كيف حفزت تعزية الحروب تقدم لوحات المفاتيح وألعاب الفيديو

صورة

منذ أن بدأت لوحات المفاتيح تكتسب شعبية وبدأت تظهر في المنازل في جميع أنحاء العالم ، فقد احتلت مكانة خاصة في قلوب الناس. كبير جدًا لدرجة أن اللاعبين بدأوا بالتماهي مع لوحات المفاتيح الخاصة بهم. لذلك ، عندما ظهرت لوحات المفاتيح المفضلة لديهم منافسين ، كان ينظر إليها على أنها إعلان حرب. بدأت الخلافات حول أي من لوحات المفاتيح "أفضل" ؛ استمروا حتى يومنا هذا. وعلى الرغم من أنه يمكن اعتباره طفولية ، إلا أنه ما زال مثيرًا للإعجاب مدى ارتباط الناس بحماس بوحدات التحكم الخاصة بهم ، والتي أثرت في حياتهم. في هذه المقالة سأقوم بتحليل ووصف تاريخ لوحات المفاتيح وحروب الكونسول ، وكذلك أتحدث عن كيفية تأثير هذه القصة على ظهور تلك المفاتيح التي نعرفها اليوم.

من أجل تحليل متى بدأت المنافسة التي أدت إلى "حروب الكونسول" هذه ، من الأفضل أن نبدأ بكيفية ظهور لوحات المفاتيح على الإطلاق.

ولادة وحدة التحكم الرئيسية


في بداية عصر ألعاب الفيديو ، كانت فكرة الحصول على أجهزة الألعاب المنزلية بعيدة عن احتياجات المجتمع الأمريكي. كانت ألعاب الكمبيوتر أول من جعل فكرة وحدة الألعاب المنزلية أكثر واقعية. اختراع ألعاب مثل OXO للأستاذ البريطاني إيه. إس. دوغلاس (1952) ، تنس لشخصين من قبل ويليام هيجينبوثام (1958) وفضاء الفضاء! أصبح ستيفن راسل (1962) (أول لعبة تلعب على أجهزة كمبيوتر متعددة) ، حافزًا لإنشاء لوحات مفاتيح الألعاب وألعاب الفيديو بشكل عام.

كانت كل هذه الألعاب خطوات كبيرة لألعاب الفيديو للمستهلكين في منازلهم ، ولكن لم يكن لأي منها تأثير مثل Brown Box. ابتكر رالف باير وزملاؤه في ساندرز أسوشيتس نموذجًا أوليًا لأول وحدة تحكم لألعاب الفيديو في العالم ، والتي كانت تسمى في الأصل "TV Game Unit # 7." كان لدى Brown Box مجموعة واسعة من الألعاب ، بما في ذلك لعبة الداما ، وإطلاق النار المستهدف ، والعديد من الألعاب الرياضية ، وكانت الألعاب الأكثر شعبية هي لعبة كرة الطاولة. لبدء اللعبة في Brown Box ، تم استخدام مفاتيح التبديل و "بطاقات البرامج" ، مما يدل على موقف المفاتيح اللازمة لكل لعبة. غالبًا ما يطلق على Ralph Baer اسم والد ألعاب الفيديو ، لأن تطبيق Brown Box المبتكر قام أولاً بتنفيذ الوظائف المتوفرة في وحدات التحكم الحديثة ، على سبيل المثال ، عدة وحدات تحكم والقدرة على تشغيل ألعاب مختلفة. باع رالف باير لاحقًا ترخيص منتجه Magnavox وفي عام 1972 أطلق Magnavox أول وحدة تحكم للألعاب المنزلية في السوق - Magnavox Odyssey.


أول نموذج أولي لـ Brown Box (يسار) ووحدة التحكم الرئيسية في Magnavox Odyssey (يمين).

لم تكن شركة Magnavox Odyssey ناجحة كما توقعت الشركة ، ولكن بعد إطلاق وحدة التحكم الرئيسية في السوق ، كان ظهور لوحات المفاتيح الخاصة بالشركات الأخرى مسألة وقت فقط.

