورة

نموذج عملية النشر

بالنسبة لقطع الأشعة فوق البنفسجية التي تحتوي على عدد متساوٍ من المضلعات ، تعمل أداة UV Rectangle بشكل جيد. يحول قطعة الأشعة فوق البنفسجية بشكل مستقل إلى مربع.

تبدو عملية التطوير بأكملها كما يلي: تحديد قطعة من المضلعات ، أو إخفاء كل ما هو غير ضروري ، أو تسليط الضوء على خط مغلق من الوجوه على طول جسم النموذج. يجب أن تكون محاذاة القطع الناتجة وتطبيق الأشعة فوق البنفسجية Relgx. تحتوي أداة الاسترخاء على إعدادات. أنا مهتم فقط في وضع واحد وضع -> التكيف. هذه الطريقة هي تنعيم الشبكة. إنها تنعم قطعة الأشعة فوق البنفسجية ، بالنظر إلى شكل النموذج وهندسته. يجب أن نتذكر أنه ليس لجميع القطع ، هذا قرار جيد لاستخدام Adaptive.

صورة

أداة هامة أخرى ، وتحويل المعتاد مع مربع الاختيار النشط تمزيق. استخدمه لفصل أجزاء محددة من المضلعات من الأشعة فوق البنفسجية.


للراحة ، أضع عناصر كائن واحد بجانب بعضها البعض. تصبح عملية التركيب أكثر راحة ولا يوجد أي تشويش في البحث عن العنصر المطلوب. أقوم بتكوين مربعات شرطية صغيرة من أجزاء صغيرة من الفحص. لذلك فهي أكثر ملاءمة وضيقة لتناسب خريطة الأشعة فوق البنفسجية في مربع من جميع أجزاء المسح.

تجانس المجموعات

أقسم نموذج Low Poly إلى مجموعات تنعيم فقط بعد خريطة الأشعة فوق البنفسجية. في المستقبل ، هذا لا يسمح بالارتباك ويصبح من الأسهل بالنسبة لي فصل جزء الأشعة فوق البنفسجية عن الحواف الصلبة. ثم يصعب جمع القطع الصغيرة غير المنطقية في كومة.

العمل مع مجموعة سلسة في مودو. أول شيء أقوم به هو ضبط زاوية التنعيم الصحيحة تحت gamedev. انتقل إلى خصائص المادة ، اضبط زاوية التنعيم بمقدار 180 درجة. بشكل افتراضي ، يتم ضبط الزاوية على 40 درجة. أسفل الألوان يتم تمييز مجموعات تجانس مختلفة على طراز السلاح.

صورة

صورة

أدوات لمجموعات التنعيم

بعد ذلك ، يمكنني تحديد المضلعات أو قطع من خريطة الأشعة فوق البنفسجية وتعيين المجموعة الملساء المعاكسة.

للقيام بذلك ، انتقل إلى Geometry -> Polygon -> Set Smoothing Group. تتطلب النافذة اسم مجموعة التجانس الجديدة. ! تماما! أقوم بتعيين مفتاح التشغيل السريع لهذه الأداة ، على سبيل المثال: shift + G.

صورة
صورة
صورة

في أي حال ، أحاول إخفاء كل اللحامات والحواف الصلبة وعدم تطبيقه على الأماكن المرئية والمقدمة للنموذج.

الملمس في الطلاء المواد

تبدأ عملية الخبز عن طريق فحص النموذج لموضعه في نظام الإحداثيات. يجب أن تحتوي جميع الطرز على نفس الموضع "0". أفضل حل هو عندما أفضح النموذج في مرحلة المفهوم ومنذ تلك اللحظة لا أغيره على الإطلاق. في هذه الحالة ، لا توجد مراجعات وإرجاع مخيفة.

صورة

نموذج low_poly للخبز والتركيب غالبًا ما يكون مختلفًا إلى حد ما. هذا بسبب تناسق الكائن وبعض التفاصيل. دقة الملمس الأساسية ل 4096x4096.

صورة

تنقسم التركيبات إلى مجموعات فرعية مشروطة: اللون / الأوساخ / الرسوم البيانية / اليدوى. نادراً ما أستخدم المواد المعدة ، أحب تخصيصها بنفسي.

صورة

بعد العمل مع اللون والمواد. ورقة مع الرسوم البيانية المختلفة ، التحضير لجميع أنواع الأسلحة.

صورة

هذه هي المعلومات التقنية بشكل رئيسي ، ووضع العلامات الشرطية ، وعلامات التحذير والرموز. المجموعة نموذجية تمامًا لأي تقنية.! يحتوي كل مشروع على قائمة معلومات فريدة خاصة به ، ويجب عليه جمع معلومات مماثلة من جميع المشاريع وتخزينها في مكان واحد. بالنسبة لمعظم المشاريع ، لا تعتبر النقوش الصغيرة مهمة ، لكن بالنسبة لي ، فإن استخدام هذه المجموعات من مشاريعي الأخرى يوفر الكثير من الجهد.



