عندما يكون لديك فكرة عن ميكانيكي لعبة جديد ، أو حتى فلاش لمفهوم مثير للاهتمام - سرعان ما ستكون مهووسًا به مع الرغبة الشديدة للبدء في فعل شيء ما بالفعل. في بعض الأحيان تكتب مثل هذه الأفكار في مكان ما وتتيح لها فرصة إشعال دورة التطوير الكاملة لاحقًا. لكنني عثرت على العمل المعاكس. أصبحت لعبتي الحالية هي هذا الوحش العملاق الذي يأكل التمويل والوقت ، ونما أكبر بكثير مما كنت أعتقد. لذلك ، أنا بحاجة إلى إعادته لفترة من الوقت. لكنني لم أستطع الجلوس بدون تطوير اللعبة ، وفي وقت فراغي ، بدأت العمل في مشروعي الجديد! بالإضافة إلى أن هذا كان مختلفًا تمامًا عن السابق ، لأنني قررت استهداف الجوال. إذا كنت مهتمًا بالكيفية التي تم بها تنفيذ هذا المشروع ، من فكرة صغيرة إلى الإصدار النهائي ، فلنبحث فيه!

من الواضح أنني أخبرني عن تجربتي ورؤيتي ، ولكن هناك أشياء كثيرة قد تكون شائعة في أي مشروع ، وربما ستجد بعض النصائح المفيدة لنفسك.
النحت على أساس الفكرة
كانت الفكرة الرئيسية بسيطة للغاية - فلنصنع متاهة ، متاهة! على الرغم من أنه يمكنك العثور على بعض الألعاب البسيطة في هذا النوع من المتجر ، إلا أنني أعتقد أنه يجب عليك إدخال شيء ما في اللعبة أكثر من مجرد اتباع كليشيهات النوع. لديّ قلق عميق بشأن تصميم اللعبة بشكل عام ، وحب القصص وتجارب المغامرة الكاملة مع بداية مميزة ونهاية بارزة. لم أتمكن من جعل هنا استثناءًا من مُثُلِي العليا. بالإضافة إلى ذلك أردت بعض ميكانيكي اللعب المثير للاهتمام. كان النهج الذي أتبعه هو إضافة متغير آخر إلى مجمل الهروب من مفهوم المتاهة. وبعد بعض العصف الذهني ، ولدت الفكرة الجديدة. كانت تلك هي السلسلة ونظام مفاتيح السلاسل. لذلك يتم تقييد حركة الشخصية الرئيسية بطول السلسلة والمسارات التي اختارها اللاعب. مع وضع ذلك في الاعتبار ، لن تحتاج فقط إلى العثور على المخرج ولكن أيضًا لإيجاد أقصر الطرق الممكنة! وماذا لو قلت لك إن سلسلتك قصيرة جدًا ولا يمكنك المضي قدمًا إلا بعد تبديل السلسلة الذي سيوفر نقطة ربط جديدة وسلسلة جديدة بطول مختلف. الآن ، أصبحت اللعبة أكثر صعوبة ، لأنك ستحتاج إلى العثور على الترتيب الصحيح لتلك المفاتيح داخل المتاهة. وإذا لم يكن ذلك كافيًا بالنسبة لك - فلنقم بإضافة الأبواب التي تحتاج إلى فتحها باستخدام منشّطات خاصة في مكان ما داخل المتاهة ثم العودة لا تزال تفكر في المفاتيح والسلسلة.

فهم الحدود
بالتأكيد ، لم يكن من السهل التخطيط لجميع هذه الميزات في المستقبل. تم إجراء بعضها بسبب القيود الفنية وإدارة الوقت الصارمة. كان الغرض هو جعلها بأسرع ما يمكنني وليس زيادة كبيرة في تعقيد جميع جوانب اللعبة في عملية التنمية. تم تصنيع السلسلة باستخدام المفاصل ، ولا يمكن معالجتها بواسطة فيزياء محرك اللعبة بعد طولها ، حرفيًا إلى أجزاء. لذلك أنا بحاجة إلى تقييد طوله وما زلت قادرًا على متابعة المسار. في الواقع ، كان هناك حل لكتابة نصوص سلسلة مخصصة بالكامل تزيّن الفيزياء الحقيقية ، لكن تلك كانت مهمة تستغرق وقتًا طويلاً ولم أستطع تحملها.