أول لاعب رئيسي لبدء عصر لوحات المفاتيح المنزلية - أتاري. بعد نجاح الإصدار المنزلي ، أصدرت Pong Atari نظام فيديو الكمبيوتر الذي أنشأته نولان بوشنيل في عام 1977 ، والذي اشتهر بنا باسم Atari 2600. يمكن اعتباره منافسًا لـ Magnavox Odyssey ، ولكن لم تكن هناك منافسة - كان Atari متقدمًا عليه كثيرًا في التكنولوجيا والمبيعات. يحاول Magnavox إصدار إصدارات محسّنة من Odyssey. بالإضافة إلى ذلك ، أصبح Atari و Magnavox نوعًا من الشركاء - بعد الدعوى المرفوعة ضد Atari فيما يتعلق بانتهاك حقوق الطبع والنشر ( كان Pong يشبه إلى حد بعيد Ping-pong لـ Magnavox) ، قررت الشركة شراء ترخيص Odyssey: "لا يمكنك الدفع - الانضمام". كان Atari 2600 نقطة الانطلاق لجيل جديد من لوحات المفاتيح ، مما تسبب في حدوث فوضى حقيقية في صناعة ألعاب الفيديو ، وخاصة في سوق أجهزة الألعاب. بدوره ، أدى هذا إلى حقيقة أن الصناعة كانت مفتوحة لنظام واحد اكتسب مكانة هائلة في صناعة الألعاب.

الأزمة الكبرى لألعاب الفيديو


بعد نجاح مثير للاهتمام ، أرادت العديد من الشركات الحصول على جزء كبير من الأرباح. وقد أدى ذلك إلى إصدار عدد كبير من الشركات لعدد كبير من لوحات المفاتيح: Mattel و Colecon و Nintendo - وهذا ليس سوى جزء صغير من القائمة. ومع ذلك ، كان لهذا الاندفاع الذهب آثار جانبية رهيبة لصناعة وحدة التحكم المنزلية. أدى الازدحام في سوق أجهزة التحكم ونوعية الألعاب الرديئة في نهاية المطاف إلى واحدة من أسوأ الأزمات في تاريخ ألعاب الفيديو. بحلول عام 1983 ، بدأ الارتباك يسود في سوق أجهزة التحكم المنزلية - مجموعة من خيارات وحدة التحكم ، ولكنها كانت جميعها ذات نوعية رديئة ، ناهيك عن جودة ألعابها. أحد أكثر الأمثلة حزناً كانت لعبة Atari video ET ، والتي يطلق عليها أحيانًا مبالغًا فيها السبب الوحيد لأزمة ألعاب الفيديو. مهما كان الأمر ، يعتقد أنها هي التي أدت إلى انهيار أتاري. كانت هذه اللعبة انعكاسًا ممتازًا لطريقة التفكير التي كانت سائدة في صناعة الألعاب قبل الأزمة: لقد تم إنشاؤها على عجل وتم تصنيعها في ستة أسابيع فقط (كان الناشرون في عجلة من أمرهم لإطلاقها في موسم عيد الميلاد الوشيك). اليوم ، يعتبرها الكثيرون واحدة من أسوأ الألعاب في التاريخ. هذا الموقف ، الذي سيطر في ذلك الوقت على مطوري الألعاب ، أدى إلى انخفاض الغالبية العظمى من الشركات في سوق أجهزة التحكم المنزلية. في تلك اللحظة ، عندما كانت جميع الآمال في وحدات التحكم المنزلية في أدنى مستوياتها على الإطلاق ، أدركت إحدى الشركات أخيرًا أن الأشخاص يقدرون الجودة بقدر ما قد يزيد عن الكمية.

