توطين أي نصوص

تستخدم معظم الألعاب تعريبًا قائمًا على المفاتيح ، أي ، هناك حاجة إلى مفتاح لوصف نص معين ، لكنني أقدم خيارًا أفضل ، على الرغم من أن هذا الخيار غير مناسب لأولئك الذين لديهم صوت في الألعاب ، إلا أنه أسهل من خلال مفتاح.

ما هو المفتاح ولماذا هو مطلوب


المفتاح ، أو بالأحرى الكلمة الأساسية ، هي الكلمة التي سيتم بها تحديد النص المطلوب ، ومن ثم يتم البحث عن اللغة المحددة بالفعل. مثال على كلمة رئيسية: scene_Escape_from_jail_Ethan_dialog_with_Mary_3 ، نعم ، سيبدو المفتاح هكذا إذا كانت لعبتك تحتوي على العديد من المشاهد ، مؤامرة كبيرة. أقترح على الفور كتابة عبارة بإحدى اللغات ، غالبًا الإنجليزية أو تلك التي يجيدها المبرمج. بالمناسبة ، نظرًا لأن جميع عبارات اللغة الحالية واللغة الرئيسية ستكون في ذاكرة الوصول العشوائي ، ستكون أكثر إنتاجية من الحصول عليها من الملف في كل مرة ، للألعاب الكبيرة ، يمكنك تعديل الملف قليلاً لكل مشهد.

كيف سيتم ترتيب كل شيء


في الإجراءات الموضحة أدناه ، سيتم استخدام فئة Lang الثابتة ، والتي ستتم فيها جميع عمليات البحث عن الكلمات / العبارات. دعنا نعلن فئة عن طريق ربط المكتبات التي نحتاجها:

using UnityEngine; using System.Collections.Generic; // list and dictionary #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using System.IO; // created file in editor #endif public class Lang { private const string Path = "/Resources/"; // path to resources folder private const string FileName = "Language"; // file name with phrases } 

وبالتالي ، لا يمكننا الاستغناء عن مكتبة قياسية ، نظرًا لأننا سنحصل على الملف من الموارد ، يمكننا تنزيله بأي طريقة ملائمة ، لكنه أكثر ملاءمة وعملية. هناك حاجة إلى مكتبات النظام لتوصيل القائمة والقاموس والعمل مع الملفات من المحرر. مكتبة UnityEditor مطلوبة فقط لتحديث الملف أثناء السجل الأول من العبارة ، لأن بعد إعادة التشغيل السريع ، لن يتم دائمًا تحميل جميع العبارات ، ولكن بمساعدة هذه المكتبة يمكننا حل هذه المشكلة. يخزن الفصل حقلين ثابتين ، فليكن اسماء الملف ، وفي حالتنا يكون المسار عبارة عن مجلد به موارد ، ويمكن أن يكون هناك أي اسم للملف.

تحتاج الآن إلى إضافة قوائم لتخزين كل ما تستخدمه اللغة والقاموس.

 private static int LangIndex; // variable to store the index of the current language private static List<SystemLanguage> languages = new List<SystemLanguage>(); // having languages in game private static Dictionary<string, string> Phrases = new Dictionary<string, string>(); // keys and values 

سيحتوي حقل LangIndex على فهرس اللغة الحالية بالنسبة للسجل في الملف. في قائمة اللغات - سيتم تسجيل جميع اللغات المستخدمة في الملف. سيقوم القاموس بتخزين جميع العبارات باللغة الرئيسية وباللغة الحالية.

من الضروري إضافة تهيئة للحقول الموصوفة أعلاه للفصل.

