اللعبة الأولى على الوحدة أو ما استغرقت مني ستة أشهر

مرحبا يا هبر. أنا مطور ألعاب على Unity (بدا الأمر منخفضًا) وأود أن أتحدث عن مراحل تطور لعبتي الأولى. نشأت القصة قبل عامين عندما قررت أن أحاول صنع ألعاب. بدأت مع أدلة على يوتيوب. بعد أن قمت بإنشاء بضعة أمثلة وتطبيقات وألعاب مصغرة ، قررت إنشاء لعبة كاملة. بطبيعة الحال ، مثلت ملحمة حقيقية ، وحبكة حقيقية 10 من أصل 10. طموحاتي كانت غير محدودة ، لكنني لم أكن أعرف ما الذي ينتظرني.

السؤال الأول الذي طرحته بنفسي هو اختيار منصة للنشر. لقد اخترت النظام الأساسي بالأسعار أو بطريقة استثنائية: على Steam 100 دولار لكل لعبة ، وعلى IOS 100 دولار سنويًا ، وقع الاختيار على Android. لقد دفعت 25 دولارًا على Google Play ، وحصلت على حساب وبدأ التطوير.

قررت الاعتماد على أقوى وأبسط جوانب المحرك. كانت فيزياء 2D الأنسب لذلك ، وبناءً عليه قررت بناء لعبة.

ولكن ماذا سيكون ، ما هو المفهوم؟ قررت أن أكون مصدر إلهام على YouTube وعثرت على مقطع فيديو حول كيفية إنشاء مستوى من صور البكسل. أردت نفس الشيء.


ما أعيد كتابته

أعد كتابة النظام ، ورسم مستوى واختبر الجيل. فكرت: "ماذا بعد؟". وبعد ذلك - نظرة ثاقبة. جاءت الفكرة على الفور وجاء اللغز سويًا. لماذا يجب أن لا يكون اللاعب كرة ، لكن يمكنه أن يمنحها جاذبية؟ "فكرة عظيمة" ، فكرت ، وبدأت في إنشاء طريقة لعب.

بعد ذلك واجهت المهمة: كيف سيتحكم اللاعب في الكرة الحمراء. طوال فترة التطوير ، توصلت إلى 4 خيارات:

1) نصف القطر

تغير المشغل الشاشة ، وتحديد نقطة مرجعية ، بالنسبة إلى مزيد من حركة الإصبع ، تغيرت الجاذبية. تعتمد القوة على نطاق النقطة المرجعية ، والاتجاه على الزاوية بينهما.

2) دائرة نصف قطرها ثابت

مثل دائرة نصف قطرها ، فقط النقطة المرجعية ستكون بدقة في وسط الشاشة

3) اتجاهان (التنصت)

عند النقر على الجانب الأيسر أو الأيمن من الشاشة ، يمكنك تحويل "الجاذبية" مع الكاميرا بعدد معين من الدرجات إلى اليسار أو اليمين ، على التوالي.

4) على الوجهين (لقط)

نفس المبدأ مثل الوجهين (الضغط) ، كان من الضروري فقط المشبك وحدث دوران بسرعة ثابتة.

1 و 2 ، لقد طردتهم على الفور بسبب تعقيدهم في الفهم والسيطرة غير السهلة. لم تكن مناسبة للعبه المحموله. لكن ، لسوء الحظ ، حدث لي 4 في مرحلة ما بعد الإنتاج ، وكان عليّ أن أتخذ 3. بصراحة ، قرار سيء للغاية (على محمل الجد ، لا أحتاج إليه بهذه الطريقة). وكان هذا القسم اثنين من العيوب الكارثية.

