نيك يي هو تداول الأسرار.
إنه يعرف ما يعجبك ويكره ، والأهم من ذلك ، لماذا. إنه يعرف ما الذي يحفزك ، وما الذي يمنعك من الوصول إلى هدفك ، وما الذي يدفعك ، وكل شيء يقع في منتصف هذا الطيف. على الأقل من حيث الألعاب. جمع لسنوات عديدة معلومات عن اللاعبين ، بعد أن أجرى أكثر من 200 ألف استطلاع طوعي ، واكتشف أعمارهم ، حول الأشياء المفضلة لديهم والأقل تفضيلًا ، حول الأنواع المفضلة لديهم.
ويبيع هذه المعرفة للمطورين. يغير بعضهم ألعابهم بناءً على هذه المعرفة بحيث يمكنك شرائها ولعبها وإخبار الآخرين عنها.
أسس يي Quantic Foundry في عام 2015 ، الذي يبيع بياناته لشركات الألعاب مثل تينسنت (صاحب
جامعة الأساطير ) ، PopCap (الاستوديو الذي طور Plants vs Zombies) و ويزاردز أوف ذا كوست (الناشر ماجيك: ذا غاذرنج).
يقول يي: "في الماضي ، لم تستطع صناعة تطوير الألعاب معرفة البيانات الحقيقية". "عندما لعب الناس لوحات المفاتيح دون الإنترنت ، لم يتلق المطورون تعليقات. لم يتمكنوا من الحصول على صورة واضحة عن كيفية لعب المستخدمين لألعابهم. "
الآن ، وفقًا للمطورين ، لديهم كميات كبيرة من البيانات ، سواء من القياس عن بعد للمنتجات (سلوك اللاعبين داخل اللعبة) ومن مصادر خارجية (على سبيل المثال ، من استطلاعات Yi). ويبدأ بعض الناس في الخوف من أن لديهم الكثير من المعلومات.
وفقًا للعديد من المطورين ، فإن التسرب المتكرر لكلمات المرور من الشبكات الاجتماعية والشركات والمصادر الأخرى يجعل الخصوصية في الألعاب جانبًا مهمًا للغاية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن تطوير أنظمة الدولة المترابطة ، على سبيل المثال ، نظام الائتمان الاجتماعي الصيني ، يثير السؤال المطروح أمامنا: هل يمكن أن يؤثر السلوك داخل اللعبة على كيفية إدراكك في العالم الواقعي؟
النوع الأول من البيانات هو المعلومات التي يتم جمعها من اللاعبين بواسطة Nick Yee. إنها معممة ومجهولة الهوية وتساعد المطورين على تحديد الميزات الشائعة وأنواع الشخصية. على سبيل المثال ، يسمح برنامج Quantic Foundry للمطورين بتحديد لعبة (على سبيل المثال ، الحضارة) ، ثم رؤية رسم بياني يوضح طرقًا لتحفيز اللاعبين.
النوع الثاني من البيانات هو أكثر تحديدا. كيف يتفاعل اللاعبون مع اللعبة؟ أي خيار يفعلون؟
يمكن استخدام هذه المعلومات لإنشاء ألعاب أفضل. يمكن أيضًا دمجه مع أنواع أخرى من المعلومات لإنشاء ملفات تعريف شخصية واضحة. تُستخدم ملفات التعريف الشخصية هذه عادةً في الإعلانات المستهدفة ، لكن خبراء الخصوصية يحذرون من أنه يمكن استخدام هذه المعلومات في المستقبل بطريقة مخيفة وغير متوقعة بالنسبة لنا.
يقول جاي ستانلي ، كبير المحللين السياسيين في اتحاد الحريات المدنية الأمريكية "في بعض الأحيان يتم إنشاء البنية التحتية لجمع البيانات لغرض واحد ... ولكن بعد ذلك يبدأ الناس في التفكير في خيارات أخرى لتطبيقها".