ومع ذلك ، فقد تمكنت من الحفاظ على طول السلسلة ، وكان الفكر الأولي هو إنشاء غرف صغيرة متاهة حيث تحتاج إلى العثور على أقصر الطرق ، ولكن هذا لم يكن كافياً. إذا كانت اللعبة بأكملها هكذا ، فستكون مملة للغاية لأن لديك مهمة متكررة واحدة فقط دون تغيير التجربة ، أو حتى الصعوبة. ومع ذلك ، لعبت هذه الأفكار دورًا في المباراة النهائية.
الإلهام والأفكار: تجربة النماذج
بعد إجراء بعض النماذج الأولية ، كان من الواضح أن المتاهات ، حيث يتعين عليك الضلال من أقصر الطرق وحتى التراجع ، كانت الأكثر إثارة للاهتمام. لذلك كان القرار النهائي هو إضافة أقسام منفصلة للعب واحدة تلو الأخرى - المتاهات الكبيرة ذات المحولات المتعددة والمتاهات الصغيرة مع أقصر الطرق الممكنة. كلهم متصلون ببعض الممرات الفارغة لتحرير عقل اللاعب من الشعور بالتحدي المستمر. ولكن في وقت الاختبار ، جاءت فكرة أخرى قدمت فكرة نقدية جديدة - نحتاج إلى مزيد من ميكانيكا اللعب. لأن التواجد في نفس جدران المتاهات واحدة تلو الأخرى ، حتى مع وجود منحنى صعوبة ، لم يكن كافيًا لجذب انتباه اللاعبين.
لإضافة ما يصل إلى فترة الاهتمام ، لا تنس أن اللعبة مستهدفة للنظام الأساسي للجوال. لا تصممها أبدًا لجلسات لعب طويلة دون أي انقطاع. لقد قررت إجراء عمليات الحفظ على كل سلسلة مفاتيح ، بحيث يمكن للاعب أن يغادر في أي لحظة ولن يكون بعيدًا عن جلسة اللعبة السابقة. بالطبع ، لدي بعض النوايا حول كيفية لعب اللعبة ، لكن الحد الأقصى لدورتي المقصودة دون انقطاع هو حوالي 5 دقائق. يتضمن فقط مشاهد حيث يتم تقديم الموسيقى.
بالعودة إلى مجموعة الميكانيكا ، أضفت الألغاز التي تتضمن السلسلة كأداة لحلها. إنه حل رائع لتصميم الألعاب - لإعادة استخدام كائنات العالم التي تعرفها بالفعل كأداة غرض جديدة.

كانت هناك أفكار مختلفة للعديد من الألغاز المختلفة باستخدام هذه الأداة الجديدة ، لكن القرار النهائي كان تطبيق نوع واحد فقط مع اختلاف في الصعوبة. إذا كنت تعتقد أن لعبتك تحتاج إلى كل أفكارك الجديدة وأشكالها المختلفة ، ولكن ليس لديك وقت لتنفيذها ، فتوقف! هدفك هنا هو إنهاء اللعبة. في هذه الحالة ، لن تقوم بتطبيق هذه الميزات الآن ، أو حتى نهاية دورة التطوير - الحل الوحيد هو تحديث اللعبة لاحقًا ، والثاني والأكثر تطرفًا - لإنشاء لعبة جديدة تمامًا لاحقًا مع كل ما يفتقر إليه يتميز. إذا كان لديك المنتج الأساسي في يدك ، فستكون المتابعة أسهل. فقط لا تدع الميزات لإيقاف الإصدار. قم بذلك فقط إذا كان الجزء الأساسي من المنتج الكامل الذي يضيف تجربة فريدة إليه ولا يمكنك تخيل اللعبة بدون تلك الميزات.
