القصة الكاملة لسلسلة تداعيات

صورة

على الرغم من أن الحرب لم تتغير أبدًا ، إلا أن سلسلة ألعاب Fallout قد تغيرت بشكل كبير على مدار العقدين الماضيين. بعد أن بدأت حياتها باعتبارها CRPG متساوي القياس ، والتي تعود جذورها إلى ألعاب الطاولة ولعب الأدوار الورقية ، فإن هذا الامتياز مع مرور الوقت قد غزا العالم بأسره.

اليوم ، أصبحت العودة إلى اللعبة الأولى مزعجة - كانت لعبة Fallout 1997 وما زالت لعبة معقدة للغاية. إذا كنت مخطئا ، سوف تهلك. إذا اتخذت القرار الخاطئ ، فسوف تهلك. إذا لم ترتكب خطأ ولم تتخذ القرار الخاطئ ، فسوف تموت على أي حال. هذه قصة قاتمة وخطيرة (بالنسبة للجزء الأكبر) تخبرنا أن الحياة بعد نهاية العالم في وهج التفجيرات النووية قاسية حقًا.

يقول برايان فارجو ، المنتج التنفيذي لـ Fallout (ومؤسس Interplay): "لقد كنت من محبي الأدب بعد نهاية العالم منذ الطفولة". "كانت Wasteland أول محاولة لجلب شيء جديد لهذا النوع. بعد وقت قصير من إكمال لعبة Wasteland ، أصبح Interplay ناشرًا وتوقفنا عن العمل من أجل الآخرين. لقد حاولت الحصول على EA لترخيص حقوقي لي ، لكن هذا لم يكن ممكنًا لسنوات عديدة. أخيرًا ، قررت أن نصمم لعبة ما بعد المروع ونطلق عليها "تداعيات". "

من خلال الاجتماع مع فريق التطوير ، قام برايان فارجو وفريقه في Interplay بتحليل ما جعل Wasteland فريدة من نوعها - لماذا كانت لعبة RPG التي أنشأتها الكمبيوتر والتي تم إنشاؤها قبل عشر سنوات جذابة للغاية للناس طوال هذا الوقت. "لقد احتجنا إلى تشكيل فريق صغير للبدء في إحياء المشروع ، واستنشاق الروح والسحر في اللعبة" ، يتذكر برايان. لقد كتبنا وثيقة تتضمن جوانب مهمة مثل الغموض الأخلاقي ، والمعارك التكتيكية ، والنظام القائم على المهارات ، ونظام السمات. بعد إصلاح جميع أهم الأشياء ، بدأنا في تطوير وبدأنا في العمل على الأفكار التي تنفذ عناصر القائمة. "

يطلق على تيم كين خالق Fallout - في النهاية ، كان عمله على محرك اللعبة هو الذي بث روحه في هذا العالم ، وكرس نفسه بالكامل للمشروع لعدة أشهر. العمل عليها وحدها. في الإصدارات المبكرة ، كان السفر عبر الزمن حاضرًا وتم استخدام قواعد GURPS ، والتي تم التخلي عنها كنتيجة (المزيد حول هذا أدناه). "لقد عملت على محركات مختلفة ، على الرغم من أنني كنت من الناحية الاسمية مشاركًا في مثبتات الألعاب" ، يوضح تيم. "لقد أنشأت محرك voxel ، محرك ثلاثي الأبعاد ، وأخيراً وصلت إلى محرك sprite متساوي القياس ، وهو ما أعجبني حقًا. بعد ذلك ، تناولت محرك القتال استنادًا إلى نظام GURPS ، الذي لعبت به على الورق مع مجموعة من أصدقائي لمدة ليلتين إلى ثلاث أمسيات في الأسبوع. ثم أصبح بعض الناس مهتمين بإنشاء اللعبة بعد العمل ، وكل هذا تحول تدريجياً إلى تداعيات ".

تأثرت عملية التطوير إلى حد كبير بحقيقة أن Interplay لم تستثمر الكثير من الموارد في المشروع. يقول تيم: "عند إنشاء اللعبة ، لم يتم تطبيق عملية تطوير Interplay الرسمية". "بدت تنمو بشكل عضوي ، حيث جمعت الناس من حولها ونجحت بالكاد مرتين في إلغاء المشروع ، لأنه بدا للإدارة أنه يمكن إنفاق هذه الموارد على شيء آخر." بعبارة "شيء ما" كان يعني تراخيص خطيرة حصل عليها الاستوديو ؛ يبدو أنه في حالة إطلاق سراحهم يمكنهم جلب المزيد من المال. لكن تيم واصل العمل ، ومعه فريق مكون من حوالي 30 شخصًا قام بعمل جديد وأصلي ، على الرغم من أنه كان مبدئيًا في Wasteland.


