كيف تعمل منصة الألعاب السحابية لعملاء b2b و b2c. حلول لصورة رائعة والقتال مع الميل الأخير

تُعرف الألعاب السحابية بأحد التقنيات الرئيسية التي يجب اتباعها في الوقت الحالي. لمدة 6 سنوات ، يجب أن ينمو هذا السوق 10 مرات - من 45 مليون دولار في عام 2018 إلى 450 مليون دولار في عام 2024. هرع عمالقة التكنولوجيا بالفعل للاستيلاء على مكانه المناسب: أطلقت Google و Nvidia إصدارات تجريبية من خدمات الألعاب السحابية ، على وشك دخول Microsoft و EA و Ubisoft و Amazon و Verizon إلى المشهد.

بالنسبة للاعبين ، هذا يعني أنه سيتمكن قريبًا من إيقاف إنفاق الأموال بالكامل على تحديث الحديد وتشغيل ألعاب قوية على أجهزة كمبيوتر ضعيفة. هل هو مفيد لبقية النظام البيئي؟ نعلم لماذا ستزيد الألعاب السحابية من أرباحها وكيف أنشأنا تقنية تسهل دخول السوق الواعدة.



الناشرين والمطورين ومصنعي التلفزيون ومشغلي الاتصالات: لماذا يحتاجون جميعًا إلى ألعاب سحابية


يهتم ناشرو الألعاب ومطوروها بتسليم منتجاتهم إلى أكبر عدد ممكن من اللاعبين في أسرع وقت ممكن. الآن ، وفقًا لبياناتنا ، لا يصل 70٪ من المشترين المحتملين إلى اللعبة - فهم لا ينتظرون العميل لتنزيل ملف التثبيت الذي يزن عشرات الجيجابايت. في الوقت نفسه ، 60٪ من المستخدمين ، وفقًا لبطاقات الفيديو الخاصة بهم ، من حيث المبدأ ، لا يمكنهم تشغيل ألعاب قوية (مستوى AAA) على أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم بجودة مقبولة. يمكن أن تحل الألعاب السحابية هذه المشكلة - فهي لن تؤدي فقط إلى تقليل أرباح الناشرين والمطورين ، ولكنها ستساعدهم في بناء جمهور مدفوع.

يبحث مصنّعو أجهزة التلفاز وأجهزة فك التشفير عن ألعاب السحاب. في عصر المنازل الذكية والمساعدين الصوتيين ، يتعين عليهم التنافس أكثر وأكثر لجذب انتباه المستخدم ، ووظائف اللعبة هي الطريقة الرئيسية لجذب هذا الاهتمام. مع الألعاب السحابية المضمّنة ، سيتمكن عميلهم من تشغيل الألعاب الحديثة مباشرة على التلفزيون ، ودفع رسوم الخدمة إلى الشركة المصنعة.



مشارك آخر يحتمل أن يكون نشطا في النظام البيئي هو مشغلي الاتصالات. طريقهم لزيادة الإيرادات هو تقديم خدمات إضافية. Gaming ليست سوى واحدة من هذه الخدمات التي يقوم المشغلون بتنفيذها بالفعل بشكل نشط. أطلقت Rostelecom تعريفة "Gaming" ؛ أكادو يبيع حق الوصول إلى خدمة Playkey لدينا. الأمر لا يتعلق فقط بمشغلي الإنترنت عريض النطاق. سيكون بمقدور مشغلي شبكات الجوال بسبب التوزيع الفعال لـ 5G أن يجعلوا الألعاب السحابية مصدر دخلهم الإضافي.

على الرغم من التوقعات المشرقة ، فإن دخول السوق ليس بهذه البساطة. جميع الخدمات الحالية ، بما في ذلك منتجات عمالقة التكنولوجيا ، لم تتمكن بعد من التغلب بشكل كامل على مشكلة "الميل الأخير". هذا يعني أنه نظرًا لوجود عيوب في الشبكة مباشرةً في المنزل أو الشقة ، لا يمتلك المستخدم سرعة إنترنت كافية لتشغيل الألعاب السحابية بشكل صحيح.


