لسنوات عديدة ، كنت أستخدم مقاربة موحدة إلى حد ما لتصميم كل بطاقة Cogmind جديدة ، ورغم أنهم الآن يذهبون بالفعل إلى العشرات ، إلا أنني لم أضعها في الاعتبار في مدونتي. هذا يرجع بشكل أساسي إلى حقيقة أن التحليل المفصل للعملية بأكملها سيتطلب الكشف عن مجموعة من المحتوى ، لأن جميع البطاقات الأكثر إثارة للاهتمام موجودة بعد المراحل الأولى من اللعبة.
ولكن بعد الإصدار الأخير من
Beta 8 ، الذي أضاف خريطة مثيرة جدًا في بداية اللعبة ، حصلنا على فرصة رائعة لمناقشة تصميم البطاقات ، وليس القلق حقًا بشأن المفسدين ، لأنه من السهل جدًا العثور على هذا المحتوى بالفعل.
في هذه المقالة ، سوف أتطرق إلى جميع مراحل عملية التصميم والتنفيذ ، من البداية إلى النهاية. في عملية إنشاء الإصدار التجريبي 8 ، قدمت الكثير من الملاحظات حول العملية نفسها ، لا سيما من أجل مشاركتها مع القراء وإعطاء صورة واضحة لما يحدث.
لاحظ أنه على عكس معظم بطاقات Cogmind ، نظرًا لطبيعتها ، تحتوي هذه البطاقة المعينة في الغالب على تخطيط
ثابت ومحتوى ، ولا تستخدم الطرق الإجرائية كثيرًا. لذلك ، في هذه العملية ، هناك بعض المراحل مفقودة ، لكنني سوف أعتبرها في مقالة منفصلة. من ناحية أخرى ، بالنسبة للجزء الأكبر ، توفر الخريطة الثابتة بحد ذاتها قدرات تحليل فريدة.
الفكرة
قبل أن تبدأ العمل في كل خريطة ، يجب أن تتوصل إلى مفهوم أو أكثر سيتم بناء الخريطة عليه ، وفي هذه الحالة كان لدينا عدة أهداف:
- إضافة المزيد من الاختلافات المحتملة ، وخاصة في وقت مبكر من اللعبة
- إنشاء المزيد من العناصر التي تجذب المؤامرة في بداية اللعبة
- مساعدة لاعبين جدد
لفترة طويلة جدًا ، احتوت ملاحظاتي حول العناصر المحتملة لـ Cogmind على مفهوم "المختبرات المهجورة" - طريقة للوصول إلى تقنية غريبة وغريبة ، لذلك عندما شعرت أنني بحاجة إلى منطقة ألعاب جديدة لتحقيق جميع الأهداف المذكورة أعلاه ، اعتقدت أن هذا المفهوم كان للغاية مناسبة لها.
بمجرد أن قررت أنني سأفعل ذلك على الأرجح (قبل بضعة أشهر من التنفيذ نفسه) ، بدأت في مراجعة هذا الجزء من الملاحظات من وقت لآخر واستكمالها بأفكار واعتبارات جديدة. مع كل إضافة جديدة للأفكار الجديدة ،
تجنبت عن عمد إعادة قراءة الملاحظات السابقة حول هذا الموضوع ، لكنني ببساطة أضفت أفكارًا جديدة أدناه. سمح لي ذلك بالحفاظ على طريقة تفكير فريدة ساعدتني على الوصول إلى أفكار متنوعة للغاية أو حتى لنفس الأفكار دون أن أدركها (حدث ذلك لأن أيامًا أو حتى أسابيع مرت ونسيت تفاصيل أفكاري السابقة). تجدر الإشارة إلى أن الملاحظات المتكررة بشكل عشوائي حول نفس الأفكار يمكن أن تكون ذات قيمة ، لأنها تعزز هذه الأفكار ، أحيانًا بمبررات مختلفة ، أو حتى توجهها في اتجاهات مختلفة ، وهو ما لم أفكر فيه في الملاحظات السابقة!