أحد الأنظمة التي تم تقديمها في أول تداعيات كانت إنشاء الشخصية المذكورة أعلاه. اتضح أنه أحد الثوابت القليلة في السلسلة: خاص. القوة ، الإدراك ، التحمل ، الكاريزما ، الذكاء ، الرشاقة والحظ (القوة ، الإدراك ، القدرة على التحمل ، الكاريزما ، الفكر ، البراعة والحظ) - شاركوا جميعًا في خلق صورة شخصية للاعب. يمكن أن تصبح سفاحًا ذا معدل ذكاء منخفض ، والذي لم يسمح لك حتى بالتواصل مع أكثر الشخصيات ذكاءً ، أو يمكنك حل مشكلات براحتك وطبيعة مهذبة: تم إعداد أدوات للتأثير على العالم باستخدام صيغة بسيطة مخادعة.

وقد لا تكون موجودة. يقول كريس تايلور ، كبير مصممي Fallout: "في البداية ، تم اعتبار Fallout بمثابة لعبة وفقًا لقواعد GURPS". GURPS هو نظام سطح مكتب تم تطويره بواسطة ألعاب Steve Jackson. يشير الاسم إلى نظام لعب الأدوار العالمي ("نظام لعب الأدوار العالمي القياسي"). تم تصميمه للاستخدام في جميع أنواع ألعاب تمثيل الأدوار ، ويعتقد المبدعون في Fallout أنه سيكون مناسبًا لمشروعهم. قاموا بترخيص GURPS ، وبعد ذلك بدأ العمل في Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure ، كما تم استدعاء اللعبة في البداية.

ومع ذلك ، لم يكن الأمر بهذه البساطة. يقول برايان فارجو: "لقد عرضنا على ستيف جاكسون فيديو تمهيدي يتم فيه إطلاق النار على سجين في رأسه ولوح بيده بالكاميرا ، ولم يعجبه ، على أقل تقدير". "كنت أعرف أي نوع من العالم كنا نبني ، وكان شريط الفيديو الافتتاحي مجرد تحضير لعالم Fallout القاسي ، لذا فقد انتهكت الصفقة."

بحثًا عن بديل ، التفت كريس تايلور إلى نظام الحكم الناشئ الذي كان يعمل فيه في وقت فراغه. "كتبت نظام آر بي جي الخاص بي على البطاقات ، في دفاتر الملاحظات والقصاصات الورقية في قفص. تم استدعاء لعبتي MediEvil. كانت سيئة. لذلك أنا وصديقي لعبت D&D بدلاً من ذلك. لكنني احتفظت بهذه الملاحظات ومن وقت لآخر عملت في اللعبة لمدة عقد. عندما حان الوقت ليحل محل GURPS ، كان لدي بالفعل شيء أعمل عليه.

"لقد أخذ فريقنا هذا النظام وجعله يعمل. اخذناها وتكييفها كان لديه كل الإحصائيات والمهارات اللازمة ، ولكن تم إنشاء الامتيازات خصيصا لـ Fallout لتحل محل السمات الإيجابية / السلبية للشخصية من GURPS. "

سار النظام بشكل جيد مع الأسطورة التي أصبحت تداعيات مع مرور الوقت. يتذكر تيم أن "فريق Fallout كان لديه موقف محدد للغاية". "لقد عملنا جميعًا معًا وسرنا في نفس الاتجاه. كان هناك عدد قليل جدا من الاصطدامات بين الأنا والرغبة في سحب اللعبة في اتجاه مختلف. هذا نادراً ما يحدث أثناء التطوير ".

"لطالما تم اعتبار السقوط مشروعًا من الفئة ب في Interplay". على الأقل حتى الأشهر القليلة الماضية من التطوير. "لقد أزعجني حقًا ، لأنني رأيت في لعبتي أنه لا يمكن لأي شخص خارج الفريق أن يرى حتى إطلاقه تقريبًا."


ومع ذلك ، كان الفريق قادرًا على الخروج ، وتم مكافأة أولئك الذين لعبوا لعبة Fallout بنظرة عميقة ومبتكرة وكئيبة بشكل لا يصدق للعالم الذي دمرته الحرب النووية. كان من الصعب البقاء على قيد الحياة ، ولكن في طريقه في العالم ، لم يكن لدى اللاعب أسلحة وسكاكين فقط. قد تتحول كلماتك إلى نفس القدر من الفتك ، وعند مقابلة رئيسه الأخير ، يمكن للاعبين الذين يتمتعون بالكاريزما الكافية أن يقنعوه بالانتحار ، ويظهرون كل شرور أفعاله. بالنسبة لألعاب الكمبيوتر في ذلك الوقت ، كانت ميزة غير مسبوقة ، دليل على كيفية عمل تيم كين المدهش وفريقه.

