بغض النظر عن كيفية محاولة مصممي الألعاب الصعبة ، في أي لعبة يمكنك العثور على الميكانيكا أو المحتوى الذي يعاني من التفكير غير المفصل بشكل كاف. العواقب - من مآثر صغيرة إلى ميزات غير ضرورية أو حتى ضارة.
تم اختراع الكثير من الأدوات لمساعدة مصممي الألعاب: تنسيقات GDD وقوائم المراجعة المختلفة
وقصص المستخدم والصور الشخصية وجدول الأعمال وما إلى ذلك. وما زال هذا لا يكفي.
لذلك ، سوف أصف أدناه طريقة أخرى لتقييم الأفكار التي ستساعد على تحسين أداء اللعبة وتأخذ في الاعتبار المزيد من الفروق الدقيقة. على سبيل المثال ، العشائر ، البغايا من GTA وليس فقط.

لنبدأ بمفهوم "الاستراتيجية المثلى". هذه هي الإستراتيجية التي تعطي الحد الأقصى للنتيجة الممكنة بأقل قدر ممكن من استثمار الموارد. في الإنسان ، الرغبة في السلوك الأمثل متأصلة فيه.
مثال بسيط: الكسل العادي ، كطريقة للجسم لقضاء ما لا يقل عن مجهود إذا كانت النتيجة المتوقعة لا تسدد الاستثمار. إذا كان العمل لا يجلب السرور ، فسنكون كسالى للغاية للقيام بذلك. لن نكون أكثر سعادة أيضًا ، لكننا سننفق طاقة أقل.
لكي يبدأ الشخص في فعل شيء ما ، يجب على المرء أن يقدم له مكافأة مماثلة أو أكثر قيمة من القوات المستثمرة (هذه المرة لا نعتبر طريقة السوط). لكن في هذه الحالة أيضًا ، سيسعى الشخص إلى إنفاق أقل عدد ممكن من الموارد.
ماذا gamedev لها علاقة معها؟
غالبًا ما يبدأ مطورو الألعاب من اهتمامات المستخدم. إنهم يحاولون فهم ما يريده اللاعب وماذا سيفعل إذا أعطيت له بعض الفرص. يأتي مصمم اللعبة بالميكانيكا (على سبيل المثال: "يمكن للاعب أن يفعل خدعة في قفزة") ويقرر أنه سيستخدمها كما هو محدد تمامًا: "للتغلب على عقبة ، سيقفز اللاعب ويغامر في الهواء".
لكن هذا قد لا يكون كافياً ، لأنه من وجهة نظر الاستراتيجية المثلى ، فإن القيام بأي شيء يكون أكثر ربحية. ثم نضيف الدافع في شكل مكافأة: "الحيلة الناجحة تعطي القليل من التسارع" ، كما في ماريو كارت.

في هذه اللحظة ، لم يعد اللاعب يتفاعل مع اللعبة ، لكن اللعبة بدأت تؤثر على سلوك اللاعب. يخلق الدافع لفعل ما هو مطلوب. وغالبا ما ينسى هذا.
مثال أكثر تعقيدًا. في GTA ، يمكنك الاتصال بالبغايا. هذا بروح السلسلة ، ولكن إذا كانت الفرصة نفسها غير مرتبطة بميكانيكا اللعبة ، فسوف يرى اللاعب عدة مرات كيف يعمل ويستمر في القيام بأشياء أكثر فائدة.
لذلك ، فإن الوقت الذي تقضيه السيدات يعيد الصحة (الدافع). يمكنك أيضًا استعادة الأموال بالقوة. لن نفكر في مدى أخلاقيات هذا الأمر ، نلاحظ فقط أنه في هذه الحالة هي الإستراتيجية المثلى (اللاعب سيعيد الصحة ولن ينفق أي شيء). هذا يعني أن الكثيرين من المحتمل أن يفعلوا ذلك. بمرور الوقت ، ستفقد الأموال الموجودة في اللعبة القيمة وستتوقف ، ولكن فقط لأنها ستبدأ في تحسين الوقت كمورد أكثر قيمة.