وإذا أصبح هذا حقيقة واقعة ، فيجب على المطورين البدء في إنشاء الألعاب بطريقة توقف مثل هذه التلاعب قبل حدوثها.
مخاوف من جمع البيانات
تحتوي العديد من الألعاب (إن لم يكن معظمها) على أنظمة مضمّنة تتعقب كيفية لعب المستخدمين لها. يمكن للمطورين استخدام هذه المعلومات لتغيير السطور ، ومستويات الصعوبة ، وأخذها أيضًا في الاعتبار عند إضافة محتوى جديد.
عادة ما تكون هذه البيانات معزولة. على سبيل المثال ، يمكن أن تتبع لعبة XCOM أي من المهمتين اللتين اخترتهما. لكن من خلال هذا الحل البسيط ، من الصعب فهم شيء عن شخصية اللاعب.
ولكن في بعض الحالات ، تجمع الألعاب المزيد من البيانات الشخصية ، مما يحسن الدقة. يتم حفظ المعلومات مثل اختيار الخيار في الحوار أو اختبارات الشخصية الحقيقية التي يمكن أن تعطي فهمًا لشخصية اللاعب.
يخشى خبراء الخصوصية وبعض المطورين من إمكانية ربط هذه المعلومات بشبكة من الخدمات عبر الإنترنت واستخدامها بطريقة مشكوك فيها. لهذا السبب ، وفقًا لكاتب السيناريو سام بارلو ، إذا تم إطلاق لعبة
Silent Hill: Shattered Memories عام 2009 ، فسيتصرف بشكل مختلف.
يقول: "ستواجه عملية التطوير بالتأكيد صعوبات إضافية".
في البداية ، تطلب اللعبة من اللاعبين إجراء اختبار نفسي ، وبناءً على إجاباتهم ، يتغير محتوى اللعبة. على سبيل المثال ، كما يقول بارلو ، يحتفظ بعض اللاعبين دائمًا باحترام السلطات. إذا اكتشف اختبار شخصية Silent Hill هذا ، فسوف يرى اللاعبون شرطيًا ظهر أولاً كحليف ، لكن نتيجة لذلك أصبح معادًا وقحًا.
اللاعبون الذين يواجهون (وفقًا للاختبار النفسي) يثقون بالسلطات ، وسيجتمعون مع رجل شرطة متعاون ومفيد يقلقهم بصدق ... ثم يترك اللاعب بمفرده. وفقا لبارلو ، يستخدم هذا النهج سمات الشخصية لدحض التوقعات وزيادة الدراما.
لقد كتبت كل هذه البيانات وقمت بتحليلها. بصراحة ، يبدو أنك تتجسس على شخص ما ، "يعترف بارلو.
يتذكر سام كيف أظهر اللعبة على E3 وشاهدها عندما أصبح اللاعبون أكثر توترًا ، حيث قرأوا أسئلة مثل "هل سبق أن خدعتم شريك حياتك؟". في الوقت نفسه ، وفقًا لما قاله بارلو ، كان من المدهش رؤية كيف تم إنشاء طريقة اللعب التفاعلية بطريقة "مباشرة وشخصية".
لكن منذ ذلك الحين ، بدأ بارلو في طرح الأسئلة: كيف يمكنك إنشاء قصص تفاعلية ، مع الحفاظ على سرية البيانات؟
يقول بارلو: "هذا يجعلنا نفكر مرتين في المعلومات التي نجمعها".
"في لعبة
Shattered Memories ، هناك لحظة يسير فيها لاعب في ممر ، وعادة ما يستغرق حوالي 15 ثانية. ولكن في الوقت نفسه ، هناك محادثة بين الشخصية الرئيسية وزوجته ، وتستمر 30 ثانية - تتذكر اللعبة ما إذا كان اللاعب قد استمع إلى المحادثة أم تجاهلها. "
"بناءً على هذا وبعض المتغيرات الأخرى ، تمنحه النهاية التي يستحقها."
