
في هذه المقالة ، سوف نتحدث عن النحت ، وإعادة التفكير ، والمسح الضوئي. لكن عليك أولاً أن تقرر الهدف. ماذا سوف نمثل ، وبأي طريقة؟
لنفترض أننا قررنا إنشاء شخصية للعبة ، ولكن ماذا لو كانت بيئة ، أو بنية ، أو أي شيء آخر؟ تحتاج أولاً إلى معرفة طرق النمذجة وفهم الطريقة الأنسب بالنسبة لنا.
طرق النمذجة
1. نمذجة المضلع
ربما تكون هذه هي الطريقة الأكثر شيوعًا لتطوير نموذج ثلاثي الأبعاد. خلاصة القول هي إنشاء وتحرير شبكة من المضلعات ، والتي تتكون من الرؤوس والحواف. من خلال النقر على زر الماوس الأيسر ، نقوم بإنشاء قمة جديدة ، متصلة بواسطة حافة.

يمكن تمثيل عملية النمذجة هذه كشكل ، على سبيل المثال ، لوجه مغطى بمستطيلات بدرجات متفاوتة من تشوه المنظور.

بعبارات بسيطة: "نقوم بإنشاء شبكة تتكون من أشكال بدائية (بدائية)." والنتيجة هي متعدد السطوح. لربط أفضل ، يمكننا أن نتذكر كيف في الأفلام والرسوم المتحركة العديد من الروبوتات الصغيرة تحولت إلى واحدة كبيرة. هذا هو الحال مع النمذجة المضلعة. العديد من البدائيين يشكلون نموذجًا واحدًا كبيرًا.
بالمناسبة ، غالبًا ما يكون للمضلع أربعة وجوه ، ولكن هناك أيضًا ثلاثة وجوه. تُستخدم البدائل ذات الوجوه الثلاثة فقط في حالات معينة ، لكن لا يمكن أن يكون هناك أكثر من أربعة وجوه. لا توجد إشارة إلى وحدات القياس الحقيقية ، وبالتالي فإن النموذج غير دقيق. وفقًا لذلك ، هذه الطريقة غير مناسبة لنمذجة أي تفاصيل أو مشاريع معمارية حيث يكون كل ملليمتر مهم.
يمكنك ببساطة تحريك الرأس أو الحافة أو المضلع بالكامل ، مع التركيز على المظهر. تعمل نمذجة المضلع بشكل جيد إذا كنت تقوم بنمذجة شيء فني والأبعاد الدقيقة ليست مهمة بالنسبة لك. يمكن أن يكون شخصية ، موقع مستوى اللعبة أو حيوان.
2. النمذجة NURBS

الفرق الرئيسي بين هذه الطريقة والنمذجة المضلعة في نعومة. لا يتألف نموذج NURBS من المضلعات ، ولكن من المنحنيات (المفاتيح) ، ومع ذلك ، أثناء التصور لا يزال يتم تحويله إلى مضلعات ، على الرغم من أنه لا يزال في المنحنيات داخل نظام النمذجة. يستخدم لإنشاء أشكال وأنماط عضوية متدفقة.
لنفترض أنك تريد أن تتخيل سطحًا ثلاثي الأبعاد معقدًا من أصل طبيعي. يمكن وصفها بالقمم وتقسيمها إلى بدائل ، لكن الأمر سيستغرق الكثير من الوقت ، ولن يكون تغيير انحناء السطح في المضلعات مريحًا. في مثل هذه الحالات ، فقط قم بتطبيق طريقة النمذجة NURBS.
3. النمذجة الدقيقة في صبرا

في هذه الطريقة ، يتم تعريف النموذج من خلال الصيغ الرياضية ، وبالتالي فإن سطح النموذج سيكون سلسًا تمامًا عند أي تقريب ، ويمكنك ضبطه بدقة ملليمتر.
تستخدم عندما تكون الدقة مهمة ، وليس التعبير الفني. من الناحية النظرية البحتة ، وبهذه الطريقة يمكنك إنشاء شخصية ، لكن الأمر سيستغرق الكثير من الوقت والجهد ، على عكس النمذجة المتعددة الأضلاع والنحت.
حول مدافن النفايات

ارجع إلى المضلع. لماذا يوجد المزيد منها في بعض الطرز ، ولكن أقل في بعضها؟
الحقيقة هي أن النماذج مقسمة على عدد المضلعات:
- Hi-poly - عدد كبير من المضلعات (حوالي 1-3 مليون).
- منتصف بولي - متوسط عدد المضلعات.
- منخفض بولي - عدد قليل من المضلعات (حوالي 5 - 10 آلاف).
وفقًا لذلك ، كلما زاد عدد المضلعات ، زاد تفصيل النموذج ، ولكنه يتطلب موارد أكثر. لذلك مرحبا بولي هو الأكثر تفصيلا.
في الألعاب على الكمبيوتر الشخصي ووحدة التحكم ، غالبًا ما يستخدمون poly-poly ، وأحيانًا hi-poly (في مشاريع AAA) ، وفي الألعاب المحمولة low بولي.
النحت

ننتقل إلى جزء من النمذجة تسمى "النحت". هذه هي المرحلة الأولى ثلاثية الأبعاد في إنشاء شخصية. في ذلك ، يتم تشكيل الحرف مثل الطين ، وبالتالي الاسم. في هذه المرحلة ، يمكنك الانغماس في الإبداع والنحت دون التفكير في أسباب التدريب. وسيكون هناك الكثير منهم. لا تقلق ، سنبسط كل شيء في وقت لاحق. بالمناسبة ، لتدريس النحت ، سيكون من الجيد شراء لوح رسم.
وهكذا ، انتقل بسلاسة إلى الموضوع الرئيسي للمقال. لكنني لم أقل أي شيء عن البرامج. أقترح أخذ Zbrush للنحت ومعطف ثلاثي الأبعاد لإعادة النظر والاكتشاف. أول ما عليك فعله هو تشغيل Zbrush. نصل الى الشاشة الرئيسية للبرنامج. أولاً نحتاج إلى إنشاء كرة.

