
روسيا ، 2002.
بدلاً من المدرسة ، يذهب المراهقون إلى الطابق السفلي مع ترتيب مماثل من الطاولات وشاشات CRT البيضاء عليهم للعب Counter-Strike 1.1. مجلات الألعاب (paper!) مع تطبيق (على قرص مضغوط!) لم تكتب بعد عن الإصدار من علب 3 ، ولكن النوع RTS نفسه يزدهر ، دون أي لاعبين متعددين. الإعلانات معلقة في الأكشاك: "GTA III NO" - استمرار ثلاثي الأبعاد لسلسلة الممرات حول الفوضى على الطرق ، حيث يمكنك قيادة أي سيارة في مدينة مفتوحة ، تجرؤ على الرفوف في الوقت الحالي. ومع ذلك ، فإن الأبعاد الثلاثة لا تزال ميزة جميلة ، وما زالت الألعاب ثنائية الأبعاد والأخرى متساوية القياس هي السائدة: فالعالم مليء بالإعجاب الحقيقي ، وليس الإعجاب بالحنين الحار من السقوط الأول والثاني ؛ Jagged Alliance 2 يأتي مع اثارة ضجة ، أصلية ، وليس للتعذيب على مدى السنوات ال 15 المقبلة من قبل مجموعة من يعيد صنع. لا تزال تنفجر السوق المحلية "رينجرز الفضاء".
كل هذا العرض ضروري فقط لتذكير (أو إخبار أولئك الذين لا يعرفون) ما كانت الألعاب آنذاك - بسيطة ، أركيد ، غالباً ما تكون ثنائية الأبعاد. ولكن في تلك السنة ، اكتشف واحدًا خاصًا ، متقدمًا كثيرًا عن وقته. فكر مطوروها من الاستوديو التشيكي Bohemia Bohemia الصغير دون المساومة: أرادوا جعل اللعبة واقعية قدر الإمكان. سأحكي قصة هذا الفريق الصغير.
أن تحب في الحياة
على خلفية الخطوات الأولى الخجولة في تحسين الرسومات والأنسجة وعدد المضلعات ، أحسست روح اللاعب بما أراد في ذلك الوقت: اللعب الواقعي. يسقط مع الممرات ، والتناغم ، والكاريكاتور. ليس فقط المطورين ، بل أدرك اللاعبون أنفسهم أن الألعاب هي منتج جاد ومعقد ، أصبحت أجهزة الكمبيوتر أكثر قوة ، مما يعني أنه سيكون من الممكن تحقيق هذه الوظائف والقدرات ومستوى التفاعل مع اللعبة التي لم تكن موجودة من قبل.
في بداية العقد الأول من القرن العشرين ، في الألعاب ، استوفيت بالفعل تفاصيل واقعية كانت لطيفة إلى القلب ورشقات صغيرة من حرية العمل. كانت البراميل المعدنية الموجودة في كل مكان موجودة في كل لعبة ، ولكن في لعبة Medal of Honor: Allied Assault ، تم إطلاق النار عليها من مدفع رشاش ، وانتهت بالتتابع مع اختفائها من النفط. في Red Faction ، كان من الممكن تصحيح هندسة صخور الزنزانة قليلاً باستخدام آلة حفر. IL-2: كان Sturmovik غير واقعي بشكل عام حول القدرة على قضم بلطف على أجنحة ومحركات Junkers الثقيلة ، وحتى منزعج قليلاً من الذخيرة المنخفضة حقًا والمحرك الذي انطلق من الآخرة.
لكن إذا أخبرني أحدهم أن هناك لعبة ذات وظائف وعمق تطوير كما في
Operation Flashpoint ، فلن أصدق ذلك. وسرعان ما تم تصديق ذلك ، وما زلت ممتنًا لمؤسسي Bohemia Interactive على تجربة الألعاب هذه ، التي لا تضاهى في ذلك الوقت.
