تصميم لعبة فيديو: عليك أن تفهم أنك ترث

صورة

في العام الماضي ، قدمت عرضًا قصيرًا في GDC حول أهمية فهم الإرث الذي تستند إليه لعبتك. يتم نشر تقرير الفيديو هنا (يبدأ دوري في الساعة 28:50):

صلة
ثلاث ضربات - وأنت تتقاعد.

هذه العبارة تحظى بشعبية كبيرة لدرجة أنها أصبحت تقريبا بمثابة تعبير. في الواقع ، على الرغم من أن بعض أصدقائنا غير الأمريكيين قد يكونون مشوشين بقواعد البيسبول ، إلا أنهم على الأرجح يعرفون هذه القاعدة. لكن ...

... في الواقع هذا ليس صحيحا. الخليط لا يتسرب بعد الضربة الثالثة. هو يسقط فقط عندما يمسك الماسك الكرة.

إذا أخطأ الماسك الكرة أو أسقطها ، فلن يتسرب الخليط وله فرصة للوصول إلى القاعدة الأولى. ينتهي الأمر دائمًا بالخروج ، لأن الماسك يلتقط الكرة ويرميها بسهولة ، لكن في بعض الأحيان تصبح هذه القاعدة غير المعروفة مهمة جدًا ، كما حدث في المباراة الأخيرة من سلسلة البلاي اوف بين شيكاغو كوبس وواشنطن ناشونال في عام 2017. ألقى ماكس شيرزر ضربة ثالثة ، متقدماً على المهاجم خافيير بايز ، لكن انظر إلى ما حدث:


أضاع لاعب كرة القدم مات واتر الكرة بين ساقيه ، مما سمح لبايز بالوصول بهدوء إلى القاعدة الأولى. كان من المفترض أن يكون هذا الشوط الثالث. ولكن بدلاً من ذلك ، كسبت الأشبال جروحين أخريين ، وفازت لاحقًا باللعبة ، حيث اكتسبت جرحًا واحدًا فقط ، وانتقلت إلى الجولة التالية.

لذلك طردت هذه القاعدة غير المعروفة المواطنين من التصفيات.

من أين أتت هذه القاعدة؟


يعود إلى النسخة الأولى من قواعد البيسبول الصادرة عن الألماني يوهان كريستوف فريدريش غوتس-موتس.

ووصف لعبة تسمى "البيسبول الإنجليزية" ، حيث كانت هناك أدوار ، وضاربون ، وملاعب ، وقواعد ، ونقاط لمس المنزل. ومع ذلك ، لم تكن هناك ضربات وآلام حتى الآن. وقفت الإبريق على مقربة من العجين و "خدمت" من الناحية العملية الكرة لضرب مريح. لم يحاول إبريق التنافس مع الخليط ؛ كانت اللعبة هي اللحاق بالكرة في الميدان بعد اصابتها.

ومع ذلك ، ماذا كان يحدث إذا كان الخليط فظيعًا لدرجة أنه لم يستطع ضرب الكرة؟ كانت هناك قاعدة خاصة في لعبة إصدار Guts-Muts لمثل هذا الموقف: حظي المهاجم بفرصة تقديم ثلاث مرات فقط. في الضربة الثالثة ، دخلت الكرة اللعبة تلقائيًا ، حتى لو لم يتم ضربها. لذلك ، يجب أن يكون الخليط قد فر إلى القاعدة الأولى عن طريق ضرب الكرة أو تفويته للمرة الثالثة. في الواقع ، لم يكن هناك ماسك للقبض على الكرة. لذلك ، كان على إبريق الجري المنزل لرفع الكرة ورمي في القاعدة الأولى.


في عام 1845 ، كتب نادي كرة السلة الأمريكي Knickerbocker Base Ball Club قواعد اللعبة الخاصة به ، وتغير شيء عنها.

