تصميم لعبة فيديو deckbuilding

صورة

تم استخدام عناصر ألعاب الورق وبناء سطح السفينة (بناء سطح السفينة) في ألعاب الفيديو لفترة طويلة ، حيث يتم خلطها أحيانًا مع أنواع معروفة لإنشاء لعبة جديدة ، ولكن في نفس الوقت تكون طريقة لعب مألوفة. يقوم المطورون بتجربة هذا النوع الفرعي بطرق مختلفة ، إما عن طريق إنشاء أنظمة عشوائية تمامًا ، أو عن طريق استخدام الطريقة الصعبة للتجربة والخطأ.

تحدثنا مع مطورين مختلفين عن تجربتهم في إنشاء تصميم للمباني وطلبنا المشورة لأولئك الذين يرغبون في تنفيذ مثل هذه الأنظمة في مشاريعهم الخاصة.

الألفة من العناصر كأداة


مدير مشروع اللعبة بيتر جوهانسون ومصمم روبرت أولسن من Image & Form Games ، وهو استوديو لتطوير ألعاب SteamWorld ، يصف آر بي جي التقليدية بأنها المصدر الرئيسي للسحر وتنادي بألعاب بطاقة قابلة للتحصيل.

"الأحاسيس التي نحصل عليها من ألعاب مثل Magic: The Gathering و Hearthstone و Netrunner تشبه الأحاسيس من RPG الكلاسيكية: نحن نلعب دور البطل المجهز بنوبات السحر والأسلحة (أو أدوات المتسلل في الفضاء الإلكتروني) لهزيمة العدو القوي. تأخذ ألعاب الورق هذه اللعبة الأساسية وتضعها في حزمة مختلفة ، وتغير منظور وطرق التفاعل مع ما هو مألوف لدى اللاعبين. "

عند إنشاء خرائط لـ SteamWorld Quest ، يسعى المصممون إلى التعرف عليها بسهولة ، حتى لو لم يكن اللاعب يعرف بعد بالتفصيل عن خصائصه. إذا رأى لاعب بطاقة تسمى "Heroic Strike" بسيف كاسح ، فسيفهم على الأرجح ما تقوم به. ولكن في نفس الوقت ، يقول بيتر وروبرت إن التدريجي هو أحد العناصر الأكثر أهمية في مثل هذه الألعاب. من المهم معرفة متى يحين الوقت لإدخال بطاقات جديدة حتى لا تفرط في تحميل اللاعب على الفور.


SteamWorld كويست

"يجب أن تزداد الصعوبة بالسرعة الكافية حتى يكون اللاعب مهتمًا دائمًا ويريد معرفة المزيد ، ولكن ليس بالسرعة التي تجعله يشعر بالملل. هذا مهم بشكل خاص عندما نقدم شخصيات جديدة يحركها اللاعبون ، لأننا نريدهم أن يظهروا على الفور جذابًا وفريدًا ، في حين أن اللاعب لا يغمره المفاهيم الجديدة. التوازن هنا صعب للغاية. "

في عملية التطوير ، واجه يوهانسون وأولسن مشكلة أخرى - اللاعبون لم يكونوا مهتمين بالتجارب مع تفاعل البطاقات وجمعها للمستقبل ، لكنهم استخدموا على الفور ما جاء إلى المجموعة. أخذ المصير / الطلب الكبير كمثال ، توصل المطورون إلى نظام سلسلة يعطي تأثيرات إضافية في كل منعطف إذا استخدم اللاعبون مجموعة معينة من البطاقات. تطور هذا النظام لاحقًا إلى سلاسل بطولية: باستخدام ثلاث بطاقات لبطل واحد في منعطف واحد.

