12 مبدأ للرسوم المتحركة في تطوير ألعاب الفيديو

صورة

بينما كانت ألعاب الفيديو لا تزال في عصر Pac-Man ، قام رساما الرسوم المتحركة من ديزني Frank Thomas و Ollie Johnson بإدراجهما في كتابهما عام 1981 ، The Illusion of Life: Disney Animation ، والذي يعتبر الآن القواعد الأساسية للرسوم المتحركة - 12 مبدأً أساسياً.

  1. الاسكواش وتمتد
  2. أداء المرحلة (التدريج)
  3. إعداد أو توقعا (التوقع)
  4. استخدام التنسيقات والحركة المرحلية المباشرة (مستقيم للأمام والظهور لتشكل)
  5. من خلال الحركة (أو التنقيح) وتجاوز الإجراءات (المتابعة والتداخل)
  6. تليين بداية ونهاية الحركة (إبطاء وإبطاء)
  7. أقواس (أقواس)
  8. إجراء إضافي (إجراء ثانوي)
  9. جاذبية (استئناف)
  10. وقت الحساب (التوقيت)
  11. المبالغة والمبالغة (المبالغة)
  12. الرسم المهني (الرسم الصلب)

على الرغم من حقيقة أن هذه المبادئ الأساسية تم اختراعها حتى قبل انتشار رسومات الكمبيوتر وكانت مخصصة حصريًا للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد المرسومة يدويًا ، إلا أنها جاءت بشكل مثالي في الرسومات ثلاثية الأبعاد. على الرغم من أن اتصال بعضها بالبيئة التفاعلية ليس واضحًا تمامًا ، إلا أن إعادة التفكير قليلاً تساعد على الكشف عن قيمتها الدائمة.

من الضروري فهم أساسيات الرسوم المتحركة هذه ، لذلك تحتاج إلى إعادة استكشافها من خلال عدسة الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو.

المبدأ 1: الضغط والتوتر


هذه هي تقنية لضغط وتمديد العناصر ذات الطابع أو الكائن (على سبيل المثال ، كرة القفز) ، والتي تتيح لك المبالغة في الحركة في الاتجاه الصحيح.

على سبيل المثال ، يمكن تمديد حرف القفز عموديًا في المرحلة السريعة من القفزة للتأكيد على العمودي ، ولكن يتم ضغطه في الجزء العلوي من قوس القفز وعند لمس الأرض. من الناحية المثالية ، ينبغي الحفاظ على الحجم الكلي للكائن ، أي إذا امتدت الكرة رأسياً ، فينبغي ضغطها أفقياً وفقًا لذلك.

لا تدعم العديد من محركات ألعاب الفيديو ، بسبب الهدر المفرط للذاكرة وحدوث نادرة نسبًا لألعاب "الرسوم المتحركة" ، تحجيم العظام إذا لم يتم تحديدها بشكل صريح (يعد توفير الموضع والتناوب والحجم أكثر تكلفة). ومع ذلك ، فإن هذا المبدأ مهم حتى عند إنشاء مواقف من منصات غير قابلة للتشوه ، لأن نظرية التمديد والضغط على شخصيات الشخصيات تدخل حيز التنفيذ عند تنفيذ إجراءات سريعة ، حتى لو لم يكن هذا مقياسًا حقيقيًا: الأحرف تمدد أطرافها ، مع التأكيد على الأشكال الممتدة ، على سبيل المثال ، في بداية القفزة و في وقت الهبوط.


كان الضغط والإمتداد الفكرة المرئية الرئيسية لسلسلة ألعاب Jak & Daxter.

المبدأ 2: أداء المرحلة


هذا المبدأ ينطبق مباشرة فقط على الأجزاء الخطية للعبة ، على سبيل المثال ، لإدراج السينمائي حيث يتم التحكم في الكاميرا و / أو الشخصية بواسطة الرسام وليس المشغل. تصميم المسرح هو مبدأ تقديم "الفكرة بطريقة تجعلها مفهومة تمامًا وبدقة".