هذه الأنواع من الحلول المجهرية هي التي تحدد الصورة الشخصية للاعب. رغم أن هذا ليس بأي حال من الأحوال اختبارًا نفسيًا صارمًا ، إلا أن الآثار المترتبة على جمع البيانات أصبحت أكثر وضوحًا.
يقول: "هل يمكن أن تحصل خلال عشر سنوات على الوظيفة لأن اللعبة أظهرت أنك لست لاعبًا في الفريق؟"
يقول بارلو: "لقد تحدثت مع أشخاص من قسم التسويق ممن يهتمون جدًا بإنشاء رواية قصص تفاعلية ، وقد ذكروا في العادة أن ذلك كان كثيرًا من المال".
في عام 2018 ، جربت Netflix قصة "اختر مغامرتك الخاصة". أصدرت حلقة تفاعلية من Black Mirror ، حيث
سجلت القرارات التي اتخذها الجمهور . يلعب تتبع خيارات المستخدمين أيضًا دورًا كبيرًا في التسويق: من خلال جمع العديد من القرارات البسيطة التي يتخذها المشاهدون (أو اللاعبون) ، يمكن لشركات مثل Netflix إنشاء ملفات تعريف ليس فقط عن هوياتهم ، ولكن أيضًا حول أنواع المنتجات والخدمات التي يحبونها ويكرهونها. يمكنك أيضا بيع هذه البيانات.
ظل Netflix على علم بإدمانات التليفزيون الخاصة بك لسنوات عديدة. الفرق المهم هو كيف تصبح هذه النظم مجهرية. بدلاً من اكتشاف ما تحب أكثر - "Gilmore Girls" أو "Breaking Bad" ، يمكن لـ Netflix الآن فهم استخدام سرد تفاعلي: هل تحتاج إلى قصة تقتل فيها Walter White أعدائه أو تمنحهم الحرية؟
"يمكن استقراء أي عنصر بيانات بسهولة. إذا كنت تتعقب نشاط الزوج والزوجة ، فإن المعلومات المتعلقة بموعد لعب الألعاب يمكن أن توفر تحليلًا للوقت الذي يقضيانه معًا. يقول بارلو: "يمكنك قياس مستوى علاقتهم".
وفقا لبارلو ، فإن مثل هذه الافتراضات تجعل استطلاعات الرأي أكثر إثارة للاهتمام ، ولكن أيضا أكثر خطورة. وهذا يعني إنشاء لعبة مثل
Silent Hill: Shattered Memories تثير أسئلة أخلاقية للمطورين حول البيانات التي يجمعونها.
يقول بارلو: "إذا كانت موجودة على جهاز iPhone ، فمن الناحية النظرية ، يمكنك توصيل لعبتك بملف تعريف نفسي".
بيانات مجهولة غير موجودة
يلاحظ خبراء الخصوصية والمطورون أنه يمكن مقارنة كل جزء من البيانات المسجلة من قبل الشركة بقواعد البيانات الأخرى. قد تبدو الأجزاء الفردية من البيانات ، على سبيل المثال ، القرار الذي تم اتخاذه في اللعبة غير ضارة ، ولكن بالاقتران مع مجموعات أخرى تصبح نموذجًا مفصلاً للسلوك وعلم النفس.
مدير تصميم حجر السج جوش سوير يعاني هذا الخوف أيضًا. كان يعمل في لعبة
Fallout: New Vegas ، والتي تستخدم أيضًا اختبارات شخصية اللاعب.
مثل Barlow ، يقول سوير إنه إذا تم إصدار اللعبة اليوم ، فسيكون قد اتخذ قرارات أخرى فيما يتعلق بتصميمها.