  1. الأول كان الحدة والوخز. عند الدوران ، تغيرت الصورة بشكل كبير وغير مريح. قالوا إنني أعطيت للاختبار ، بسبب الإدارة لم يفهموا إلى أين يذهبون وكيف يلعبون ، وبدأ نصف "المختبرين" في الهزاز.
  2. والمشكلة الثانية هي مشكلة فنية بحتة: عند الدوران ، بدأت اللعبة من 0.1 إلى 1-2 ثواني ، لأنها لم تدور الكاميرا بجاذبية ، ولكن مستوى WHOLE LEVEL. والمستويات تصل في بعض الأحيان إلى 10000 كائن. أعتقد أنه لا يستحق شرح كيفية تفاعل الجهاز مع تركيز مماثل مع علم المثلثات. لقد لاحظت هذا في منتصف التطور ، لكنني لم أجرؤ على تصحيحه ، لأنني لم أكن أعرف كيف أغير اتجاه الجاذبية ثنائية الأبعاد (أعرف ، كنت غبيًا) وكنت كسولًا فقط.



نعم ، والآن لن يكون من الممكن إصلاحها ببساطة دون إثارة المنتديات والوثائق. عندما أردت أن أحاول إصلاح الخلل على الأقل ، لم أقم بذلك ، لأنه كان من المستحيل تغيير طريقة اللعب. تغيير عنصر التحكم للنوع 4 من شأنه أن يفسد 80 ٪ من المحتوى النهائي ، وشحذ من أجل السيطرة على النوع 3.

أيضًا ، وبسبب هذا ، تفاقمت المشكلة بحدة واحدة ، والآن بدأت أشعر بالمرض. يبدو أنني بذلت قصارى جهدي ، والحقيقة ليست ما أردت. "حسنا ،" فكرت ، واستمرت.

بدأت في برمجة أصول اللغز ، واستغرق الأمر الكثير من الوقت. قضيت شهرين كاملين على أشياء ومخطوطات مختلفة لتفاعلهما. كانت المستويات عبارة عن مواد خريطة بت بسيطة ذات وحدات بكسل مميزة ، أشار لونها إلى كتلته.

التسميات
الأبيض - كتلة الخلفية
أسود - كتلة بسيطة
الأحمر - لاعب
الأزرق - النهاية
ظلال الأصفر - النقل الفضائي
الأحمر الداكن - الكرة الحمراء
الأخضر - الكرة الخضراء
فقط الأصفر - ستار
كتل الدرجات الرمادية الخفيفة - المستطيل
ظلال رمادية داكنة - كتل وهمية
تدرج اللون الأصفر الغامق - أجهزة الانتقال عن بُعد وهمية
هوى أصفر متوسط ​​- نجوم مزيفة
الأزرق الداكن - النهاية وهمية
(الكثير من الأخطاء)







في الأساس ، جميع الأصول التي تم الاتصال بها عبر OnTriggerEnter2D والعلامات. حتى الآن لا أستطيع تخمين ما استغرق الأمر مني حوالي شهر. أخذت القائمة الشهر الثاني من الجزء بسبب حقيقة أنني لم أستخدم دورات ، وتم تنظيم نشاط جميع الكائنات الـ 500 من خلال Awake ، ولهذا أنتجت أكثر من 2500 سطر من الشفرة.


قال أصدقاؤك: "لعبتك متعبة بالفعل ، قم بعمل آخر" ، لكنني تابعت على أي حال. لقد خططت 100 المستويات. استغرق الأمر 4 أشهر لإنشائها. أنا خلقت لهم بالتوازي مع الجزء الفني. ونتيجة لذلك ، لم تظهر خطتي لمستويات "التفكير" أي شيء تقريبًا. يمكنني تسمية مثل هذه المستويات على قوة 10-15 قطعة ، والباقي كان صعبا بالنسبة للآخرين. كانت معقدة بسبب وجود ممرات ضيقة ، وتعقيد التوجه في الفضاء ، وحلول التصميم مازوشي تماما ، وبالطبع الألغام مع المتاهات. لكنني لم أكن المسؤول عن إنشائها. أنشأ "العاملون المستأجرون" ما مجموعه حوالي 60٪ من محتوى اللعبة.

نظرًا لحقيقة أننا صممنا المستويات وفقًا للقواعد ، فقد تبين أن هذه المستويات مقبولة من الناحية النظرية ، لكن في الممارسة العملية لم يتم اختبار النظرية. بعد أن قمت بكل المستويات ، فهمت ما يمكن أن يحدث في لعبتي ، ألا وهو التنافر المطلق من التخلف إلى مستويات غير سالكة ، بسبب أنه لن يكون من الممكن إكمال اللعبة. لذلك يبقى.

