كتاب "الوحدة و C #. Gamedev من الفكرة إلى التنفيذ. 2nd إد

صورة مرحبا ، habrozhiteli!

حدد جيريمي جيبسون بوند ، هذا الكتاب ، هدفًا بسيطًا: تعريفك بجميع الأدوات ونقل المعرفة الأساسية اللازمة لتحقيق النجاح في تطوير الألعاب والنماذج الأولية. حاول المؤلف ضغط أقصى قدر من المعرفة في هذا الكتاب. على عكس العديد من الكتب الأخرى ، يجمع هذا الكتاب بين التخصصات - تصميم الألعاب والتطوير الرقمي (أي برمجة الكمبيوتر) - ويختمها بممارسة النماذج الأولية التكرارية. ساهم ظهور محركات الألعاب المتقدمة وسهلة الاستخدام نسبيًا ، مثل Unity ، في تبسيط إنشاء نماذج أولية تعبر عن مفاهيم تصميم اللعبة وزيادة فرصك في أن تصبح مصمم لعبة مؤهلاً (ومطلوبًا).

ينقسم الكتاب إلى أربعة أجزاء
الجزء الأول. تصميم اللعبة والنماذج الأولية على الورق


يبدأ الجزء الأول من الكتاب بدراسة نظريات تصميم اللعبة المختلفة والأسس التحليلية لتصميم اللعبة ، كما هو مقترح في بعض الكتب السابقة. يصف هذا القسم "الطبقات ذات التتراد" ، وهي طريقة لدمج وتوسيع أفضل ميزات هذه النظريات السابقة. تم إيلاء الكثير من الاهتمام لدراسة أجهزة الكمبيوتر المحمولة متعددة المستويات ، لأنها تتعلق بالعديد من القرارات التي سيتعين عليك اتخاذها كمصمم للتفاعلات التفاعلية. يحتوي هذا الجزء أيضًا على معلومات حول المشكلات المثيرة للاهتمام لمختلف تخصصات تصميم اللعبة ؛ يصف عملية النماذج الأولية على الورق والاختبار والتكرار ؛ يعطي معلومات محددة يمكن أن تساعدك على أن تصبح أحد أفضل المصممين ؛ يتم تقديم استراتيجيات فعالة لإدارة المشروع والوقت للمساعدة في ضمان الالتزام بجدول تطوير المشروع.

الجزء الثاني النماذج الرقمية


الجزء الثاني من الكتاب يعلم البرمجة. يعتمد هذا الجزء على سنوات خبرتي العديدة في تدريس الطلاب غير التقنيين كيفية التعبير عن أفكار تصميم الألعاب في الكود الرقمي. إذا لم يكن لديك أي خبرة في التطوير أو البرمجة ، فهذا الجزء مناسب لك. لكن حتى أولئك الذين لديهم بعض الخبرة يمكنهم النظر إلى هذا الجزء للتعرف على الحيل الجديدة أو لتحديث بعض الأساليب. الجزء الثاني يغطي C # - لغة البرمجة لدينا - من أساسيات للغاية إلى وراثة الطبقات وتقنيات البرمجة وجوه المنحى.

الجزء الثالث. نماذج من الألعاب والأمثلة


يتضمن الجزء الثالث من الكتاب عدة أمثلة ، يوضح كل منها عملية تطوير نموذج أولي للعبة من نوع معين. يحتوي هذا الجزء على هدفين: يكشف عن بعض الأساليب المتقدمة للنماذج الأولية السريعة للألعاب باستخدام مقاربي الخاصة بالنماذج الأولية كمثال ويساعد في تشكيل الأساس الذي يمكنك من خلاله إنشاء ألعابك الخاصة. تستخدم العديد من الكتب حول Unity (بيئتنا التطويرية للألعاب) مقاربة مماثلة ، ولكنها تقود القارئ من خلال مثال واحد متجانس على عدة مئات من الصفحات. في المقابل ، يعرض هذا الكتاب بعض الأمثلة الأقصر. النتائج النهائية لهذه الأمثلة هي حتما أقل موثوقية من تلك الموجودة في الكتب الأخرى ، لكنني مقتنع بأن التنوع سيساعدك على الاستعداد بشكل أفضل لمشاريعك الخاصة في المستقبل.