ألقِ نظرة على كيفية تلاشي إشارة WiFi ، والتي تمتد من جهاز التوجيه عبر الشقة

اللاعبون الذين ظلوا موجودين في السوق منذ فترة طويلة ولديهم موارد قوية ينتقلون تدريجيا نحو حل هذه المشكلة. ولكن إطلاق ألعاب السحابة من نقطة الصفر في عام 2019 يعني إنفاق الكثير من المال والوقت وربما عدم إنشاء حل فعال. لمساعدة جميع المشاركين في النظام البيئي على النمو في سوق سريع النمو ، قمنا بتطوير تقنية تسمح لك بسرعة وبدون تكاليف عالية بإطلاق خدمة الألعاب السحابية الخاصة بك.

كيف صنعنا تقنية ستطلق بسهولة خدمة الألعاب السحابية الخاصة بنا


بدأت Playkey في تطوير تقنية الألعاب السحابية الخاصة بها في عام 2012. في عام 2014 ، تم إطلاق خدمة تجارية ، وبحلول عام 2016 ، استخدم 2.5 مليون لاعب الخدمة مرة واحدة على الأقل. طوال عملية التطوير ، لم نر اهتمامًا من اللاعبين فحسب ، بل أيضًا من جانب الشركات المصنعة لصناديق الاستقبال وشركات الاتصالات. مع NetByNet و Er-Telecom ، أطلقنا حتى العديد من المشاريع الرائدة. في عام 2018 ، قررنا أن منتجاتنا قد يكون لها مستقبل B2B.

إن التطوير لكل شركة ، خيارها الخاص لدمج الألعاب السحابية ، كما فعلنا في المشروعات التجريبية ، يعد مشكلة. استغرق كل هذا التنفيذ من ثلاثة أشهر إلى ستة أشهر. لماذا؟ كل شخص لديه معدات وأنظمة تشغيل مختلفة: يحتاج شخص ما إلى ألعاب سحابية لوحدة تحكم Android ، ويحتاج شخص ما إلى iFrame في واجهة الويب الخاصة بحسابه الشخصي لتدفقها على أجهزة الكمبيوتر. بالإضافة إلى ذلك ، كل شخص لديه تصميم مختلف ، والفواتير (عالم رائع منفصل!) وغيرها من الميزات. أصبح من الواضح أنه كان من الضروري إما زيادة فريق التطوير بعشرة أضعاف ، أو لجعل أكثر الحلول تنوعا في مجال B2B.

في مارس 2019 ، أطلقنا RemoteClick. هذا هو البرنامج الذي يمكن للشركات تثبيته على خوادمها والحصول على خدمة الألعاب السحابية العاملة. كيف سيبدو للمستخدم؟ سيرى زرًا على موقعه المألوف يسمح له بإطلاق اللعبة في السحابة. عند الضغط عليه ، ستبدأ اللعبة على خادم الشركة ، وسيشاهد المستخدم البث وسيكون قادرًا على اللعب عن بُعد. إليك ما قد يبدو عليه في خدمات توزيع الألعاب الرقمية الشائعة.





النضال النشط من أجل الجودة. والسلبي أيضا.


كيف يتعامل RemoteClick مع العديد من العوائق الفنية ، سنقول الآن. أدت الألعاب السحابية للموجة الأولى (على سبيل المثال ، OnLive) إلى تدمير جودة الإنترنت الرديئة بين المستخدمين. ثم ، في عام 2010 ، كان متوسط ​​سرعة اتصال الإنترنت في الولايات المتحدة الأمريكية 4.7 ميغابت / ثانية فقط. بحلول عام 2017 ، ارتفع إلى 18.7 ميغابت في الثانية ، وسيظهر 5G قريبًا في كل مكان وسيبدأ عصر جديد. ومع ذلك ، على الرغم من حقيقة أن البنية التحتية بشكل عام جاهزة للألعاب السحابية ، لا تزال مشكلة "الميل الأخير" التي سبق ذكرها قائمة.

جانب واحد منه ، والذي نسميه الهدف: المستخدم لديه حقا مشاكل مع الشبكة. على سبيل المثال ، لا يقوم المشغل بتسليط الضوء على السرعة القصوى المعلنة. أو استخدم 2.4 غيغاهرتز واي فاي وميكروويف صاخبة والماوس اللاسلكي.

الجانب الآخر ، الذي نسميه شخصيًا: لا يشك المستخدم حتى في أنه يعاني من مشاكل في الشبكة (لا يعلم أنه لا يعرف)! في أفضل الأحوال ، إنه متأكد من أن المشغل يبيع له تعريفة 100 ميجابت في الثانية ، ولديه 100 ميغابت في الثانية. في أسوأ الأحوال ، ليس لديها فكرة عن ماهية جهاز التوجيه ، وينقسم الإنترنت إلى اللون الأزرق. حالة حقيقية من casdeva.


