كيف انتقلنا من تطوير الويب إلى تطوير اللعبة

مرحبا يا هبر! منذ ما يقرب من عقد ونصف ، قمنا بإنشاء وتطوير خدمات الويب. قد تعرف بعضًا منهم ، أو لديك خبرة في الاستخدام ، أو تحب بشغف أو لديك مشاعر مختلطة ، ولكن هذا لا يعني ذلك الآن.


لذلك ، كان لدينا 2 منشئي مواقع الويب معروفين للسوق - uCoz و uKit ، 90+ بالمائة من التسجيلات التي لم تتحول أبدًا إلى إنشاء موقعك الخاص ، ورغبة طموحة في توفير ما لا يقل عن 5 بالمائة من هذا الجمهور ، وأيضًا شخصان ونصف في الفريق لديهم نوع من لا خبرة في تطوير اللعبة. ليس هذا هو العرض الضروري لإصدار اللعبة حول صناعة الويب ... حسنًا ، أنت تفهم ذلك.


صورة

بداية المسار المتعرج


59845 سطرًا من التعليمات البرمجية على الواجهة الخلفية و 65675 للواجهات الأمامية. أكثر من 2 سنوات من التنمية ، والفشل والجمود ، 7 خيارات واجهة. كل هذا يقف الآن وراءنا ، رغم أن الأمر قد يستغرق وقتًا طويلاً للوصول إلى أحد أعضاء الفريق في أحلام.


كيف حدث أن الأشخاص والشركة التي تتعامل بشكل أساسي مع منشئي المواقع تبنوا (وفعلوا) استراتيجية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت . حتى لو كان الموضوعي: حول المواقع ومشرفي المواقع؟


في مرحلة ما ، أدركنا أن uCoz ، كمنتج ، قد أصبحت قديمة ، وكان هذا أحد دوافع إنشاء uKit. كل شيء سيكون على ما يرام ، ولكن اتضح أن المشكلة أعمق وأن جذورها لا تذهب إلى أي مكان ، ولكن إلى علم النفس البشري. ليس من المهم على المستوى العالمي تحديد منشئ الموقع الذي يتحدث عنه - uKit و uCoz و Wix و Tilda و Jimdo و LPmotor (سامح كل الزملاء الآخرين الذين لم أسميهم ، نحن عدة مئات ، أتذكر الجميع ، أحب الجميع). لن تنشئ الغالبية العظمى من المستخدمين المسجلين موقعًا أبدًا . هذه حقيقة يمكن التحقق منها بسهولة ؛ وهي كافية لمقارنة عدد التسجيلات (العد بدون روبوتات) وعدد المجالات / العملاء النشطين الذين يتم تقديمهم بالفعل.


لماذا هذا سؤال جيد ، بحثًا عن إجابة اتصل بها مستخدمينا وليس فقط المستخدمين. لأن غدا . أو الأسبوع المقبل. كل شيء واضح ، كل شيء مريح ، ولكن ليس هناك وقت. هو مثل الذهاب إلى صالة الألعاب الرياضية.


ثم نشأت فكرة بسيطة - بالنسبة لهؤلاء الأشخاص ، لجذبهم ، لقد دفعنا بالفعل ، وليس محاولة إنقاذ جزء على الأقل من هذا الجمهور من خلال السماح لهم باللعب في إنشاء المواقع؟


"أعتقد أن كل شخص مرتبط بطريقة ما بإنشاء مشاريع على الإنترنت يجب أن يلعب بالتأكيد مع إدارة الموقع كجزء من هذه الاستراتيجية الاقتصادية. لا عجب في قولهم إن الألعاب يمكن أن تعلم شيئًا ما ... هذه واحدة من الحالات القليلة التي يمكنك فيها حقًا فهم بعض مبادئ إدارة فريق الموقع وميزات العمل على العديد من المواقع. وبالنسبة لأولئك الذين هم على وشك الانغماس في هذه الصناعة ، فإن دراسة الميكانيكا المعروضة في اللعبة أمر لا بد منه! "

ديميتري ج. ويعرف أيضًا باسم ديموك (المعروف في الدوائر الضيقة لمشرف موقع Runet ، المدون)

الجميع يريد أن يصنع لعبة لأنفسهم.


لا تدعني تصدقني تمامًا ، ولكن هذا لم يكن بالفعل الشرط الأول. على الرغم من أن التاريخ قديم قدم العالم. "أنا موسيقي ، لنصنع لعبة للموسيقيين!" ، "أنا مطور ألعاب ، لنصنع Game Dev Tycoon!" - هناك العديد من الأمثلة على مثل هذه الألعاب ، خاصةً في هذا النوع من الألعاب المستقلة.