ومع ذلك ، حتى قبل إصدار الجزء الأول ، بدأ العمل في تتمة. يوضح تيم: "أحدثت السقوط في الاستوديو قبل حوالي ستة أشهر من الإصدار". "لقد حضر موظفو قسم الجودة في الأمسيات وعطلات نهاية الأسبوع ، وقضوا وقتهم الخاص بدون مقابل ، إن أمكنهم ذلك فقط. لذلك ، بدأ Fallout 2 حتى قبل إطلاق Fallout. "

كان مشروع صغير من أجل Interplay ثمرة حب أولئك الذين عملوا عليه ، وعندما بدأت تظهر التعليقات والمال للجزء الأول ، أصبح من الأعمال التجارية للناشر. تم إصدار Fallout 2 بعد عام واحد تمامًا من الجزء الأول.

بعد 20 عامًا ، نتذكر التتمة بحرارة وسرنا بمظهره الخفيف في السلسلة.

يقول براين: "وراء الكواليس في التنمية ، يقاتل قادة العملية الإبداعية دائمًا بنشاط شديد ، ويدافعون عن وجهة نظرهم". لكن هذا هو جوهر العملية الإبداعية. كان التطوير الأولي لـ Fallout 2 مؤلمًا بعض الشيء ، لكن بصرف النظر عن ذلك ، لا أتذكر بشكل خاص أي جوانب سلبية. كان لدينا فريق موهوب ، وقد تحركوا جميعًا في الاتجاه الصحيح. "

كانت الحقيقة البارزة هي أن تيم ، مع المبدعين الآخرين المهمين للجزء الأول ، ليونارد بويارسكي وجيسون أندرسون ، غادروا بلاك آيل ستوديوز أثناء إنشاء Fallout 2. على الرغم من أن اللعبة كانت تستند إلى أفكار هذا الثالوث ("لقد تركنا العمل طوال اليوم وعصف ذهني حتى وصلنا إلى التصميم الصحيح ، والذي ، إذا كنت أتذكر بشكل صحيح ، تم قبوله دون أي تصحيحات" ، كما يقول مدير الفن الأول ألعاب ليونارد) ، أصبح مشروعًا مدفوعًا بمتطلبات الشركات بدلاً من الدافع الشخصي ، مع دورة تطوير قصيرة للغاية لمثل هذا المشروع الضخم وفراغ القيادة الذي نشأ بعد رحيل تيم والشركة.

يقول كريس أفيلون ، مصمم وكاتب السيناريو في Fallout 2 و New Vegas: "لم يكن لدينا أي فكرة عما كان يحدث". "ثم سمعنا فيرغوس أوركهارت وهو يجمع اجتماعًا طارئًا في Black Isle وسرعان ما يوزع تصميم مناطق Fallout 2 المختلفة ، مع توزيع مناطق اللعبة على جميع المصممين المجانين وحتى المشغولين. كنا جميعا ودعا وأجبر على العمل. في ذلك الوقت ، كنت أعمل على Planescape: Torment ، وهكذا بدأت عملي الموازي على صاروخين RPG. "

"يبدو لي أننا فقدنا قلب الفريق" ، يتابع. "وكل ما يتبقى هو حفنة من المطورين الذين ابتكروا جوانب مختلفة من اللعبة ، مثل خليط ضخم ، لكن اللعبة لم يكن لديها" روح "جيدة أو" قلب "جيد ، لقد أنشأنا المحتوى بأقصى سرعة."


أدى هذا النهج التنموي "المرقع" إلى خلافات أسلوبية في Fallout 2. المباراة الأولى كانت قاتمة ، والثانية كانت هناك إشارات محرجة إلى Monty Python ، و "دليل Hitchhiker to the Galaxy" ، و "Godzilla" وأكثر من ذلك بكثير. نعم ، كان البعض مضحكة حقًا ، لكن الكثيرين غابوا عن العلامة. "أعتقد أن السبب الرئيسي لفقدان الكآبة كان رحيل ليونارد وجيسون" ، يوضح تيم كين. "بالإضافة إلى ذلك ، بعد مغادرتي ، رفضوا حكمتي الشخصية:" لا نكتة أو إشارات ثقافية لن يكون لها معنى بالنسبة للاعب الذي لا يفهمها ".

“Fallout 2 كان مشروعا قذرا دون سيطرة جادة. يقول أفيلون إن الإدارة كانت تنفد من الوقت. "ونتيجة لذلك ، ألقى الناس عناصر في اللعبة اعتقدوا أنها مضحكة ، حتى أشياء مثل نماذج الشخصيات التي لم نكن نعرفها كانت في اللعبة."