نينتندو يظهر على المسرح


في ذلك الوقت أصبحت نينتندو علامة فارقة في تاريخ لوحات المفاتيح وحروب الألعاب. قررت نينتندو ، التي تمكنت بالفعل من دراسة صناعة الألعاب في أمريكا الشمالية عن كثب بفضل نجاحها في رواق دونكي كونج ، والذي أدخل أمريكا إلى ماريو الشهير لأول مرة ، المشاركة في المعركة. كان دخول سوق أمريكا الشمالية من وحدة التحكم اليابانية Famicom (1985) ، والمعروف في أمريكا باسم Nintendo Entertainment System (NES) ، عملية ذكية ومدروسة للتحكم في سوق الألعاب الأمريكية. في الوقت الذي كان فيه المستهلكون الأمريكيون يشعرون فقط بانهيار الصناعة ، قررت نينتندو تطوير وحدة تحكم لا تشبه أي شيء كان قد شاهده الجمهور الأمريكي من قبل. في الواقع ، حتى نينتندو تجنب استخدام مصطلح "لعبة فيديو" في مواد التسويق الأولى لأنها يمكن أن تخيف المستهلكين. هذا هو السبب في أن وحدة التحكم كانت تسمى "نظام الترفيه" (نظام الترفيه) - أرادت الشركة أن يُنظر إليها كجهاز تكنولوجي أكثر تعقيدًا. وكان لديها الحق في ذلك: في ذلك الوقت ، كانت NES أفضل وأحدث وحدة تحكم 8 بت في السوق. أدت هذه الحقيقة ، بالإضافة إلى المتطلبات المختلفة التي فرضتها الشركة على مطوري الألعاب لنظامها ، إلى حقيقة أن NES قد حققت نجاحًا عالميًا. النجاح ، والذي سيكون ولادة التنافس ، والذي سقط في تاريخ ألعاب الفيديو كأول حرب تعزية.


صدر في عام 1985 ، ونظام الترفيه نينتندو

حرب وحدة التحكم الأولى: Nintendo vs. Sega


في عام 1989 ، كانت نينتندو في قمة سوق الألعاب. بعد إصدار GameBoy ، كان من الصعب تخيل كيف يمكن لأي شخص آخر التنافس مع Nintendo على الريادة في ألعاب الفيديو. بالإضافة إلى ذلك ، أصدرت Nintendo العديد من الألعاب الناجحة التي لا تزال قائمة ، مثل Mega Man و Super Mario Bros. ، أسطورة زيلدا وغيرها الكثير. ومع ذلك ، كان عام 1989 هو عام ظهور أول منافس حقيقي - Sega ووحدة التحكم Sega Genesis ذات 16 بت.

لم تنجح Sega في التنافس مع NES مع لوحاتها السابقة (1983 Sega SG-100 ، 1985 Sega Master System) ، ولكن في النهاية وجدت طريقة لإحباط قيادة NES. بفضل التسويق الذكي ، أصبحت Sega منافسًا مباشرًا لنينتندو ، وتذكرت لأعلى شعار لها "Genesis يفعل ما لا تفعله Nintend."


الإعلان الشهير سفر التكوين يفعل ما Nintendon't.

استجابة لنجاح Sega ، أصدرت Nintendo وحدة التحكم الخاصة بـ SNES (Super Nintendo Entertainment System) ذات 16 بت. وبفضل إصدارها لـ Street Fighter 2 (التي كانت آنذاك لعبة قتال الأروقة الشهيرة التي طورتها شركة Capcom) ، كان هذا كافياً للتنافس مع Sega. بينهما بدأ مسابقة: من سيكون قادرًا على إطلاق أفضل الألعاب. كان لدى كلتا الشركتين شخصيات محبوبة من قبل المعجبين - القنفذ Sonic و Mario ، لكن المبيعات شجعت ألعاب الطرف الثالث. في عام 1993 ، ظهر مورتال كومبات على كل من لوحات المفاتيح. للحصول على تصنيف "عائلي" أكثر ليونة ، أصبحت اللعبة أقل قسوة: في كلا الجهازين ، تم استبدال الدم بالعرق وتقليل عدد الوفيات. ومع ذلك ، في Sega ، كان لدى Mortal Kombat رمز الغش الذي سمح للاعبين بتضمين محتوى دموي ومحتوى عنيف ، مما أعطى Genesis ميزة في بيع اللعبة ووحدة التحكم.

أصبحت Sega معروفة بصلابتها المتحدية ، ولم تفوتها الفرصة لتزوير نينتندو في الإعلان. على الرغم من أن أجهزة Super Nintendo كانت أكثر تطوراً ، إلا أن وحدة التحكم لديها الكثير من مشكلات معالجة الطاقة ، مما جعل بعض الألعاب تبطئ. بالصدفة أم لا ، أصبح تعبير "معالجة الانفجار" شعارًا آخر شهير لـ Sega Genesis. استخدمت الشركة بذكاء سونيك الحبيب للتأكيد على السرعة الكبيرة وقوة المعالجة لوحدة التحكم.


يستخدم Sega مصطلح Blast Processing ، 1993 ، في إعلانه.