لعبة Dev Tycoon ، بالمناسبة ، هي نجاح واضح. ويتضح ذلك من خلال مجموعة من الحيوانات المستنسخة ، وتطوير على الغوغاء. منصة. تختلف ألعابنا اختلافًا جذريًا (مثل الميكانيكا الأخرى وإعدادات مختلفة) ، ولكن في أغلب الأحيان تتم مقارنة Web Tycoon بها.


صورة

الألم الأول


يتم اتخاذ القرار ، وجعل اللعبة. لقد كتب عن تجربة الفريق في الفقرة الافتتاحية ، بالإضافة إلى أن اللاعبين مشغولون بالفعل بالمشروعات الجارية ، وهو أمر غير معقول للتخلص منهم. ماذا بعد؟ لذلك تحتاج إلى تكليف العمل للمهنيين. كان هذا أول ألم حقيقي لنا.


أولاً وقبل كل شيء ، بذلت محاولة صادقة لتوظيف استوديو تطوير لعبة متطور من أجل التنمية. لحسن الحظ ، كان من الممكن الحصول على توصيات من الزملاء والأصدقاء في ورشة العمل حول من الأفضل اللجوء إليه. على مستوى الفكرة ، أعجب الجميع بالمشروع ، وكانت الاستوديوهات جاهزة للقيام بهذا العمل.


إليك بعض السيناريوهات التي صادفناها لاحقًا:


  • نعم ، نحن نعترف بأن ألعابنا لم تفعل. حظا سعيدا في المشروع!
  • تريد لعبة متصفح؟ دعونا نفعل ذلك على الوحدة ، وليس السؤال. وحقيقة أن المستخدم سيحتاج إلى تثبيت المكون الإضافي للمتصفح (في ذلك الوقت كان مثل هذا فقط) ليست مشكلة ، فهي تكلف الجميع تقريبًا!

دفعت اثنين من استوديوهات ليست أرخص ديز. الاحواض. تلقى نتائج ضخمة جدا. لقد تم القيام بالكثير من العمل ، لا أسئلة. ومع ذلك ، كان كل شيء عن لعبة أخرى. ربما جيدة ، ولكن مختلفة. بالنسبة للوصف ، فإن الأكثر شعبية هو الأكثر ملاءمة: "بغض النظر عما يفعله الروس ، اتضح أن كل شيء كان بندقية كلاشينكوف". كان من الواضح أن الناس اعتادوا على ذلك وأرادوا أن يفعلوا ذلك في نوع معروف لهم ، مع ميكانيكا معروفة ومطورة جيدًا ، وهذا هو السبب وراء كونهم مجازين. الوثيقة


ومع ذلك ، لا يوجد بطانة فضية. من هذه المرحلة من تترنح من الاستوديو إلى الاستوديو ، قدمنا ​​اسم واحد ، ولكن قيمة للغاية. كان الكود الأصلي هو uWebmaster (اللعبة تدور حول مشرفي المواقع ، وقد اعتدنا على استدعاء كل شيء بالحرف U). من الواضح أنه تم اقتراح خيار أكثر ملاءمة - Tycoon Internet ، والذي تحول بعد ذلك إلى Web Tycoon.


الألم الثاني ، افعلها بنفسك


عندما اضطررنا إلى الاعتراف بأن لا شيء يعمل مع الاستوديوهات معنا (أو معنا) ، نقرر إنشاء منزل. يبدأ اختيار طويل من الشخص الأساسي لهذه العملية ، مصمم اللعبة. الذي كان من شأنه أن يستحوذ على الفكرة ، كان مهتما في البداية في نوع مماثل ، يمتلك الكفاءات اللازمة ، الخ


لا أريد أن أتحدث لفترة طويلة عن موضوع صعب للغاية ، من هم هؤلاء المصممون. كما هو ضروري وما إذا كان من الضروري أن يكتب diz. الاحواض. إذا كان مصمم اللعبة يلعب لعبته ، فتواصل مع الجمهور ، وكن مديرًا. هذه محادثة منفصلة وشاملة. سأقول شيئًا واحدًا: اليوم ، ولأسباب مختلفة تمامًا ، نجا المشروع والفريق من 4 مصممي ألعاب (بما في ذلك صغار واحد).