يتطلب ذلك العمل باستخدام الكاميرا أو الإضاءة أو تكوين الشخصية. يجب لفت انتباه المشاهد إلى أجزاء مهمة من هذا المشهد ؛ عند القيام بذلك ، يجب تجنب التفاصيل والتشتيتات غير الضرورية.


مقيدًا عند المدخل ، يقرع لاعب Gears of War الباب ويواجه هذه الصورة القاتمة.

ومع ذلك ، فإن تصميم المسرح مهم للعب. يتم استخدامه في تصميم المستوى ، عندما يسمح لك هيكل معين بإجبار اللاعب على التحرك على طول الممر أو تسلق التل للعثور على عناصر اللعب الموجودة هناك ؛ بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك استخدام الإضاءة لجذب انتباه اللاعب. يمكن للرسام أن يفكر في التصميم من أجل الترتيب الأمثل للمشاهد في مجال رؤية اللاعب باستخدام تقنيات مماثلة ، بدلاً من استخدام إدراج دائم حيث لا يمكن للاعب التحكم في الكاميرا أو الشخصيات.

المبدأ 3: الإعداد ، أو الاستباق


يستخدم التوقع لإعداد لاعب للعمل ، على سبيل المثال ، يمكن أن يربض قبل القفز أو التأرجح يده قبل ضربة. إنه موجود في العالم الحقيقي: قبل القفز ، يجب على الشخص ثني ركبتيه من أجل الحصول على طاقة كافية لرفع نفسه عن الأرض ، لذلك يتم استخدام هذا المبدأ في الرسوم المتحركة بطريقة مماثلة. يتيح لك عرض نقل طاقة الإجراء ، والذي لا يمكن أن يعكس الإجراء نفسه.

في ألعاب الفيديو ، يعد الترقب عنصرًا غامضًا: غالبًا ما يسعى المصممون إلى تحقيق الحد الأدنى ، ويحاول رسامو الرسوم المتحركة إنشاء أكبر عدد ممكن من الإطارات. إذا كان هناك عدد قليل جدًا من الإطارات ، فإن الإجراء المرغوب ، على سبيل المثال ، ضربة بيد أو أرجوحة سيف ، يكون وزنه أقل من اللازم (وهذا عنصر أساسي في ملاحظات اللاعب ، فهو ضروري ليس فقط للتجميل). إذا كان هناك العديد من الأطر ، فستبدو الحركة غير مستجيبة ، مما يقلل من الشعور بالتحكم المباشر في الشخصية. في النهاية ، كل هذا يتوقف على أهداف المشروع وقيمة الثقل الواقعي لأفعال الشخصية ، ولكن هناك طرق أخرى لنقل التعليقات ، والتي سنناقشها أدناه.

من وجهة نظر التصميم ، من المستحسن أن تستغرق وقتًا أطول لتوقع الإجراءات وهجمات NPC (تسمى التلغراف) لأنه يخبر اللاعب أنه يجب عليه إيقاف الضربة أو تفاديها. ليس اللاعب مهتمًا جدًا بتخمين ما يمكن أن يفعله العدو بعد تقدم قصير ، لذلك فإن القدرة على قراءة انتباهه مهمة جدًا لإنشاء طريقة لعب عالية الجودة. عادةً ما يكون لإجراءات كل من اللاعب و NPC توازن: يسبق السبق الطويل تأثير أكبر (زيادة الضرر) ، والعكس بالعكس. وبالتالي ، تتحقق حالة "نسبة المخاطرة إلى العائد": تزيد الإجراءات التي تستغرق فترة زمنية طويلة من تعرض اللاعب للضعف ، ولكن في الوقت نفسه تزيد من الضرر المحتمل.