تم نقل الحراس الذين يرتدون القبعات ورشاشات طومسون من نيو رينو ، التي لا تتطابق طرزها مع أسلوب اللعبة ، إلى كريس أفيلون حتى دون موافقته. "لقد صنعوها للتو" ، يوضح. "واضطررت لاستخدامها ، على الرغم من أنها لم تتوافق مع النمط. نعم ، و New Reno نفسها ككل لم تتوافق معها حقًا ، على الرغم من أنه كان من الممكن إنشاء العديد من الأشياء القابلة للتطبيق في المدينة. "

في جميع أنحاء اللعبة ، هناك شيء يمكن القيام به فيه. لم تكن اللعبة نفسها مختلفة تمامًا عن الجزء الأول ، لكنها كانت لا تزال رائعة ، والفرق في التجويدات من اللعبة الأولى زاد فعليًا من جماهير المشجعين ، وحتى يومنا هذا تطلب المزيد من الفكاهة في ألعاب سلسلة Fallout. وعندما أراد Fallout 2 أن يصبح جادًا أو أن يُظهر للاعب عواقب تصرفاته ، كان من الممكن معرفة ما الذي سيحدث إذا من أجل مزحة وشم كلمة "مالك العبد" على وجهه (المفسد: هذا سيدمر لعبتك بشكل أساسي ، لأنه لا يوجد شخصية مهمة تقريبًا لن اريد التحدث معك).

تم إصدار Fallout 2 بعد حوالي عام من التطوير ، على عكس الجزء الأول ، الذي استغرق إنشاء ثلاث سنوات. خلال هذا الوقت ، أنشأ الفريق جزءًا جديدًا من العالم للدراسة ، وعددًا كبيرًا من السطور الجديدة ، وسمح للاعب بالسفر بالسيارة. كانت فرصة رائعة ، على الرغم من أنها أزعجت بعض مشجعي Fallout. ومع ذلك ، فإن خالق Fallout لا يزال إيجابيًا عنها حتى بعد مغادرة المشروع. يقول تيم كين: "لقد تأثرت دائمًا بكيفية تمكن الفريق من إنشاء اللعبة أكثر بكثير من الأصل وفي الوقت نفسه أسرع بثلاث مرات". "يجب أن يكونوا فخورين بشكل لا يصدق بهذا الإنجاز."

أصبحت المشكلات التي نشأت أثناء التطور المربك لـ Fallout 2 بمثابة انتظام بالنسبة لـ Interplay للسنوات التالية ، وكانت اللعبة الثانية هي الأخيرة في السلسلة الأساسية التي أصدرها هذا الناشر. هذا لا يعني أنه لم يحاول إطلاق العديد من المشاريع ، ولكن كل هذه المشروعات لم تنجح. في الفترة ما بين الألعاب الثانية والثالثة ، ظهر إصداران: الأول كان لديه أفكار جيدة ، والثاني هو الأفضل ألا نتذكره. ولكن مهما كان الأمر ، لم يكن Fallout على وشك الموت.

في عام 2001 ، تم إصدار Fallout Tactics: العرض التدريجي للمسلسل ، والذي يركز بالكامل على الجوانب القتالية في أول مباراتين. لقد كانت طلعة جديرة بالاهتمام في عالم يذكرنا بالتحالف المتعثر ، على الرغم من أن جانبه "التكتيكي" كان قد فقد قليلاً ، وكثيراً ما تحولت المعارك إلى إطلاق نار بلا تفكير.

يقول كريس تايلور ، الذي عمل كمصمم رئيسي للعبة: "لقد سررت للغاية بما فعله مطور Micro Forte في Fallout Tactics". "لكن يجب أن أعترف أن هذا ليس هو المشروع الذي رأيناه في المراحل الأولى من مرحلة ما قبل الإنتاج. طالما تبقى الألعاب مجرد أفكار ، فمن السهل أن تكون متحمسًا لمفهومها. ولكن بعد ذلك الواقع يأخذ حصيلة. علينا حل وسط. في حالة Fallout Tactics ، أصدرنا اللعبة في وقت أبكر من اللازم. يمكنك قضاء المزيد من الوقت في المراجعة. "


على الرغم من أن التكتيكات قوبلت بالترحيب من قبل البعض ، ونمت سمعتها على مر السنين ، إلا أن عرضًا آخر حاول إصداره - Fallout: Brotherhood Of Steel - تلقى ترحيباً أقل ترحيباً حاراً. النسخة "deconsolidated" من Fallout ، على غرار Baldur's Gate: Dark Alliance ، كانت اللعبة ضعيفة في أحسن الأحوال ، وفي أسوأ الأحوال بقعة على سمعة المسلسل. لكن Interplay لم تهتم حقًا بالعروض المنفصلة ، فقد كانت مشغولة بالعمل على Fallout 3 الحقيقية.

لم تصل محاولة Interplay لإنشاء Fallout 3 ، والتي تحمل الاسم Van Buren ، إلى حالتها النهائية وتم إلغاؤها. "بحلول هذا الوقت ، غادر برايان فارجو الفريق" ، يوضح كريس أفيلون. وذهبت رؤية الشركة معه. على الرغم من أننا نعلم أن الشركة تحتاج إلى تحقيق ربح ، فإن هذا الإحساس وصل إلينا ". تم إلغاء أول تداعيات 3 ، ثم تم نقل الامتياز إلى مالكي آخرين ، وفقد المالك الأصلي جميع الحقوق إلى تداعيات.