قانون
 public static bool isStarting // bool for check starting { get; private set; } public static SystemLanguage language // return current language { get; private set; } #if UNITY_EDITOR public static void Starting(SystemLanguage _language, SystemLanguage default_language = SystemLanguage.English, params SystemLanguage[] _languages) // write languages without main language, it self added #else public static void Starting(SystemLanguage _language = SystemLanguage.English) // main language - only for compilation #endif { #if UNITY_EDITOR if (!File.Exists(Application.dataPath + Path + FileName + ".csv")) // if file wasn't created { File.Create(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName + ".csv").Dispose(); // create and lose link File.WriteAllText(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName + ".csv", SetLanguage(default_language, _languages)); // write default text with index } #endif string[] PhrasesArr = Resources.Load<TextAsset>(FileName).text.Split('\n'); // temp var for write in dicrionary string[] string_languages = PhrasesArr[0].Split(';'); // string with using languages int _length = string_languages.Length - 1; for (int i = 0; i < _length; i++) { languages.Add(SystemLanguageParse(string_languages[i])); // string language to SystemLanguage } LangIndex = FindIndexLanguage(_language); // index with current language for (int i = 0; i < PhrasesArr.Length; i++) // add keys and value { string[] temp_string = PhrasesArr[i].Split(';'); if (temp_string.Length > LangIndex) Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[LangIndex]); else Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[0]); } isStarting = true; } 

سيستخدم على الفور التوجيه المضمن حتى لا يقوم بإجراءات غير ضرورية بعد تجميع التطبيق. يجب أن تذهب الدعوة إلى Lang.Starting (...) إلى شيء من هذا القبيل:

 #if !UNITY_EDITOR Lang.Starting(LANGUAGE); #else Lang.Starting(LANGUAGE, SystemLanguage.English, SystemLanguage.Russian, SystemLanguage.Ukrainian); #endif private static int FindIndexLanguage(SystemLanguage _language) // finding index or current language { int _index = languages.IndexOf(_language); if (_index == -1) // if language not found return 0; // return main language return _index; } #if UNITY_EDITOR private static void Add(string AddString) // add phrases only form editor { File.AppendAllText(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName +".csv", AddString + "\n"); // rewrite text to file Phrases.Add(AddString, AddString); // add phrase to dicrionary AssetDatabase.Refresh(); // refresh file } #endif #if UNITY_EDITOR private static string SetLanguage(SystemLanguage default_language, params SystemLanguage[] _languages) // set first string to file { string ret_string = ""; ret_string += default_language + ";"; foreach (SystemLanguage _language in _languages) { ret_string += _language + ";"; } return ret_string + "!@#$%\n"; // for last index } #endif 


يجب أن تحتوي المكالمة عند التشغيل في المحرر على معلمتين رئيسيتين ، ما هي عبارات اللغة التي يجب ترجمتها الآن ، واللغة التي سيتم استخدامها كلغة رئيسية ، وكل المعلمات الأخرى هي معلمات اللغة التي يجب تضمينها في الملف ، فهذه المعلمات مطلوبة فقط أثناء الإطلاق الأول ، عندما لم يتم إنشاء الملف بعد (وليس من الضروري حذفه لاحقًا) ، وإلا ، إذا كنت بحاجة إلى إضافة بعض اللغات ، فأنت بحاجة إلى نسخ كل شيء من الملف وحذف الملف وإعادة تشغيل الرمز في المحرر أو إضافته إلى الملف بنفسك.

يستخدم الكود أعلاه طريقة SystemLanguageParse (...) ، التي تقوم ببساطة بترجمة أسماء اللغات من نوع السلسلة إلى SystemLanguage (ستكون هذه الطريقة أقل).

دعنا نتحدث عن طريقة الإضافة:

 #if UNITY_EDITOR private static void Add(string AddString) // add phrases only form editor { File.AppendAllText(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName +".csv", AddString + "\n"); // rewrite text to file Phrases.Add(AddString, AddString); // add phrase to dicrionary AssetDatabase.Refresh(); // refresh file } #endif 

نظرًا لأنه لن يتم استخدام هذه الطريقة إلا عند البدء من المحرر ، يمكننا استخدام الأداة المساعدة للنظام بأمان للكتابة فوق الملف ، وكذلك تحديث الملفات التي تم تغييرها إلى المحرر باستخدام طريقة Refresh (). بين هذه الإجراءات ، تتم إضافة عبارة ببساطة إلى القاموس ، وذلك لحماية نفسك من إعادة التسجيل في الجلسة نفسها.