الإنترنت الأزرق واللون.

ولكن يجري حل كلا الجزأين من مشكلة "الميل الأخير". في RemoteClick ، ​​نستخدم آليات نشطة وسلبية لهذا الغرض. فيما يلي سرد ​​مفصل لكيفية تعاملهم مع العقبات.

آليات نشطة


1. الترميز الفعال المتسامح مع الضوضاء للبيانات المرسلة ويعرف أيضًا باسم التكرار (FEC - تصحيح الخطأ الأمامي)

عند نقل بيانات الفيديو من خادم إلى عميل ، يتم استخدام ترميز تصحيح الأخطاء. مع ذلك ، نقوم باستعادة البيانات الأصلية عندما تضيع جزئيا بسبب مشاكل في الشبكة. ما الذي يجعل حلنا فعالاً؟

  1. السرعة. الترميز وفك التشفير سريع جدا. حتى على أجهزة الكمبيوتر "الضعيفة" ، لا تستغرق العملية أكثر من 1 مللي ثانية مقابل 0.5 ميغابايت من البيانات. وبالتالي ، لا يضيف الترميز وفك التشفير تقريبًا أي تأخير عند اللعب عبر السحابة. من الصعب المبالغة في تقدير الأهمية.
  2. الحد الأقصى لاستعادة البيانات المحتملة. وهي نسبة الكمية الزائدة من البيانات واحتمال حجم الاسترداد. في حالتنا ، النسبة = 1. لنفترض أنك تريد نقل 1 ميغابايت من الفيديو. إذا أضفنا 300 كيلوبايت من البيانات الإضافية أثناء الترميز (يطلق عليها التكرار) ، فعند عملية فك التشفير لاسترداد 1 ميغا بايت أصلي ، نحتاج فقط إلى أي 1 ميغابايت من إجمالي 1.3 ميجابايت التي أرسلها الخادم. بمعنى آخر ، يمكن أن نفقد 300 كيلو بايت ونستمر في استعادة البيانات الأصلية. كما ترون ، 300/300 = 1. هذا هو أقصى كفاءة ممكنة.
  3. المرونة في إعداد بيانات إضافية أثناء الترميز. يمكننا تهيئة مستوى منفصل من التكرار لكل إطار فيديو يحتاج إلى إرساله عبر الشبكة. على سبيل المثال ، من خلال ملاحظة مشاكل الشبكة ، يمكننا زيادة أو تقليل مستوى التكرار.


نلعب من خلال Playkey في Doom على Core i3 وذاكرة وصول عشوائي سعتها 4 جيجابايت و MSI GeForce GTX 750.

2. إرسال البيانات

طريقة بديلة للتعامل مع الخسائر هي طلب البيانات مرة أخرى. على سبيل المثال ، إذا كان الخادم والمستخدم في موسكو ، فلن يتجاوز تأخير الإرسال 5 مللي ثانية. باستخدام هذه القيمة ، سيكون لدى تطبيق العميل وقت لطلب واستلام الجزء المفقود من البيانات دون أن يلاحظها المستخدم من الخادم. يقرر نظامنا نفسه متى يتم تطبيق التكرار ومتى يتم التكرار.

3. إعدادات نقل البيانات الفردية

لاختيار أفضل طريقة للتعامل مع الخسائر ، تقوم الخوارزمية الخاصة بنا بتحليل اتصال شبكة المستخدم وإعداد نظام نقل البيانات بشكل فردي لكل حالة.

انه يبدو:

  • نوع الاتصال (Ethernet ، WiFi ، 3G ، إلخ) ؛
  • نطاق التردد المستخدم لشبكة WiFi هو 2.4 جيجا هرتز أو 5 جيجا هرتز ؛
  • قوة إشارة واي فاي.

إذا قمت بتصنيف الاتصالات من خلال الخسارة والتأخير ، فإن السلك هو الأكثر موثوقية على الإطلاق ، بالطبع. تكون الخسائر نادرة عبر الإيثرنت ، ومن غير المرجح للغاية حدوث تأخير "الميل الأخير". ثم يأتي WiFi 5 جيجا هرتز وفقط 2.4 جيجا هرتز. اتصالات الهاتف المحمول هي في العادة نفايات ، نحن في انتظار 5G.