لم يحاول سيجا فقط التغلب على عالم لوحات المفاتيح ، ولكنه سارع أيضًا إلى سوق الألعاب المحمولة. حاولت الالتفاف على GameBoy الشهير في المبيعات من خلال تقديم وحدة التحكم Sega Game Gear الخاصة بها. ليس من المستغرب أن تظهر Sega كل شيء كان Game Gear أفضل من Game Boy في الإعلان ، على سبيل المثال ، عملية أكثر ملاءمة وشاشة بالألوان الكاملة. ومع ذلك ، كانت هذه المعركة أقل نجاحًا مما كانت عليه في حالة Sega Genesis - بفضل لعبة Tetris الشهيرة ، تمكنت وحدة GameBoy من الحفاظ على صدارة المبيعات.

على الرغم من أن Sega Genesis كانت ناجحة في الولايات المتحدة ، إلا أنها لم تنجح مطلقًا في التنافس مع SNES في السوق الدولية ، لذلك بشكل عام ، واصلت SNES و Nintendo التفوق في صناعة ألعاب الفيديو ؛ تم بيع 49.1 مليون جهاز في جميع أنحاء العالم.

تمكنت Nintendo من الفوز بهذه الجولة من حروب الكونسول ، لكن الحرب بدأت فقط عندما ظهر منافس جديد في السوق. أدى التقدم في التكنولوجيا والألعاب إلى ظهور جيل جديد من لوحات المفاتيح. لقد وصل عصر الألعاب ثلاثية الأبعاد والأقراص المدمجة إلى صناعة الألعاب ، وكانت Sony PlayStation في طليعة هذه الحركة.

حروب وحدة التحكم 2: ظهور تشالنجر جديد


بعد إنهاء العقد بين Nintendo و Sony حول إنشاء جهاز إضافي مع CD-Rom لـ SNES ، قررت Sony إنشاء وحدة التحكم الخاصة بها. تم إصدار PlayStation في عام 1995 ، ولكنها لم تكن أول وحدة تحكم مزودة بقدرات مبتكرة للقرص المضغوط - تمكنت Sega من إصدار نظام Sega Saturn الخاص بها قبل شهرين من Playstation ، لكن في النهاية تحولت إلى فشل ، وكانت بداية نهاية إنتاج Sega الوظيفي لوحات المفاتيح. Playstation ، على الرغم من أنه تم إصداره بعد أشهر قليلة من Saturn ، إلا أنه كان أرخص بـ 100 دولار ، مما منحها ميزة كبيرة. جنبا إلى جنب مع الأسعار والرسومات ثلاثية الأبعاد للبلاي ستيشن ، قامت سوني بدراسة تسويق Sega بعناية ، وبدأت في الإعلان عن نقاط القوة والتطور في وحدة التحكم الخاصة بها. بعد مرور عام ، أصدرت Nintendo وحدة التحكم Nintendo 64 الجديدة الخاصة بها ، وكانت أبرز التغييرات دعم ما يصل إلى أربع وحدات تحكم متعددة اللاعبين وعصا التحكم الجديدة التي جعلت التنقل في الألعاب ثلاثية الأبعاد أسهل. على الرغم من حقيقة أنه ، على عكس الأجهزة المنافسة ، لم يستخدم N64 أقراص مضغوطة ، ولكن خراطيش ، أثبتت وحدة التحكم أنها أفضل بكثير من Sega Saturn ، التي عانت من فشل فادح وباعت 9.5 مليون نسخة فقط. لكن 33 مليون جهاز من أجهزة نينتندو المباعة لا يمكن مقارنتها بالوافد الجديد - فاز بلاي ستيشن بفكرة حرب الكونسول هذه بشكل مقنع ، ليصبح أول وحدة تحكم تبيع أكثر من 100 مليون وحدة. كان هذا الانتصار الساحق في المقام الأول بسبب مجموعة كبيرة من الألعاب المتوفرة على وحدة التحكم. على الرغم من تقديم Nintendo 64 لبعض الألعاب الأكثر أهمية والأكثر روعة مثل ألعاب Super Mario 64 و Legend of Zelda: Ocarina of Time ، إلا أنها لم تتمكن من التنافس مع الدعم الهائل من طرف ثالث الذي تلقته PlayStation. في المجموع ، تمكنت Sony من بيع 102.49 مليون جهاز ، وكان هذا نجاحًا كبيرًا لقادم جديد في صناعة الألعاب.