ومع ذلك ، سأخفي إعجابي الجامح للعبة تحت المفسد حتى لا يصرف انتباهي عن الموضوع.نعم ، اليوم لا يمكنك مفاجأة أي شخص بمثل هذه الأشياء ، ولكن على خلفية النصف الأول من العمر و FPS الأخرى في ذلك الوقت ، كان مفهوم مطلق النار التكتيكي رائعًا للغاية. لعبة حيث لا تنحني أمام الحشود التي تتجه نحو أمعاء الموقع ، ويجب أن تواجه مفرزة صغيرة عدوًا غير متكافئ في العالم المفتوح. ويجب الاعتماد فقط على المهارة ، لمرة واحدة التميز النار وتأثير المفاجأة.
حرية الرأي. يوحي نموذج البطل برؤية شخص ثالث وأول شخص ، وتعيش كاميرا الشخص الأول في رأسها (مرحباً في الهواء من CS و HL). حرية الرؤية - لا ترتبط الأيدي والرؤية بالموصلات المتقاطعة إلا في وضع التصويب من خلال المنظر الخلفي أو البصريات ، ويمكنك حتى قلب رأسك دون تغيير اتجاه التشغيل. حرية العمل - في أي مهمة من الحملة ، يمكنك الركض في جميع أنحاء الجزيرة. لقد تم سحبها في الوقت الفعلي ولن تكون كافية لفترة طويلة. حسنًا ، نعم ، إذا هربت على بعد بضعة كيلومترات فقط إلى الجانب ، فستفشل المهمة ، وحتى إذا لم يكن كل واحد.
نعم ، الجزيرة وعدم القدرة على السباحة هي قيود على العالم. ولكن 25 كيلومتر مربع من الحجم الحقيقي ليست كافية بالنسبة لك؟ ماذا عن 100؟ مع المدن والغابات والجبال والطرق. مع الوقت الحقيقي من اليوم ، وتقليد المطر والغيوم والضباب. مع وجود النجوم في السماء ، والتي كان عليك حتى التنقل في المهمة ، حيث يأخذون ساعتك والبوصلة ويؤديون إلى التنفيذ.
بينما في نفس سيارات GTA III كانت نماذج بسيطة مغطاة بنسيج أحادي اللون ، كانت التفاصيل في OFP مذهلة. يمكنك الركوب في UAZ الحقيقي أو جبال الأورال ، على غرار ورسم بدقة ، مع الأجهزة المضيئة والمتتبعة على لوحة القيادة. بعد ذلك بعامين ، في أول لعبة Call of Duty ، ستكون الخزانات عبارة عن توابيت ذات لون واحد ، وهنا يتم رسم كل مكعب حماية ديناميكي على T-80 ، وكل بكرات ، والأضرار التي لحقت بالوحدات الفردية - الأبراج والمسارات والبنادق ، على غرار!
التكتيكات - بكل مجدها. يمكنك إدارة مفرزة من الجنود ، وإعطاء الأوامر للجميع. إنها فترة طويلة وكئيبة ، ولكن لوضع كل فرد في الأدغال وتوزيع أهداف فردية ثم "إطلاق النار" مرة واحدة فقط - كان من الممكن إكمال بعض المهام فقط ، وإلا فإن صندوق BMP سيولد فرقة من المظليين ، سيقوم الحارس بتركيب المدفع الرشاش ، وسوف تنتشر فصيلة الدبابة بالسيارة. ولكن يمكنك أن تفعل الجنون في البعثات الانفرادية. المهمة هي التسلل إلى عدة قواعد عسكرية في الليل وتفجير المروحيات هناك بالمتفجرات؟ إنه ممكن و كذلك. ويمكنك تفجير مدفع مضاد للطائرات قائم ، ثم اختطاف طائرة مروحية وتطير إلى القاعدة الثانية برعب طبيعي على أجنحة الليل.
أفعالك لها عواقب. إنهم لم يقوضوا كل شيء ، لكنهم تجولوا بعناية فوق الجثث ، وحملوا كل شيء ذي قيمة في شاحنة تركها الجميع مقدماً ونقلوها إلى قاعدتهم؟ عظيم ، كل هذه الأسلحة ستكون متاحة عند التخطيط لمهمتك القادمة. القتال بشكل سيء وقبول الخسائر؟ في المهمة التالية ، لن يكون الفريق من مقاتلين متمرسين يحملون بنادق هجومية على الكأس وقاذفات قنابل يدوية ، ولكن نصف المجندين مع AK التشيكي.