عند استخدام WiFi ، يقوم النظام تلقائيًا بتهيئة محول المستخدم ، ووضعه في أنسب وضع للاستخدام في السحابة (على سبيل المثال ، إيقاف تشغيل توفير الطاقة).

4. إعداد ترميز مخصص

يتواجد تدفق الفيديو بفضل برامج الترميز - برامج لضغط واستعادة بيانات الفيديو. في شكل غير مضغوط ، تمر ثانية واحدة من الفيديو بسهولة لمائة ميغابايت ، ويقلل برنامج الترميز هذه القيمة بترتيب من حيث الحجم. نحن مسلحون مع برامج الترميز H264 و H265.

H264 هو الأكثر شعبية. تم دعم عمل الأجهزة باستخدامه من قِبل جميع الشركات المصنعة الكبرى لبطاقات الفيديو لأكثر من عقد من الزمان. H265 هو خليفة شجاع. بدأت الأجهزة لدعمه منذ حوالي خمس سنوات. يتطلب تشفير وفك تشفير H265 مزيدًا من الموارد ، لكن جودة الإطار المضغوط أعلى بكثير من H264. ودون زيادة حجم!



ما هو برنامج الترميز الذي يجب اختياره وما هي معلمات الترميز التي يجب تعيينها لمستخدم معين ، بناءً على أجهزته؟ مهمة غير تافهة يتم حلها معنا تلقائيًا. يقوم النظام الذكي بتحليل إمكانات الجهاز ، وتحديد المعلمات المثلى لجهاز التشفير واختيار وحدة فك الترميز من جانب العميل.

5. تعويض الخسارة

لم يرغبوا في الاعتراف بذلك ، لكننا لسنا مثاليين. لا يمكن استعادة بعض البيانات المفقودة في أحشاء الشبكة ولن نتمكن من إرسالها مرة أخرى. ولكن في هذه الحالة هناك مخرج.

على سبيل المثال ، تعديل معدل البت. خوارزمية لدينا تراقب باستمرار كمية البيانات المرسلة من الخادم إلى العميل. إنه يجسد كل نقص ، ويتوقع حتى خسائر مستقبلية محتملة. وتتمثل مهمتها في ملاحظة الوقت والمكان المثالي للتنبؤ بموعد وصول الخسائر إلى قيمة حرجة والبدء في إنشاء تداخل ملحوظ للمستخدم على الشاشة. وللتصحيح في هذه اللحظة كمية البيانات التي يتم نقلها (معدل البت).



نستخدم أيضًا إبطال الإطارات غير المفككة وآلية الإطارات المرجعية في دفق الفيديو. كل من الأدوات تقلل من عدد من التحف ملحوظ. أي أنه حتى في حالة حدوث انتهاكات خطيرة في نقل البيانات ، تظل الصورة على الشاشة مقبولة ، ويمكن تشغيل اللعبة.

6. الشحنة الموزعة

يحسن إرسال البيانات الموزعة زمنياً من جودة البث. تعتمد كيفية توزيعها على مؤشرات محددة في الشبكة ، على سبيل المثال ، وجود خسائر ، واختبار ping وعوامل أخرى. تقوم الخوارزمية الخاصة بنا بتحليلها وتحديد الخيار الأفضل. في بعض الأحيان ، يقلل التوزيع في الفاصل الزمني لبضعة مللي ثانية من الخسائر عدة مرات.

7. الحد من التأخير

واحدة من الميزات الرئيسية عند اللعب عبر السحابة هي الكمون. أصغر هو ، وأكثر راحة للعب. يمكن تقسيم التأخير المشروط إلى قسمين:
  • تأخير نقل البيانات أو الشبكة ؛

  • تأخر النظام (إزالة التحكم من جانب العميل ، والتقاط الصور على الخادم ، وترميز الصور ، والآليات المذكورة أعلاه لتكييف البيانات مع الإرسال ، وجمع البيانات على العميل ، وفك تشفير الصورة وتقديمها).

الشبكات تعتمد على البنية التحتية والتعامل معها مشكلة. إذا عضت السلك بواسطة الفئران ، فلن يساعد الرقص مع الدف. ولكن يمكن تقليل تأخير النظام في بعض الأحيان ، وسوف تتغير جودة الألعاب السحابية للاعب بشكل كبير. بالإضافة إلى الترميز لتصحيح الأخطاء والإعدادات الشخصية المذكورة مسبقًا ، نستخدم آليتين أخريين.

