كم ستكون تكلفة اشتراك Google Stadia؟

تتساءل الصحافة عن تكلفة خدمة الألعاب السحابية من Google Stadia. يقترح المنشور Wired سعرًا يتراوح بين 10 و 15 جنيهًا (13-20 دولارًا) قياسًا على تكلفة Netflix ، وفي هذا المقال ، سيتحدد إيجور جورييف ، الرئيس التنفيذي ومؤسس منصة Playkey cloud للألعاب ، مدى واقعية هذا السيناريو. نعطيه الكلمة.



لسنوات عديدة كنا نعمل في مجال الألعاب السحابية ونفهم تمامًا التسعير الكامل لهذا العمل. من وجهة نظر الرياضيات ، كل شيء بسيط للغاية: هناك تكلفة لعب الورق ، وهناك نسبة معقولة للتأجير. إليك ما يشبه النموذج:
تكلفة فتحة اللعبة:
3000 دولار (GTX 1080ti + ذاكرة + نوى مخصصة من وحدة المعالجة المركزية)
تكلفة التأجير:
15 ٪ سنويا
مدة الإيجار:
3 سنوات
تكلفة الأجهزة ، بما في ذلك التأجير:
حوالي 104 دولار شهريا
تكلفة وضع فتحة الألعاب في مركز البيانات:
60 دولار شهريا
الاستفادة من وقت اللعب:
حوالي 50 ٪ (360 ساعة في الشهر)
تكلفة ساعات اللعب:
0.45 دولار
التكلفة الإجمالية:
160 دولارًا شهريًا لشريحة ألعاب واحدة (تكفي لحوالي 10 مستخدمين)

ملحوظة: استخدام 50 ٪ من وقت اللعبة هو مقياس ضروري لأي مشروع في الألعاب السحابية. لن يكون اللاعبون الأمريكيون قادرين على "استعادة" ساعات الليل من أوقات التوقف بالنسبة للخوادم الأوروبية ، لأن عددهم كبير للغاية.

مع هذا النموذج ، تبلغ تكلفة الاشتراك في المنطقة 15 دولارًا / شهرًا. يتيح لك التغلب فقط على تكلفة أجهزة الألعاب "إلى الصفر". لا يعمل هذا لتتناسب مع أي من كشوف المرتبات أو تكلفة جذب العملاء ، وأكثر من ذلك - لا توجد رسوم على ناشري الألعاب. هذا من الناحية النظرية ، مثل هذا النموذج ممكن في البداية كحملة ترويج للمشروع ، لكنه بالتأكيد لا يبدو كأنه عمل صحي.

صحيح ، هناك "لكن" مهم: هذا الحساب صحيح للكثيرين ، ولكن ليس بالنسبة لـ Google. إنهم يلعبون وفقًا لقواعدهم الخاصة ويمكنهم خلق ظروف خاصة لأنفسهم: على حساب الأجهزة الخاصة بالخوادم أو بتكلفة صيانة هذه الأجهزة أو بسعر جذب المستخدمين.
نعم ، في النهاية ، لا يمكن لـ Google أن تكسب من تكلفة وقت اللعب ، ولكن على الإعلانات أو بيانات المستخدم.

هل سيتم تضمين الألعاب في الاشتراك؟


لم يكن هناك أي نماذج أعمال للألعاب السحابية ، حيث تم تضمين ابتكارات الألعاب المتطورة بالفعل في سعر الاشتراك. وإذا تمكنت Google من تنفيذ ذلك والاتفاق مع مالكي حقوق الطبع والنشر ، فسيكونون مبدعين مطلقين.

هل أؤمن بهذا السيناريو؟ بالتأكيد لا. على عكس السينما ، يمكن أن يستمر مرور الألعاب لأسابيع وشهور ، ولن يخاطر أحد بإصدار "أحدث اشتراك" بألقاب أخرى قبل ستة أشهر أو سنة. لذلك ، لا أعتقد أن النموذج سيكرر تنسيق الفيلم حتى على المدى الطويل ، عندما يمكن تأخير الإصدار الرقمي بعد 2-3 أشهر فقط من العرض الأول.

منطق أصحاب حقوق النشر بسيط: لديهم أحجام المبيعات المتوقعة ، وسوف يقاتلون حتى النهاية حتى يتم تلبية هذه التوقعات. في حالة العمل على نموذج اشتراك ، لا أرى سوى فرصة للموقع لدفع ملكية ثابتة (ضخمة بشكل واضح) لصاحب حقوق الطبع والنشر ، بحيث يعطي في يوم الإطلاق اللقب الأول لعقد الإيجار في الدقيقة.

يدرك أصحاب الحقوق جيدًا أنه لا يوجد الكثير من اللاعبين الذين يمررون ألقابهم حتى النهاية. يمكن ملاحظة ذلك حتى على إنجازات Steam: فقط 10-20٪ من اللاعبين يتلقون إنجازات "نهائية". مع عقد الإيجار في الدقيقة ، سيكون هؤلاء الـ 10٪ هم الوحيدون الذين يدفعون التكلفة الكاملة للعبة (أو حتى الدفع الزائد).

ما هي فرص اللاعبين الآخرين؟




أنا متأكد من أنه بغض النظر عن درجة الكمال في حل Google ، سيبحث المستخدمون دائمًا في اتجاه المنافسين وشرائحهم. الأمر أسهل بالنسبة لروسيا: في سوقنا ، سياسة عمالقة تكنولوجيا المعلومات مثل Yandex و Mail.ru هي أنها لن تسمح لـ Google بالتقاط سوق الألعاب السحابية بسهولة. على الأرجح ، سيقومون إما بإنشاء خدماتهم "من نقطة الصفر" أو شراء أحد اللاعبين الحاليين ، وسوف تساعدهم Google فقط على ضخ المعرفة بين اللاعبين حول هذه الفرصة - للعب في السحابة. تتطلب خدمة مثل الألعاب السحابية توطينًا خطيرًا: في روسيا ، يجب تثبيت الخوادم ليس فقط في موسكو وسانت بطرسبرغ ، ولكن في جميع أنحاء البلاد. سيتطلب هذا المستوى من التغطية hyperlocalization ، وسيكون من الأسهل الحصول عليها من خلال البنية التحتية السحابية الجاهزة - والتي ، بالطبع ، متاحة بالفعل لكل من Mail.ru و Yandex.

ما الحل الآخر ممكن؟ يبدو لي أن مالكي حقوق الطبع والنشر والناشرين أنفسهم سيحاولون صد Google. وسيبدأون إما في إنشاء منصات الألعاب السحابية الخاصة بهم ، أو استخدام حلول SaaS. من أجل تقديم لاعبين يلعبون في السحابة على خوادمهم ، في المناطق التي يحتاجون إليها ، ولكن بشروطهم الخاصة. وفي مثل هذا النموذج B2B ، اسمح لمزود SaaS بتوفير جودة الخدمة. نحن نبحث أيضًا في هذا الاتجاه ، وقد قدمنا مؤخرًا مشروع B2B - الذي يهدف فقط إلى الناشرين ومطوري الألعاب الذين لا يرغبون في إنشاء برامج خاصة بهم للألعاب السحابية ، ولكن المهتمين بنموذج SaaS.

Source: https://habr.com/ru/post/ar446848/


All Articles