الجزء الرابع التطبيقات


هناك العديد من التطبيقات المهمة الجديرة بالذكر هنا في هذا الكتاب. من أجل عدم تكرار نفس المعلومات وعدم إجبارك على البحث عنها في فصول مختلفة ، يتم وضع جميع المعلومات المذكورة في الكتاب مرارًا وتكرارًا أو التي يبدو لي أنك تريد الرجوع إليها لاحقًا (عند الانتهاء من قراءة الكتاب لأول مرة) التطبيق. يوفر الملحق أ مقدمة موجزة خطوة بخطوة لإنشاء مشروع لعبة في الوحدة. أطول تطبيق هو الملحق ب ، أفكار مفيدة. على الرغم من العنوان المتواضع ، أنا متأكد من أنك سترجع في أغلب الأحيان إلى هذا التطبيق بعد قراءة الكتاب لأول مرة. "الأفكار المفيدة" هي عبارة عن مجموعة من التقنيات والإستراتيجيات المتقدمة التي أستخدمها بنفسي دائمًا عند القيام بنماذج أولية للألعاب ، وأعتقد أنك ستجد هنا الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام لنفسك. التطبيق الثالث والأخير هو قائمة بروابط إلى الموارد على الإنترنت ، حيث ستجد إجابات على الأسئلة التي لا يغطيها هذا الكتاب. غالبًا ما يكون من الصعب تحديد المكان المناسب لطلب المساعدة ؛ يحتوي هذا التطبيق على روابط أستخدمها في أغلب الأحيان.

مقتطفات. استخدام أوراق Google لموازنة الأسلحة


هناك تطبيق آخر للرياضيات والبرامج ، مثل Google Sheets ، في تصميم اللعبة وهو تحقيق التوازن بين أنواع الأسلحة والقدرات المختلفة. في هذا القسم ، سترى عملية موازنة الأسلحة في لعبة مشابهة لسجلات Sega Valkyria Chronicles. في هذه اللعبة ، لكل سلاح ثلاث خصائص مهمة:

  • عدد الطلقات التي أطلقت في وقت واحد.
  • درجة الضرر الناجم عن كل طلقة.
  • احتمال ضرب الهدف من كل رصاصة أطلقت على مسافة معينة.

عند موازنة أنواع مختلفة من الأسلحة ، يكون الهدف عادة جعلها متساوية تقريبًا في القوة ، ولكن في نفس الوقت تعطي ميزات مميزة. على سبيل المثال ، قد تحتوي بعض الأسلحة على ميزات مميزة:

  • المسدس: السلاح الرئيسي يتيح لك التعامل مع معظم المواقف ، ولكن ليس الأفضل.
  • البندقية: اختيار جيد لضرب الأهداف على المدى المتوسط ​​والطويل.
  • البندقية: سلاح فتاك في المدى القصير ، لكن قوته تسقط بسرعة مع زيادة المسافة ؛ لديه معدل منخفض من النار ، لذلك الدقة لها أهمية كبيرة.
  • بندقية قنص: خيار سيء للغاية للقتال وثيق ، ولكن سلاح رائع لاطلاق النار بعيد المدى.
  • الرشاش: يحتوي على نسبة عالية من النار ، لذلك حتى مع عدم وجود أعلى درجات الدقة فإنه يمتاز بقوة فتاكة عالية ، وبفضل هذا يبدو أنه السلاح الأكثر موثوقية ، رغم أنه ليس الأقوى.

في التين. 11.14 يوضح قيم خصائص الأسلحة ، والتي بدت لي ناجحة للوهلة الأولى. قيمة ToHit (للضرب) هي الحد الأدنى لعدد النقاط التي سقطت عند رمي الزهر سداسي ، مما يعني ضرب الهدف على مسافة معينة. على سبيل المثال ، بالنسبة للمسدس الموجود في الخلية K3 المقابلة لمسافة 7 وحدات ، يتم الإشارة إلى الرقم 4 ، أي أنه إذا أطلق اللاعب النار على مسافة 7 وحدات ، فسوف يعتبر أنه قد أصاب الهدف إذا سقط الرقم 4 أو أكثر عند الوفاة. هذا يعطي فرصة بنسبة 50 ٪ للضرب (لأن عدد مرات الدخول إذا تم إسقاط 4 أو 5 أو 6 نقاط).