كان القاذف الآن أبعد ما يكون عن الخليط ورمى الكرة أفقياً ، لذلك كانت هناك حاجة إلى وضع جديد للماسك. ومع ذلك ، احتفظوا بمنطق القاعدة القديمة - تبقى الكرة في اللعبة بعد الضربة الثالثة الضائعة ، مثل الكود القديم.

نشأت الضربة (خروج المغلوب بعد ثلاثة أهداف) بشكل أساسي من تلقاء نفسها (أي أنها أصبحت "لعبة طارئة") ، لأنه بعد المباراة الثالثة ، بقيت الكرة الآن من الناحية النظرية في اللعبة ، وحولها الماسك الأعلاف. هذا هو ، الآن لم يكن هناك فرق بين حقيقة أن الماسك يخرج ، ويلتقط الهدف ، ويلتقط الماسك ، ويلتقط الكرة بعد الضائعة الثالثة. في كلتا الحالتين ، تبقى الكرة الآن "على قيد الحياة" ويقوم الماسك بتجهيز ملابس تلتقط الكرة قبل أن تلامس الأرض.


ومع ذلك ، فقد اضطروا لاحقًا إلى "تصحيح" اللعبة ، لأنهم لم يكلفوا أنفسهم عناء جعل الإضراب قاعدة رسمية. نظرًا لاعتبار الكرة "حية" بعد الضربة الثالثة ، كان هناك احتمال بوجود قبيحة أو ثلاثية.

على سبيل المثال ، إذا كانت القواعد مشغولة بالعدائين ، فيمكن للماسك إسقاط الكرة عن عمد ، ورفعها مرة أخرى ، والوقوف في القاعدة المنزلية لجعلها سهلة ، ثم رمي الكرة إلى القاعدة الثالثة ، ثم إلى الثانية. لذلك ، في عام 1887 ، تمت إضافة قاعدة جديدة ، والتي بموجبها يقوم الخليط تلقائيًا بتحديد ما إذا كان العداء في القاعدة الأولى ، وكان هناك أقل من اثنين خارجيين.

وبالتالي ، فإن قاعدة "ثلاث ضربات ، وأنت تتقاعد" ، وفقًا للرأي العام ، المستخدم في لعبة البيسبول ، هي "حقيقية" ، ولكن فقط في ظل ظروف محددة للغاية.

قرر صانعو القواعد استخدام تصحيحًا أخرقًا ، بدلاً من مجرد إعادة كتابة القواعد وفقًا لكيفية لعبهم للعبة!


فكر في الموقف مع خافيير بايز. لقد كان عداءًا في القاعدة الأولى ، لذا على الرغم من أن الماسك أسقط الكرة ، كان من المفترض أن يتم اعتبارها ضربة ... لكن كان هناك بالفعل تراجعتان ، لذلك نعود إلى القاعدة الأصلية المتعلقة بخسارة الضربة الثالثة.

سيكون من الممكن إعادة كتابة القواعد بحيث يتم تطبيق مبدأ "الضربات الثلاث وأنت تتقاعد" دائمًا . لن يكون ذلك أسهل؟ أكثر سهولة؟ لماذا تهتم بمحاولة حل مشكلة واحدة واضحة مع الماسك إسقاط الكرة عمدا ، بدلا من التخلص من هذه القاعدة البدائية القديمة؟


والسبب هو أننا نرث تصميم اللعبة من كل ما جاء أمامنا.

أحيانًا يكون هذا الميراث واضحًا - يرث Civ 6 من Civ 5 ، الذي يرث من Civ 4 ، وهكذا.


في بعض الأحيان يرث المصمم من تلك الألعاب التي لعبها في طفولته ( Mario -> Braid ، Myst -> The Witness )


في بعض الأحيان تستعير الألعاب من نفسها. إليك ما تبدو عليه عملية تطوير RTS Offworld Trading Company الاقتصادية.

في المراحل الأولى من التطوير ، يمكنك إضافة عمليات تبسيط أو اختراقات بحيث يكون النموذج الأولي قابلاً للتشغيل ، ولكن يتم الآن تثبيت جميع هذه الافتراضات في التصميم ، سواء كنت ترغب في ذلك أم لا. عليك أن تتذكر أن هذا كان اختيارًا عشوائيًا أو عشوائيًا.