بالمناسبة ، نسيت أن أقول أنه سيتم تخزين العبارات في ملف بتنسيق .csv ، مما سيتيح لنا ترجمة العبارات إلى Excele بشكل مريح. نحتاج الآن إلى إضافة طريقة جيدة بالنسبة لنا ، مما سيتيح لنا تغيير اللغة:

  public static void ChangeLanguage(SystemLanguage _language) // change language { string[] PhrasesArr = Resources.Load<TextAsset>(FileName).text.Split('\n'); // load all text from file LangIndex = FindIndexLanguage(_language); Phrases.Clear(); // clear dictionary with phrases for (int i = 1; i < PhrasesArr.Length; i++) { string[] temp_string = PhrasesArr[i].Split(';'); if (temp_string.Length > LangIndex) Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[LangIndex]); else Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[0]); } } 

وهكذا ، توصلنا إلى أهم طريقة ، والتي ستأخذ العبارة باللغة الرئيسية وتصدرها للمستخدم المناسب:

  public static string Phrase(string DefaultPhrase) // translate phrase, args use to formating string { #if UNITY_EDITOR if (!isStarting) // if not starting { throw new System.Exception("Forgot initialization.Use Lang.Starting(...)"); // throw exception } #endif string temp_EnglishPhrase = DefaultPhrase; // temp variable for try get value if (Phrases.TryGetValue(DefaultPhrase, out DefaultPhrase)) // if value has been found { return temp_EnglishPhrase; } #if UNITY_EDITOR Add(temp_EnglishPhrase); // add phrase if value hasn't been found #endif return temp_EnglishPhrase; } 

تأخذ هذه الطريقة ببساطة عبارة باللغة الرئيسية ، ثم تتكرر على كل ما هو موجود في القاموس ، وتجد مثل هذه العبارة بالمفتاح ، فهي تعطينا قيم هذا المفتاح ، وهي عبارة في اللغة التي نحتاجها. يمكنك استخدام هذه الطريقة مع سطر بسيط من الكود:

 string str = Lang.Phrase("Hello world"); 

الآن ، سيتم إدخال العبارة باللغة التي نحتاج إليها في السلسلة str ، وإذا كانت فجأة مفقودة ، فسوف تسقط العبارة المحددة في المعلمات ، أي Hello world ،.

يمكن تحسين هذه الطريقة قليلاً ، بحيث يمكنك استخدام الوسائط لتعبئة:

  public static string Phrase(string DefaultPhrase, params string[] args) // translate phrase, args use to formating string { #if UNITY_EDITOR if (!isStarting) // if not starting { throw new System.Exception("Forgot initialization.Use Lang.Starting(...)"); // throw exception } #endif string temp_EnglishPhrase = DefaultPhrase; // temp variable for try get value if (Phrases.TryGetValue(DefaultPhrase, out DefaultPhrase)) // if value has been found { if (args.Length == 0) return DefaultPhrase; return string.Format(DefaultPhrase, args); } #if UNITY_EDITOR Add(temp_EnglishPhrase); // add phrase if value hasn't been found #endif if (args.Length == 0) return temp_EnglishPhrase; return string.Format(temp_EnglishPhrase, args); } 

الآن يمكن استدعاء هذه الطريقة كما كان من قبل:

 string str = Lang.Phrase("Hello world"); 

ولكن الآن قامت طريقتنا بتنسيق الإخراج ، مع الإشارة إلى المعلمات مفصولة بفواصل:

 string str = Lang.Phrase("Hello {0} from {1}", "world", "habr"); 