المبدأ 4: استخدام التصميمات والحركة المرحلية المباشرة


تتعلق هاتان الطريقتان فقط بعملية إنشاء رسم متحرك ووصف الفرق بين العمل المستمر على الإطارات (بدءًا من الإطار 1 وما بعده) وإضافة المواضع الرئيسية فقط (يطلق عليها الحظر) لإنشاء التمريرة الأولى بسرعة مع تطويرها الإضافي. ينطبق هذا أيضًا على الرسوم المتحركة الخطية (وخاصةً على الأبعاد الثنائية ، حيث كان الحفاظ على مستوى الصوت عنصرًا مهمًا في فن الرسوم المتحركة) ويصف أساسًا طريقتين فلسفتين.

في الرسوم المتحركة بالكمبيوتر ، ليست هناك حاجة إلى النهج الأول ، وحقائق الإنتاج تتطلب منك عملياً القيام بعمل في عدة تمريرات مع تحسن تدريجي في الجودة. لذلك ، بالنسبة لمعظم الرسوم المتحركة للعبة ، فإن الطريقة المفضلة هي الانتقال من الوضع إلى الوضع. ويرجع ذلك أساسًا إلى وجود احتمال كبير بتغيير الرسوم المتحركة أو حتى الاستغناء عنها في عملية إنشاء التصميم. تتطلب الرسوم المتحركة الأساسية للعب باستمرار تكرارات ، والعمل مع الرسوم المتحركة الرئيسية الخام أسهل بكثير من الرسوم المتحركة المعدة بالكامل ، ناهيك عن إهدار الوقت.


يطرح مفتاح المسودة - الطريقة الموصى بها لإنشاء رسوم متحركة للعب

لذلك ، من المهم عدم ممارسة الرسوم المتحركة بعناية فائقة والاحتفاظ بها "من الموقف إلى الموقف" لأطول فترة ممكنة ، ليس فقط لتجنب تضييع الوقت ، ولكن أيضًا للسماح للرسام بإنشاء أكبر عدد ممكن من إصدارات الرسوم المتحركة في نفس الوقت - وفي النهاية يتدفق الكثير من بعضهم البعض في الرسوم المتحركة صديق إنشاء شخصية أفضل وأكثر سلاسة من واحد ، وإن كان الرسوم المتحركة الجميلة.

ولكن كل هذا لا ينطبق إذا تم استخدام ميزة التقاط الحركة ، حيث يستلم الرسوم المتحركة أولاً حركات وسيطة أولاً ، ثم يضيف مفاتيح رئيسية ، وبعد ذلك يغير توقيت الحركة. يوصف تحليل مفصل لهذه العملية في فصول أخرى من الكتاب.

المبدأ 5: الحركة الجانبية (أو التنقيح) والعمل الساحق


يأخذ الازدحام المروري في الاعتبار خاصية حركة أجزاء مختلفة من الشخصية بترددات مختلفة. أثناء الثقب ، يتحكم الرأس والجسم في الحركة ، ويتحرك الذراع المنحني للخلف ، وبعد ذلك يتم سحبه للأمام ، مما يؤدي لكمة. غالبًا ما يرتكب الرسامون المبتدئون خطأً واحدًا: كل عناصر الشخصية تبدأ أو تنهي الحركة في لحظة واحدة ، والتي تبدو غير طبيعية وتلفت الانتباه إلى إطارات مفاتيح يمكن تمييزها بوضوح.

يصف تصحيح الأخطاء ما يحدث بعد الإجراء (هو عكس العميل المتوقع). يمكن أن يرتبط بإجراءات مثل الهبوط بعد قفزة أو رفع سيف أو فأس ثقيل من الأرض على كتف الشخصية. ويشمل أيضًا حركة العناصر الثانوية: الملابس أو الشعر ، "اللحاق" بالعمل الرئيسي. يعد Lapping طريقة رائعة لنقل وزن كائن أو شخصية ، ويساعد وضع المواقف القوية في هذه المرحلة من الإجراءات اللاعب على قراءة الإجراءات بشكل أفضل من الحركات السريعة الأولى. إن عملية تصحيح الأخطاء أقل تقييدًا من خلال طريقة اللعب أكثر من المقدمة ، لأن الإجراء اكتمل بالفعل ، لكن التغيير والتبديل لفترة طويلة جدًا قبل إعادة التحكم إلى اللاعب يمكن أن يؤدي أيضًا إلى شعور بعدم استجابة الشخصية.