ومع ذلك ، غالبًا ما يتم توريث ميكانيكا اللعبة ، عادةً من ألعاب من نفس النوع.

على سبيل المثال ، على الرغم من أن شركة Offworld Trading Company هي RTS ، إلا أنها ملحوظة لحقيقة أنه ليس لديها وحدات.

لكننا لم نبدأ بهذا ، لأننا ورثنا من RTS الأخرى التي كانت موجودة أمامنا - من StarCraft ، Age of Empires ، إلخ. لذلك ، كان لدينا الكشافة والبناة ووسائل النقل وسفن القراصنة وسفن الشرطة وما شابه ذلك.


بمرور الوقت ، وجدنا أن الميراث يسحب اللعبة إلى أسفل ، مما يجبر اللاعب على قضاء وقت في ترويض الوحدات ، بدلاً من اللعب في السوق. وبالتدريج ، تخلصنا من هذه الوحدات واحدة تلو الأخرى: أولاً من النقل ، ثم من الوحدات القتالية ، ثم من البنائين ، وأخيراً من الكشافة. تبدو اللعبة الآن وكأنها استراحة كاملة مع الماضي ، ولكن لهذا كان علينا أن نقطع شوطًا طويلاً.


المشكلة هي أن تطوير التصميم التكراري يمكن أن يصبح فخًا - لم يعد بإمكانك رؤية أجزاء اللعبة التي تمنعك من إنشاء تصميم أفضل بكثير. من الأسهل إجراء تغييرات صغيرة تؤدي إلى حل المشكلات الأكثر وضوحًا ، بدلاً من مراجعة التصميم ككل.


في بعض الأحيان يمكن أن تكون مشكلة اللعبة على المستوى المفاهيمي. خذ على سبيل المثال Spore ...


... التي كان ينظر إليها على أنها لعبة ، متفاوتة في قوة عشرات - من نطاق الخلايا إلى مستوى المجرة. كان هذا هو الطعم ، سبب إنشاء اللعبة.

لقد خيب آمال هذا الجزء من اللعبة - يبدو أن خمسة مستويات منفصلة هي خمس ألعاب مختلفة متصلة بشريط كهربائي. ومع ذلك ، حدث شيء مثير للاهتمام لفشل سبور ...


... اتضح أن هذا ليس في الواقع الفشل. هذا هو عدد الأشخاص الذين يلعبون Spore الآن - ليس سيئًا للغاية بالنسبة للعبة التي تم إصدارها قبل 10 سنوات.


في الواقع ، انظر إلى هذا الرسم البياني ، حيث تتم مقارنة Spore بألعاب الكمبيوتر الأكثر شعبية التي تم إصدارها في نفس عام 2008. الآن سبور يهزمهم ، ولا تنس أن سبور لم يخرج حتى على Steam.


اتضح أن الجزء الأكثر إثارة للاهتمام من اللعبة ليس مفهوم "القوى العشرة" ، ولكن المحررين داخل اللعبة ، وخاصة محرر المخلوقات ، الذي ينشط بشكل حيوي المخلوقات التي أنشأها اللاعب.

ومع ذلك ، تم إنشاء هؤلاء المحررين في منتصف تطوير المشروع ؛ بدأت Maxis في صنع لعبة حول شيء واحد ، لكنها فجأة صنعت لعبة حول شيء آخر. أحد الأسئلة التي لم تتم الإجابة عليها حول Spore هو ما الذي سنفعله إذا تخلينا عن مفهوم "عشرات الدرجات" وركزنا بدلاً من ذلك على المحررين؟


هنا مثال كلاسيكي لميراث التصميم السيئ. إنكار الزحف هو ميكانيكي من DOTA الأصلي: تقتل وحداتك الخاصة لمنع الأعداء من كسب الذهب وتجربة منهم.