خلاصة القول هي أنه لا يتفاعل اللاعب فقط مع اللعبة ، ولكن اللعبة تحدد سلوكها الأمثل في الداخل.تذهب بعض المشروعات إلى حد أنها تبدأ في اللعب مع اللاعب. في بعض الأحيان ، حاول
Orwell أو
Superhot . من الصعب أن تتنقل دون المفسدين ، ولكن في مرحلة ما تبدأ في التفكير: هل تفعل ما اخترته ، أو ما استفزتك إليه اللعبة.
نحن نقدم العشائر باستخدام الاستراتيجية المثلى
ذكرت أعلاه أن التطوير غالباً ما يكون مدفوعًا بمصالح اللاعب. من المفترض أن لديه رغبة مسبقة معينة ، والتي يجب أن تكون راضية عن طريق إضافة ميكانيكا. يتداخل هذا النهج مع تطوير البرامج النموذجي. على سبيل المثال ، إذا كنت تقوم بتطوير تطبيق لأحد البنوك ، فسيتعين عليك تلبية مصالح العملاء - أتمتة كشوف الحساب ، والسماح بتحويل الأموال ، وإضافة الدردشة مع الدعم ، وما إلى ذلك.
في تطوير اللعبة ، أود أن أنظر إلى الموقف من الجانب الآخر: كل ميكانيكا جديدة ، كل وحدة محتوى منتج جديد ويحتاج اللاعب إلى شرح سبب استخدامه (أو التأكد من أنه يأتي إلى هذا نفسه).
النظر في لعبة افتراضية حيث نريد أن نضيف ميكانيكا العشيرة. من خلال مساعدتهم ، ينضم اللاعبون إلى مجموعات واللعب سويًا والتواصل ومشاركة الموارد. ونريد من غالبية اللاعبين استخدام العشائر ، لأن العروض العملية: من الممتع أكثر للاعبين الذين لديهم اتصالات اجتماعية في اللعبة أن يبقوا في اللعبة.
روبوتات الحربعادة ما تبدو المهمة شيئًا مثل هذا: "لدينا فئات مختلفة من اللاعبين ، ونحن بحاجة إلى جعل العشائر تغطي سيناريوهات استخدام كل مجموعة."
خذ الملخص ، ولكن أكثر فئات اللاعبين شيوعًا:
- لاعب عادي. يلعب وحده ، ليس لفترة طويلة ، ولكن عدة مرات في اليوم. إنها تشكل 75٪ من الجمهور.
- عامل اجتماعي. اللعب مع الأصدقاء (حقيقي أم افتراضي) ، نادرًا ، ولكن لفترة طويلة.
- دافع. إنه يلعب قليلاً ، لكن بكفاءة ، يفضل الدفع ، بدلاً من الموارد الزراعية.
للاعبين العاديين في العشائر ، يتم توفير مكافأة متزايدة للمعركة. بالنسبة للعاملين الاجتماعيين في العشائر ، هناك دردشة مشتركة ، وهي القدرة على تجميع فرقة ومشاركة الموارد بسرعة. ويمكن توسيع العشائر للحصول على موارد داخل اللعبة أو inaps لإكمال المهام المشتركة بشكل أسرع والحصول على ميزة عددية في حروب النقابة.
هل هذا يكفي لجعل ميكانيكا العشائر مشهورة ويمكن لجميع اللاعبين استخدامها؟
لا. لقد أجبنا للتو على سؤال حول ما يمكن عمله بالميكانيكا إذا بدأت استخدامه. لكن اللاعبين العاديين لا يقعون تلقائيًا في العشيرة ، فعلى الأرجح أن يكون للاعبين الاجتماعيين قنوات اتصال مع الأصدقاء ، ولا يبدأ الدائنون في الدفع ، فيجب عليهم إظهار زر الشراء.
سيناريو اللاعب الأمثل
خلاصة القول هي أن اللاعبين يبحثون عن النهج الأمثل لتحقيق أهدافهم ، لكننا لا نعرف حتى الآن ما هو الأمثل لهم أو ما هي الأهداف التي يسعون إليها. ولكن بمساعدة التحليلات ، يمكننا معرفة عدد المرات التي يلعبون فيها ، ومتى وكيف يتصرفون بالضبط في اللعبة.