وربما الأهم من ذلك ، أنت لست خالداً ، وفي هذه اللعبة لم تشعر بأي مكان. لم يكن هناك نظام "اشتعلت رصاصة - اشتعلت أنفاسه وفي المعركة" ، لا توجد علامات على اتجاه "من حيث التبول" وليس 146 وحدة صحية. محظوظ - ولن تموت من ثلاث رصاصات ، ولا حظ - ستظل الشاشة فارغة بعد ضربة واحدة حادة في سماعات الرأس. أو قد لا يكون الحظ محظوظًا أن هذه الرصاصة التي تم التقاطها في بداية المهمة ستجبر المهمة المتبقية بأكملها على التسلل عبر الثعبان - فلن تقف على ساقك المصابة ، وسيتم وضع يديك المصابتين عند الهدف. تعلمك اللعبة بسرعة أن تتغلب بلا هوادة على قاذفة قنابل يدوية على مجموعات من الجنود ، والقناص والاختباء في الغابة - أنت لا تعرف أبدا من الذي يمكن أن يموت من رصاصة.
سأجيب فقط على السؤال الكلاسيكي: هل كان من الممكن في Robpoint
سرقة الجثث ؟ نعم يمكنك ذلك. بتعبير أدق ، لتدمير القوافل. وخذ أشياء ثمينة من هناك إلى قاعدتك.
من هم هؤلاء الناس الذين جعل عدم جدواهم على وشك المثالية الساذجة من الممكن إنشاء مثل هذه اللعبة؟
الواقعيين
أسس الأخوان ماريك وأوندري سبانيل ، مع سلافومير بافليك ، "بوهيميا إنتراكتيف" في براغ في عام 1999 ، لكن أنشطتها التنموية بدأت قبل ذلك بكثير. في بداية الثمانينات من القرن الماضي ، حيث عاش الأخوة في قلب تشيكوسلوفاكيا ، قاموا بشراء جهاز الكمبيوتر الخاص بهم الأول ، Texas Instruments TI-99 / 4A ، باستخدام طريقة مؤقتة لإلحاق مشغلات الشريط بها لتخزين البيانات. لقد ألهموا روح الثمانينات ، مفضلين أتاري الشهير على تصاميم أكثر حداثة. وفقًا لماريك ، أصبحوا من المعجبين الحقيقيين بهذه المنصة ، وتم إطلاق أول لعبة تجارية من قبلهم تحت قيادة أتاري فالكون ، ثم تم نقلها لاحقًا إلى ST.
كانت لعبة Gravon: Real Virtuality (وهذه ليست خطأ مطبعي ، ولكن اسم جميع محركات ألعاب بوهيميا اللاحقة) كانت عبارة عن محاكي على مستوى الحوامات ومبادئ مجسدة لن يتغير الأخوان في المستقبل: موضوعات الحرب والمعدات العسكرية ، عالم موسع مفتوح في شكل جزر. كانت اللعبة جيدة ومبتكرة ، فقط التزام الأخوة بحديد المدرسة القديمة الذي أصبح بالفعل مزحة قاسية معهم. جاء عام 1995 ، وكانت أجهزة الكمبيوتر المزودة بنظام التشغيل Windows تسير منتصراً حول العالم ، وهو ما لم يستطع الأخوان تحمله. ولكن تم تحديد الطلب من قبل المستخدم النهائي ، وليس الأذواق من المطورين ، وبالتالي باع غرافون تداول مثير للإعجاب من 400 نسخة.
لقطة شاشة من Gravon: Real Virtualityومع ذلك ، مع ظهور DirectX وبطاقات الرسومات المنفصلة ، أصبحت منصة الكمبيوتر الشخصي أكثر جاذبية للأخوة ، ووفقًا لماريك ، سرعان ما أصبحوا "متحولين". بدأ المنشقون بلعبة كانت في الأساس عبارة عن استنساخ ثلاثي الأبعاد
لنهر Raid الكلاسيكي لأتاري . استغرق تطوير ريو غراندي ، حيث كان من المخطط له تسمية اللعبة ، حوالي شهرين ، ولم يحب الأخوة النتيجة على الإطلاق. كان تكرار لعبة محدودة في طريقة لعبهم مملاً بشكل لا يصدق بالنسبة لهم. لم يكونوا يريدون مشاريع ثانوية صغيرة ، كانوا يتطلعون إلى المثالية - عالم مفتوح واسع مع فرص واسعة.