لم يكن التوظيف سهلاً على جميع الجبهات. لفترة طويلة ، كان ممثلها الوحيد هو اللعب الوحيد (واحد من 4 المذكورة أعلاه). السبب الرئيسي لذلك هو "المبدأ المتبقي" مع متطلبات عالية إلى حد ما. هذا هو ، أولاً وقبل كل شيء ، يحتاج المطورون إلى المشروع الرئيسي ، وهناك تم توظيفهم بنجاح كبير. و techdir للعبة لم تتبلور. هذا ، بالطبع ، لا يمكن القيام به. قررت أن تفعل - القيام بذلك. ولكن ذهبنا على هذا أشعل النار لفترة طويلة.


حتى عندما ظهر أخيرًا techdir ، فقد كان لفترة طويلة قائد فريقه ومهندسه المعماري ولديه مجموعة كاملة من المؤدين. تصحيح الموظفين هراء الثابت. استغرق الأمر حوالي ستة أشهر لتشكيل فريق كامل. غريب كما قد يبدو ، لقد كانوا يبحثون عن المصور لأطول وقت. وفجأة أصبح مدير مكتبنا لهم.


لخص نتيجة معينة لهذا الجزء من القصة ، يمكننا القول أنه منذ عامين أصبح فريق لعبتنا يعمل حقًا. كان لمن يرسم واجهات ، ولمن يكتب الكود ، وحتى scrum تم تقديمه بعد ذلك بقليل ، والذي كان بالفعل ممارسة راسخة للشركة ككل.


تصميم واجهات


الآن نحن ننظر مثل هذا:


صورة

إنها غير عادية بالنسبة للعبة ، ويمكن للمرء حتى أن يقول إنها مملة وليست ممتعة. ولكن هذا هو خيار مفيد. يبدو وكأنه بوابة ويب للوهلة الأولى من لعبة.


الناس يحبون:


صورة

عرض لقطات للمعارف ، غالبًا ما سمعت شيئًا مثل: "إذن هذه لوحة المشرف" ، "أعتقد أنها كانت إحصائيات شخص ما ، وليست لعبة". أولئك الذين هم جمهورنا ذهب على الفور مع اثارة ضجة. لقد أرادوا شيئًا حقيقيًا ، وليس رسومًا متحركة. ربما نخسر بعض اللاعبين العرضيين بسبب الأسلوب المختار ، لكننا نؤمن بإيجازه.


لقد اقتنع أخيرًا أن اللعبة لا يجب أن تبدو وكأنها لعبة نموذجية ، أو نظرة على مدير كرة القدم. قد لا يبدو جهاز محاكاة لعوب للغاية ، ولكن تكون ناجحة. هذا هو النوع.


ضمن النمط المختار ، كانت هناك عدة خيارات للعناصر المرئية. فيما يلي حلول مختلفة من مصممين مختلفين.


صورة

صورة

صورة

صورة

صورة

صورة

كل شيء أفضل إذا قمت بإضافة منظمة العفو الدولية


اللاعبون يحبون مستحضرات التجميل. لم ننفذها بعد ، لكننا تعلمنا بالفعل كيفية إنشاء الصورة الرمزية للاعب من صورة فوتوغرافية. والأمر الأكثر إثارة للاهتمام هو أن هذا يحدث مع اتباع نهج محدد ومبتكر للغاية في التعلم الآلي والتدريب النموذجي دون مجموعات البيانات.


يتم إنشاؤه من عناصر مصمم الصورة الرمزية لدينا ، وليس منمق من صورة لا بريزما. وعلى الرغم من أن الآلة لم تفز رجلاً من حيث الجودة ، إلا أنها اشتعلت به من حيث الجودة ، والتي تعتبر مهمة ناجحة في ضوء المهمة.


صورة

التكنولوجيا نفسها لديها خطط لتطوير. هذه القصة جديرة بوظيفة منفصلة ، أو حتى ليست واحدة ، وستكون بالتأكيد على حبري. إذا كان شخص ما غير صبور للغاية ، وطرق رئيس الوزراء ، فسوف نعطي الفرصة للعب مع هذا شخصيا.


الإنجليزية أولا ، موبايل أولا


كلما اقتربنا من الإصدار ، أدركنا أن لعبتنا تتناسب تمامًا مع الأجهزة المحمولة. في مكان ما حتى أفضل من على سطح المكتب. في الوقت نفسه ، خلال فترة الاختبار ، سُرنا لاعبو المتصفح لدينا بالجمهور. لقد أجروا محادثات نشطة لتكنولوجيا المعلومات في غرفة دردشة اللعبة ، وكتبوا روبوتات لأتمتة اللعبة ، واختاروا واجهة برمجة التطبيقات غير الموثقة لدينا.