  1. الحصول السريع على البيانات من أجهزة التحكم (لوحة المفاتيح والماوس) من جانب العميل. حتى على أجهزة الكمبيوتر ضعيفة ، 1-2 مللي كافية لهذا.
  2. تقديم مؤشر نظام على العميل. لا يتم معالجة مؤشر الماوس على الخادم البعيد ، ولكن في عميل Playkey على جهاز الكمبيوتر الخاص بالمستخدم ، أي دون أدنى تأخير. نعم ، هذا لا يؤثر على التحكم الحقيقي في اللعبة ، لكن الشيء الرئيسي هنا هو الإدراك البشري.


تقديم مؤشر دون تأخير في Playkey باستخدام Apex Legends كمثال

باستخدام تقنيتنا مع تأخير في الشبكة قدره 0 مللي ثانية وتشغيلها مع دفق فيديو يبلغ 60 إطارًا في الثانية ، لا يتجاوز تأخير النظام بأكمله 35 مللي ثانية.

التروس السلبية


في تجربتنا ، لدى العديد من المستخدمين فكرة سيئة عن كيفية اتصال أجهزتهم بالإنترنت. في مقابلة مع اللاعبين اتضح أن البعض لا يعرفون ما هو جهاز التوجيه. وهذا طبيعي! ليس لديك لمعرفة تصميم محرك الاحتراق الداخلي من أجل قيادة السيارة. لا تطلب من المستخدم معرفة مسؤول النظام حتى يتمكن من اللعب.

ومع ذلك ، لا يزال من المهم نقل بعض النقاط الفنية حتى يتمكن اللاعب من إزالة الحواجز من جانبه. ونحن نساعده.

1. إشارة واي فاي دعم 5 جيجا هرتز

لقد كتبنا أعلاه أننا نرى معيار Wi-Fi - 5 جيجا هرتز أو 2.4 جيجا هرتز. ونعرف أيضًا ما إذا كان محول الشبكة لجهاز المستخدم يدعم القدرة على العمل بسرعة 5 جيجاهرتز. وإذا كان الأمر كذلك ، فإننا نوصي باستخدام هذا النطاق. لا يمكننا تغيير التردد بشكل مستقل حتى الآن ، نظرًا لأننا لا نرى خصائص جهاز التوجيه.

2. إشارة قوة إشارة واي فاي

بالنسبة لبعض المستخدمين ، قد تكون إشارة WiFi ضعيفة ، حتى لو كان الإنترنت يعمل بشكل جيد ويبدو أنه في سرعة مقبولة. سيتم الكشف عن المشكلة بالتحديد مع الألعاب السحابية ، والتي تعرض الشبكة لاختبارات حقيقية.

تتأثر شدة الإشارة بالعقبات - مثل الجدران - والتداخل من الأجهزة الأخرى. الموجات الدقيقة نفسها تنبعث منها الكثير. نتيجة لذلك ، هناك خسائر غير مرئية عند العمل على الإنترنت ، ولكنها ضرورية للعب عبر السحابة. في مثل هذه الحالات ، نحذر المستخدم من التداخل ونقدم الاقتراب من جهاز التوجيه وإيقاف تشغيل الأجهزة "المزعجة".

3. إشارة للمستهلكين المرور

حتى لو كان كل شيء على ما يرام مع الشبكة ، قد تستهلك التطبيقات الأخرى الكثير من حركة المرور. على سبيل المثال ، إذا تم تشغيل مقطع فيديو على Youtube بالتوازي مع اللعبة في السحابة ، أو يتم تنزيل السيول. تطبيقنا يحسب اللصوص ويحذر اللاعب منهم.


مخاوف من الماضي - فضح أساطير الألعاب السحابية


تحاول الألعاب السحابية كوسيلة جديدة بشكل أساسي لاستهلاك محتوى اللعبة اقتحام السوق منذ ما يقرب من عشر سنوات. وكما هو الحال مع أي ابتكار ، فإن تاريخهم عبارة عن سلسلة من الانتصارات الصغيرة والهزائم البارزة. ليس من المستغرب أنه على مر السنين ، اكتسبت الألعاب السحابية الأساطير والتحيزات. في فجر تطور التكنولوجيا ، كان لها ما يبررها ، لكنها اليوم لا أساس لها من الصحة تمامًا.