يمكن اتخاذ هذا السلوك المعتاد بالشكل الأمثل - وهذا ما يفعله اللاعب ، بغض النظر عنا. إنه لا يريد أن يضيع قوته للتعلم.
لذلك ، إذا كانت حالة الاستخدام الأمثل ، التي حددناها للميكانيكا ، تتزامن مع السيناريو الأمثل لمستخدمها ، فسوف تحصل الميكانيكا على أقصى تغطية.العودة إلى العشائر. ما زلنا نريد تحفيز اللاعبين على استخدام هذا الميكانيكي وقررنا إضافة مكافأة للمشاركة في العشائر.
يمكن القيام بذلك بعدة طرق:
- كلما زاد عدد الألعاب التي يلعبها اللاعب العشائري على التوالي ، زادت المكافأة التي يحصل عليها (x1.2 للمباراة الثانية ، x1.3 للمباراة الثالثة وما إلى ذلك).
- يحصل اللاعب العشائري دائمًا على مكافأة المعركة بنسبة 20٪.
في الحالة الأولى ، تفترض حالة الاستخدام الأمثل أن اللاعب يجلس ويلعب لمدة ساعة أو ساعتين. تتزامن حالة الاستخدام هذه مع سلوك اللاعب الاجتماعي - فقد ظلوا يلعبون لفترة طويلة ، والآن سيكون الأمر مربحًا.
لكن مثل هذه الميكانيكا لن تجتذب اللاعبين العاديين الذين يرغبون في اللعب في جلسات قصيرة. لاستخدامها ، سيتعين عليهم استثمار المزيد من الطاقة واتخاذ قرارات لا يعتادون عليها: هل يجب أن يلعبوا لعبة أخرى في الوقت الحالي؟ عادة لا تتخذ مثل هذه القرارات على الإطلاق.
لكن التنفيذ الثاني لا يفرض أي قيود على سيناريو الاستخدام - فهو يناسب جميع أنواع اللاعبين بالتساوي. من الآمن القول أنه إذا اخترنا الطريقة الثانية ، فسيستخدم المزيد من اللاعبين العشائر.
بالطبع ، يمكنك دائمًا تقديم مكافآت مكافآت هائلة بحيث يتم تقسيمها جميعًا إلى عشائر. ولكن على الأرجح سيضر اللعبة إذا لم يتم وضع مثل هذا النهج في الأساس: سيتم ربط اللعبة فقط بالعشائر ، وسيتم بناء الرصيد بالكامل بواسطة لاعب العشيرة.
الإستراتيجية والمحتوى الأمثل
النهج من الاستراتيجية المثلى لا ينطبق فقط على تصميم ميكانيكي ، ولكن أيضا على تصميم المحتوى. دعنا نقول أننا نجعل شخصية جديدة ل MOBA الحالية.
دعنا نسميها رابتور - وكما هو مخطط لها ، ستكون هذه "أول دبابة" في اللعبة مع ثلاثة ناقلين عن بعد. من غيرها من "الدبابات" سيتم تمييزه عن طريق التنقل غير مسبوق. لقد وصفنا للتو USP للشخصية - ما يميزها عن شخصيات الصف الأخرى والسبب في أن اللاعبين يريدون مثل هذه الخزانات.
قد يبدو أننا نعرف ما نقوم به. المنتجون سعداء - لقد توصلنا إلى محتوى جديد. راضية عن التسويق - توصلنا إلى وعد بأننا سنشجعه. المصممون الراضون - تساعد جامعة جنوب المحيط الهادئ على التركيز وفهم المهارات التي يمكن أن يقدمها رابتور. والآن ، كشفنا عن البطل ، ولكن ... لا أحد يلعب من أجله.
لأنه ، كما هو الحال مع الميكانيكا ، قبل الخروج بـ USP ، كان من الضروري تقييم جميع "الدبابات" الموجودة في اللعبة: ما هي الخصائص التي يمتلكونها ، وكيف اعتاد اللاعبون على لعبها. ثم لاحظنا أن جميع "الدبابات" في لعبتنا بطيئة. ولا يتعلق الأمر فقط بالخصائص - يتيح وقت اتخاذ القرار عند اللعب في "الدبابة" للاعبين تأجيل ما يصل إلى ثانيتين من التفكير (مقارنة بـ 0.5 ثانية لـ "القتلة"). ويتطلب USP الذي توصلنا إليه (النقل الفضائي بثلاث شحنات) سرعة صنع قرار عالية ، وهو أمر غير مألوف بالنسبة للاعبين "العاديين". نتيجة لذلك ، لا يلعب اللاعبون المهاجرون مع Raptor (لا يحبون الخصائص) ولا تلعب الناقلات (لا يناسب السماعة).