للحفاظ على الاستجابة ، يجب أن يكون المتحرك قادرًا على التحكم في اللحظة التي يستطيع فيها اللاعب أداء إجراء التحسين عن طريق تحديد إطار يُرجع فيه المشغل السيطرة إلى أن تكتمل الرسوم المتحركة. في هذه الحالة ، إذا لم يكن هناك إدخال لاعب ، فسيتم إجراء تصحيح الأخطاء بالكامل. في محركات اللعبة ، هذه الوظيفة غائبة ، الأمر الذي يفرض على الرسوم المتحركة إكمال الإجراءات في وقت مبكر مما هو مطلوب للحفاظ على الاستجابة. ومع ذلك ، فإنها تفقد أداة مهمة من مجموعة الرسوم المتحركة للألعاب ، والتي تتيح لك إنشاء شخصيات جميلة وعالية الجودة.

يرتبط مفهوم "التأخير" بمبدأ الصقل والأغلبية الساحقة للعمل ، والذي يسمح للأجسام الأكثر تحرراً والأجزاء اللينة (الشعر والأطراف الضعيفة) بالتخلف عن الكتلة الرئيسية للشخصية ، مع نقل وزن كائن ما أو جزء من الجسم نسبة إلى أخرى. يمكن إنشاء اللف ، وحركات الملاءمة وتأخير الأشياء غير المتحركة (على سبيل المثال ، معاطف المطر أو البطون الكبيرة) من الناحية الإجرائية في محرك اللعبة باستخدام التلاعب في الوقت الفعلي الذي يسمح لهذه العناصر بالتحرك وفقًا للفيزياء. تعد إضافة عناصر التلاعب هذه ، خاصةً إذا كانت بصرية أو غيرت صورة ظلية للشخصية ، طريقة رائعة لتحسين جودة الشخصية بأقل جهد ممكن ، بما في ذلك أن حركتها ستستمر في الرسوم المتحركة التالية التي يؤديها اللاعب.

المبدأ 6: تخفيف بداية ونهاية الحركة


يصف هذا المبدأ النتيجة المرئية لتسريع العناصر المتباطئة وتباطؤها: في الحالة العامة ، عادةً ما تكون الإجراءات بطيئة الحركة في البداية والنهاية ، وغالبًا ما يحدث هذا بسبب وزن الكائن أو الحرف.

يمكن إظهار هذا المبدأ من خلال مثال كرة تتحرك على مسافة معينة. بحركة موحدة / خطية ، سوف تتحرك الكرة بنفس المسافة في كل إطار ، وسوف يكون تليين البداية والنهاية أقرب تدريجياً من البداية والنهاية مع زيادة سرعة الكرة وتناقصها.

من المهم أيضًا ألا تحتاج جميع الكائنات إلى تخفيف بداية الحركة ونهايتها ، ولكن هذا مفهوم جيد يجب إتقانه. على سبيل المثال ، الحجر المتدحرج على منحدر ساحلي ، يتحرك أولاً ببطء ، ثم يرتفع بسرعة عند السقوط ، ولكنه ينتهي بتوقف فوري عندما يسقط على الرمال. إذا قمنا بتنشيط هذه العملية ، فإن الحجر سيكون له بداية ناعمة ونهاية حادة مع وجود مقطع مستقيم حاد في المسار في النهاية. سيكون لبندقية المدفع التي حلقت عالياً من المدفع في الهواء بداية حادة ونهاية بطيئة (ولكن لا تزال سريعة) ناجمة عن مقاومة الهواء.


على الرغم من نفس عدد الإطارات ، يتحرك الجزء العلوي بشكل موحد ، بينما يتحرك الجزء السفلي أبطأ في البداية والنهاية ، ويتسارع في المنتصف.