في عام 2008 ، أطلقت Bethesda Studios ، التي طورت سلسلة من الألعاب التمثيلية للشخص الأول Elder Scrolls ، نسختها الخاصة من Fallout 3. لقد كانت ضربة رائعة دفعت اللاعبين إلى واقع أرض قاحلة ما بعد المروع في مكان واشنطن. لقد تغيرت اللعبة بشكل كبير ، مع الحفاظ على أساسياتها مثل SPECIAL و VATS. كان العالم جديدًا ومثيرًا ، ولكن في نفس الوقت كان مألوفًا تمامًا.

"في ذلك الوقت ، كانت لدينا حاجة مستمرة لجعل Bethesda Game Studios أكثر من مجرد فريق Elder Scrolls" ، يوضح غافن كارتر ، المنتج الرئيسي لبرنامج Fallout 3. لقد فكرنا كثيرًا فيما يمكن أن يصبح مشروعنا الرئيسي الثاني. لا أتذكر اللحظة بالضبط عندما تبين أنها ستكون تداعيات ، ولكن حدث ذلك بالتأكيد أثناء هذه المناقشات. أتذكر كيف تغير موقفي بسرعة من "لن يكون رائعًا" إلى "ربما تكون لدينا فرصة ، لكننا لا نأمل حقًا" ، ثم "حان الوقت لبدء التخطيط للمشروع".


في Fallout 3 ، تم تحقيق عالم مفصل وواسع ، نظر إليه اللاعب بعينيه. في الوقت نفسه ، عادت اللعبة إلى نغمة أكثر خطورة في الجزء الأول. في النهاية ، يجب أن تشبه الحرب الجحيم. كان تغيير النغمة ، وفقًا لجافين ، متعمدًا: على الرغم من أن الجزء الثاني من Fallout لا يزال يمثل نجاحًا دائمًا ، يبدو أن هذه العناصر تشكل عائقًا لفريق Bethesda. "لقد أردنا أن ندرك بشكل كامل رؤية مستقبل ما بعد المروع" ، كما يقول. "ويبدو أن الفكاهة تدمر هذا الشعور أكثر مما يكمله".

أصبح الانتقال من استوديو الخيال المعتاد إلى الخيال العلمي تحديًا ، والمطورين مستعدون للتصدي له. على الرغم من أن المهجرين في وقت لاحق أطلقوا عليها "النسيان بالسلاح" ، إلا أن Fallout 3 كان إنجازًا كبيرًا لبيثيسدا والمسلسل ككل. وخلافا للسنوات السابقة في Interplay ، كانت تجربة هذا الفريق إيجابية. يقول غافن كارتر: "أتذكر كيف عمل الناس لعدة أشهر من أجل التنفيذ الصحيح لمؤامرة ليبرتي برايم". "لقد عمل فريق التطوير لإصدار PS3 بجد لعدة أشهر لإصلاح الخلل في أعطال VATS. لعب الناس مع VATS بعد أن قام تود هوارد ، وهو مبرمج وفنان ، بالملل لمدة أسبوعين وأخيراً نجح في العمل. أتذكر الاجتماع الخاص بمراجعات فن المفاهيم: "آسف ، ولكن هذا minigun يشبه إلى حد كبير مكنسة كهربائية دايسون." بمجرد إغلاق مؤثرات الفيديو الخاصة بنا للستائر ونشر لافتة تحذير ، لأنه كان يبحث على الإنترنت عن مراجع بشأن التقطيع. عندما بدأنا في إطلاق النار على الأطراف ، اختبرناها ، وأطلقنا النار على الأشخاص ثلاثية الأبعاد مرارًا وتكرارًا. "

عاد بيثيسدا بعد ذلك إلى سلسلة Elder Scrolls ، وانتقل إلى تطوير مشروع سيصبح لاحقًا Skyrim. لكنها لم تكن ترغب في مغادرة Fallout ، لذا التفتت إلى استوديو Obsidian Entertainment الذي استخدم العديد من الأشخاص الذين أنشأوا أول ألعاب Fallout ، بالإضافة إلى Van Buren الملغاة. "عمل الفريق على DLC Fallout 3 وكان مسروراً بسكريم" ، يشرح غافن. "لذلك ، أدركوا أننا لا نستطيع أن نفعل كل شيء بأنفسنا. أعتقد أيضًا أننا أدركنا أن قرار العمل مع شركة Obsidian ، نظرًا لتاريخ العلاقات مع الامتياز وجودة النتائج ، كان خطوة ذكية ". تداعيات: تحولت New Vegas إلى نتيجة ممتازة ، وتعتبر أفضل لعبة حديثة في السلسلة ، ومع ذلك ، فقد واجهت أيضًا صعوبات في التطوير.