مشهد

تقرر الانفصال عن النموذج. واستعد كأصل منفصل في المستقبل للقدرة على إعادة ترتيبه على سلاح آخر. كنت بحاجة إلى إصلاح الكنس وإعادة الملمس مع دقة أقل من 512x512.

صورة

تمت الموافقة على النموذج وتحميله إلى المشروع. بعد بضعة أيام ، عادت لإضافة التحول. كان على نطاق للاختباء داخل السلاح. للقيام بذلك ، قمت بقطع نموذج low_poly مع الحد الأدنى من التشويه للنسيج. وأضاف التحولات مورف.


اختبأت كل التشوهات على خريطة الأشعة فوق البنفسجية ، ووضع قطع جديدة من الأشعة فوق البنفسجية في الأماكن المظلمة في الملمس.

تتحول في مودو

لإنشاء تتحول على النموذج. اذهب إلى علامة التبويب قوائم -> خرائط مورف وانقر نقرًا مزدوجًا على السطر (خريطة جديدة). في النافذة ، أدخل اسم خريطة مورف الجديدة. بعد ذلك ، سيتم حفظ أي حركة للمضلعات والكائن في تشويه الشكل.

صورة

قذيفة

نموذج القذيفة ضروري للشارات عند اصطدامه بجدار أو عقبة. وفي بعض الأحيان يمكن أن تسقط القذائف على الأرض. جربنا قليلا مع اللون والتوهج في المشروع. أردنا أن نفهم كيف سيكون أكثر فعالية ، لأنه في ألعاب الواقع الافتراضي ، تبدو المؤثرات الخاصة المختلفة جيدة للغاية.

صورة

صورة

الخلاصة

صورة

تأكد من الانتهاء من أول رسم هندسي. لا يهم نوعية ما سيكون. قم بتحميله على حقيبة الأدوات UE أو Marmoset ، وقم بتشغيل الظلال لتعيين المواد ورؤيتها بشكل عام. سيساعدك ذلك على رؤية النموذج ثلاثي الأبعاد من زاوية مختلفة وليس البحث في التفاصيل ، وفهم سبب الحاجة إلى التفاصيل وأين. في هذه اللحظة من تجربتي مع العرض ، لدي الكثير من الأفكار الجديدة.

ويرجع ذلك إلى الإضاءة الأساسية غير الفعالة في المحرر ثلاثي الأبعاد الذي تعتاد عليه بسرعة.

صورة

لقد أمضينا بعض الأمسيات في الحفرة السفلية مع أخي ، ونختبر العديد من الميزات الجديدة بالأسلحة. تمكنا من تقييم كل العمل المنجز على الأسلحة. بعد تجربة التطوير في الواقع الافتراضي ، أعتقد أن المواطن لا يمكنه الحصول على جهاز أفضل يمكنه تحمله. ولكن هذا لا يزال ليس المنتج النهائي وليس الجودة النهائية. سرعان ما تعبت من أجهزة الواقع الافتراضي ، خاصة إذا كانت الألعاب مصنوعة بشكل سيئ أو دون مراعاة جميع توصيات الشركة المصنعة.



العمل من الاستوديوهات الصغيرة يرتاح

عندما جاء عميل جاد ، كنت متوتراً وأردت إظهار الحد الأقصى من مستواي ، لكن هذا الضغط الزائد يدي ورأسي. نتيجة لذلك ، لا أحصل على أفضل من مشروع جودة مرضٍ. شيء آخر ، عندما يأتي عميل بمشروع Indie أو من شركة غير معروفة ، فإن هذا المشروع يوفر الحرية في عملية العمل ولا يوجد ضغوط من المسؤولية تجاهه. والنتيجة مثالية. ليس مخيفًا الوقوع في الوحل في الوحل ، والذي بدوره يرتاح ويساعد في العمل. وبين مشاريع Indie الرئيسية ، توفر المهام فترة راحة وفرصة للتجريب.

صورة

طريقة التشغيل

لا يمكنك إهمال نظام النهار والليل لفترة طويلة ، بعد 16 يومًا ، الهضم مزعج وتدهور الصحة. نظرًا لأن نطاق العمل في هذا المشروع كبير ، فقد أردت معالجته في أقرب وقت ممكن ، والعمل حتى صباح اليوم التالي لمدة شهر. في هذا الصدد ، تدهورت حالتي الصحية إلى حد كبير واستغرقني الأمر عدة أشهر للتعافي.

صورة

Source: https://habr.com/ru/post/ar446756/


All Articles