أدت هذه العملية إلى كتابة ما يقرب من 2600 كلمة من مسودات الملاحظات حول هذا الموضوع ، والتي ، مثل كل ملاحظاتي ، مرتبة كقوائم متداخلة في ملف TXT.
جميع مسودات الملاحظات حول الخريطة الجديدة في محرر النصوص الخاص بي.عادةً ما أحذف مسودات الملاحظات عندما أقوم بتطبيق محتوياتها أو تحويلها إلى ملاحظات أكثر رسمية في مكان آخر ، لكن هذه المرة قررت حفظها لمشاركتها معك. يمكنك تنزيل / قراءة ملاحظاتي الأصلية
هنا (لعرضها بشكل صحيح ، يجب عليك إيقاف تشغيل التفاف الخط!). نظرًا لأن تدوين الملاحظات عملية من أعلى لأسفل ، فقد تلاحظ أنه مع كل إضافة ، تصبح أطول وأطول ، لأنني من الواضح أنني ذهبت ذهابًا وإيابًا في أوقات مختلفة. لديهم حتى "النتيجة النهائية" ، تليها ، كالعادة ، "الملاحظات النهائية النهائية" ، تليها الملاحظة "لا ، انتظر ، الملاحظات النهائية النهائية تتناقض مع هذا".
باختصار ، إن لعبة الفصائل الصغيرة الجديدة المسماة Exiles من مجتمع روبوت آخر لها مختبرها الخاص ، والذي يمنح اللاعب قدرة حسية جديدة (تسمى FarCom) والوصول إلى معدات النموذج الأولي من مجموعة من العناصر المحتملة. من وجهة نظر المؤامرة ، يصبح هذا الكسر أول تعارف للاعب مع العالم. لذلك ، من الجيد أن أعود إلى إضافة هذه الخريطة
بعد إكمال بقية العالم ، لأنه يمكن دمجها بشكل صحيح مع معرفتي بكيفية سير اللعبة من حيث المؤامرة واللعب. إذا فعلت العكس وحاولت إنشاء هذه الخريطة من البداية ، فعلى الأرجح سأضطر إلى تحديث محتواها أو تغييرها مرارًا وتكرارًا في عملية بناء بقية العالم. (تم بناء عالم Cogmind بالكامل تقريبًا من البداية إلى النهاية ، دون القفز ذهابًا وإيابًا). لست من محبي استبعاد المحتوى القديم وإجراء تغييرات كبيرة عليه ؛ أحاول أن أفعل كل شيء بشكل صحيح في المرة الأولى.
لذلك ، في نهاية شهر أكتوبر ، عندما حان الوقت لإضافة المنفيين ، كانت مهمتي الأولى هي تنظيم هذه الملاحظات التقريبية. عادةً ما يعني هذا أنك بحاجة إلى إعادة قراءة هذه الأفكار والتخلص من الأفكار الغبية ، وجعلها أكثر شمولاً وتوضيح النقاط غير المفهومة تمامًا ، والتأكد من أن كل شيء يتناسب معًا ويعزز رؤيتي لهذه البطاقة.
ومع ذلك ، لم أكن أقضي وقتًا طويلاً في هذه المرحلة ، ثم كان هناك الكثير من الملاحظات هذه المرة ، والأهم من ذلك ، بعد مرور بعض الوقت ، سيتم تحويلها إلى شكل جديد. بعد إزالة بعض الأجزاء الاختيارية وإجراء تغييرات بسيطة ، بدأت بسرعة في إنشاء مستند تصميم خريطة حقيقي.
ورقة تصميم بطاقة
الخطوة الأخيرة في التخطيط قبل بدء العمل على خريطة هي جعل جميع الإدخالات ذات الصلة في تنسيق بسيط استخدمه منذ بداية Cogmind Alpha.
