أصبحت ظاهرة Fortnite ، وهي لعبة خرجت من أي مكان وسرعان ما أصبحت ذات شعبية كبيرة ، موضوعًا للعديد من المنشورات. منذ وقت ليس ببعيد ، ظهرت ترجمة لمقال كبير كتبه ماثيو بول على هابري ، معتبرة ذلك من وجهة نظر الوضع المالي الحالي وإمكانات السوق. يبدو أنه من أجل فهم هذه الظاهرة وفهم سبب كون Epic ، وهو ليس الاسم الأكبر في عالم ألعاب الفيديو ، الذي لديه أكبر الفرص لإنشاء metaverse كاملة ، ينبغي للمرء أن يلجأ إلى تاريخ هذه الشركة.
لأنه في الواقع ، كانت اللعبة الأولى لتيم سويني ، مؤسس Epic ، بالفعل مشوهة أولية - قبل عام من ولادة المصطلح في رواية ستيفنسون.

1991 ميتا الكون
كما يليق أعمال تكنولوجيا المعلومات الناجحة ، ولدت Epic في المرآب. حسنًا ، مع وجود مرآب - هذا غير دقيق ، ربما وُلد في المطبخ أو في غرفة النوم ، لكن خلاصة القول هي أن الطالب تيم سويني بدأ شركته في منزل والديه ، وكان يطلق عليه Potomac Computer Systems وكان في البداية يشارك في استشارات الكمبيوتر. بسرعة كبيرة ، أدرك تيم أنه كان أكثر ربحية لتطوير البرمجيات ، وبدأ في كتابة محرر نصوص في Turbo Pascal. كان الإخراج لعبة ZZT.
كانت ZZT ، التي حصلت على لقبها الوحيد على موقعها النهائي في قائمة ملفات BBS ، ممتعة ، لكنها
ليست لعبة مغامرة حركة أكشن
جديرة بالذكر . ومع ذلك ، سرعان ما أصبحت عبادة بفضل وجود "محرر العالم" - أساسا لغة البرمجة وجوه المنحى التي سمحت لك لإنشاء الألعاب الخاصة بك على محرك ZZT. كانت اللغة
بسيطة للغاية ، ويمكن للأطفال الوصول إليها ، ونتيجة لذلك على مدار العشرين عامًا القادمة ، ولدت
الكثير من ألعاب ZZT بأنواعها المختلفة ، بدءًا من مهام البحث وقواعد آر بي جي وصولًا إلى أشكال مختلفة حول موضوع "Lemming".
تم توزيع اللعبة وفقًا لنموذج برنامج كومبيوتري - المستوى الأول مجاني ، تحتاج إلى شراء المزيد - لكن المحرر العالمي كان متوفرًا في الإصدار المجاني. عقد تيم سويني مسابقات بين المبدعين في ألعاب ZZT ، من بين الجوائز التي أتيحت لها الفرصة للعمل في شركة سميت Epic Megagames.
ولكن الأهم من ذلك ، أن ZZT لم تحدد مجال نشاط تيم في المستقبل فحسب ، بل كانت أيضًا بمثابة أساس لمفهوم تطوير Epic: ليس فقط صنع ألعاب ، بل عوالم ألعاب يمكنك من خلالها إنشاء شيء خاص بك. وأيضًا - لاجتذاب مطورين تابعين لجهات خارجية ، وغالبًا ما يفتقرون إلى الخبرة مع مشاريعهم ، ومشاركة الأرباح معهم.
محرك غير واقعي - ليس فقط صور جميلة
أهم نجاح لـ Epic هو محرك Unreal ، الذي ظل لسنوات عديدة المعيار لجودة الرسومات ثلاثية الأبعاد. أولئك الذين وجدوا مظهره يتذكرون الشعور بالدهشة وعدم الواقعية لما يحدث ، والناجمة عن الصورة التي لا يمكن تصورها على الشاشة والتي لا توجد حتى أكثر أجهزة الكمبيوتر شهرة في تلك الأوقات.
لكن محرك Unreal ليس مجرد صورة رائعة ، بل هو أيضًا محرر بحد أدنى من المدخلات. وفقًا لـ Sweeney ، منذ بداية التطوير غير الواقعي ، قرر أن إمكانية تطوير محتوى مخصص هي العنصر الرئيسي. ويتذكر في
مقابلته: "كان من المهم قضاء وقت أطول على المحرر والأدوات أكثر من قضاء اللعبة نفسها". - أثناء التطوير ، ركزنا على المحرر المدمج ، والذي سمح لنا برؤية كل شيء في الوقت الحقيقي. يتم استخدام لغة البرمجة لوصف أحداث اللعبة. في الواقع ، هناك الكثير من العوامل المشتركة بين ZZT و Unreal ، إذا نظرت عن كثب. غير واقعي هو أكثر تعقيدًا بمائة أو مائتين مرة ، ولديه رمز أكثر ، لكن في هيكله متشابهان للغاية. "
نتيجة لذلك ، قامت مجموعة متنوعة من الشركات بإجراء العديد من الألعاب على محرك Unreal ، غير الناجح والمنسى ، والناجح جدًا. ما هو ليس metaverse؟
الألعاب الأصلية - ليست ملحمة تزلج
على الرغم من حقيقة أن بعض ألعاب Epic حققت نجاحًا تجاريًا للغاية ، إلا أنه لا توجد روائع في كتالوج الشركة يمكن تذكرها بسبب اللعب الثوري أو الاكتشافات الأصلية. كانت أولى النتائج هي استنساخ الأمر الواقع لألعاب الآخرين - والتي ، بالمناسبة ، ليست مستهجنة. في ذلك الوقت ، كان الجميع يشاركون في الاستنساخ ، وكان القليلون منهم يتباهون بنجاحات مثل Epic ، على سبيل المثال ، Jazz Jackrabbit.