صورة

تحديد احتمال الاصابة لكل رصاصة


في الخلايا تحت عنوان Percent Chance ، نحتاج إلى حساب احتمال ضرب كل هدف يتم إطلاقه من سلاح معين على مسافة معينة. للقيام بذلك ، اتبع هذه الخطوات.

1. أنشئ مستندًا جديدًا في جداول بيانات Google وأدخل جميع البيانات كما هو موضح في الشكل. 11.14. لتغيير لون خلفية الخلايا ، استخدم زر Cell Color في أدوات تنسيق الخلية (الشكل 11.2).

انطلاقًا من القيمة الموجودة في الخلية E3 ، فإن تسديدة من مسدس على مسافة وحدة واحدة تصل إلى الهدف إذا سقطت نقطتان أو أكثر عند رمي الموت. هذا يعني أن الخطأ لا يحدث إلا عند إسقاط نقطة واحدة ، وعندما يتم إسقاط نقطتين أو 3 أو 4 أو 5 أو 6 نقاط ، تصل اللقطة إلى الهدف. لذا ، فإن نسبة الزيارات تبلغ 5/6 (أو ≈ 83٪) ، والآن نحتاج إلى صيغة لحسابها. وفقًا للقاعدة 7 الخاصة بتحديد الاحتمالات ، فإن هذا يتوافق مع احتمال الخطأ (1/6) (أي ، الرقم في ToHit ناقص 1 مقسومًا على 6).

2. حدد الخلية P3 وأدخل الصيغة = (E3-1) / 6. نتيجة لذلك ، تعرض الخلية P3 احتمال حدوث ملكة جمال من المسدس على مسافة وحدة واحدة. يتم إجراء العمليات الحسابية في الأوراق وفقًا لقواعد الرياضيات ، لذلك سيتم تنفيذ القسمة قبل الطرح ، إذا لم تقم بتضمين التعبير E3-1 بين قوسين.

3. مرة أخرى نستخدم القاعدة 7. وفقًا لذلك ، 1 - تفوت الاحتمال = احتمال الهزيمة ، لذلك استبدل الصيغة في الخلية P3 بـ = 1 - ((E3-1) / 6). الآن يجب أن يظهر الرقم 0.8333333 فيه.

4. لتحويل الكسر العشري في الخلية P3 إلى نسبة مئوية ، حدد الخلية P3 وانقر فوق الزر مع الرمز٪ في شريط أدوات تنسيق الأرقام ، كما هو موضح في الشكل. 11.2. يمكنك أيضًا النقر فوق عدة مرات على الزر الموجود على يمين الزر مع الرمز٪ (مع النقش .0 والسهم الأيسر). سيؤدي ذلك إلى إزالة الكسور العشرية ، وسيتم عرض 83٪ فقط في الخلية بدلاً من٪ 83.33 الأكثر دقة ولكنه مربك. في هذه الحالة ، ستتغير القيمة المعروضة فقط - سيبقى الرقم الفعلي كما هو - وستحتفظ الخلية بالدقة لإجراء مزيد من العمليات الحسابية.

5. انسخ الصيغة من الخلية P3 والصقها في جميع الخلايا P3: Y7. سترى أن جميع الحسابات قد تم إكمالها بنجاح ، باستثناء الخلايا الفارغة في قسم ToHit ، والتي بلغت نسبة الزيارات 117٪! قم بتغيير الصيغة بحيث تتجاهل الخلايا الفارغة.

حدد الخلية P3 مرة أخرى واستبدل الصيغة بـ = IF (E3 = "" "" ، 1 - ((E3-1) / 6)). تحتوي الدالة IF في الأوراق على ثلاث وسائط ، مفصولة بفواصل.