في علامة التبويب "الأداة" ، الموجودة على الجانب الأيمن من الشاشة ، حدد "Sphere3D". اسحب الكرة في مساحة العمل بالنقر فوق LMB.

للتحرك نستخدم مفاتيح التشغيل السريع:
- LMB - التناوب.
- LMB + بديل - نقل.
- CTRL + كم - تقريب.
انقر فوق "تحميل التالي تخطيط واجهة المستخدم".

تظهر لوحة مع فرش. لتحرير الكرة ، انقر فوق "تحرير".

لكي لا تتلقى مثل هذه الرسالة ، تحتاج إلى النقر فوق "Make PolyMesh 3D" في لوحة الأداة.

الآن يمكنك نحت. يبقى فقط لتشغيل التماثل على مفتاح "X". عندما تضغط على مفتاح alt ، تبدأ الفرشاة في العمل في الاتجاه المعاكس. إذا ضغطت الفرشاة ، فسوف تضغط بالعكس. بالنسبة للأذنين والعينين والأنف ، من الأفضل إنشاء كرات منفصلة ونحتها بشكل منفصل. بمرور الوقت ، ستتغير الشبكة وستحتاج إلى حساب المضلعات. للقيام بذلك ، في علامة التبويب الهندسة ، انقر فوق DynaMesh.
إذا كنت تعمل بمجال واحد فقط ، فستتوقف كل التفاصيل عن إعادة حساب المضلعات. لذلك من الأفضل القيام بذلك ككائنات منفصلة وفي نهاية العمل للجمع.

إذا لم تكن هناك أفكار للنحت ، يمكنك الذهاب إلى artstation.com والعثور على عملك المفضل. يمكنك العثور على مفهوم الفن وإضافة Zbrush واستخدامه كمرجع للتدريب.
في عملية العمل على نموذج ، قد تحتاج إلى أداة قناع. يمكنك تطبيقه من خلال النقر على السيطرة. القناع هو منطقة لا تستجيب لها الفرشاة. وبالتالي ، يمكنك نحت الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام.

في نهاية العمل على النموذج ، سيتم الحصول على ما يقرب من 1-3 مليون مضلّع. سيكون من الصعب فتح مثل هذا النموذج في برنامج آخر ، لذلك تحتاج إلى تقليل عدد المضلعات. للقيام بذلك ، في علامة التبويب Zplugin ، حدد العنصر "Decimation Master" وانقر فوق Pre-process All. سيبدأ Zbrush العملية ويقلل عدد المضلعات.

يمكن عرض النموذج النهائي بتنسيق obj. تقريبا جميع المحررين أكله. يمكنك الحفظ بالنقر فوق "تصدير" في شريط الأدوات.
retopologiyu
بعد النحت ، سيكون لدينا ملف مع النموذج في ملحق .obj. افتح 3D Coat واسحب الملف هناك.
في نموذجنا ، لا يزال هناك الكثير من المضلعات. لتبسيط ، تحتاج إلى تغطية النموذج مع المضلعات يدويا ، والحفاظ على الشكل. هذه هي عملية إعادة النظر. للبدء ، انتقل إلى علامة التبويب Retopology. نحن هنا بحاجة إلى رسم المضلعات يدويًا. فيما يلي مثال على كيفية ترتيبها.

حول العينين والفم ، نبني المضلعات في دائرة. في مكان الانحناءات ، نضيف المزيد من المضلعات ، وعلى الأجزاء الثابتة يمكن أن تكون المضلعات كبيرة وبكميات صغيرة ، على سبيل المثال ، في الجزء الخلفي من الرأس والجبهة.
تفحص
المسح الضوئي أو الأشعة فوق البنفسجية رسم الخرائط هي عملية مهمة للغاية في تطوير النموذج. في هذه المرحلة ، نحن نستعد بالفعل للنموذج ، ما هي النقطة؟ تخيل علبة من الورق المقوى وضعت على متن طائرة. تم تفكيك الصندوق وأصبح الآن في صورة ورقة واحدة من الورق المقوى. لذلك مع نموذجنا ، وضعناها في الفضاء ثنائي الأبعاد.

انقر فوق علامة التبويب تعيين الأشعة فوق البنفسجية. تعرض طبقة ثلاثية الأبعاد المسح الحالي للنموذج. يتم تمييز القطع الأثرية باللون الأزرق والأحمر. من أجل احتواء النسيج على النموذج دون مشاكل ، يجب أن يكون اللون الرمادي فقط في علامة التبويب UV Preview. كيف نفعل ذلك؟ عند shift + LMB ، تحتاج إلى إزالة طبقات غير ضرورية بحيث يتم تقسيم النموذج إلى أجزاء. هناك حاجة إلى مسح للأشعة فوق البنفسجية لتوفير الراحة في التركيب وتوفير الموارد.
بعد عدم وجود أي قطع أثرية على النموذج ، تحتاج إلى النقر فوق pack UV ، ثم تطبيق تخطيط UV. مبروك ، النموذج جاهز أخيرًا للرسوم المتحركة والتركيب.