المقشود على الأشياء التقنية: كيف تم بناء العالم
تم تصنيع السلسلة بمفاصل قابلة للتشكيل بحركة مقفلة على جميع المحاور. ثم تم إنشاء مثيل له كقطاعات سلسلة ، مع 4 أجسام صلبة متصلة معًا بواسطة 4 مفاصل في مقطع واحد. مصادر السلسلة تشبه الآبار. من أجل حسن سير العمل ، قمت فقط بإزالة الأجزاء التي كانت تحت السطح وأحدثت مثيلًا جديدًا عندما اقترب آخر جزء من الشريحة من السطح. أيضا ، تم تقييد جامدة المفصل الأخير أن يكون لها حركة رأسية فقط لتقف بمثابة المرساة. بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي الحبل على مواد تصادم خاصة دون احتكاك كبير.

تم صنع اللاعب مع شخص صلب يتميز بمتابعة بسيطة لاستهداف البرنامج النصي لتحريكه. والهدف لديه وكيل الملاحة على ذلك. لذلك عندما ننقل عصا التحكم الخاصة بنا ، فإننا ننقل الهدف فقط باستخدام نظام الملاحة ، وحاول اللاعب الجامد للاعب الوصول إلى الهدف بالقوة البدنية. إذا كان لدينا فقط نظام الملاحة ، فلن تتمكن السلسلة من إيقافه ، وكان اللاعب يتصرف تمامًا كجسم صلب حركي مع تحكم مطلق في الموقع. المشكلة الوحيدة مع تطبيق القوة هي أنه مع العدد المتغير لقطاعات السلسلة ، لدينا أيضًا المتغير في الكتلة المرفقة للاعب. ثم إذا كان لديك الكثير من الكتلة في نهاية السلسلة ، فسوف تنفجر. وإلا ، سيتم جر اللاعب للخلف من السلسلة أو لا يتحرك على الإطلاق. لذلك قمت بتطبيق تغيير في الكتلة بالنسبة لطول السلسلة الفعلي. ولكن الحل الأكثر إثارة للاهتمام ضد انفجار السلسلة - زعزعة استقرار فيزياءها ، كان الحد من السرعة القصوى في أجزائها الفردية بواسطة نص مخصص.
تم صنع المتاهة نفسها من أصغر المتاهات والألغاز والممرات التي تربطهم جميعًا. عندما بدأت في تصميم هذه المتاهات لأول مرة - أخذت القلم والورق التربيعي وبدأت في رسمها بالحائط. ولكن بعد العديد من التغييرات بسبب النماذج الأولية الحقيقية ، وكيف تأثرت بالسلسلة ، كنت متأكدًا من أنها كانت الطريقة الأكثر فاعلية في فعل الأشياء. لذلك ، لقد قمت بإنشاء نافذة محرر مخصصة لذهولي. كان الأمر يشبه القلم والورق ولكن مع حالة حفظ يمكن أن تولد المتاهة الكاملة من الجدران والأرضيات ومصادر السلسلة الجاهزة. لقد أضفت أيضًا تحكمًا في طول مصادر السلسلة ، وكان الحل الكامل لمشكلة تصميم المتاهة.

فقط ضع في اعتبارك أنه من أجل إنشاء مثيل وقت المحرر ، يجب عليك استخدام أساليب
PrefabUtility وليس
إنشاء مثيل مشترك شائع لأنه خلاف ذلك ، ستحصل على استنساخ لكائنات
مسبقة الصنع منفصلة عن الجاهزة السابقة.