يعد Creep denial أحد أهم العناصر في لعبة عالية المستوى في DOTA ، والتي تتيح لك زيادة عدد نقاط الخبرة بالنسبة للمعارضين من أجل تجاوزهم في المستوى. ومع ذلك ، فإن السؤال لا يزال مفتوحا ما إذا كان هذا هو في الواقع تصميم جيد .


على الأقل إنكار الزحف تصميم عشوائي لأن DOTA ورثته من Warcraft 3 . في الواقع ، حتى حقيقة أن Warcraft 3 سمحت لك بقتل وحداتك الخاصة كان على الأرجح قرارًا متأخرًا من قبل المصممين.

ورثت DOTA هذه القاعدة لأن اللعبة بنيت فعليًا داخل علب 3 باعتبارها وزارة الدفاع. لذلك ، ورثت ألعاب MOBA العديد من عناصر التصميم والميكانيكا من Warcraft 3 . ربما أراد مصممو DOTA العديد من الجوانب للعمل بشكل مختلف ، لكن بشكل عام لم يكن لديهم خيار في ضوء افتراضات ومحرر Warcraft 3 .


بالطبع ، ورثت DOTA 2 و League of Legends تصميمهما من وزارة الدفاع الأصلية DOTA ، لكن مطوريهم اتخذوا قرارات مختلفة حول وراثة إنكار الزحف. في الواقع ، تخلت عنها الجامعة ، واحتفظت DOTA 2 بها.


هذه لقطة من منشور على موقع Reddit حول سبب عدم ترك إنكار الزحف في الدوري . لا تقلق ، لا يمكنك قراءتها. أريد فقط أن أوضح كيف يحاول "RandomGuyDota" شرح سبب إنكار الزحف أمر سيئ للتصميم باستخدام ميكانيكا اللعبة أنفسهم. هذا هو الأساس المنطقي النموذجي إلى حد ما لما أصبح جزءًا من تراث تصميم اللعبة - تحتاج دائمًا إلى إثبات أن العنصر يحتاج إلى إزالته من اللعبة ، وليس أهمية إضافته الأولية.

ومع ذلك ، لدي مبرر أبسط لسبب إنكار زحف هو تصميم سيء ...


"إنه غبي."

هل تريد من اللاعبين قضاء بعض الوقت في قتل وحداتهم؟ هل هذا حقًا جزء أساسي من جهاز MOBA؟ هل ستنهار اللعبة إذا لم تقتل مساعديك؟


aahdin يلخص الأمر أفضل مما أستطيع: "نعم ، إنه يزيد من مهارة لعب موبا مثلما يزيد من مهارة لعب الشطرنج ، وحرق نصف القطع".

في مرحلة ما ، تحتاج كمصمم لعبة لاتخاذ خطوة ومراجعة ما ترثه. هل ستظل طريقة اللعب الأساسية بدون هذه الميزة؟ هذه الوظيفة ليست بديهية ، هل تعقد اللعبة أو الإلمام بها؟ هل يمكن للاعبين قضاء وقت أفضل من القيام بهذه الميزة؟

في حالة إنكار الزحف ، تشير إجابة كل هذه الأسئلة إلى أن اللعبة ستكون أفضل بدونها. في نوع MOBA ، هناك وظيفة سحرية واحدة فقط لا يمكن التخلي عنها - فهي تحافظ على نطاق وتعقيد RTS ، لكنها تركز سيطرة اللاعب على وحدة واحدة فقط ، مما يجعل اللعبة في متناول جمهور أوسع (حسب ترتيب الحجم). كل شيء آخر ، كل شيء آخر هو مجرد ميراث عشوائي نشأ لأن هذا النوع ظهر أصلاً باعتباره Warcraft 3 mod.


في الواقع ، على الرغم من عدم وجود إنكار زحف في الدوري اليوم ... فقد كان حاضرًا في الأصل.

إليكم الملاحظات على أول تصحيحات لجامعة ليجند نشرت في يوليو 2009. ورث المطورون إنكار زحف ، ولكن تخلصوا منه في المراحل المبكرة.

