Perpetuum المحمول

مساء الخير ، عزيزي المستخدم habr.com! هذه هي المادة الثالثة حول هذا الموضوع. أنا أعمل طوال اليوم ، لا أستطيع أن أمزق نفسي عن مكتبة Box2D المدهشة.

إذا لم تكن قد قرأت المادتين الأولى والثانية ، تأكد من النظر ، فسيكون ذلك ممتعًا! أنا أعمل في الكسوف ، أكتب في جاوة. لماذا اتصلت بمقالتي؟ تابع القراءة - وقريباً سيكون كل شيء واضحًا! المفسد: سنقوم بصنع آلة الحركة الدائمة الخاصة بنا (بما في ذلك السيارة) ، وربما سنقوم بصنع السيارة بنفسها!

صورة

الشكل 1. آلة الحركة الدائبة.

لذلك ، اليوم سنحاول الحصول على شيء مثل هذا:

صورة

الشكل 2. الجهاز مع المحرك.

نعم ، هذا ليس خطأ مطبعي! اليوم سوف نصنع آلة بمحرك حقيقي ، وسيكون تمييزها عن الجهاز الحقيقي! هذه ليست "العربة" بالنسبة لك من المقال الأول .

لتوصيل libGDX ، راجع المقال الأول .

فيما يلي صورة توضح كيف يبدو التجميع الخاص بي. أضفت حزمة Utils مع فئة الثوابت إلى المجلد Core ، والذي يحتوي على ثابت واحد فقط - عدد البكسل لكل متر. هذا هو أن العالم ليس عملاقا.

صورة

الشكل 3. بلدي بناء.

فيما يلي رمز فئة DesktopLauncher من com.mygdx.game.desktop:

الصق هذا الرمز في الفصل ونسيانه.
package com.mygdx.game.desktop; import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication; import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration; import com.mygdx.game.MyGdxGame; public class DesktopLauncher { public static void main(String[] arg) { LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration(); //   config.width = 720; //   config.height = 480; config.backgroundFPS = 60; config.foregroundFPS = 60; new LwjglApplication(new MyGdxGame(), config); } } 


التعليمة البرمجية التالية لفئة MyGdxGame هي من الحزمة com.mygdx.game. كل شيء في تعليقات كود.