"المشكلة الأكبر كانت حجم اللعبة" ، يوضح كريس أفيلون."كانت اللعبة كبيرة جدًا ، وقد وضعوا الكثير في جدول العمل ؛ كان تاريخ الإصدار يقترب ، لكن لا تزال هناك أخطاء في اللعبة لم يفعل أي شخص بها. " ثم كان هناك تصحيحات ، لكنها أثرت على DLC الخروج قريبا ، وحل المشكلة يتطلب المزيد من العمل ، وتكررت هذه العملية. "كان الأمر أكثر تعقيدًا مما يبدو" ، يتابع كريس. "لأن التصحيحات والإصلاحات غيّرت التوازن ، وقد أدى ذلك في بعض الأحيان إلى تدمير العمليات المثلى لاستكمال المهام".

كان نيو فيجاس مليء بالأخطاء ، ولهذا انتُقد بشدة. ثم حدث حادث محزن مع تقديرات حول Metacritic: بموجب الاتفاق ، كان من المفترض أن تحصل على حجر السج في اللعبة حقوق إذا حصلت على تصنيف 85 أو أعلى على Metacritic. وسجل فيغاس 84 فقط.

على الرغم من كل هذا ، أصبحت نيو فيجاس كلاسيكية عبادة وبين جزء معين من عشاق Fallout تعتبر أفضل لعبة في هذه السلسلة. بعد تصحيحها بقع لاحقة واستكمالها بواسطة DLCs الممتازة ، تحولت New Vegas إلى نقطة توازن مثالي بين نهج بيثيسدا ثلاثي الأبعاد الجديد والالتزام بميكانيكا Black Isle / Interplay RPG التقليدي.

بالطبع ، عادت Bethesda لاحقًا إلى سلسلة ألعابها العلمية ، حيث أطلقت Fallout 4. وبذلك ، اتخذت خطوة أخرى بعيداً عن الشكل الأصلي الأصيل ، مضيفةً عناصر البناء والحرفية إلى اللعبة. على الرغم من حسن الاستقبال ، لم يستطع الجزء الرابع إرضاء مشجعي المدرسة القديمة. هل هذه لعبة جيدة؟ بالتأكيد. لعبة رائعة في سلسلة Fallout؟ وهذه نقطة خلافية.

منذ نشأتها ، تغيرت سلسلة Fallout بشكل كبير ، وربما أكثر من أي سلسلة أخرى في تاريخ ألعاب الفيديو. ومع ذلك ، في الوقت نفسه ، لا تزال موضوعاتها الرئيسية بعد عقود من الزمن ، ونهاية العالم ، والطبيعة الأساسية للإنسان والحاجة إلى الدعم في ظروف البقاء على قيد الحياة. لقد تحولت ، ولكن لا يزال محبوبا حتى من قبل خالقه ، الذي ابتعد منذ فترة طويلة عن التنمية. يقول تيم كين: "سوف تكون السقوط دائمًا من بنات أفكاري ، وإن كانت تبنته عائلة أخرى".

كانت المكافأة الإضافية لنجاح Fallout هي إحياء السلسلة ، وهي مصدر سابق للإلهام. لقد تمكن استوديو Brian Fargo الحالي ، InXile ، من جمع الأموال للتمويل الجماعي على Wasteland 2. "كل ما تعلمته من Wasteland لقد استثمرت في Fallout ، وكل ما تعلمته من Fallout استثمرت في Wasteland 2" ، كما أخبرنا Brian Fargo. لقد أجرينا هذه المقابلة في عام 2014 ، وفي ذلك الوقت ، بدأ العمل بالفعل في Wasteland 3 ، ولم يساهم بها سوى كريس أفيلون. يقول: "القفار 3 لديه الكثير من فان بورين". "من خلال العمل جنبا إلى جنب مع المصمم الرئيسي جورج زيتسم ، استخدمنا العديد من الأسس الأساسية لفان بورين في تصميم ويستلاند. لقد أخذ مفاهيم رفيعة المستوى وقام بتكييفها مع عالم Fallout. "

في هذه الأثناء ، قامت بيثيسدا بعمل شيء لم نتوقعه أبدًا: نسخة على الإنترنت من Fallout لقد تحدثوا عن الجمع بين اللاعبين المتعددين والبقاء في الأراضي القاحلة منذ بداية السلسلة (وحاولوا تنفيذها) ، لكن الأمر استغرق 21 عامًا للتنفيذ. يعد Fallout 76 محاولة ضعيفة فشلت في الوصول إلى إمكاناتها ، ولكن السلسلة تحظى بشعبية كبيرة بحيث لا تعاني من هذا. من المحتمل أن تحدث عودة Fallout في شكل مستخدم واحد بعد إصدار Starfield و Elder Scrolls 6 ، الذي ستقضيه Bethesda سنوات عديدة. سننتظر اليوم الذي تغرق فيه هذه السلسلة العالم مرة أخرى.