بعد المعالجة
إنه تفضيل شخصي لكني أحب مرحلة ما بعد المعالجة ولم أستطع تخيل لعبتي بدونها. يعد
Bloom خيارًا لا بد منه ، لكني أيضًا أحب
Depth-of-Field وحل
FXAA البسيط. مع كومة ما بعد المعالجة الجديدة ، كانت خطوات تنفيذها بشكل صحيح بسيطة للغاية. لقد قمت أيضًا بإضافة كرة الزناد فوق المشغل ، وكان لها ملف تعريف آخر له تأثير
Chromatic Aberration ، والذي انتقل إلى المشغل في وقت التبديل. بالاضافة الى ذلك ، ملف تعريف منفصل للسينما تنتهي. ولكن بعد أحد التحديثات ،
توقف كل شيء عن العمل ، وبعد الاختبار على الجهاز ،
تعثرت في مشكلة أخرى . مع القليل من
RenderDoc ، كان السبب واضحًا وثابتًا على الفور ، لكنني آمل أن نرى الإصلاح الرسمي من فريق الوحدة.
بداية طريق التحسينات
عندما كانت اللعبة جاهزة تقريبًا ، وتم الانتهاء من التشغيل الأولي على جهازي ، حاولت تشغيل اللعبة على جهاز غير قوي لدرجة أنني كنت في وقت سابق من عملية التطوير. كان ذلك مثيرا للشفقة. لقد لاحظت انخفاضات صغيرة على جهازي من قبل ، ولكن بعد الخطوات الأولية لحل مشكلة ارتفاع درجة الحرارة ، اعتقدت أنني لن أرى مثل هذا التأتأة المثيرة.
لارتفاع درجة الحرارة - الخطوات واضحة ، لم أكن بحاجة إلى 60 إطارًا في الثانية ، لذا فقد تم قفلها بمعدل 30 إطارًا في الثانية. بالإضافة إلى أداة قياس الدقة المخصصة التي حدت من حجم الشاشة القصيرة إلى 720 بكسل. خدعة أخرى مع تغيير الخطوات
الزمنية في
Time Manager لم تنجح بالنسبة لي ، بسبب الاعتماد على حسابات الفيزياء الثقيلة. عندما حاولت زيادة الخطوة الزمنية ، انفجرت السلسلة كثيرًا لتصل إلى حدودها.
تم كل هذا العمل قبل اختبار الجهاز الضعيف. لذلك بدأت أنظر عن قرب في الملف التعريفي.
كانت إحدى النقاط المثيرة للاهتمام هي أن لدي الكثير من مصادر الصوت التي تم تمكينها طوال الوقت. لكنني لم أكن بحاجة إليهم جميعًا في وقت واحد ، وكانت أحداث لعبهم حتمية تمامًا. انتهى بي الأمر إلى تعطيل جميع المصادر تقريبًا افتراضيًا ، وتمكينها فقط من أجل تنشيط الصوت المطلوب ، ثم تعطيلها مباشرة بعد نهاية الصوت.
استفادت بعض البرامج النصية من التحديثات اليدوية بدلاً من التحديثات الخاصة ، خاصةً عندما كان لدي العديد من الكائنات المتشابهة بنفس البرنامج النصي وطريقة
التحديث بداخلها. ما عليك
سوى إعادة تسمية طريقة
التحديث إلى
ManualUpdate واستدعاؤها من الخارج. في حالتي ، كانت كل الألغاز الخاصة بي موجودة على الساحة ، وكانوا يطلقون عليها طرق التحديث الخاصة بهم ، وأيضًا كل عمود داخل كل لغز كان لديه طريقة التحديث الخاصة به ، وحتى مشغلات العمود كانت لها طرق التحديث الخاصة بها. بدون تلك التحديثات التلقائية المتعددة وطريقة تحديث الاتصال يدويًا على كل كائن من مكان واحد ، تمكنت من تقليل الحمل الداخلي لمكالمات الطرق الداخلية في Unity بشكل كبير.