"كن مستعدًا لتجربة الكثير" ، يضيفون. "من المهم أن نتذكر أن deckbuilding هو أيضا شكل من أشكال اللعب. سيقضي اللاعبون الكثير من الوقت في واجهة المستخدم ، ويفكرون في البطاقات الموجودة في مجموعتهم ، ويحاولون عقليا الأفكار المختلفة ، ويجمعون الطوابق التي تبدو قوية أو مثيرة للاهتمام لهم ، وبعد ذلك فقط سيواصلون المعارك الحقيقية. "لا تحد من قدرتك على موازنة البطاقات مع بعض المتغيرات فقط ولا تحدد المخططات التي لا يمكن تكوينها."

مفتاح النجاح - التجارب


قضى المؤسس المشارك لشركة Thing Trunk ورئيس مهندسي الألعاب Maciej Bedzicki وفريقه الكثير من الوقت في إيجاد التوازن الصحيح. لقد سعوا لجعل تصميم Book of Demons بسيطًا ، ولكن ليس بدائيًا للغاية. لذا توصلوا إلى الفكرة الأساسية المتمثلة في تقسيم البطاقات إلى ثلاث فئات: المهارات والعناصر والتعاويذ.

"ليس من السهل شرح هذا النظام للاعبين فقط ؛ وهذا يعطيهم المزيد من الخيارات للاستراتيجيات ". "الاختيار بين عنصر وتهجئة في عدد محدود من فتحات البطاقات أمر مثير للاهتمام."

ولكن إنشاء توازن البطاقة كان أيضًا عملية طويلة ومعقدة. يحتوي The Book of Demons على 40 نموذجًا من البطاقات (لا تحسب ترقيات أو خيارات سحرية أو أسطورية) لكل فئة من فئات اللعبة الثلاث. إذا أخذنا في الاعتبار التفاعلات المختلفة التي يمكن للاعبين إنشاؤها بين أوراق مختلفة ، فمن المستحيل تقريبًا تحقيق غياب مجموعات قوية للغاية. "يمكن للاعب تجهيز ما يصل إلى 10 بطاقات ، وهذا يبدو وكأنه رقم مقبول ، ولكن إذا كنت تستخدم أدوات التوافق ، فسنحصل على 3 كوادريليون مجموعة ممكنة."


كتاب الشياطين

كان عامان ونصف العام في "الوصول المبكر" وقتًا حاسمًا لتطوير تصميمات سطح السفينة لكتاب الشياطين . لقد سمح للمطورين بإجراء المئات ، إن لم يكن الآلاف من التغييرات ، وتم إعادة إنشاء بعض البطاقات من الصفر. إلى جانب العثور على بطاقات ومجموعات قوية أو ضعيفة للغاية ، أراد Thing Trunk توفير المزيد من العمق للاعبين المتشددين ، مما أدى إلى إنشاء نظام ترقية.

يقول Bedzhitsky: "إن تضمين نظام البطاقة في لعبة ما هو عملية مثيرة تسمح لك باستخدام المزيد من القواعد المجردة". لكن هذا ليس بأي حال من الأحوال حلاً سحريًا يمكنه تحسين أي لعبة. إذا كنت تعتقد أن هناك مكانًا لنظام البطاقات في لعبتك ، فنوصيك بإنشاء نموذج أولي سريع للتحقق من كيفية عمله. يجب أن تصبح اللعبة مثيرة للاهتمام بالفعل مع بعض الخرائط البسيطة. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فمن الجدير العودة إلى مرحلة التصميم: لا يمكن جعل النظام يعمل عن طريق إضافة المزيد من البطاقات ذات التأثيرات الغريبة عليها. "

جاءت فكرة استخدام البطاقات في Slay The Spire للمؤسس والمطور المشترك لألعاب Mega Crit Anthony Giovanetti لأنه هو نفسه أحبها. بفضل ألعاب مثل Magic: The Gathering and Dominion ، أصبح من محبي بناء المباني. في الوقت نفسه ، أصبحت جوانب لعبة roguelike ، من وجهة نظر الميكانيكيين ، مبررًا منطقيًا لماذا يتلقى اللاعب باستمرار بطاقات جديدة تضاف إلى مجموعته. وكان مصدر الإلهام أيضًا تنسيقات المسودة ، على سبيل المثال ، من وضع الساحة في حجر الموقد.