  • E3 = "": الوسيطة 1 - الشرط: هل محتويات الخلية E3 تساوي القيمة الفارغة ""؟ (بمعنى هل E3 خلية فارغة؟)
  • "": الوسيطة 2 - ما يجب وضعه في الخلية إذا كانت الحالة في الوسيطة الأولى صحيحة. وهذا هو ، إذا كانت E3 عبارة عن خلية فارغة ، قم بإلغاء تحديد الخلية P3.
  • 1 - ((E3-1) / 6): الوسيطة 3 - ما يجب وضعه في الخلية إذا كانت الحالة في الوسيطة الأولى خاطئة. أي إذا لم تكن E3 خلية فارغة ، فاستخدم هذه الصيغة.

7. انسخ الصيغة الجديدة من الخلية P3 والصقها في الخلايا P3: Y7. الآن سوف تتوافق الخلايا الفارغة في قسم ToHit مع الخلايا الفارغة في قسم Percent Chance. (على سبيل المثال ، L5: N5 عبارة عن خلايا فارغة ، لذلك ستكون خلايا W5: Y5 المقابلة فارغة أيضًا.)

8. بعد ذلك ، أضف بعض الألوان إلى هذا المخطط. حدد الخلايا P3: Y7. من قائمة الأوراق ، حدد تنسيق> تنسيق شرطي. تظهر لوحة قواعد التنسيق الشرطي الجديدة على الجانب الأيمن من النافذة. يسمح لك التنسيق الشرطي بتحديد تنسيق عرض الخلايا حسب محتواها.

9. انقر فوق علامة تبويب مقياس الألوان في الجزء العلوي من لوحة قواعد التنسيق الشرطي.

10. في قسم "معاينة" في علامة التبويب "مقياس الألوان" ، سترى الكلمة "الافتراضي" في صورة التدرج الأخضر. انقر فوق الكلمة "الافتراضي" وحدد الخيار أدناه في الوسط: الأخضر إلى الأصفر إلى الأحمر (من الأخضر إلى الأحمر إلى الأصفر).

11. انقر فوق الزر "تم" ، وسيأخذ القسم "فرصة النسبة المئوية" النموذج ، كما في الشكل. 11.15.
صورة

حساب متوسط ​​الأضرار


والخطوة التالية في عملية الموازنة هي تحديد متوسط ​​الضرر الناجم عن كل نوع من الأسلحة على مسافة معينة. نظرًا لأن بعض أنواع الأسلحة تطلق عدة طلقات مرة واحدة وتتسبب كل طلقة في حدوث ضرر معين ، فإن متوسط ​​الأضرار يساوي ناتج عدد الطلقات لكل ضرر طلقة واحدة واحتمال إصابة كل رصاصة:

1. حدد الأعمدة O: Z ونسخها (اضغط على Command-C أو Ctrl + C على جهاز الكمبيوتر أو حدد عنصر القائمة تحرير> نسخ (تحرير> نسخ)).

2. حدد الخلية Z1 والصقها (Command-V ، Ctrl + V على جهاز الكمبيوتر أو حدد عنصر القائمة Edit> Paste (Edit> Paste)). نتيجة لذلك ، ستتم إضافة أعمدة AA: AK إضافية إلى الجدول وتعبئتها ببيانات من الأعمدة المنسوخة حديثًا.

3. أدخل النص متوسط ​​التلف في الخلية AA1.

4. حدد الخلية AA3 وأدخل الصيغة = IF (P3 = "" "" ، $ B3 * $ C3 * P3) فيها. كما هو الحال في الصيغة الخاصة بالخلية P3 ، تضمن الدالة IF تنفيذ العمليات الحسابية فقط للخلايا غير الفارغة. تتضمن الصيغة إشارات مطلقة إلى العمودين $ B و $ C ، لأن العمود B يخزن عدد الطلقات ، والعمود C الضرر الناجم عن طلقة واحدة بغض النظر عن المسافة إلى العدو. في هذه الحالة ، يجب تبديل أرقام الصفوف فقط ، وليس أرقام الأعمدة ، أثناء النسخ (لذلك ، يتم وصف الأعمدة فقط بواسطة ارتباطات مطلقة).