ترجمة العبارات


كما كتبت أعلاه ، يستخدم الملف امتدادات .csv التي ستتيح لك القيام بكل شيء في Excel ، ولكن ليس بهذه البساطة ، فإن مشكلة C-sharpe و Excel هي أنهم يفهمون الأبجدية السيريلية في تشفير مختلف ، فهم Excel يفهم فقط ترميز UTF-8-BOM أو تلك التي لا يفهمها برنامجنا YaP ، يجب أن نستخدم UTF-8 فقط فيها ، على الرغم من أن المحرر الأحادي سوف يفهم UTF-8-BOM ، في الكود هناك كلمتان متطابقتان على ترميزات مختلفة (UTF-8 و UTF-8- BOM) لن تكون متساوية ، مما سيؤدي إلى الإضافة المستمرة للكلمات المتطابقة لملفنا.

يمكننا تشفير الملفات باستخدام برنامج NotePad ++ المجاني من خلال تنزيله من وضع إيقاف التشغيل. الموقع. تحرير ملف لن يجلب لك أي مشكلة ، لإضافة كلمة واحدة يمكنك حتى استخدام محرر نصوص أو لوحة الملاحظات نفسها أو حتى بيئة البرمجة الخاصة بنا.

الرمز النهائي
 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; // list and dictionary #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using System.IO; // created file in editor #endif public class Lang { private const string Path = "/Resources/"; // path to resources folder private const string FileName = "Language"; // file name with phrases private static int NumberOfLanguage; // variable to store the index of the current language private static List<SystemLanguage> languages = new List<SystemLanguage>(); // having languages in game private static Dictionary<string, string> Phrases = new Dictionary<string, string>(); // keys and values private static SystemLanguage language; // current language #if UNITY_EDITOR public static void Starting(SystemLanguage _language, SystemLanguage default_language, params SystemLanguage[] _languages) // write languages without main language, it self added #else public static void Starting(SystemLanguage _language = SystemLanguage.English) // main language - only for compilation #endif { #if UNITY_EDITOR if (!File.Exists(Application.dataPath + Path + FileName + ".csv")) // if file wasn't created { File.Create(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName + ".csv").Dispose(); // create and lose link File.WriteAllText(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName + ".csv", SetLanguage(default_language, _languages)); // write default text with index } #endif string[] PhrasesArr = Resources.Load<TextAsset>(FileName).text.Split('\n'); // temp var for write in dicrionary string[] string_languages = PhrasesArr[0].Split(';'); // string with using languages int _length = string_languages.Length - 1; for (int i = 0; i < _length; i++) { languages.Add(SystemLanguageParse(string_languages[i])); // string language to SystemLanguage } NumberOfLanguage = FindIndexLanguage(_language); // index with current language for (int i = 0; i < PhrasesArr.Length; i++) // add keys and value { string[] temp_string = PhrasesArr[i].Split(';'); if (temp_string.Length > NumberOfLanguage) Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[NumberOfLanguage]); else Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[0]); } isStarting = true; } public static bool isStarting // bool for check starting { get; private set; } public static SystemLanguage Language // return current language { get { return language; } } public static string Phrase(string DefaultPhrase, params string[] args) // translate phrase, args use to formating string { #if UNITY_EDITOR if (!isStarting) // if not starting { throw new System.Exception("Forgot initialization.Use Lang.Starting(...)"); // throw exception } #endif string temp_EnglishPhrase = DefaultPhrase; // temp variable for try get value if (Phrases.TryGetValue(DefaultPhrase, out DefaultPhrase)) // if value has been found { if (args.Length == 0) return DefaultPhrase; return string.Format(DefaultPhrase, args); } #if UNITY_EDITOR Add(temp_EnglishPhrase); // add phrase if value hasn't been found #endif if (args.Length == 0) return temp_EnglishPhrase; return