أي أنه على الرغم من استخدام المطورين لإرث التعديل الأصلي ، إلا أنهم ما زالوا يسعون إلى فحص ماضي اللعبة بشكل نقدي.


ولكن على سبيل المقارنة ، فإن تاريخ انتقال إنكار الزحف من DOTA 1 إلى DOTA 2 . أدرك المصممون بوضوح أن إنكار الزحف قد لا يكون أفضل جزء من اللعبة.

انظر إلى وصف الإصدار 6.82 ، "تزحف يقتل الآن يعطي خبرة أقل". - علامة واضحة على أنهم قاموا بمراجعة هذه الميزة من خلال تغيير المكافأة عليها. ومع ذلك ، بدلاً من التخلص منه ، يقوم المصممون بإجراء تغييرات صغيرة حول الحواف.


في الواقع ، يفعلون نفس الشيء مثل لاعبي البيسبول عندما قاموا بتصحيح قاعدة الضربة الثالثة بحيث لا تنطبق في ظروف معينة ، ولم يقطعوا هذه القاعدة السخيفة بالكامل.

تذكر أسئلتي قيمة إنكار زحف؟

هل ستظل طريقة اللعب الأساسية بدون هذه الميزة؟ هذه الوظيفة ليست بديهية ، هل تعقد اللعبة أو الإلمام بها؟ هل يمكن للاعبين قضاء وقت أفضل من القيام بهذه الميزة؟ بعد طرح هذه الأسئلة حول قاعدة الضربة الثالثة الفائتة ، نجد أنفسنا في نفس الموقف - هذا تصميم عشوائي سيء يضر البيسبول.


والآن هنا مقارنة هاتين المباراتين وبعض ألعاب موبا الأخرى. هناك العديد من الأسباب التي تجعل الجامعة تتفوق على DOTA 2 بترتيب من الضخامة - والإعاقة التي دامت ثلاث سنوات مهمة للغاية فيما بينها ، لكنني أعتقد أن فلسفة مكافحة الشغب المتمثلة في إعادة تقييم الميراث من نموذج DOTA الأصلي ، الذي امتد ليس فقط للتقطيع ، كان أيضًا جزءًا مهمًا للغاية. زحف الحرمان.


لا يزال لديّ أفكار حول الضرب الأخير ، لكن لحسن الحظ ، لا يوجد وقت لذلك. أقول "لحسن الحظ" لأن Heroes of the Storm ، الشخص الوحيد الذي تخلى عن الضرب الأخير ، أقل نجاحًا من DOTA 2 ، ناهيك عن League . لذلك ، لا أستطيع أن أقول أن الضرب الأخير هو تصميم سيء ، وهذا ما أثبتته السوق. بالإضافة إلى ذلك ، لا أعتقد أنه من المعقول الانتظار حتى يتخلى الشغب عن ضربه الأخير ؛ فوات الاوان. دوري هي واحدة من الألعاب الأكثر شعبية في العالم. في الواقع ، كانوا محظوظين لأنهم تخلوا عن إنكار زحف مبكرًا ؛ إذا تم ذلك في وقت لاحق ، يمكن تقسيم آراء المجتمع.

ليس لدينا دائمًا الفرصة للنظر إلى السوق لتأكيد قراراتنا ، وبالتالي فإن إعادة تقييم ميراث اللعبة هي مشكلة معقدة وهامة.

الفشل في الميراث يتطلب شجاعة حقيقية. في بعض الأحيان ، إذا رأيت مشكلة ، يجب أن تثق في عملية التصميم العقلاني الخاصة بك. في بعض الأحيان عليك أن تعتمد على الغريزة. لكن في النهاية ، عليك أن تكافح لترى قصتك ، واكتشف كيف أوصلتك إلى حيث أنت ، ولديك الشجاعة للتخلي عن الماضي.

(يمكنك قراءة المزيد عن قاعدة الضربة الثالثة الفائتة في هذه المقالة .)

Source: https://habr.com/ru/post/ar449640/


All Articles