نهاية العالم الناجين


الناس

ليس فقط الأشخاص العاديين ، ولكن أيضًا الأقزام والحيوانات والشعب المستنقع وغيرهم. الناس هم أكثر الأنواع شيوعًا في المشهد ما بعد المروع ، على الرغم من حقيقة أنهم أصبحوا سبب هذا الجنون النووي. ومع ذلك ، في الأراضي البور ، هناك شيء واحد معروف بالتأكيد: الإنسان ليس لطيفًا بطبيعته.

الغول -

تحول خمسة ملايين شخص نسيوا الاختباء من التوهج النووي الحار إلى غول لا إله لها إشعاعي. كثير منهم تصادفهم ، وتعمل وتتصرف كالكائنات البشرية الحقيقية تقريبًا. تعرض البعض إلى التعرض لفترة طويلة للإشعاع المحترق ، ويتجولون في السهول مثل الزومبي.

المسوخ سوبر

الأشخاص الذين "يغرقون" في سائل الفيروس التطوري القسري (FEV) في بعض الأحيان (ليس دائمًا) يتحولون إلى عمال خارقين: البلطجية الضخمة ، عادة ما تكون غبية ، ذكية أحيانًا ، ولكنها خطيرة للغاية دائمًا. إنهم موجودون في السلسلة من الجزء الأول وعادة ما يكونون خصوم ، على الرغم من أن اللاعب يمكنه أيضًا مواجهة حالات ودية.

الروبوتات

الروبوتات من مختلف الأشكال والأحجام غالبا ما توجد في جميع الألعاب في هذه السلسلة. إنهم أصدقاء أو أعداء. نمط من 50s يساهم بشكل كبير في تشكيل مظهرهم. ألقِ نظرة على الأقل على واقيات الحماية القياسية ، على غرار شخصيات أفلام الخيال العلمي القديمة.

القادمين الجدد

لأول مرة ، ظهر الأجانب مباشرة في المباراة الثالثة ، ولكن يمكن العثور على العديد من سفن الفضاء المنهارة في الأراضي القاحلة من الجزء الأول. أذكياء وغادرة ، هؤلاء الرجال نادرة وغامضة. تقول الشائعات إنه كان من الممكن أن يكون سبب الحرب العظمى.

سينتا
سينتا - واحدة من التقنيات الجديدة القليلة التي نشأت بعد القصف. استنادًا إلى تقنيات ما قبل الحرب ، تم تصميم التوليفات لمحاكاة شخص ما ويجب ألا تختلف عنه. نيك فالنتين ، يعتبر أحد أفضل الشركاء في Fallout - synth ؛ ومع ذلك ، تحديد هذا بسيط للغاية.


غريبة بيض عيد الفصح في تداعيات القفار


صورة

تحطمت UFO

تداعيات 1-4 ، نيو فيغاس

حيث تداعيات ، هناك تحطمت الصحون الطائرة. وعادة ما تكون نهب أجنبي جيد جدًا ، على سبيل المثال ، أداة Alien Blaster مفيدة وقوية بشكل رهيب. الحفاظ على الوقوع في الحوادث ، والأصدقاء الأجانب.

صورة

العثور على

سقوط الثلاجة المفقودة : نيو فيجاس

إصدار أكثر واقعية للمشهد الذي كنا نحاول نسيانه: إنديانا جونز تختبئ من انفجار نووي داخل الثلاجة. في هذا الإصدار ، لم يبق منه سوى هيكل عظمي وقبعة.

صورة

"لا داعي للذعر!"

يعد Fallout 2

"دليل Hitchhiker to the Galaxy" مصدرًا شائعًا لعروض الأسعار للمهووسين ، ولم يكن Fallout 2 استثناءً. سقطت الحوت من ارتفاع كبير ، ولكن لم يكن هذا هو الذي قتله ، ولكن توقف مفاجئ.

مخطوطات

Fallout القديمة : New Vegas

علامة امتنان لأولئك الذين يجب أن تكون ألعاب Fallout الحديثة ممتنة لهم لوجودهم: "TES-04" محفورة على بعض البطاريات في Frieside ؛ هذا هو إشارة إلى ما زال قيد التطوير Elder Scrolls IV: Skyrim [تقريبا. trans: في الواقع Elder Scrolls IV كان النسيان] .

مونتي بيثون

تداعيات 2

يلتقي اللاعب في أرض قاحلة بمجموعة غريبة من الناس ، تسمى "فرسان" ، يقودها رجل يدعى آرثر. يسافرون بحثًا عن "قنبلة يدوية مقدسة". يمكنك التظاهر أنك تريد المساعدة ، لكنهم لا يزالون لا يعرفون مكان وجود GECK.