إعلانات PlayStation التي تروق لبرودة وحدة التحكم هذه.

حروب وحدة التحكم 3: تواصل سوني السيطرة


تمكنت Sony من توسيع نطاق نجاحها في الجيل التالي من لوحات المفاتيح. تم إصدار PlayStation 2 في عام 2000 وأصبحت وحدة التحكم الأكثر مبيعًا على الإطلاق - تم بيع 150 مليون جهاز. مرة أخرى ، كانت الأسباب الرئيسية لشراء وحدة التحكم هي الألعاب والابتكارات. كانت PS2 أول وحدة تحكم تدعم DVD ، والتي كانت تقنية جديدة في ذلك الوقت. بالإضافة إلى ذلك ، تم دعم PS2 في شكل ألعاب ممتازة ، بما في ذلك بعض الألعاب الحصرية مثل Grand Theft Auto و Gran Turismo ، وحصل مرة أخرى على دعم كبير من مطوري الطرف الثالث. كان Nintendo GameCube وأول وحدة تحكم Microsoft ، يطلق عليها اسم Xbox ، من وحدات التحكم الكبيرة التي جذبت جزءًا من الجمهور ، ولكن على مدار فترة حياة كلتا الشركتين تمكنت من بيع ما يزيد قليلاً عن 20 مليون جهاز. لم يكن ذلك كافيًا لإزالة PlayStation من العرش الذي كانت تجلس عليه من قبل.

أصبح Sega Dreamcast ، الذي تم إصداره في جميع أنحاء العالم في عام 1999 ، أحدث وحدة تحكم Sega ، وبعد ذلك أصبح مطور ألعاب لمنصات الطرف الثالث. على الرغم من حقيقة أنه بفضل الابتكارات (على سبيل المثال ، كانت Dreamcast أول وحدة تحكم مع اتصال بالإنترنت) ، فقد تمكنت من الحصول على قاعدة موالين جماهيرية ، موجودة حتى يومنا هذا ، لم تتمكن Sega من تحقيق نجاحها السابق. يعتقد الكثيرون أن السبب الرئيسي كان الإفراج المتكرر لوحدات تحكم Sega الجديدة ؛ ولكن مهما كان الأمر ، فقد باع Dream Dreamcast أقل من Saturn ، وفي 1 مارس 2001 ، توقفت Sega عن الإنتاج. Dreamcast هي آخر وحدة تحكم أصدرتها Sega.


مزيد من الحروب وحدة التحكم


في أحدث حرب وحدة التحكم ، رأت نينتندو الفرصة للعودة إلى الأعلى مرة أخرى باستخدام نينتندو وي. خاضت Microsoft و PlayStation في معركتهما ضد بعضهما البعض: من الناحية التكنولوجية ، كانت PlayStation 3 و Xbox 360 متشابهة. ومع ذلك ، كانت بداية حرب وحدة التحكم لـ Sony غير سارة تمامًا - فقد بدا سعر PS3 الأولي البالغ 600 دولار مرتفعًا للغاية ، كما بدا التسويق غير مألوف. تمكّن Xbox من بدء التشغيل بنجاح بفضل وحدة التحكم الأرخص والدعم الممتاز للميزات عبر الإنترنت. قرب نهاية المعركة ، تمكنت Sony من تغيير الموقف لصالحها ، وخفض الأسعار وإنشاء مجموعة ممتازة من الألعاب ، كان أبرزها لعبة The Last of US . باع كل من Xbox 360 و PS3 حوالي 80 مليون وحدة تحكم. قد تتساءل عما حدث لـ Wii في هذا الوقت. في هذه الحرب ، حققت مبيعات كبيرة وارتفعت إلى القمة. فيما يتعلق بالأجهزة ، تبين أن Wii ضعيفة مقارنةً بمنافسيها ذوي التقنية العالية ، وقد يعتقد المرء أن هذا سيؤثر على نتائجها ، لكن كل شيء ظهر في الاتجاه المعاكس. كانت بساطة Wii هي التي أعطتها ميزة على منافسيها. كانت عملية التحكم بالإيماءات البسيطة والمبتكرة سهلة بدرجة كافية لأي شخص لممارسة الألعاب. وفي الحقيقة لعب الجميع دورهم - الجدات والأمهات والآباء. لم تكن وحدة التحكم قادرة على جذب مجموعة متنوعة من اللاعبين. على الرغم من انخفاض شعبية Wii بين أكثر اللاعبين المتشددين ، إلا أن نجاحها كان لا يمكن إنكاره ؛ لقد صنعت التاريخ من خلال الانضمام إلى Sony في نادٍ يبيع أكثر من 100 مليون وحدة تحكم - تم بيع ما مجموعه 101.15 مليون جهاز في العالم.