string.Format(temp_EnglishPhrase, args); } public static void ChangeLanguage(SystemLanguage _language) // change language { string[] PhrasesArr = Resources.Load<TextAsset>(FileName).text.Split('\n'); // load all text from file NumberOfLanguage = FindIndexLanguage(_language); Phrases.Clear(); // clear dictionary with phrases for (int i = 1; i < PhrasesArr.Length; i++) { string[] temp_string = PhrasesArr[i].Split(';'); if (temp_string.Length > NumberOfLanguage) Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[NumberOfLanguage]); else Phrases.Add(temp_string[0], temp_string[0]); } } private static int FindIndexLanguage(SystemLanguage _language) // finding index or current language { int _index = languages.IndexOf(_language); if (_index == -1) // if language not found return 0; // return main language return _index; } #if UNITY_EDITOR private static void Add(string AddString) // add phrases only form editor { File.AppendAllText(Application.dataPath + "/Resources/" + FileName + ".csv", AddString + "\n"); // rewrite text to file Phrases.Add(AddString, AddString); // add phrase to dicrionary AssetDatabase.Refresh(); // refresh file } #endif #if UNITY_EDITOR private static string SetLanguage(SystemLanguage default_language, params SystemLanguage[] _languages) // set first string to file { string ret_string = ""; ret_string += default_language + ";"; foreach (SystemLanguage _language in _languages) { ret_string += _language + ";"; } return ret_string + "!@#$%\n"; // for last index } #endif private static SystemLanguage SystemLanguageParse(string _language) // just parse from string to SystemLanguage { switch (_language) { case "English": return SystemLanguage.English; case "Russian": return SystemLanguage.Russian; case "Ukrainian": return SystemLanguage.Ukrainian; case "Polish": return SystemLanguage.Polish; case "French": return SystemLanguage.French; case "Japanese": return SystemLanguage.Japanese; case "Chinese": return SystemLanguage.Chinese; case "Afrikaans": return SystemLanguage.Afrikaans; case "Arabic": return SystemLanguage.Arabic; case "Basque": return SystemLanguage.Basque; case "Belarusian": return SystemLanguage.Belarusian; case "Bulgarian": return SystemLanguage.Bulgarian; case "ChineseSimplified": return SystemLanguage.ChineseSimplified; case "ChineseTraditional": return SystemLanguage.ChineseTraditional; case "Czech": return SystemLanguage.Czech; case "Danish": return SystemLanguage.Danish; case "Dutch": return SystemLanguage.Dutch; case "Estonian": return SystemLanguage.Estonian; case "Faroese": return SystemLanguage.Faroese; case "Finnish": return SystemLanguage.Finnish; case "German": return SystemLanguage.German; case "Greek": return SystemLanguage.Greek; case "Hebrew": return SystemLanguage.Hebrew; case "Hungarian": return SystemLanguage.Hungarian; case "Icelandic": return SystemLanguage.Icelandic; case "Indonesian": return SystemLanguage.Indonesian; case "Italian": return SystemLanguage.Italian; case "Korean": return SystemLanguage.Korean; case "Latvian": return SystemLanguage.Latvian; case "Lithuanian": return SystemLanguage.Lithuanian; case "Norwegian": return SystemLanguage.Norwegian; case "Portuguese": return SystemLanguage.Portuguese; case "Romanian": return SystemLanguage.Romanian; case "SerboCroatian": return SystemLanguage.SerboCroatian; case "Slovak": return SystemLanguage.Slovak; case "Slovenian": return SystemLanguage.Slovenian; case "Spanish": return SystemLanguage.Spanish; case "Swedish": return SystemLanguage.Swedish; case "Thai": return SystemLanguage.Thai; case "Turkish": return SystemLanguage.Turkish; case "Vietnamese": return SystemLanguage.Vietnamese; } return SystemLanguage.Unknown; } } 

الشيء الرئيسي الذي يجب تذكره: UTF-8-BOM - للعمل في Excel ، UTF-8 للعمل مع التعليمات البرمجية ، لا تنسَ.

Source: https://habr.com/ru/post/ar446844/


All Articles