5. حدد الخلية AA3 وانقر على زر أقصى اليمين في المنطقة التي بها
تعليمات تنسيق الأرقام (مع النقش 123). اختر الرقم
(رقم) في القائمة التي تفتح.

6. انسخ الخلية AA3 والصقها في الخلايا AA3: AJ7. الآن سيعرضون القيم الدقيقة ، ولكن التنسيق الشرطي لا يزال مرتبطًا بقسم النسبة المئوية للفرصة ، نظرًا لأن الأرقام التي تزيد عن 1 في المئة من النسب المئوية في النطاق من 0 إلى 100٪ في قسم النسبة المئوية للعرض يتم عرضها باللون الأخضر الخلفية.

7. حدد الخلايا AA3: AJ7. إذا كانت لوحة قواعد التنسيق الشرطي
لم يعد يتم عرض التنسيق ، حدد تنسيق> التنسيق الشرطي من القائمة الرئيسية (التنسيق> التنسيق الشرطي ...) لإعادة فتحه.

8. باستخدام الخلايا AA3: AJ7 المحددة ، يجب أن ترى في لوحة قواعد التنسيق الشرطي قاعدة باسم مقياس اللون (التدرج) ومع روابط للخلايا P3: Y7 ، AA3: AJ7 تحتها. انقر فوق هذه القاعدة.

9. في الإعدادات المفتوحة ، في القسم Apply to range ، اترك فقط P3: Y7 وانقر على زر Done. نتيجة لذلك ، سيتم استعادة التصميم السابق لقسم Percent Chance.

10. حدد الخلايا AA3: AJ7 مرة أخرى. في لوحة قواعد التنسيق الشرطي ، انقر فوق الزر "إضافة قاعدة جديدة".

11. في حقل المعاينة في علامة تبويب مقياس اللون ، حدد الخيار الأخضر إلى الأصفر إلى الأحمر (من الأخضر إلى الأحمر إلى الأصفر) ، كما كان من قبل. ثم انقر على زر تم.

نتيجة لذلك ، سيتم تطبيق قواعد تنسيق مختلفة على قسمي فرصة النسبة المئوية ومتوسط ​​الأضرار. يضمن الفصل بين القواعد الخاصة بالمناطق المختلفة تطبيقها المنفصل ، وهو أمر مهم لأن نطاقات الأرقام في الأقسام المختلفة مختلفة جدًا عن بعضها البعض. الآن يجب أن يبدو قسم "متوسط ​​الضرر" كما هو موضح في الشكل. 11.15.

عرض الرسوم البيانية الضرر المتوسط


والخطوة المهمة التالية هي رسم الرسوم البيانية للتلف المتوسط. على الرغم من أن الدراسة الدقيقة للأرقام تسمح لك بالفعل باستخلاص بعض الاستنتاجات ، فإن الرسوم البيانية التي تدعمها Sheets ستبسط هذا العمل وتساعدك على تقييم ما يحدث بصريًا. للقيام بذلك ، اتبع هذه الخطوات.

1. حدد الخلايا A2: A7.

2. قم بتمرير الصفحة حتى تتمكن من رؤية قسم "متوسط ​​الضرر". مع استمرار تحديد الخلايا A2: A7 ، اضغط مع الاستمرار على مفتاح Command (أو Ctrl على الكمبيوتر الشخصي) ، وانقر بزر الماوس الأيسر على الخلية AA2 ، بينما حرك المؤشر وزر الماوس باستمرار ، حرّك المؤشر إلى الخلية AJ7 لتحديد المنطقة AA2: AJ7. يجب أن يكون لديك الآن منطقتان محددتان: A2: A7 و AA2: AJ7.

3. انقر فوق زر المخطط (انظر الشكل 11.2) لفتح محرر المخطط.

4. انقر على القائمة المنسدلة لنوع الرسم البياني (نوع المخطط الذي يتم فيه عرض نص "مخطط العمود" ، انظر الشكل 11.6A) واختر النوع الموجود في أقصى اليسار في قسم الخط - هذا هو الجزء العلوي الأيسر رسم تخطيطي مع خطوط مكسورة زرقاء وحمراء.