أيضا ، لم أنس الجدول الزمني ، لكنني عملت عليه لمدة ساعتين ، ثم لم أتطرق إليه على الإطلاق. نظرًا لأنني ملتوية والأفضل التي أرسمها في Photoshop عبارة عن دوائر كبيرة بدلاً من العيون ، فقد قررت السماح للاعب بالتحكم في الكرة باللون الأحمر ، واتخاذ القوام من حزمة الملمس الأولى التي ظهرت عبر minecraft (اخترقت قدر استطاعتي).

هناك أدلة في اللعبة ، لكنها صنعت بسرعة كبيرة ، وبالتالي من نوعية رديئة. في بداية المستوى ، يظهر نص مع تعليقي من النوع "صعب؟" ، أو "فكر!".

قمت ببرمجة اللعبة على الوحدة 2017.1. بعد ذلك كان عام 2018 بالفعل ويمكنني تنزيل الإصدار Unity 2018.2 ، لكنني لم أقم بذلك. بعد كل شيء ، أنا فقط لا أريد أن أعاني مع نقل اللعبة والأخطاء المحتملة. عندما حان الوقت لتجميع النهائي ، لم أستطع القيام بذلك. والسبب في ذلك هو عدم وجود Android sdk. قضيت أسبوعًا في البحث وتجريب مجموعة من الإصدارات الجديدة من المحرك (فقط في عام 2017) ، وتغيير إعداداتها وعدد لا يحصى من sdk الضخم (300 جيجابايت لمدة 24 sdk متطابقة مختلفة). كنتيجة لذلك ، استقرت على برنامج تثبيت sdk تابع لجهة خارجية ، وإصدار المحرك 2017.3 ونوع الاقتراح المقصود. كم كنت سعيدًا عندما جمعت اللعبة.

استغرق الأمر مني 3 أيام لنشرها.

كانت الصعوبة تكمن في ملء الاستبيان والحاجة إلى ملء وصف في 18 لغة (وليس درسا للاهتمام للغاية). أنا المترجمة كل هذا من خلال ترجمة جوجل. لم يستغرق الأمر الكثير من الوقت لإنشاء الغطاء ولقطات الشاشة.

غطاء ولقطات






على الرغم من الغياب التام للعلاقات العامة (باستثناء التوصيات الشخصية) ، فإن اللعبة لها قيم مستقرة بشكل عام. كل شهر بمعدل 4-7 المنشآت.

في الشهر الأول ، قمت بتعديل حركة المرور ، وأقول أنها غير مبالية.


خلال الأشهر الستة المقبلة ، كانت الزيادة ملحوظة. وقعت منشآت الذروة في أواخر الصيف والخريف.


حتى الآن ، بعد مرور عام على إطلاقه ، كانت المنشآت مستقرة.


في البداية ، كان الدافع الرئيسي للتنمية هو تطوير الذات ، ولم أتابع أي أهداف للدخل. جزئيًا بسبب هذا ، اختفى مشروع مؤلفي ببساطة في غياهب النسيان ، وإلا بسبب كل ما ذكر أعلاه. ولكن الشيء الرئيسي هو أنه من الممل فقط تشغيله. بعد كل شيء ، إذا قمت بتقديم الإعلان ، فسوف أكون مسؤولاً أكثر عن العلاقات العامة وجودة المنتج النهائي ووجوده. وهكذا - مثل هذا النوع من الترفيه.

لكن ، من حيث المبدأ ، أنا مسرور بلعبتي. حجمها بمستويات جيدة يجعل من الواضح أن لعبة الألغام ليست سيئة للغاية. من كل وقت التطوير ، تعلمت الكثير عن البرمجة والتسويق ، والألعاب والأشياء ذات الصلة ، ولكن أكثر ما فهمته هو المكان الذي دخلت فيه ، وما الصناعة التي بدأت أذهب إليها.

بالمناسبة ، أنا مجرد تطوير تتمة ، ربما ما يحدث ...

ملاحظة: بالنسبة لهذه المقالة ، فإن المقطورة التي تم تركيبها خصيصًا:

Source: https://habr.com/ru/post/ar452074/


All Articles