نخلق العالم والجهاز.
 package com.mygdx.game; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input.Keys; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.math.Vector2; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.FixtureDef; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.PolygonShape; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World; import com.badlogic.gdx.physics.box2d.joints.RevoluteJointDef; import utils.Constants; public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter { private OrthographicCamera camera; private boolean DEBUG = false; private World world; private Box2DDebugRenderer b2dr; //  private Body box; //   private Body backweel; //   private Body frontweel; private Body floor; private Body triangle; //   private float m = -20; public void create() { float w = Gdx.graphics.getWidth(); float h = Gdx.graphics.getHeight(); camera = new OrthographicCamera(); camera.setToOrtho(false, w / 2, h / 2); world = new World(new Vector2(0, -9.8f), false); b2dr = new Box2DDebugRenderer(); //   floor = createFloor(); //   triangle = createTriangle(20f, 40f, 30f, -2f, -2f, 5f); triangle = createTriangle(50f, 60f, 80f, -2f, 10f, -2f); triangle = createTriangle(100f, 160f, 200f, -2f, 20f, -2f); triangle = createTriangle(280f, 290f, 300f, -2f, 100f, -2f); //   box = createBox(); //   backweel = createWeel(-1f, 2f); frontweel = createWeel(4.5f, 2f); //        connected(); } //      public void connected() { revJoint(box, backweel, -1f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); revJoint(box, frontweel, 4.5f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); } //   !  ! public void revJoint(Body body1, Body body2, float xo, float yo) { //   RevoluteJointDef rjd = new RevoluteJointDef(); //    rjd.enableMotor = true; //  .      ,  ,  //  .    .   -   ! rjd.motorSpeed = m; //   rjd.maxMotorTorque = 30; rjd.collideConnected = false; rjd.bodyA = body1; rjd.bodyB = body2; rjd.localAnchorA.set(xo, yo); world.createJoint(rjd); } public void render() { update(Gdx.graphics.getDeltaTime()); Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); b2dr.render(world, camera.combined.scl(Constants.PPM)); } public void resize(int width, int height) { camera.setToOrtho(false, width / 2, height / 2); } public void dispose() { world.dispose(); b2dr.dispose(); } public void update(float delta) { world.step(1 / 60f, 6, 2); cameraUpdate(delta); inputUpdate(delta); } //       ,     public void inputUpdate(float delta) { if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.SPACE)) { box.setLinearVelocity(5, 5); } } //     public void cameraUpdate(float delta) { Vector3 position = camera.position; position.x = box.getPosition().x * Constants.PPM; position.y = box.getPosition().y * Constants.PPM; camera.position.set(position); camera.update(); } //     public Body createBox() { Vector2[] verticles = new Vector2[8]; verticles[0] = new Vector2(2f * 10 / utils.Constants.PPM, 2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[1] = new Vector2(2f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[2] = new Vector2(-2f * 10 / utils.Constants.PPM, 2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[3] = new Vector2(-2f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[4] = new Vector2(6f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[5] = new Vector2(6f * 10 / utils.Constants.PPM, 0f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[6] = new Vector2(-1f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[7] = new Vector2(4.5f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); PolygonShape shape = new PolygonShape(); Body fBody; BodyDef def = new BodyDef(); def.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody; def.position.set(0, 0); def.fixedRotation = false; fBody = world.createBody(def); shape.set(verticles); //    FixtureDef fd = new FixtureDef(); // ,     fd.shape = shape; //   fd.friction = 0.5f; //   fd.density = 3f; //   fd.restitution = 0.5f; fBody.createFixture(fd); fBody.createFixture(fd); shape.dispose(); return fBody; } //   public Body createWeel(float xo, float yo) { CircleShape shape = new CircleShape(); Body fBody; BodyDef def = new BodyDef(); def.type = BodyDef.BodyType.DynamicBody; def.position.set(xo * 10 / utils.Constants.PPM, yo * 10 / utils.Constants.PPM); def.fixedRotation = false; fBody = world.createBody(def); shape.setRadius(2.0f * 10 / utils.Constants.PPM); //    FixtureDef fd = new FixtureDef(); fd.shape = shape; fd.friction = 0.7f; fd.density = 3f; fd.restitution = 0.5f; fBody.createFixture(fd); shape.dispose(); return fBody; } //   public Body createFloor() { Vector2[] verticles = new Vector2[4]; verticles[0] = new Vector2(-100f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[1] = new Vector2(300f * 10 / utils.Constants.PPM, -2f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[2] = new Vector2(300f * 10 / utils.Constants.PPM, -5f * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[3] = new Vector2(-100f * 10 / utils.Constants.PPM, -5f * 10 / utils.Constants.PPM); PolygonShape shape = new PolygonShape(); Body fBody; BodyDef def = new BodyDef(); def.type = BodyDef.BodyType.StaticBody; def.position.set(0, 0); def.fixedRotation = true; fBody = world.createBody(def); shape.set(verticles); FixtureDef fd = new FixtureDef(); fd.shape = shape; fd.friction = 0.5f; fd.density = 3f; fd.restitution = 0.5f; fBody.createFixture(fd); shape.dispose(); return fBody; } //    ! public Body createTriangle(float xo, float x1, float x2, float yo, float y1, float y2) { Vector2[] verticles = new Vector2[3]; verticles[0] = new Vector2(xo * 10 / utils.Constants.PPM, yo * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[1] = new Vector2(x1 * 10 / utils.Constants.PPM, y1 * 10 / utils.Constants.PPM); verticles[2] = new Vector2(x2 * 10 / utils.Constants.PPM, y2 * 10 / utils.Constants.PPM); PolygonShape shape = new PolygonShape(); Body fBody; BodyDef def = new BodyDef(); def.type = BodyDef.BodyType.StaticBody; def.position.set(0, 0); def.fixedRotation = true; fBody = world.createBody(def); shape.set(verticles); FixtureDef fd = new FixtureDef(); fd.shape = shape; fd.friction = 0.5f; fd.density = 10f; fd.restitution = 0f; fBody.createFixture(fd); shape.dispose(); return fBody; } } 



صورة
الشكل 4. ماذا نحصل عليه عند التجميع؟

نخلق سيارتنا محرك يدور عجلاته. لكنه يعمل إلى الأبد ، لأنه لا توجد خسائر في الطاقة. وبالتالي نحن ننشئ آلة الحركة الدائمة لدينا!

وأنت تتساءل ما هو في نهاية المستوى؟ إرسال لقطات في التعليقات كما تذهب. شكرا لقراءة المقال حتى النهاية! آمل أن تتمكن من إنشاء سيارتك الخاصة في Box2D!

PS أنا أتطلع إلى أسئلتك في التعليقات! تحيا فيزياء الألعاب!

Source: https://habr.com/ru/post/ar450442/


All Articles