في البداية ، تم تطوير اللعبة بفكرة أننا نقوم حاليًا بعمل متصفح ، حيث نقوم باختبار الآليات والتوازن ، وبعد ذلك بسرعة ، بفضل واجهة برمجة التطبيقات المدمجة ، نقوم بتجميع التطبيقات المحلية. جعلت الواقع التعديلات.


لم يتبق وقت أو ميزانية لهذه الخطة الرائعة. في الوقت نفسه ، كان جميع الناشرين الذين تحدثنا معهم مهتمين بشكل أساسي بالهاتف المحمول وعرضوا المجيء إليهم عندما يكون لدينا واحد.


كان من الضروري التوصل إلى حل وسط ، لأنه في Cordova لمدة شهرين قمنا بتجميع تطبيقات iOS و Android. من الواضح أنها ليست قياسية (رغم أنها لائقة جدًا) ، ولكن يمكنك اللعب براحة تامة. ومن الممكن اختبار الفرضية "كيف تسير الأمور" بدقة تامة.


مشاكل في متجر التطبيقات


مع Apple والاعتدال في App Store ، اضطررت إلى المصارعة قليلاً. في البداية ، كانت هناك صياغة بدافع: "أنت تطبيق ويب. "أجهزة Apple تحتوي على Safari ، وتعيش فيها ، لا تهتم". لكننا فزنا بها.


ثم ، لسوء الحظ ، بسبب متطلبات Apple ، اضطررت إلى إعادة تسمية عملة اللعبة الرائعة Bitcoin إلى Webcoin. في الإنصاف ، هم على حق ، تضليل ممكن حقا. على الرغم من أن الأحاسيس ليست هي نفسها.


بالنسبة إلى الترجمات ، نحن مستعدون تمامًا للبدء في جمهور يتحدث الإنجليزية. ومع ذلك ، فمن الأسهل والأرخص بالنسبة لنا أن نتحلى بالصبر والاختبار في سوقنا الناطق باللغة الروسية. لذلك ، بدأنا حتى الآن فقط في روسيا ، ولكن في غضون أسبوع أو أسبوعين ، نتوقع العودة إلى اللغة الإنجليزية أولاً.


النقاط الفنية


الترحيل من React و Redux إلى Vue و Vuex


أنا أفهم أننا نخطو الآن على الجليد الرقيق من holivars ، وبالتالي سأبدي تحفظًا على الفور بأننا لا نفرض أي شيء أو نؤكد أي شيء ، نحن نتفق مع علمنا "أنت ببساطة لا تعرف كيفية طهيها". هذا مجرد وصف لطريقنا وأسباب الاختيار والخبرة.


كانت الثورة الأولى في عملية إنشاء اللعبة ، وإن كانت ناعمة للغاية ، الانتقال من React و Redux إلى Vue و Vuex.


نحن في الشركة نحاول تطوير جميع المنتجات على نفس كومة التقنية تقريبًا. هذه في المقام الأول مسألة خبرة متراكمة ، وفي هذه الحالة ، نقل سهل بين فرق التطوير. أساسي بالنسبة لنا اليوم: NodeJS ، React و MongoDB.


صنع لعبة مع مجموعة من البيانات والاتصالات كانت غبية في البداية في NoSQL. كنتيجة لذلك ، كان الأمر دمويًا لمدة أسبوع هاجرنا جميعًا إليه ، ولكن أولاً وقبل كل شيء.


لماذا تغير في منتصف الطريق من رد الفعل إلى فيو؟


لقد غير ظهور مصمم اللعبة الجديد ميكانيكا اللعبة المركزية ، مما أدى إلى تغيير خطير في معظم الواجهات في اللعبة. تم وضع نماذج أولية للميكانيكا الجديدة بسرعة على Vue ، وكان المعيار لهذا الاختيار هو الحد الأدنى لدخول التكنولوجيا. في نفس الفترة ، توصلنا وبدأنا في تقديم نظام متجه لنمو الحركة والأرباح والطاقة. قبل ذلك ، كتبوا ببساطة البيانات في الوقت المناسب ، لكنهم لم يعملوا على معدلات التغيير.