إذا أراد اللاعب معرفة كيفية اللعب لشخصية جديدة ، فسيكون السلوك الأمثل هو اختيار شخصية لا تحتاج إلى إعادة تعلمها. هذا سوف يتطلب جهدا ووقتا أقل. هذا (لسوء الحظ أو لحسن الحظ) من المرجح أن يكون المحتوى الجديد شائعًا إذا كان قديمًا ولكن "مع أزرار لؤلؤة".
على الرغم من أنه ، كما في المثال السابق ، يمكنك دائمًا جعل شخصية جديدة قوية للغاية لدرجة أنهم يسارعون للعب معه بشكل عام. لكن على المدى البعيد ، سيضر هذا الأمر أكثر مما ينفع. ومن الأمثلة الصارخة هي جامعة الأساطير. في عام 2009 ، واجهوا بعض المشكلات في توازن المحتوى الجديد. كان أكثر ما ينسى إطلاق سراح المقاتل شين تشاو ، الذي كان لا يمكن إيقافه بكل بساطة. نتيجة لذلك ، كان حتى يحصل على الدعم - الكل يريد الفوز.
وحتى الأسواق كلها
ارفع مستوى واحد وانظر إلى سوق الألعاب ككل - ستلاحظ الاتجاهات الموصوفة بالفعل. وهي: الأنواع الشعبية تستغل نفس الصيغة ، وتلميع التفاصيل الفردية أو إدخال الابتكارات في أجزاء صغيرة. عالم مفتوح والأبراج والامتيازات وترقيات الأسلحة في الرماة والخلايا والملاجئ في التكتيكات - كل هذا يتجول من لعبة إلى أخرى حتى لا يكون على المستخدم الشامل أن يتعلم وينحرف عن سيناريوه الأمثل. نفس المنطق يعمل هنا.
من الرائع جدًا الخروج بلعبة طليعية جديدة تمامًا ، لا تحتوي على نظائرها ، وهي لعبة رائعة. ولكن. إذا كان هدفك جماعيًا ، فتذكر أن اللاعب يسعى إلى عدم إنفاق الكثير من الطاقة على اختيار لعبة جديدة. التفاصيل والميكانيكا المألوفة بالفعل ستساعده في هذه (أو علامة تجارية مشهورة - معه لديك المزيد من الفرص لتجربة اللعب).
ولكن ليس كل شيء سيء للغاية.
لا يستطيع مطورو الألعاب دائمًا أو يرغبون في القيام بالأشياء المثالية للاعب. تحتاج الصناعة إلى الابتكار والألعاب الجديدة والميكانيكا والمحتوى الجديد ، وليس التكرار الذاتي.
نريد في بعض الأحيان زيادة مدة الجلسة ، وأحيانًا نحتاج إلى شخصية جديدة في اللعبة ستقلب الفوقية وفكرة اللعب رأسًا على عقب. مثل هذه الأشياء يمكن وينبغي القيام به. فقط تذكر أن كل خطوة تتخذها من السلوك الأمثل لمشغلك تقلل من جمهور فكرتك. وهنا من الضروري تقييم ما هو أكثر أهمية: الاستفادة من أولئك الذين رغم ذلك يبدأون في التصرف وفقًا للسيناريو الخاص بك ، أو تغطية أكبر.
سأعتبر ميكانيكا "تحفيزية" مثل "إطلاق العنان لإمكانات" اللعبة ، وليس وسيلة لا لبس فيها لتحسين أدائها. دعنا نقول أنك قد أطلقت لعبة جديدة. إنها جيدة ويلعب اللاعبون بانتظام مباراة واحدة يوميًا. يمكنك القيام بالسعي اليومي لمباراتين في اليوم - ثم يرتفع متوسط عدد المباريات التي لعبت. لكنه يعمل بشكل أكثر دقة على المشروع الجديد ، حيث لم يصل الجمهور بعد إلى الحد الأقصى من إمكاناته.