يقول سوير: "كنا نأخذ الأمر بشكل مختلف". "يتم جمع بيانات القياس عن بُعد في جميع ألعابنا ، لكننا نناقش دائمًا حماية المعلومات. نسأل المستخدمين عما إذا كانوا يريدون تمكين جمع البيانات افتراضيًا. "
على الرغم من أن سوير يقول إن هذا الاختبار لم يعتمد على أي بنية نفسية وكان مطلوبًا كوسيلة لاختيار مهارات شخصيات اللاعبين ، إلا أنه في حد ذاته استبيان فضولي. في ذلك ، يتم سؤال اللاعبين عما إذا كانوا يفضلون سمات معينة (على سبيل المثال ، الصدق) على الآخرين ، على سبيل المثال التواضع.
يقول سوير "لا يوجد يقين نفسي في هذا" ، لكنه يشير أيضًا إلى أن هذه هي المشكلة.
إذا تم جمع هذه المعلومات واستخدامها في خوارزميات جديدة ، فإن فكرة أن البرامج أو التطبيقات أو الخدمات يمكنها استخراج البيانات النفسية من الاختبارات التي ليس لها صرامة نفسية تفرض مسؤولية كبيرة على مصممي الألعاب.
"الشيء الأكثر إثارة للخوف بشأن خوارزميات أمازون هو أنه يمكنهم تحديد ما إذا كانت المرأة حامل أو ما إذا كان الرجل مثليًا ... ويستخرجون هذه المعلومات ليس من تصرفاتهم الواضحة ، ولكن من ميزات جانبية لا يعتبرها أحد فريدة". يقول بارلو.
هناك حالة واحدة معروفة عندما أرسلت سلسلة المتاجر المستهدفة لفتاة مراهقة كتالوجًا يحتوي على سلع للأطفال ،
وتتوقع حملها استنادًا إلى سلوك العميل السابق.
"لهذا السبب أعتقد أننا بحاجة إلى توخي الحذر والحذر الشديد مع البيانات التي نجمعها ونقلها ، لأنه يمكن استخدامها بطريقة أكثر تطوراً بكثير."
يفيد Nick Yee بأن البيانات المطابقة للعادات الشخصية التي تم جمعها خلال هذه الاختبارات ستكون تقريبية وغير موثوق بها تمامًا ، لكن أولئك الذين يمتلكون هذه المعلومات يمكنهم فهم ذلك ولا يزالون يستخدمونه.
وهذا ليس افتراضًا افتراضيًا. يعتمد نظام الائتمان الاجتماعي للحكومة الصينية الذي تم إطلاقه مؤخرًا على آلاف المدخلات ، بما في ذلك معلومات حول الإنفاق المتسارع أو لعب ألعاب الفيديو لفترة طويلة. قالت السلطات البلدية في إحدى المدن أنها ستفرض
عقوبات على الغش في الألعاب في المستقبل.
جرب تطبيق Miitomo من Nintendo
أيضًا هذا النوع من جمع البيانات - فقد سأل المستخدمين عن التفضيلات في المنتجات المختلفة. على الرغم من أن نينتندو صرحت بأنها لن تبيع المعلومات لأطراف ثالثة ، بدأ المستخدمون في رؤية الإعلانات ذات الصلة على أجهزة نينتندو الأخرى المتصلة بحساب رقمي.
يعترف Nick Yee تمامًا بأن أنظمة الائتمان المستقبلية مثل النظام الصيني قد تتضمن أيضًا بيانات حول اتخاذ القرارات في ألعاب الفيديو.
"إذا اخترت مرارًا وتكرارًا خيارًا أكثر خطورة ، على الرغم من وجود بديل أقل عدوانية ... فهل يمكن أن يخبر هذا المقرض شيئًا عن استعدادك للحصول على قرض؟" تسأل يي.
كسر الحاجز بين العالم الرقمي والعالم الحقيقي
يقول سوير: "إذا استخدمنا القياس عن بُعد اليوم ، فنحن مهتمون جدًا بكيفية استخدام وجمع المعلومات من الألعاب".