في البداية ، بالتزامن مع React ، استخدمنا Redux. نمت الحيز بسرعة كبيرة - كل عمل مستخدم مع موقع على شبكة الإنترنت في اللعبة خلق إدخال جديد. تبعا لذلك ، تم إعادة سرد القصة بأكملها المتحورة والأعصاب ، وقد أدى ذلك إلى تعقيد حسابات المرور والربح ، ونتيجة لذلك - تباطأ كل هذا بشكل رهيب. بالطبع ، يمكنك أن تأخذ MobX ، وتعيد منطق الحساب ، ولكن هذه اللحظة تزامنت مع تغييرات خطيرة في ميكانيكا الوسط ، لم يكن الأمر بطريقة ما من قبل. أو النجوم تزامنت. حيث حاولوا حل المشاكل في Redux من خلال ربط عدة أطراف ، في Vuex ، كل شيء سار خارج الصندوق وتم تقسيمه إلى أي عدد من الوحدات الفرعية دون إيماءات غير ضرورية.


السكر في بناء الجملة ومرونة فو حقا "ضرب" لنا. على سبيل المثال ، الآن ، من أجل تحديث قيمة في أحد المكونات بانتظام ، فإننا بدلاً من الخصائص المحسوبة


foo() { return bar + baz; } 

الكتابة


 foo() { return (this.oneTick, bar + baz); } 

يتم إخفاء القليل من السحر في خاصية this.oneTick ، ​​والتي تكون رد الفعل ويتم تحديثها مرة واحدة في الثانية ، مما يتسبب في ظهور المكون في حالة تغيير نتيجة تعبير bar + baz.


ترحيل قاعدة البيانات


من الخلفية ، كان لدينا هجرة واحدة صغيرة واحدة كبيرة. في البداية ، تم تنفيذ المشروع على MySQL. نظرًا لأنه كان سريعًا ، فكر ببساطة في أننا نحتاج إلى مرحل ومسرات أخرى. بعد ذلك ، نضجنا قليلاً وانتقلنا إلى مؤلم إلى PostgreSQL.

كان الانتقال إلى MongoDB أكثر شمولًا وتعقيدًا. وكان القرار بسبب سهولة التدرج والأداء أكبر نسبيا. كانت هناك المزيد من المشكلات أثناء الحركة الثانية ، على الرغم من وجود ORM. لكن الإعداد من ReplicaSet القياسية و AutoFailOver استغرقنا ساعة واحدة فقط.


بضع كلمات عن الناشرين


بادئ ذي بدء ، نحن في انتظارهم. حتى الآن ، فقط Mail.Ru قد آمن بثقة فينا. شكرا لك زملائي على ذلك. قريبًا ، سوف نكتشف كيف يصل إصدار المتصفح الخاص بنا إلى جمهوره.


في الكتب الذكية والبودكاست ، يقولون إن على الناشرين القدوم إلى مكان ما في منتصف الطريق ، وليس في مرحلة الإصدار. لقد فعلنا ذلك ، وبدأنا نتحدث مقدمًا ، بما في ذلك الذهاب إلى DevGamm في نوفمبر.


ماذا كنا نتوقع:


"نعم ، حسنًا ، ما عليك سوى إعادة هذا وذاك ، وهنا نحن وخبرتنا!"


ما حصلنا عليه:


"إنه أمر رائع ، وهو شيء جديد وغير قياسي ، ومثير للاهتمام ، ولكن كيف يمكنك البدء وسوف يكون هناك تقنيات تسييل - تعال."


صورة

بشكل عام ، خذلتنا النظرية. أعطى محاولات لفهم سبب حدوث ذلك ، الجواب: "لديك غير قياسي ، لذلك هنا هو".


يداً بيد ، سأقول أنه ليس هناك الكثير من الأمور غير القياسية ، لكنهم يعرفون جيدًا.


بشكل عام ، يتفاعل ممثلو اللعبة بشكل إيجابي لنا. يمكن ملاحظة أن السوق قد سئم من "اقتل التنين" و "قهر القلعة". رغم أن هذا قد يكون تصورًا مشوهًا للناس من الداخل.


المباراة النهائية


مع هذا الطريق الشائك والمتعرج ، وصلنا إلى مأدبة غداء خفيفة. ليس هذا هو الحال عندما لا يتم الحكم على الفائزين ، ولا يمكن اعتباره النصر بعد. لذلك ، نحن ننتظر التعليقات لملاحظاتك وأسئلتك. سنقوم بالرد السريع على كل شيء!


إذا كنت مستعدًا لتقديم التعاون ، فنحن على استعداد للنظر فيه.

Source: https://habr.com/ru/post/ar447310/


All Articles