قد تبدو الأشياء التي تكتسب سرعة قصوى على الفور غير واقعية وغير واقعية ، لذلك هنا يظهر الصراع مرة أخرى بين رغبة اللعب في إعطاء اللاعبين استجابة فورية والرغبة الفنية في إعطاء وزن للشخصية. قد يبدو التأرجح الفوري للسيف أمرًا سهلاً ، لذا فإن مهمة الرسوم المتحركة تتمثل في إضافة هذا الوزن في نهاية تصحيح الأخطاء ، مما يمنح الإجراء بداية سريعة ، ولكن يتم الانتهاء ببطء ، عندما تعود الشخصية والسيف إلى حالة الانتظار.


يخلق المدفع مسارًا سريعًا / بطيئًا على طول محاور مختلفة.

في المثال مع كرة مدفع ، يمكن عرض إحساس بالوزن من خلال تنشيط عملية تحسين المدفع نفسه (ارتداده) ، مثلما يفعل رسامو الرسوم المتحركة في كثير من الأحيان يبالغون في ارتداد السلاح لإظهار قوتها وأضرارها النسبية ، مع الحفاظ على الاستجابة الفورية والتعليقات عند إطلاق النار.

المبدأ 7: القوس


تتحرك معظم الإجراءات عند تحريك كائن أو حرف بشكل طبيعي على طول القوس: على سبيل المثال ، الأرجوحة والأرجل تتأرجح عند المشي. ستظهر العين على أجزاء من الجسم تنحرف عن المنحنى الطبيعي وتبدو غير طبيعية ، لذا فإن الأقواس هي وسيلة رائعة لتحقيق الجودة والعمل المناسب. يتمثل الجزء الرئيسي من التقاط حركة التنظيف في القضاء على الانحرافات الأكثر بروزًا عن الأقواس التي تحدث بشكل طبيعي عندما يتحرك الشخص ، لكن هذا يبدو ملحوظًا و "خاطئًا" عند تكراره في لعبة فيديو.

ومع ذلك ، إذا كانت الرسوم المتحركة لكل عنصر من عناصر الشخصية تتبع أقواسًا واضحة أثناء الحركة ، فقد يبدو ذلك خفيفًا جدًا أو غير مستقر ، لأنه لا يوجد شيء يمكن رؤيته. كما في حالة التجاوزات ، يجب أن تعرف متى تدمر قوسًا سلسًا لإضافة مستوى آخر من التفاصيل يعزز واقعية الرسوم المتحركة.

المبدأ 8: العمل الإضافي


يتم استخدام إجراءات إضافية لاستكمال والتأكيد على العمل الرئيسي للشخصية ، إضافة إلى العمل الأساسي للتفاصيل وجاذبية بصرية. على الرغم من اختصار العديد من الرسوم المتحركة للألعاب ، إلا أنه من الصعب إضافة بعض الإجراءات إليها (يجب أن تعزز الإجراءات الإضافية وليس تشوش الإجراء الرئيسي) ، إلا أن التفاصيل الصغيرة التي يمكن أن تحول الرسوم المتحركة الجيدة إلى حركة ممتازة.

تتضمن أمثلة الإجراءات الإضافية تعبيرات الوجه المصاحبة للرسوم المتحركة للمعركة أو التلف ، أو التفاعلات البطيئة التي يتم إنتاجها خلال فترات طويلة. تتيح لك التقنيات الموضحة في أجزاء أخرى من الكتاب ، على سبيل المثال ، الرسوم المتحركة المضافة والجزئية ، الجمع بين الرسوم المتحركة والإجراءات الأساسية لتوفير إمكانية حركات إضافية أطول مما هو ضروري للتحكم في المشغل.

المبدأ 9: جاذبية


يجب أن يكون الجاذبية هو الهدف الرئيسي لكل شخص متحرك ينعش شخصية ما ، لكن من الصعب شرحها بالكلمات. هذا هو الفرق بين الوجه المتحرك الذي ينقل شعوراً حقيقياً والشعور الذي يبدو مخيفاً ومخيفاً. هذا هو مجموع كل مهارات الرسوم المتحركة ، والقادرة على نقل قوة القتال والحركة ، والتي ينبغي أن ينظر إليها على أنها ضعيفة. هذا هو مدى معقولية تصرفات الشخصية مقارنة بالواقعية والأوتوماتيكية.