5. في أسفل علامة تبويب البيانات ، حدد خانة الاختيار تبديل الصفوف / الأعمدة.

6. حدد خانة الاختيار استخدام العمود A كرؤوس. تأكد أيضًا من تحديد خانة الاختيار استخدام الصف 2 كتسميات.

7. انقر فوق زر الإغلاق في لوحة محرر الرسم البياني لإكمال إنشاء المخططات.

نتيجة لذلك ، تحصل على رسم تخطيطي كما في الشكل. 11.16. كما ترون ، ليس كل شيء سلسًا مع الأسلحة. تتميز بعض الأنواع ، مثل Sniper Rifle و Shotgun ، بسمات مميزة ، كما كنا نأمل (تتمتع البندقية بقدرة تدميرية كبيرة من مسافة قريبة ، والقناص
صورة

البندقية مناسبة بشكل أفضل لضرب الأهداف على مسافات طويلة) ، لكن من بين أمور أخرى هناك مشاكل واضحة:

  • كان المدفع الرشاش (رشاش) ضعيفًا يبعث على السخرية.
  • تحولت المسدس (المسدس) ، ربما ، قوية للغاية.
  • اتضح أن البندقية (البندقية) كانت قوية جدًا على خلفية أنواع الأسلحة الأخرى.

ببساطة ، أنواع مختلفة من الأسلحة متوازنة بشكل سيئ فيما بينها.

معلمات سلاح مكررة


في عملية موازنة الأسلحة ، من المريح أن تعرض أمام عينيك معلومات قبل وبعد التوازن:

1. أولاً ، حرك المخطط لأسفل ، أسفل السطر 16.

2. انقر نقرًا مزدوجًا داخل المخطط ، وستفتح لوحة محرر الرسم البياني. حدد علامة التبويب CUSTOMIZE في الجزء العلوي من اللوحة (الشكل 11.6D). افتح قسم محور العناوين والعناوين (أسماء المخطط والمحور ، الشكل 11.6E) وأدخل النص الأصلي في حقل العنوان (الرصيد الأصلي ، الشكل 11.6F).

3. الآن تحتاج إلى نسخ البيانات والصيغ المضافة بالفعل. حدد الخلايا A1: AK8 وانسخها.

4. انقر فوق الخلية A9 والصقها. نتيجة لذلك ، يجب أن تظهر الخلايا الجديدة A9: AK16 - نسخة كاملة من جميع البيانات التي تم إنشاؤها مسبقًا.

5. استبدل النص الموجود في الخلية A10 بـ Rebalanced. في هذه المجموعة ، سنجري تغييرات ونجرب قيمًا جديدة.

6. لإنشاء رسم بياني يستند إلى البيانات الجديدة المطابقة للبيانات التي تعرض البيانات المصدر ، حدد نطاقات الخلايا A10: A15 ، AA10: AJ15 ، تمامًا كما حددت الخلايا A2: A7 ، AA2: AJ7 في الخطوتين 1 و 2 في " عرض الرسوم البيانية متوسط ​​الضرر. " اتبع الإرشادات الموجودة في هذا القسم وإنشاء مخطط ثاني يعرض القيم المتوازنة.

7. ضع المخطط الجديد على يمين المخطط السابق حتى تتمكن من رؤية كل من المخططات والبيانات أعلاه.

8. استبدل اسم المخطط الجديد بـ "إعادة التوازن" (بعد الموازنة).

عرض الضرر الكلي


أضف واحدة أكثر إحصائية ، والتي من المفيد أيضًا رؤيتها - الضرر الكلي. هذا هو مجموع متوسط ​​الضرر الذي يحدثه السلاح في جميع النطاقات ، مما سيتيح لك الحصول على فكرة عن القوة الكلية للسلاح. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام الخدعة ، التي استخدمها غالبًا لإنشاء مدرج تكراري بسيط داخل الخلايا في جدول بيانات (أي ليس كرسومات تخطيطية منفصلة). وتظهر النتيجة في التين. 11.17.