"القتال على البطاقات هو جزء أساسي من فكرة اللعبة. لذلك ، لا أعتقد أن لدينا أي مشاكل صعبة للغاية في هذا المجال ، "يقول جيوفانيتي. "إذا نظرت إلى المعركة في Slay the Spire على أنها تناظرية للمعركة في JRPG ، فقد تبين أن البطاقات كانت ميزة كبيرة وسهلة فيما يتعلق بزيادة عمق جولة المعركة المستندة إلى بدورها."

في هذا المشروع ، أظهر Early Access أن اللاعبين طالبوا دائمًا بتعزيز البطاقات ، وكان من المهم مراعاة ذلك عند إجراء جميع أنواع التغييرات عليهم. للحفاظ على التوازن ، تحتاج إلى اتخاذ مثل هذه العروض بشكل واقعي والاعتماد على البيانات. "يمكن أن يعلمك اللاعبون أن البطاقة لا تناسبهم ، لكنهم لا يستطيعون تقرير ما إذا كانت جيدة أم سيئة".

من البداية ، قم بتسجيل البطاقات في قاعدة البيانات


بفضل ردود الفعل من اللاعبين ، شهدت التحديات اليومية تغييرات كبيرة في عملية التطوير. في البداية ، كان من المفترض أن تكون مهام توضح المدى الذي يمكن للاعبين التقدم فيه. ولكن في النهاية ، قرروا أنه من الأفضل استخدام المعدلات الفاخرة. لا يزال بإمكان اللاعبين التنافس ، ولكن الأهم الآن هو كيف يمكنهم الفوز في المهام اليومية ، بدلاً من محاولة إكمالها.

يضيف جيوفانيتي: "تفتح الخرائط مساحة هائلة من الفرص ، لذلك تحتاج إلى جمع البيانات عنها ولعبها في المراحل الأولى من التطوير ، وإلا فإن التوازن سيكون فظيعًا".

يقول مدير ومصمم الاتصال Lee Mei من Defiant إن المفتاح لتطوير عملية Hand of Fate هو موازنة تأثير اللاعب على اللعبة. لقد بدأ بمشروع سابق للهاتف المحمول Heroes Call استخدم العشوائية لإنشاء الأبراج المحصنة ، لكن اللاعب لم ير هذا أبدًا لأن كل الجيل تم في الخلفية. بعد التفكير في هذا الأمر ، قال May أن Defiant يمكن أن توفر الكثير من الوقت عن طريق إنشاء لعبة خطية يدويًا ، دون استخدام الجيل الإجرائي.


يد القدر 2

"عندما بدأنا استكشاف سطح السفينة ، اكتشفنا شيئًا رائعًا - لا تزال عملية اللعبة عشوائية ، لكن يمكنك إشراك لاعب في هذا الأمر وإعطائه إحساسًا بالتأثير على هذه العشوائية وإدارتها" ، يوضح ماي. "إن سطح السفينة يحل محل سيد الزنزانة ، وليس مجموعة لاعب أو التحركات القتالية. أي أن الدروس التي تعلمناها أثناء عملية التطوير محددة تمامًا وأقل قابلية للتطبيق في ألعاب مثل Gwent أو Hearthstone أو Slay the Spire . "

أخذ مدير الإبداع مورجان جيفيت في الاعتبار ما حدث في لعبة Heroes Call وقرر المضي قدمًا بالطريقة الصعبة مرة أخرى: جميع البطاقات يتم خلطها واستخراجها من القاعدة الداخلية بدلاً من العشوائية تمامًا. من الغريب أن هذا القرار تأثر بتجربته السابقة كساحر.

"جميع البطاقات عبارة عن كائنات مادية ، مثل الطوابق الخاصة بها ، لذلك عندما تحتاج إحدى الألعاب إلى البحث في مجموعة أوراق ، فإننا نخلط فعليًا رصة كائنات اللعبة حتى نعثر على البطاقة المطلوبة. سيكون من الأسهل بلا حدود تقليد كل هذا ، لكننا رفضنا القيام بذلك ، لأن هذه هي مكانة الساحر. بالطبع ، هذا أمر مجنون - السحرة معروفون بالغش بالبطاقات ، لكننا قررنا اختيار هذا المسار ".