لذلك في أذهان الرجال ولدت فكرة اللعبة بوسيدون. في البداية ، كانت لديها بيئة غريبة إلى حد ما: بعد الحرب النووية العالمية ، يقاتل الناس من أجل قطع الأرض الأخيرة التي لم تتحول إلى صحراء محترقة. أدت هذه المقدمة إلى قصة - مئات من جنود حلف شمال الأطلسي والاتحاد السوفيتي يشتبكون و ... بدء قتل بعضهم البعض. ومع ذلك ، يمكن ملاحظة ذلك أيضًا من الجانب الآخر ، لأن الأخوة بدأوا في دراسة مفهومهم عن كثب - عالم مفتوح ، ومجموعة واسعة من المعدات العسكرية وحجم المعارك. 100x100؟ في تلك الأيام ، سمعوا بحد أقصى حوالي 32 × 32 خادمًا لنظام Half-Life للأسلحة النارية.
تأسست في عام 1999 ، وسعت Bohemia Interactive موظفيها بشكل كبير. من 3 أشخاص يرتفع إلى 13 ويبدأ تطوراً طويلاً عنيداً ، ولكن الأهم من ذلك كله ، سوف يجلب شهرته.
الجزر
ذهب تطوير اللعبة بأكملها بالتوازي من جميع جوانبها. ذهب المبدعون على طريق شحذ هذه اللعبة ، ولعب اللعبة بأنفسهم. خضعت ميزات أخرى أيضًا لتغييرات - ظهرت أفكار جديدة ، وكان هناك تحول من استخدام العربات المدرعة فقط إلى ظهور عناصر المشاة وإطلاق النار ، ظهرت مؤامرة. بالتدريج ، من خلال تغيير العديد من الأسماء ، اكتسبت اللعبة موقعها - الحرب الباردة من طفولة المطورين أخذت مكان مستقبل العالم الثالث.
بالطبع ، لم تستثمر بوهيميا في مشروعها نفس القدر من اليأس والكراهية الشديدة للحرب مثلًا ، على سبيل المثال ، منشئو "حرب الألغام هذه". لكن في أزمة الحرب الباردة ، وخاصة في استمرار المقاومة ، كان القلق الذي عانوه بلا شك محسوسًا للغاية. الطفولة في بلد حلف وارسو ، التفاقم السياسي والخطاب في نهاية الحرب الباردة. سمعوا صدى براغ في عام 1968 ورأوا انهيار تشيكوسلوفاكيا الأصلية على خلفية الحرب اللاإنسانية في يوغوسلافيا المجاورة. يجسد هذا الجو القمعي لخطر انتقال الحرب إلى المرحلة الساخنة على الأرجح قلقهم اللاوعي. ولكن لا يوجد حتى الآن أي احتجاج سياسي قوي في اللعبة ، وحتى في حملة المطرقة الحمراء السوفيتية ، يظهر أن ما يحدث هو إساءة استخدام السلطة من قِبل فرد عام ، يثير ضده بطل الرواية انتفاضة. كلما بدا الأمر أقرب للاعبين على جانبي الستار الحديدي السابق ، لأن التقنية الوظيفية المستنسخة بدقة من كلا الجانبين كسبت الحب والعشق الأساسيين ، ويجب ألا يكون هناك سبب وجيه لحرب اللعبة.
للعبة ، تم تصميم جزر كولجيف وإيفيرون ومالدن بدقة طبوغرافية. (في
الواقع ، أحد المقالات السابقة ، حول تحطم الطائرة ، ساهم في كتابة هذا المقال ، عندما رسمت خريطة تينيريفي وأدركت أنني قد رأيتها بالفعل في مكان ما - لعبة كولجوييف مختلفة تمامًا عن اللعبة الحقيقية ). الجزر المتبقية هي على غرار الجزر الحقيقية كرك وليفكاس. تم تسمية المدن والقرى الخاصة بـ CWC و Resistance بالفرنسية والتشيكية ، كما يوجد بها نماذج حقيقية للأسماء الجغرافية الجغرافية وخلق راحة إقليم أوروبي في اللعبة.