1. انقر بزر الماوس الأيمن فوق رأس العمود AK وحدد Insert 1 مباشرة من القائمة التي تظهر.

2. انقر بزر الماوس الأيمن على عنوان العمود B وحدد نسخ. نتيجة لذلك ، سيتم نسخ العمود B بأكمله إلى الحافظة.

3. انقر بزر الماوس الأيمن فوق عنوان العمود AL وحدد "لصق". نتيجة لذلك ، سيتم إدراج محتويات العمود B ، بما في ذلك الخلفية والخط ، في العمود AL.

4. انقر بزر الماوس الأيمن فوق عنوان العمود AL وحدد Insert 1 right.

5. في الخلية AL1 و AL9 ، أدخل النص "إجمالي الضرر".

6. حدد الخلية AL3 وأدخل الصيغة = SUM (AA3: AJ3). وتحسب متوسط ​​الضرر الذي تحدثه البندقية في جميع النطاقات (يجب أن تكون مساوية 45.33).

7. لأداء خدعة الرسم البياني ، تحتاج إلى تحويل هذا الرقم الحقيقي إلى عدد صحيح ، أي يجب تقريب نتيجة دالة SUM. استبدال الصيغة في AL3 بـ: = ROUND (SUM (AA3: AJ3)). الآن يجب أن تعرض الخلية الرقم 45.00. لإزالة أصفار إضافية ، حدد الخلية AL3 وانقر فوق الزر لحذف الكسور العشرية ، كما فعلت من قبل (الزر الثالث في أدوات تنسيق الأرقام).

8. حدد الخلية AM3 وأدخل الصيغة = REPT ("|" ، AL3). تقوم دالة REPT بتكرار النص في الوسيطة الأولى لعدد محدد من المرات في الوسيطة الثانية. في هذه الحالة ، يكون النص رمز شريط عمودي (لإدخاله ، تحتاج إلى الضغط على مفتاح Shift ، بينما اضغط عليه ، اضغط على مفتاح الشرطة المائلة للخلف (\) ، الموجود أعلى مفتاح العودة / الإدخال في معظم لوحات المفاتيح) ، وسوف يتكرر 45 مرة ، لأن الخلية AL3 تحتوي على قيمة 45. يظهر عمود صغير في الخلية AM3 ، ويمتد إلى اليمين. انقر نقرًا مزدوجًا على الحد الأيمن في عنوان عمود AM لتوسيعه إلى العرض المطلوب.

9. حدد الخلايا AL3: AM3 وانسخها. الصق محتويات الحافظة في الخلايا AL3: AM7 و AL11: AM15. الآن سيكون لديك رسم بياني نصي أمام عينيك ، يوضح الضرر الكلي لجميع أنواع الأسلحة ، الأصلي وبعد التوازن. أخيرًا ، اضبط عرض العمود AM مرة أخرى لرؤية جميع أحرف الشريط العمودي.

سلاح موازنة


, . ? — , ? .

  • 6 , , 6 .
  • Valkyria Chronicles, , . 6 , 5 , .
  • (, ) , (, ) . في التين. 11.7 , , , .
  • , , , , , .

, B11:N15. Percent Chance ( ) Average Damage ( ); , Rebalanced ( ), , Shots (), D/Shot (/) ToHit ( ). , .


في التين. 11.17 , . , , , .

  • , .
  • , (Shotgun) (Machine gun), : 1) 6- ; 2) , .
  • , .

صورة

  • (Rifle) - .
  • (Sniper rifle) , . 6 , .

, , . , , , ( ) .


, , . , , , , . .

— . , , , ( -). , , , . Monopoly, , , , , . — , , , ( Monopoly , ). , — .

Mario Kart — , , . ( , ), ( ). , , , . , , , , , .

النتائج


, , , , . , , , , .

»يمكن الاطلاع على مزيد من المعلومات حول الكتاب على موقع الناشر
» المحتويات
» مقتطفات

20% — Unity

عند دفع النسخة الورقية من الكتاب ، يتم إرسال نسخة إلكترونية من الكتاب عن طريق البريد الإلكتروني.

Source: https://habr.com/ru/post/ar447382/


All Articles