الأسطورة 1. الصورة في السحابة أسوأ مما كانت عليه في الصورة الأصلية - كما لو كانت تلعب على YouTube


اليوم ، في حل سحابة متطور تقنيًا ، تكون صور الأصل والغيوم متطابقة تقريبًا - لا توجد فروق بالعين المجردة. الإعداد الفردي لجهاز التشفير لمعدات اللاعب ومجموعة من آليات مكافحة الخسائر أغلق هذا السؤال. على شبكة عالية الجودة ، لا يوجد إطار طمس أو آثار رسومية. نحن نأخذ إذن في الاعتبار. لا معنى لتدفق الصورة إلى 1080p إذا كان المشغل يستخدم 720p.

يوجد أدناه فيديوهات Apex Legends من قناتنا. في إحدى الحالات ، هذا هو تسجيل اللعب عند اللعب على جهاز كمبيوتر ، في الحالة الأخرى - من خلال Playkey.

Apex Legends على جهاز الكمبيوتر

أبيكس أساطير على Playkey


أسطورة 2. جودة غير مستقرة


حالة الشبكة متقطعة بالفعل ، ولكن يتم حل هذه المشكلة. نحن نغير إعدادات التشفير بشكل ديناميكي إلى جودة شبكة المستخدم. يتم دعم مستوى مقبول باستمرار من FPS بواسطة طرق خاصة لالتقاط الصور.

كيف يعمل؟ تحتوي اللعبة على محرك ثلاثي الأبعاد لبناء عالم ثلاثي الأبعاد. ولكن يظهر المستخدم صورة مسطحة. من أجل رؤيته ، يتم إنشاء صورة للذاكرة لكل إطار - نوع من الصورة لكيفية رؤية هذا العالم ثلاثي الأبعاد من نقطة معينة. يتم تخزين هذه الصورة في شكل مشفر في المخزن المؤقت لذاكرة الفيديو. نلتقطها من ذاكرة الفيديو ونمررها إلى المشفر ، الذي يقوم بالفعل بفك تشفيرها. وهكذا مع كل إطار ، واحد تلو الآخر.

تتيح لك تقنيتنا التقاط صورة وفك تشفيرها في قطار واحد ، مما يزيد من FPS. وإذا تم تنفيذ هذه العمليات بشكل متوازٍ (حل شائع جدًا في سوق الألعاب السحابية) ، فسوف يتحول المشفر باستمرار لالتقاط إطارات جديدة والتقاطها ، وبالتالي نقلها مع تأخير.


تم الحصول على الفيديو في الجزء العلوي من الشاشة باستخدام تقنية التقاط وفك التشفير في دفق واحد.

الأسطورة 3. بسبب التأخر في الإدارة ، سأكون "سرطان" في اللعب المتعدد


يكون تأخير التحكم عادةً بضع ميلي ثانية. وعادة ما يكون غير مرئي للمستخدم النهائي. ولكن في بعض الأحيان هناك تباين بسيط بين حركة الماوس وحركة المؤشر. إنه لا يؤثر على أي شيء ، لكنه يخلق انطباعًا سلبيًا. الرسم الموضح أعلاه المؤشر مباشرة على جهاز المستخدم يلغي هذا العيب.خلاف ذلك ، فإن التأخير الكلي للنظام البالغ 30-35 مللي ثانية صغير جدًا بحيث لا يلاحظ اللاعب ولا خصومه أي شيء في المباراة. يتم تحديد نتائج المعركة فقط من خلال المهارات. دليل أدناه.


غاسل ينحني من خلال Playkey

ما التالي


الألعاب السحابية هي بالفعل حقيقة واقعة. Playkey ، PlayStation Now ، Shadow تعمل مع جمهورها ومكان السوق. ومثل العديد من الأسواق الناشئة ، ستنمو الألعاب السحابية بسرعة في السنوات المقبلة.

أحد السيناريوهات التي تبدو أكثر ترجيحًا لنا هو ظهور خدماتها الخاصة لناشري الألعاب ومشغلي الاتصالات. سيقوم شخص ما بتطوير حلوله الخاصة ، وسيستخدم شخص ما حلولًا جاهزة محاصرًا ، مثل RemoteClick. كلما زاد عدد اللاعبين في السوق ، أصبحت الطريقة السحابية المستهلكة لاستهلاك محتوى اللعبة هي السائدة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar449280/


All Articles