لقد علمتهم الخبرة في العمل على جانبي Hand of Fates أهمية تتبع كل شيء وتخزينه في قاعدة بيانات محدثة باستمرار. يقول May: "نعلم أيضًا أن زحف الطاقة أمر لا مفر منه ، خاصة إذا أضفت محتوى في الموجات ، فاستعد لمراجعة متعددة للرصيد". "ضع في اعتبارك أن هناك مشكلة مثل وجود العديد من الخيارات - إذا أعطيت اللاعب الفرصة لاختيار خمس أوراق من المجموعة ، فإن ذلك سيؤدي إلى عملية صنع قرار أكثر إثارة للاهتمام مما لو كان لديه خيار من 20 بطاقة."

يمكن لمصمم اللعبة وكاتب السيناريو ألكسيس كينيدي ، استنادًا إلى خبرته في العمل مع Weather C'est Cultist Simulator ، مشاركة نصائح مفيدة للاستوديوهات التي ترغب في التركيز على طريقة لعب مستندة إلى الخريطة شفهية.

من وجهة نظر الفن ، يجب أن تكون الأولوية الرئيسية هي البحث عن أسلوب فني فريد من نوعه ورخيص. وعند البدء في إضافة نص إلى البطاقات ، قم دائمًا بتقييم مظهره مسبقًا. يقول كينيدي: "إن حل مشكلة المعلومات التفصيلية على الخرائط هو الصعوبة الرئيسية في إنشاء واجهة المستخدم". "لا يكفي فقط وضع هذا النص في تلميحات الأدوات."


محاكاة عبادة

تتطلب توقعات اللاعبين مراقبة دقيقة للمشاكل المحتملة التي قد تتسبب في تكدس البطاقات. على سبيل المثال ، تحتاج إلى مراقبة ما يحدث عندما تعود البطاقة إلى مجموعة غير موجودة بالفعل ، وما يحدث عندما تعود البطاقة الثانية وتوضع على البطاقة السابقة ، وتحقق مما إذا كانت خصائص البطاقة قد تغيرت. بالإضافة إلى ذلك ، إذا كانت معظم البطاقات دائمة ، فعندما يتم تدميرها ، سيكون رد فعل اللاعبين أكثر نشاطًا.

يشارك كينيدي قلقه بشأن وظيفة التقاط المواقع في الشبكة ويتحدث عن مدى أهمية هذا الأمر بالنسبة للعب اللعبة ككل. "لا أستطيع أن أصدق أننا أصدرنا اللعبة دون ربط البطاقات بالشبكة. كنت أريد لمطور واجهة المستخدم ترك هذا في اللحظة الأخيرة ، لكنه لم يكن لديه وقت كاف بسبب العمل مع المؤثرات الصوتية. كان من الضروري تحريره من هذا العمل ووضع وظيفة الربط أعلى بكثير في قائمة الأولويات. "في اليوم الثالث تقريبًا بعد إطلاق اللعبة ، أضاف أحد اللاعبين تعديلًا يتضمن الربط".

"جاءت التعليقات التي جمعناها عمومًا إلى حقيقة أن اللاعبين يريدون أن تنسجم البطاقات في المكان المناسب دون أي مشاكل. بالطبع ، هذه مشكلة نموذجية في واجهة المستخدم: كل لاعب لديه فكرته الخاصة عن "المكان المناسب" ، كما يوضح. "لقد قمنا بتنفيذ عناصر بسيطة في اللعبة للتعامل مع هذه المشكلة ، لكنني أعتقد أننا في اللعبة التالية نحتاج إلى التعامل مع هذه المشكلة من الجانب الآخر - لجعل تكشف البطاقات لها قيمة وأهمية واضحة في اللعبة."

Source: https://habr.com/ru/post/ar448130/


All Articles