الجزء الأخير ، ولكن أحد أهم الأشياء ضمن التحسين ، هو الجزء التقديم. إذا كنت تريد شحن لعبتك المحمولة باستخدام تظليل
قياسي - فأنت مجنون! ربما في بعض الحالات النادرة التي يكون فيها عدد المواد الصغيرة وتعقيد أشكال التظليل الصغير ، لأن التظليل القياسي يحتوي على الكثير منها ، يمكنك تحقيق ذلك أثناء استهداف الأجهزة ذات المستوى الأعلى فقط. لكن في حالتي ، انتهى بي الأمر مع تغيير كل التظليلات تقريبًا لاستخدام التظليلات المخصصة ، بناءً على متغيرات سطح الجوال. لكنني لم أجد طريقة جيدة لمحاكاة المعدن / النعومة باستخدام نموذج إضاءة مخصص ، لذلك فقط المواد المعدنية اللامعة انتهى بها التظليل القياسي. ومع ذلك ، إذا رأيت الإصدارات المترجمة ، فليس من الأفضل التفكير في الإصدار الصحيح عندما يكون لديك أكثر من 190 عملية في التظليل القياسي مقابل أقل من 70 عملية مخصصة. تذكر أن نهج
PBR ، الذي يتضمن تظليل قياسي افتراضي ، هو بالفعل
GPU مكثف ومعقد للغاية بالنسبة للجوال. يجب عليك استخدام shaders المحسّن خصيصًا للجوال مباشرة من بداية التطوير. اصنعها بنفسك ، أو استخدم تلك الموجودة في الوحدة.
المحطة التالية: مصحح الإطار
نصيحة الأداء التالية هي التحقق من مصحح أخطاء الإطار لفواصل التجميع غير عادية. أو فقط لمعرفة عدد المرات التي تحتاجها لعرض المشهد بأكمله.
كان لدي سلوك غريب عندما كشف مصحح الأخطاء أن بعض الكائنات يتم تقديمها بشكل متقطع لكسر الدُفعة على الرغم من وجود نفس المادة. حتى الرسالة لم تكن واضحة لأنها قالت إن لديّ مصادر إضاءة مختلفة بالنسبة لهم. لكن المشهد كله يستخدم مصدر الضوء الاتجاه الوحيد! تلك الأشياء كانت لها نفس المادة ، وجميع خصائصها كانت هي نفسها! لكن ليس كلهم لأنني كنت أبحث فقط في خصائص المواد وتقديمها. السبب الحقيقي هو أنني غيرت مصدر الأنوار الخاص بي إلى culling مخصصة بواسطة الطبقات. وكان كائن التسلسل المتكسر في طبقة معينة لم تكن مضاءة.
على أي حال ، في بعض الأحيان يعرض مصحح أخطاء الإطارات ترتيبًا غريبًا للتقسيم الذي يكسر الخلط. كانت بعض هذه الحوادث سخيفة ، وساعد تصحيح قائمة انتظار المواد اليدوية على حلها.
أيضًا ، أظهر مصحح أخطاء الإطارات أنه على الرغم من وجود كل الكائنات التي تم تقديمها تقريبًا على أنها ثابتة ، إلا أنه كان لدي الكثير من الدُفعات التي لم يكن لها أي معنى. لمجرد أني حصلت على الكثير منها ، فقد صنعت هذه العارضة العديد من شبكات الدفعات الثابتة ، ولم تحاول مطلقًا تجميعها حسب الموقف. في هذه الحالة ، كان لدي جدران متاهة في شاشة واحدة مكونة من 5 أو 6 دفعات مختلفة. لكن تلك المصنوعة من نفس المادة! انتهى بي الأمر بإضافة كائنات أرضية فقط ثابتة لأنهم جميعًا جعلوها داخل شبكة دفعية واحدة. وبقي الباقي مع الجدران دفعة ديناميكية دون أي مشاكل ، مع قائمة الانتظار المادية تصحيحها إلى واحدة فريدة من نوعها. يجعل الخلط الديناميكي بعض الضغط على
وحدة المعالجة المركزية ، ولكن في حالتي ، كان الفرق حتى على الجهاز الضعيف هامشيًا مقارنةً
بالتجميع الثابت المخصص عبر
StaticBatchingUtility . كان الخلط الديناميكي لا يزال أكثر فاعلية بالنسبة لي في حفظ كرات السحب من تلك الثابتة الثابتة في الحواف.