يعلم الجميع الصورة السحرية في Unreal - لكن بشكل عام سيتذكر الآن مؤامرة اللعبة الأولى؟ من وجهة نظر اللعب ، كان مطلق النار رتيبة للغاية والمدفوعة ، والتي كان يقودها الرسومات. ليس من قبيل المصادفة أن كتابة التكملة قد أعطيت لـ Legend Entertainment - في ذلك الوقت كان المعلم من حيث المؤامرات الأصلية. حسنا ، ثم تم نقل كل شيء إلى متعددة.
حتى العبقرية Epic Pinball كانت استنساخًا للعرض التجريبي الذي رصده سويني على الفريق الفنلندي الأسطوري فيوتشر كرو. ولحسن حظ Epic ، حاولوا جر الفنلنديين على متن الطائرة ، لكنهم لم يرغبوا في ذلك ، ونتيجة لذلك أعاد الطالب جيمس شمالتز ، مطور Unreal المستقبلي ، إعادة المحرك من الصفر. وبعد مرور عام ، جلبت Epic Pinball إلى Schmaltz أول مليون من الإتاوات ...
قد يكون نقص الخبرة في تطوير ألعاب اختراق أصلية عاملاً سلبياً لأي شركة ، ولكن ليس لشركة Epic. على العكس من ذلك ، في إطار مفهوم الأكوان المتعددة ، فإن افتقار الناشر للأمتعة والأفكار والقصص الرائعة يجعل أيدي مطوري الطرف الثالث الموهوبين الذين لن يحاول أي شخص وضعه في إطار "نحن نعرف ما نحتاج إليه ، لأن لدينا قصة". بالإضافة إلى ذلك ، هناك شيء حقًا ، ويعرف تيم سويني كيفية العثور على اللؤلؤ بين أفكار الآخرين.
تشغيل عملاق صيني
منذ عام 2012 ، ما يقرب من نصف أسهم Epic مملوكة لشركة Tencent. على الرغم من أن تيم سويني لا يزال يسيطر على الشركة اسمياً ، فمن الواضح أن الصينيين يطلبون الموسيقى. كانوا هم الذين أصروا على الانتقال إلى نموذج من الألعاب المجانية للعب ، والتي بسببها تقريبا جميع شركاء تيم القدامى غادروا الشركة.
من وجهة نظر "لاعب المدرسة القديمة" ، في الواقع ، فإن التحول إلى لعبة f2p هو كابوس ، جهنم ، أموال مرهقة وهيمنة "الحيتان" مع "kraken". لكننا هنا نتحدث عن Epic ، التي عرفت كيف تجمع بشكل صحيح بين المحتوى المدفوع والمحتوى المجاني في تلك الأيام التي لم يكن فيها مفهوم اللعب الحر. بالإضافة إلى الخبرة في العمل مع المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة المستخدم ، يتم توزيعه مجانًا وفي مقابل المال. حسنًا ، الخبرة مع المطورين غير المحترفين والمبتدئين - كان تيم سويني يفضل العمل معهم في فجر Epic Megagames. ويمكن استخدام نموذج f2p نفسه ليس فقط لضخ الأموال من أجل الملابس والأسلحة ، ولكن أيضًا لنشر إبداع المستخدمين ، والتي هي أساسًا فكرة metaverse.
وبالطبع ، إنه بعيد عن حقيقة أن Fortnite كان سيتخذ شكله الحالي دون تينسنت.
لماذا ملحمة يجب أن تنجح
إذا كان السبب هو أن تيم سويني هو الشخص الوحيد في صناعة الألعاب الذي كان يقوم ببناء metaverse له منذ ما يقرب من ثلاثين عامًا. الآن تعود بشكل أساسي إلى جذورها - تشترك ZZT مع Fortnite في المستقبل أكثر من Unreal.
إذا كان تيم في عام 1991 في متناول اليد Turbo Pascal ، BBS على وضع المودم والنص ، فلديه الآن محرك Unreal والإنترنت والقدرات المالية لتينسنت. من المخطط إضافة لغة أخرى إلى محرك Unreal لجعل تطوير اللعبة أكثر سهولة.
هنا تيم يشارك بعض الأفكار حول هذا الموضوع ، على وجه الخصوص ، موضحا "metaverse ، حيث يطور مليون مبرمج مكونات مستقلة منفصلة يجب أن تتفاعل مع بعضها البعض."
تتمتع Epic بخبرة في ابتكار لغة بسيطة لتطوير الهوايات ، وهي محرك ممتاز وخبرة أعمال في سوق f2p. إذا تم خلط كل هذا بشكل صحيح ، فستكون النتيجة محدودة فقط من خيال المشاركين - هؤلاء المستخدمين الذين سينتجون المحتوى. معارك مقاتلة من لعبة مع تنانين من أخرى؟ حركة سلس للشخصية بين الألعاب من الأنواع المختلفة؟ القوانين الفيزيائية المتغيرة بين العالمين ، كما في سجلات عنبر؟ نعم اي شيء
الآن يتحدث جميع اللاعبين الرئيسيين في السوق تقريبًا عن المشاجرة. هناك شك في أن Epic يفهم ما يتحدث عنه بشكل أفضل. سيكون من الممتع للغاية متابعة إنجازات تيم سويني وشركته في السنوات المقبلة.