صورة

إن Mad Max

Fallout 1-4 و New Vegas

Leather armor وسلسلة Fallout مرتبطان الآن ارتباطًا وثيقًا ، لذلك من السهل أن تنسى أن هذا الزي الرسمي يعتمد على ملابس Max Rokatansky من أفلام Mad Max. إنه لأمر مؤسف أنه في الألعاب من المستحيل العثور على "اعتراضية".


Tardis

Fallout

هذه الحلقة يمكن تمييزها تمامًا: أنت في أرض قاحلة ، وابحث عن كشك شرطة قديم ، وتبدأ أنواره وميضه وتختفي. أنت في الطبيب الذي الكون.


حماسي بعيدا - ألغيت تداعيات امتياز الألعاب


Fallout Extreme (PS2 ، Xbox)

ألغي: في عام 2000

لم يخرج مطلق النار التكتيكي من منظور الشخص الأول أو شخص ثالث مرحلة الفن التصوري. وهذا أمر محزن ، لأنه بدا وكأنه يشبه البنادق المستأجرة في عالم السقوط. كان من المفترض أن يرمي السيناريو المخطط له لاعبين بعيدًا عن الولايات المتحدة إلى مناطق مثل روسيا ومنغوليا وأخيراً الصين. كان من المفترض أن تغادر لعبة Fallout الولايات للمرة الأولى. تم إلغاء Extreme فورًا تقريبًا بعد إنشاء رسومات عامة وفن مفهوم.

تكتيكات Fallout 2 (جهاز كمبيوتر)

ألغي: في عام 2001

في وقت قريب من إطلاق أول تكتيكات ، بدأ العمل في مرحلة ما قبل إنتاج التتمة. لسوء الحظ ، لم تصل مبيعات اللعبة الأولى إلى المستوى المتوقع ، وألغت Interplay المشروع. لم تنجح حتى يومنا هذا سوى الرسومات التماسيح الطافرة التي كان من المفترض أن تعيش في أماكن مثل فلوريدا ، وكذلك الفكرة العامة للمخطط ، والتي كان على GECK المصاب المشاركة فيها. ستكون الجنة المتحولة الناتجة تحريفًا مثيرًا للاهتمام في سلسلة Fallout ، التي تتمثل مهمتها الأبدية في استعادة عالم مثالي.

فان بورين (كمبيوتر)

ألغي: في عام 2003

تم تطوير هذا الإصدار الأولي من Fallout 3 ، والذي تم إنشاؤه استنادًا إلى محرك Baldur's Gate 3 (تم إلغاؤه أيضًا) ، تحت إشراف Chris Avellone و Josh Sawyer ، اللذان قاما لاحقًا بإنشاء New Vegas. كان من المفترض أن تجري اللعبة في أريزونا ونيفادا وكولورادو ويوتا ، وكان اللاعب في الأصل يلعب دور السجين. أجرى المشروع بعض التغييرات على الأنظمة المألوفة ، على سبيل المثال ، في SPECIAL. تم إصدار عرض فني ، ولكن في النهاية قررت Interplay إعادة توجيه التمويل إلى Icewind Dale ، وتوفي المشروع.

تداعيات: جماعة الاخوان المسلمين من الصلب 2 (PS2)

ألغي: في عام 2004

هناك موقف مزدوج تجاه هذه اللعبة: من ناحية ، من المحزن أن BOS2 لم يخرج أبدًا ، لأنه كان على وشك الانتهاء عندما توقف التطوير بسبب تخفيضات الموظفين في Interplay. من ناحية أخرى ، كان الجزء الأول فظيعًا جدًا ، وبالتالي فإن الخسارة لا تبدو قوية جدًا. ظهرت عناصر مثل قيصر فيلق وجاكالز ، المستعارة من فان بورين ، ومن ثم محاصرين في نيو فيجاس ، في تتمة ، وعادت مرة أخرى إلى GECK المشعة. ومع ذلك ، لم تصدر اللعبة.

مشروع V13 (كمبيوتر شخصي)

تم الإلغاء: في عام 2012

V13 هو اسم مشروعين Interplay واستوديوهات Black Isle Studios التي تم إصلاحها. الأول كان MMO Fallout Online: تم إنشاء اللعبة بواسطة Masthead Studios ، وكان من المفترض أن يكون Interplay ناشرًا. نشأ احتكاك قانوني مع بيثيسدا ، لذلك تم إلغاء المشروع. في المحاولة الثانية ، غيرت V13 علامتها التجارية ولا علاقة لها بالسقوط ، في محاولة لجمع الأموال من خلال التمويل الجماعي ، ثم بعد فترة من الوقت اختفت بهدوء دون إظهار أي نتائج.

Source: https://habr.com/ru/post/ar446968/


All Articles