الأشياء الأخرى التي أشار إليها مصحح أخطاء الإطار هي الظلال والشلالات. إذا كنت فضوليًا ، فكل شلال ظل يمثل ظلًا آخر للشاشة بأكملها. لذلك ، إذا كان لديك عدة دفعات داخل shadowpass ، فاضرب هذا الرقم على عدد التعاقب الذي حصلت عليه. لقد قمت فقط بتعطيل الشلالات بعد هذا الاكتشاف. لكنني ما زلت بحاجة إلى ظلال لائقة في الوقت الفعلي وانتهى بي الأمر بضبط مسافة قطع الكاميرا والتحول إلى الظلال الملائمة بجودة متوسطة. أعلم أنهم ليسوا أجملهم ، لكن كان أفضل بكثير من أن يكون لديهم ثبات أقل دقة وبدون أي ظلال على الإطلاق.
آخر واحد داخل مصحح أخطاء الإطار والأداء هو مرحلة ما بعد المعالجة. حتى مع تمكين تأثيرين فقط ، كانت تلك أثقل الآثار تقريبًا - Bloom و Depth of Field. استخدم كلاهما أخذ عينات من الإطار لدقة منخفضة ولكن لديه نسيج إدخال مختلف وتظليل مرشح مختلف. لقد قمت بالفعل بتغيير
Bloom لاستخدام الوضع السريع - مرشح مربع داخل التظليل بدلاً من التعميم الأكثر تعقيدًا. للأسف هذا لم يكن كافيا. لقد انتهى بي الأمر بتغيير عامل مقياس الدقة داخل المخزن المؤقت للإطار الأولي للتأثير. إنه يستخدم نصف الدقة افتراضيًا ، لكنني رأيت تحسينات كبيرة عند استخدامها ليس بدقة النصف ولكن ثلثها فقط. لم يكن لتقليص حجمه إلى الربع أي تأثير تقريبًا مع ظهور المزيد من الصور المهينة. لذا فإن حلي لنشر المعالجة على الهاتف المحمول هو الثلث! أو باستخدام حلول مخصصة بالكامل.
تقريبا هناك: البولندية!
بطبيعة الحال ، كل مشروع فريد من نوعه ، ويجب أن تفكر في مشروعك على وجه الخصوص ، لكنني أردت هنا فقط عرض الأجزاء التي قررت وضعها في عملي البولندي ولماذا.
تم إجراء الخطوات الأولى من التلميع مباشرةً بعد أول اختبار ألفا وقبل تحسين الأداء. مع التعليقات الأولية ، أضفت ميزات بسيطة كانت موجودة تقريبًا ، لكن لم تبرز بشكل كبير.
كانت الأولى هي الأرضية الملونة ، التي كانت لدي رؤية مباشرة منذ بداية التطوير ، ولكن في العملية الفعلية ، كانت كل المنصات التي يمكنني التفكير فيها تبدو غير طبيعية. لذا في الجولة الأولى ، انتهيت للتو من خلال التدرج اللوني من مشرق إلى الظلام خلال مسار اللعبة بأكمله. لكن الاختبار أظهر أن هذا لم يكن كافيا. مع قليل من الصراع من خلال جميع مجموعات الألوان ، تم إنشاء المجموعة الصحيحة. حتى هذه التفاصيل البصرية الصغيرة كان لها تأثير ملحوظ على الشعور العام باللعبة. مع التمييز بين المراحل ، كان لديك شعور أكثر بالإنجاز والتقدم.