يذكر ماريك المشكلات التي واجهوها ، حيث أعلن "نهجه اللاورقي" في التنمية. فمن ناحية ، فإن التحقق من اللعبة عن طريق اللعب جعل من الممكن نحتها وطحنها أثناء التنقل ، وتغيير ميزاتها الرئيسية بناءً على تجربة اللعب التي لا يمكنك العيش من خلال قراءة الوثائق.
مثال على هذا النهج هو عدم وجود رادار في اللعبة ، كما هو الحال في Counter-Strike ، لأن المطورين قطعوه في مرحلة ما. لقد أرادوا أن يكون اللعب حول التفاعل مع بيئة العدو وتضاريسه وتكتيكاته ، وعدم انتظار ظهور علاماته على الرادار - هذا المثال يستشهد به ماريك كحجة للتطوير في الاختبارات المستمرة. ولكن من ناحية أخرى ، أدى عدم وجود وثائق إلى "فقدان الخيط" ، وحتى إلى حقيقة أن الموظفين الذين وصلوا حديثًا لم يعرفوا ببساطة أي وظائف وميزات للعبة. كان علي أن أبحث عن "المؤقت القديم للمشروع" ، الذي تذكر كيف كان من المفترض أن يعمل شيء ما. بسبب التأخر في التطور ، اختفت بعض عناصر اللعبة ببساطة في عملية العمل على الكود ، ولم يلاحظها أحد حتى.
ومع ذلك ، في الألفية الجديدة ، وصلت سنوات التطوير إلى نتيجة منطقية. بوهيميا توقع عقدا مع Codemasters ، وتصدر اللعبة في عام 2001. في ربع فقط ، تصل المبيعات إلى نصف مليون نسخة.
الجيش و Armagh
بينما قاتل مؤلف هذا المقال في مساحات من جمهورية نوغوف وارتدى التمويه بنما مثل فيكتور Troshka ، ذهب بوهيميا طريق شائك للغاية مع المشروع التالي ، الذي كان يسمى ببساطة "لعبة 2" في عملية التطوير. وفقا ل Spanel ، كان من المفترض أن يصبح نقطة مضيئة في محيط غربي. من المستحيل أن نقول بشكل لا لبس فيه ما إذا كانت الدوخة حدثت بسبب النجاح أو ببساطة عدم وجود إدارة عليا للمشروع من شأنها أن تتيح نظرة من الخارج من أجل توجيه سير العمل في الوقت المناسب في الاتجاه الصحيح. لكن زيادة قدرات أجهزة الكمبيوتر والطموحات المتواصلة للإخوان لجعل اللعبة المثالية أدت إلى تعميق التفاصيل والتفاصيل المذهلة ، مما يستهلك الكثير من الموارد. تم إلقاء القوات على المسح ثلاثي الأبعاد للأسلحة لمزيد من الواقعية والتفاصيل. تم تصميم نماذج الجندي بعناية باستخدام مقل العيون ، على الرغم من وجود مشاكل في ربط أرجل النموذج بالجسم بشكل صحيح. تم تطوير اللعبة 2 في حالة فوضى كاملة.
في الوقت نفسه ، تمت تجربة اللعبة دون جدوى على جهاز Xbox 360 الذي تم إصداره. OFP: Elite ، نظرًا لمتطلبات الموارد ، تعذر نقل كل شيء إلى وحدة التحكم ، واستمر التطوير لسنوات. كان قانون مور لا يزال ساري المفعول ، وظهرت آلات أكثر قوة وأنظمة تشغيل جديدة ، وأصبح إطلاق لعبة جديدة أمرًا حيويًا ، لكن من الواضح أن بوهيميا لم تستطع أن تعض ما تأرجحت بقوتها الصغيرة في عشرات المطورين الرئيسيين. تم إنهاء المواعيد النهائية ، وإنفاق الأموال ، وربما حدث أسوأ شيء: في عام 2005 ، تخلى الناشر عن الاستوديو. ليس ذلك فحسب ، فقد أخذ Codemasters معهم القيمة - لم يعد بإمكان بوهيميا استخدام اسم Operation Flashpoint.