كانت Nintendo Wii أول من نجح بفضل أدوات التحكم البسيطة والمبتكرة.

يظهر الجيل الحالي من لوحات المفاتيح حتى الآن أن التاريخ يعيد نفسه. ثلاثة جبابرة من صناعة أجهزة التحكم - Sony و Microsoft و Nintendo - متجذرة في هذه الصناعة بحيث يصعب تخيل جيل جديد من وحدات التحكم بدونها. سوني بلاي ستيشن 4 هو في القمة الآن بفضل بداية جيدة وأسعار معقولة - أخذت الشركة دروس PS3 في الاعتبار. لقد تغير الوضع بالنسبة لـ Microsoft - تم بيع جهاز Xbox One في البداية بسعر أعلى ، ووضع التسويق جهاز Xbox One بشكل أساسي على أنه نظام ترفيه وليس نظام ألعاب. بدأ الجيل الجديد من لوحات المفاتيح Nintendo مع Wii U ، والتي تبين أنها فشلت ولا يمكن مقارنتها بنجاحها مع Wii. سرعان ما قامت Microsoft و Nintendo بتصحيح أخطائهم: قامت Microsoft بخفض الأسعار ، وأداء نظام Nintendo جديد يسمى Nintendo Switch جيد جدًا.

مستقبل الألعاب وأجهزة التحكم


بعد الإعلان عن إطلاق وحدات تحكم جديدة من قبل Sony و Microsoft هذا العام ، سيكون من المثير للاهتمام أن ننظر إلى الوراء ونرى إلى أي مدى تمكنت لوحات المفاتيح من الذهاب بفضل التنافس. في البداية ، كانت SNES و Sega Genesis ، هما اللذان لم يجعلا الألعاب ممتعة فحسب ، بل أعطا اللاعبين أيضًا إحساسًا بالمجتمع. على الرغم من أن حروب الكونسول هذه اتخذت شكل التنافس ، إلا أنها خلقت المكون الضروري لتطوير ألعاب الفيديو - المنافسة. أظهرت المنافسة نفسها للعالم ، باستخدام Sony PlayStation كمثال ، ما هو التأثير الذي يمكن أن تحدثه وحدة التحكم ، كما أدى ذلك إلى نهاية منافسة Sega في سوق أجهزة التحكم. ومهما كانت نتائج حروب الكونسول هذه ، فقد سمحت لمجتمع الألعاب بأن يصبح ما هو عليه الآن ، مما يؤثر على ملايين اللاعبين في عملية التطوير. تدريجيا ، يبدأ التوافق المتبادل للألعاب في الظهور ، مما يسمح للناس باللعب مع لوحات تحكم مختلفة ، ولكن في أغلب الأحيان ضد بعضهم البعض. يبدو أيضا وكأنه حرب.

ملاحظة: يمكنك القول من الذي أصبح الفائز في حرب لوحات مفاتيح معينة من خلال مقارنة الألعاب والأجهزة الخاصة بهم. ولكن من أجل البساطة ، قررت فقط التفكير في عدد الأجهزة المباعة.

مصادر
تاريخ لعبة فيديو. التاريخ.

الحروب وحدة التحكم: تاريخ العنف. PCMag.

وهنا من الذي فاز في كل حرب وحدة التحكم. VentureBeat.

تاريخ الحروب وحدة التحكم. POJO.

Sega و Nintendo Console War: أعظم اللحظات. Primagames.

عشر حقائق عن الفيديو العظيم لعبة تحطم '83. IGN.

Evolution of Home Video Consoles: 1967–2011. Hongkiat.

The Brown Box، 1967–68. Americanhistory.

Source: https://habr.com/ru/post/ar448682/


All Articles