الفكرة الأخرى كانت الرغبة في الحصول على مزيد من المتعة والشعور الديناميكي للاعب. على الرغم من أنني لم أكن من المعجبين به في البداية ، إلا أنني تمكنت من إيجاد حل وسط صغير شعر بتحسن ولكن لم أجد إحساسًا هادئًا للشخصية. كان ذلك هو قفل البلورة داخل اللاعب بحيث لا يتم تدويره نسبيًا على مستوى العالم. لكن بالنسبة للاعب الذي شعر وكأنه البلورة الداخلية قام بتشغيل كل حركة. في الواقع ، عندما كنت طفلاً فقط ، كانت لدي كرة بها كرة أخرى بداخلها. تطفو تلك القطعة الداخلية في كمية صغيرة من المادة السائلة التي لم تكن ملحوظة ، وعندما تدحرجت على السطح ، بدت وكأنها تحوم دون أي تدحرج على الإطلاق. هذه الميزة ذكّرتني قليلاً بهذا الشعور الفريد.
بعد كل التغييرات في الأداء ، بدأت اللعبة في العمل كما هو مقصود حتى على هذا الجهاز منخفض الأداء. ليس الأدنى ، لكن ذلك كان جيدًا بالنسبة لي. ثم لدي بعض الوقت للتفكير في الميزات الأخرى التي ستؤثر على الشعور العام باللعبة والتي كانت حاسمة في رؤيتي.
أول واحد كان يترك الخدوش على الأرض ونفذ بسرعة كبيرة كما تجمع الشارات. على الرغم من أنك قد لا ترى ذلك أبدًا ، إلا أنه بالتأكيد يضيف إلى جو المتاهة.
الميزة الثانية التي أثرت على الشعور العام في عيني كانت بعض الحجارة في الممرات التي يجب أن تضيف المزيد من الحيوية إلى العالم البارد الفارغ. كان هذا مجرد شيء من الرؤية ، وأيضًا دون أي مشكلة يتم تنفيذها في اللعبة النهائية. لقد كان شعورًا مُرضيًا بشكل غريب في كل مرة عندما ترى تلك الحجارة الصغيرة تسقط في الظلام.
نقطة الإصدار
بعد الانتهاء من جميع الاختبارات وأنت راضٍ عن التلميع ، أنت جاهز للإصدار!
بالنسبة لي ، كان الهدف الرئيسي منذ البداية هو تجربة لاعب واحد دون أي انحرافات. لذلك كان القرار واضحًا: لا إعلانات ، لا عمليات شراء داخل اللعبة ، لا صناديق نهب. لهذه الميزات ، يجب عليك تصميم اللعبة من البداية إلى الاعتماد عليها بشدة لتكون جزءًا أساسيًا من التجربة. في حالتي ، كنت أعرف أن اللعبة الكاملة للاعب العادي ستكون حوالي ثلاث إلى أربع ساعات من الخبرة. وهكذا وضعت سعرًا ثابتًا معقولًا واتركه يرحل. لم يمر وقت كافٍ منذ الإصدار للتفكير في أي مبيعات كبيرة وأيضاً دون أي ترويج حتى الآن. لكن كمطور ، أنا مرتاح تمامًا للعبة ، وإذا كان شخص ما سيحبه ، فهذا نجاح بالنسبة لي.
PS
في النهاية ، كانت هناك بعض الميزات وراءها. على وجه الخصوص ، لا يزال يتعين القيام به لإكمال أجواء اللعبة ، لكنه لا يغير التجربة جذريًا ، بحيث يمكن القيام به كتحديث لما بعد الإصدار. بقية الميزات لا يمكن أبدا الخروج. من المحزن بالنسبة لي ، لدي فكرة مثيرة في وقت اختبار الإصدار النهائي. أعتقد أن هذا قد حدث لأنه حدث توقف مؤقت لمدة أسبوع ، ولقد تلقيت نظرة جديدة بعد العودة. ربما ستكون هناك في يوم ما اللعبة الثانية ، ولكن في الوقت الحالي ، ستنتظر كل الأفكار حتى يتم إرجاع ساعاتهم إلى دورة التطوير الجديدة.
PPSمن فضلك ، إذا وجدت بعض الأخطاء المطبعية أو النحوية ، أرسل لي رسائل شخصية لتصحيحها.