وإذا كان المشروع ناضجًا بالفعل ولديه جمهور راسخ ، ودورات في مجال الميكانيكا واللعب ، فسيصبح من الصعب تحفيز اللاعبين على القيام بشيء غير عادي.
لماذا هناك نصوص مثالية مفيدة؟
تعرف على كيفية ارتباط السيناريو الأمثل لاستخدام الميكانيكا (أو المحتوى) والسيناريو الأمثل لسلوك اللاعب. إلى أي مدى أنت مستعد للذهاب؟ بعد كل شيء ، إذا لم تتطابق ، فيمكن أن تنشأ مشاكل في الحالات القصوى. بعض الأمثلة:
- عندما لا يتزامن السيناريو الأمثل الحقيقي لاستخدام الميكانيكا مع ما يقصده المصمم ، يظهر استغلال. لتجنب ذلك في مرحلة التصميم ، تحتاج إلى التأكد من أن الاستخدام المقصود هو الأكثر ربحية. على سبيل المثال ، نظام الضخ The Elder Scrolls ، حيث تتأرجح المهارات عند استخدامها. ويمكنك ضخ الشبح دون التغلب على بعض العقبات ، وقضاء بضع ساعات للتسلل على طول الجدار ، وراء العدو. من الواضح أن هذا ليس ما أراده المصممون.
- عندما تكافئ اللعبة اللاعب على التصور الذي وضعه المصمم ، لكنها تختلف عنه فعليًا ، فإن هذا يؤدي إلى الإحباط من حقيقة أن اللاعب لا يكافأ على السلوك "الصحيح". يشعر التصميم الجيد بأنه طبيعي - يقوم اللاعب بما يريد ، ويتم تكريمه مقابل ذلك.
- عندما يكون لديك العديد من الخيارات للاختيار من بينها ، وأفضلها هو خيار واحد فقط ، فإن هذا يخلق وجود خيار "صحيح" واحد ومجموعة من الخيارات عديمة الفائدة. في MMORPG ، تظهر أدلة الضخ السريع بسرعة: تحتاج إلى الذهاب إلى مثل هذه المواقع ومثل هذه الطاقم. نتيجة لذلك ، تمتلئ بعض المواقع باللاعبين ، بينما يدخل اللاعبون الآخرون عن طريق الخطأ. وقضى الفريق الموارد على إنتاجهم. في بعض الحالات ، يمكن تصحيح هذا بالتوازن. وأحيانًا ، دون إلحاق ضرر باللعبة ، يمكنك ببساطة إزالة ما لن يكون مطلوبًا. يمكنك تقليل تكاليف الإنتاج دون القيام بالكثير. لكن هذا حديث عن الاستراتيجيات السائدة ، والتي تستحق مقالة منفصلة.
ليس حلا سحريا
في الواقع ، هذا النص ليس محاولة لإجبار المرء على التفكير في الاستراتيجيات ومحاولة التفكير في كل شيء في العالم في مرحلة كتابة وثيقة توجيه القرارات. أنها غير مجدية ولن تعمل من أجل الجميع. المقال عبارة عن توضيح لفكرتين بسيطتين غالبًا ما تكونان بعيدتان عن الأنظار.
- لا تفكر فقط فيما سيفعله اللاعب الخاص بك ، ولكن أيضًا لماذا سيفعل ذلك. التركيز ليس فقط على الفرص ، ولكن أيضا على الدافع لاستخدامها.
- فكر في مدى ملاءمة اللاعب لاستخدام هذه الفرص. كلما قلت الراحة ، قل عدد اللاعبين الذين يستخدمونها.
التصميم الجيد هو الذي يلبي أهدافك المنشودة. تفعل ما تراه مناسبا. الشيء الرئيسي هو أن النتيجة النهائية لا تشكل مفاجأة لك. إذا لم تنس هذه الأشياء ، فسيصبح التصميم أفضل ، وسيتم إنفاق الموارد المستثمرة في التطوير على النحو الأمثل.