الجاذبية هي عنصر سحري يجعل اللاعبين يؤمنون بالشخصية التي يتفاعلون بها ، بغض النظر عن الأسلوب الذي يتم به ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، لا تخلط بين الجاذبية والجمال ، لأنه حتى أعداء اللاعب يجب أن يبدوا جمالياً ويظهروا جاذبية. هذه هي مهمة كل من تصميم الشخصية والتلاعب في الرسوم المتحركة. تعد النسب وأنظمة الألوان هي المراحل الأولى من عملية الإنشاء متعددة المراحل ، والتي تسعى إلى جعل الرسوم المتحركة للشخصية أكثر جاذبية قدر الإمكان. تسهم بساطة التصميم المرئي والأشكال التي ينشئها الرسام في إمكانية قراءة الحركة ، وتتيح لك الصور الظلية الواضحة تمييز الشخصيات عن بعضها البعض.

المبدأ 10: التوقيت


التوقيت (التوقيت) هو العنصر الأكثر أهمية في "الشعور" بالرسوم المتحركة ، ويستخدم عادة لنقل وزن الشخصية أو الكائن. يرتبط الوقت ارتباطًا لا ينفصم بالسرعة: المسافة أو زاوية الدوران التي يسيرها جسم أو طرف في وحدة الوقت تمنح المشاهد إحساسًا بالوزن أو قوة الحركة.

في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، يتم تفسير ذلك بشكل أفضل من خلال الرياضيات البسيطة:

الوقت = المسافة / السرعة ، وبالتالي السرعة = المسافة / الوقت

هذا هو السبب في جميع محرري منحنيات الرسوم المتحركة على المحاور ، يتم تعيين المسافة والوقت كمعلمات رئيسية تصور سرعة التلاعب المنجز. إذا قمنا بتحريك كائن 10 أمتار في ثانيتين ، فهذا يكون أسرع من التحرك في 5 ثوان. وبالمثل ، فإن شخصية ما ، تضغط ثم تمدد ، تخلق ضربة أسرع بإطارين أكثر من خمسة.

بالإضافة إلى تليين بداية الحركة ونهايتها ، يضمن حساب الوقت أن الكائن أو الحرف يخضع لقوانين الفيزياء. كلما كانت الحركة أسرع وأقل وزناً والعكس صحيح. هذا يعيدنا إلى معضلة الرسوم المتحركة: كيفية ضمان استجابة اللعب مع الحفاظ على الوزن. إذا وصلت الشخصية على الفور إلى الحد الأقصى للسرعة بمجرد قيام اللاعب بالضغط على عصا التحكم ، فبدون التغذية المرتدة الصحيحة ، سيظهر بدون وزن.


تتوافق الحركة البطيئة لل colossi في Shadow of Colossus مع تسلق ماهر للبطل.

علاوة على ذلك ، فإن التوقيت الصحيح لردود الفعل يمنح حركات فردية الوقت للتنقل ، على سبيل المثال ، تمسك بوقفة بعد التأرجح بالسيف وقبل السيف التالي حتى يراه اللاعب ؛ التأخير في الحركة التالية للشخصية في اللحظة السينمائية يمكن أن يوضح عملية التفكير.

المبدأ 11: المبالغة والمبالغة


العالم الحقيقي لا يبدو حقيقيا بما فيه الكفاية. , , , , , . .

, , . , , . . «» , , .

, . ( ), , - , .

, , , , . «» — , , .


Cuphead.

, , — , .

12:


3D-, , — , . , , , .

, 2D- , . . , - 3D. .

« » . , , . — , , , .

«Game Anim: Video Game Animation Explained» .

CRC Press .

Source: https://habr.com/ru/post/ar451534/


All Articles