"في ألعاب مثل
New Vegas ، سأشعر بالقلق حقًا لأننا نسمح للاعبين باتخاذ خيارات يمكن أن تتحول إلى كئيب أو حزين للغاية."
هذه ليست مشكلة فقط للمطورين AAA. أصدر المطور المستقل مايكل هيكس لعبته
The Path of Motus في أوائل عام 2018. تقوم اللعبة بتجربة ردود أفعال اللاعب على أساليب البلطجة المختلفة.
يقول هيكس: "تفاعل الجميع تقريبًا على الفور مع المعتدين بقسوة ، على الرغم من أن اللعبة لم تذكر أبدًا كيف تلعبها".
"أعربت نسبة مئوية صغيرة للغاية من الناس عن أسفهم على الفور لاستخدام العنف وحاولوا إيجاد حلول أخرى ، في حين أن الغالبية واجهت بصيرة وتغيير التكتيكات فقط أقرب إلى منتصف اللعبة."
يقول هيكس إنه على الرغم من أن لعبته تستخدم الحد الأدنى من تتبع اللاعبين ولا تربط البيانات بالملفات الشخصية ، إلا أنه خلال عملية التطوير كان يعتقد أن المعلومات التي تم جمعها كانت نوعًا من الاستطلاع. ومع ذلك ، كما هو الحال في
نيو فيجاس ، فإن الاختبار ليس دقيقًا من الناحية النفسية ولا يتم تخزينه في قاعدة بيانات لتحديد هوية الشخص.
كالي شرودر هي محامية مساعدة في إدارة المعاملات وحماية البيانات والملكية الفكرية في لويس باس ويليامز أند ويس. إنها تعتقد أنه بغض النظر عن نوايا المطورين ، يمكن جمع هذه البيانات ودمجها مع معلومات أخرى.
وتقول: "هناك العديد من العلاقات التي لا يفكر فيها الناس ، وبفضل التطور السريع للتكنولوجيا ، أصبح إنشاء مثل هذه الروابط اليوم أسهل وأرخص من قبل خمس سنوات".
البيانات والاعتماد
أليكس تشامباندر متخصص في الذكاء الاصطناعى ومطور نشط عمل في Rockstar على
Max Payne 3 و Guerrilla على سلسلة
Killzone . إنه لا يعتبر نفسه مثيراً للقلق ، لكنه يقول إن إنشاء ملفات شخصية على أساس بيانات اللعبة هو مجرد تطور منطقي لتطوير الألعاب والأعمال.
يقول تشامباندار: "لست مهتمًا جدًا بالخصوصية". "الخطر الكبير هو أن تصبح هذه البيانات سلاحًا للإدمان: يقوم المطورون بإنشاء لعبة لمعالجة علم وظائف الأعضاء وانبعاثات الدوبامين من خلال المحتوى."
"في بعض الأحيان يكون من الضروري أسر اللاعب والانغماس به في اللعبة. ولكن إذا قمت بدمج هذا مع الأنظمة الإجرائية ، فسنواجه بشكل أساسي موقفًا كارثيًا "، كما يقول تشامباندار. "تخيل مجموعة من السجائر ذات الإرشادات الدقيقة توفر لك سيجارة في يدك في اللحظة التي تشعر فيها أنك أكثر عرضة للخطر".
تقوم يوبيسوفت ، التي عمل فيها يي سابقًا كأخصائي تحليل بيانات ، بجمع بيانات Assassin Creed لسنوات عديدة ، حيث تطلب من اللاعبين مباشرة تقييم المهمات الفردية بعد الانتهاء منها. يمكن معالجة هذه المعلومات بطرق مختلفة لتشجيع المستخدمين على العودة إلى اللعبة.