ومن الغريب أن نفس الشغف بالواقعية أخرج الاستوديو من هذه الأزمة. اتضح أنها ذات قيمة من حيث التطبيق: قامت شركة أمريكية غير معروفة بإنشاء DARWARS Ambush! Mod. لم تعد هذه لعبة ، ولكنها لعبة محاكاة عسكرية جادة ، بتكليف من DARPA نفسها كجزء من برنامج الأبحاث التنافسية DARWARS في عام 2003.
تدريب الجنود في دروار كمين!ادعت بوهيميا حقوقها في اللعبة الأصلية وكان هذا المبلغ كافياً لمنع الشركة من الإفلاس. أنشأت بوهيميا بنية منفصلة ، بوهيميا المحاكاة التفاعلية ، لمحاكاة الفضاء الظاهري العسكرية ، والاستوديو الرئيسي للعمل. قامت شركة المطورين بتكرير أزمة الحرب الباردة ، وترك الفكرة مع منفذ على Xbox ، بإصدار لعبة تحت الاسم الجديد ، Armored Assault ، ثم تغييرها إلى Armed Assault ، أو ARMA فقط. لم يستطع المطورون تحمل الاسم الجديد ، لكن مرة أخرى تلقوا ردود فعل إيجابية وفازوا بالمسابقة من Operation Flashpoint: Dragon Rising ، التي أصدرها Codemasters بدون بوهيميا ، واستعاد الاستوديو اسمه وأمواله مرة أخرى. علاوة على ذلك ، استخدموا بنجاح إنجازاتهم في "اللعبة 2" للمتابعة - ARMA 2 ، التي ارتفعت مبيعاتها ، مما يضع العائق لممارسة ألعاب الرماية التكتيكية في جميع أنحاء العالم.
المشي سيرناروس
بعض الناس يعتقدون أن كل شيء يتحسن مع الزومبي. على الأقل ، يحتوي هذا الإعداد على قاعدة مروحة ثابتة ، ويجلب مكونًا من أشكال الرعب ، ولا يحتاج الأمر إلى أي أعذار. ظهرت الزومبي فجأة في العالم ، دون أن تسأل أي شخص ، ها أنت ، المشاهد / اللاعب ، تصالح مع هذا.
لذلك كان على الأخوين ماريك وأوندري التوفيق عندما جاء الزومبي إلى عالمهم. بدأ كل شيء مع ضابط نيوزيلندي يدعى دين هول ، وكان مطورًا في بوهيميا. في عام 2009 ، مر هذا الرجل بمعسكر تدريب جيش سنغافورة في بروناي. 20 يوما من البقاء الحقيقي جعلته أول غيبوبة في استوديو بوهيميا. ابتكر DayZ وزارة الدفاع ، عن البقاء على قيد الحياة في عالم مفتوح يسكنها الزومبي ، ولكن مع إعداد أوروبا الشرقية التي لا توصف من أسماء السلافية ، والسيارات الروسية وتشابك الأسلحة والزي الرسمي السوفياتي وحلف شمال الأطلسي ، جعل دفقة. في عام 2012 ، أعلن دين عن لعبة في مشروع منفصل ، وعند الدخول في اختبار ألفا ، اشترى 400000 شخص اللعبة في ثلاثة أيام - وهي أرقام لم يحلم بها أحد في الأيام الخوالي من Flashpoint.
في موازاة ذلك ، كان تطوير Arma3 قيد التقدم ، ومرة أخرى المنافسة مع اللعبة الجديدة من Codemasters - Red River. ومع ذلك ، فإن هذا الجزء الأخير من الامتياز قد ذهب بعيدًا عن أصول Flashpoint ، حيث تمت مقارنة هذه الألعاب على الأرجح بألعاب جماعية مثل Ghost Recon. توقف Codemasters عن تطوير المزيد من المشاريع بهذا الاسم.
وفي الوقت نفسه ، أضاف السعي وراء الواقعية مشاكل بوهيميا استوديوهات مرة أخرى. في المشروع الجديد ، كان من المقرر أن يتم التخطيط في جزيرة ليمنوس اليونانية. كما تعلمون ، فإن اللعبة الكاملة لسلسلة أرما ، مثل سابقاتها ، تدور حول الحرب ، والمعدات العسكرية ، والقواعد العسكرية. ? !
Bohemia. . , (- ?), «» . , . 20 , 129 , , .
Arma 3 . DayZ - . , , — .