تعالج يي المعلومات التي يقدمها اللاعبون أنفسهم وتستخدمها كنوع من "الشخصية" - ملفات تعريف عامة يمكن للمطورين استخدامها لاستهداف ألعابهم بشكل أفضل. المعلومات مجهولة ، لذا لا يمكنك ربط عناوين البريد الإلكتروني أو الأسماء به ، ولكن يمكن أن تساعد في إنشاء حملات إعلانية شديدة الاستهداف.
إنها بالضبط هذه المعلومات القيمة التي يجمعها يي. بما في ذلك تلك التي نشرت عاصفة ثلجية قوية في مخزن الأسلحة
من علب . نُشرت مجموعة البيانات هذه قبل عدة سنوات ؛ يسمح لأي مستخدم بمشاهدة اسم الشخصية وتفاصيل تصرفاته السابقة والفئة المفضلة في اللعبة ... وحتى عدد المرات التي احتُجز فيها.
يقول Yee إنه لا يمكنه مشاركة تفاصيل خدمة العملاء ، لكنه يذكر حالة واحدة ساعدت شركته في لعبة
Crusaders of the Lost Idols التي أنشأتها Codename Entertainment. كانت اللعبة عبارة عن "الفرس الخمول" ، أي أنها لا تتطلب أي إدخال آخر سوى النقر فوق الزر.
باستخدام نماذج لاعبه ، تمكن Yee من إظهار الشركات التي يحبها معظم لاعبي الفرس أيضًا مثل الألعاب الأكثر تعقيدًا مثل
Diablo 3 و
EVE Online .
سمح تحليل بيانات Steam المفتوحة لـ Yee والمؤسس المشارك الآخر للشركة بالتوصل إلى استنتاج مفاده أن الفرس والألعاب المماثلة لها شيء مشترك: إحساس بالتطور عندما ينتقل اللاعب من مستوى إلى آخر. تم دمج هذا التركيز على التطوير في حملة التسويق Codename ، مما أدى إلى نمو مبيعات متعددة.
وفقًا لـ Yi ، فهذه عملية بحث مستخدم قياسية إلى حد ما.
غير قياسي في ذلك هو أن البيانات الرقمية تستخدم لإنشاء "بصمات" رقمية لإجراءات المشغل ولتكيف شبكة معقدة من مسارات المبيعات.
في
مقال علمي 2011 يوثق تجربة داخل
World of Warcraft ، أثار Yee مسألة مشكلات الخصوصية المحتملة في عوالم الإنترنت.
"... قبل Armory ، يمكن للاعبين توقع مستوى معقول من الخصوصية في
WoW " ، كتب Yee.
"... ولكن الآن لا يمكنك أن تأمل في ذلك."
انظر الى المستقبل
وفقًا لـ يي ، فإن أحد العوائق التي تحول دون إنشاء ملفات تعريف نفسية في الألعاب هو أن العديد من الأشخاص يلعبون أنواعًا مختلفة من الألعاب لأسباب مختلفة. لا ينجح نقل السلوك من لعبة إلى أخرى.
"هناك ألعاب ذات إمكانيات تخصيص محدودة ، لذلك لا يمكنك فهم تفضيلات اللاعبين عليها. الأمر أسهل مع الآخرين. "
"لكن المشكلة الأكثر خطورة هي نقل هذا السلوك [...] على سبيل المثال ، في بعض الألعاب ، يمكنك التنافس بنشاط أكبر مع المعارضين أكثر من غيرها".
لكن Champandar يقول أننا ما زلنا لا ينبغي الاسترخاء.
ستأتي اللحظة التي يصبح فيها السلوك المستهدف داخل اللعبة أسرع مما نعتقد ... والذكاء الاصطناعي سيساهم في ذلك."ما كان يقوم به مبرمجو الذكاء الاصطناعى لعدة سنوات يمكن دمجه في النظام وتلقي بيانات جديدة. إذا أدرك شخص ما هذا ، فسيكون لذلك عواقب وخيمة ".