بشكل عام ، تحتوي كل بطاقة على ملف نصي خاص بها مع وصف لتصميمها. أسمي هذه الملفات النصية "تطبيقات" لأن فكرتهم حدثت عندما بدأت في استخدام هذه الملفات الخارجية كمرفقات إلى مستند Cogmind الأصلي ، وهو ملف ضخم ، بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار أول ألفا عام ، بعد عامين من التطوير ، أصبح مرهقًا بعض الشيء (إلى جانب لم يعجبني البرنامج والتنسيق الذي استخدمته لإنشاء dzdok الأصلي ، وأردت البدء في الابتعاد عنه ، لأنه بحلول ذلك الوقت تم بالفعل تنفيذ مستند التصميم الأولي بأكمله).
تطبيقات لبطاقات مختلفة ، أضيفت على مدى عدة سنوات. EXI هو تسمية المنفيين ؛ مقارنة حجمها مع الملفات الأخرى. اتضح أنها واحدة من أصعب الخرائط ، حيث تحتوي على الكثير من المحتويات الممكنة والسيناريوهات المختلفة.تقسم مستندات تصميم البطاقات محتوياتها إلى عدة أقسام قياسية تقدم ما يلي على الأقل:
- الغرض: الغرض الرئيسي من إضافة خريطة
- الخطوط العريضة: وصف موجز للعوامل البيئية ، بما في ذلك التضاريس والأشياء التي سيشاهدها اللاعب
- السكان: أوصاف جميع الأعداء (في حالة Cogmind ، هذه هي الروبوتات) ، والتي يمكن العثور عليها على الخريطة
- طريقة اللعب: العناصر التفاعلية الرئيسية للخريطة ، بما في ذلك جميع الأسباب والآثار المرتبطة بالمحتوى الديناميكي
هذا هو الأقسام الأربعة الرئيسية ، ولكن تحتوي بعض البطاقات على فئة أو فئتين إضافيتين من الملاحظات التي تنطبق على بطاقة معينة. على سبيل المثال ، تمت إضافة قسم "الموقع" إلى وثيقة تصميم خريطة المنفيين ، لأنه على عكس معظم الخرائط ، فإنه يحتوي على العديد من التعليقات المهمة حول كيفية الوصول إلى هذه الخريطة وموقعها العام في العالم. يحتوي أيضًا على قسم كبير حول "مفاهيم الأجزاء" لجمع الأفكار حول مجموعة من النماذج الأولية للمعدات.
يمكنك قراءة المستند الكامل لتصميم خريطة المنفيين
هنا (يجب أيضًا إيقاف تشغيل فواصل الأسطر هنا). إذا قرأت مسودة الملاحظات من الرابط أعلاه. يمكنك أن ترى كيف تطورت لتصبح وثيقة تصميم حقيقية ، والتي تضاعفت ثلاث مرات في الحجم (حوالي 7500 كلمة فيها). قد تختلف بعض التفاصيل البسيطة لهذا المستند عن التطبيق النهائي ، لأنني أحيانًا أقوم بإجراء تغييرات في اللحظة الأخيرة ، ولا تنعكس دائمًا في الملاحظات ؛ ولكن بالنسبة للجزء الاكبر فهي دقيقة.
تصميم رفيع المستوى
من المهم للغاية توسيع العملية الأولية لإنشاء تصميم خريطة لتشمل الرؤية
خارج الخريطة نفسها . من الضروري أن تحدد مقدمًا كيف تتطابق البطاقة مع الصورة العامة المتعلقة باستراتيجية اللاعب ، لأن هذا يمكن أن يكون له تأثير خطير على محتوى الخريطة ، وإذا لم تكن حذراً ، فقد تتطلب الخريطة سيئة التصميم تغييرات جديدة هامة إذا قرر اللاعبون أنها غير ممتع للغاية ، أو قليل الفائدة بالنسبة لهم على المدى الطويل. *
(* الآن هناك بطاقة جانبية واحدة في Cogmind ، والتي ، للأسف ، تفي بهذا التعريف: إعادة التدوير. إنها بطاقة بسيطة وصغيرة إلى حد ما لها ميكانيكا فريدة خاصة بها ، ولكن مزاياها ليست جذابة للاعبين كما رأيت في البداية عندما لقد قمت بإنشائه في المراحل المبكرة من Cogmind Alpha ، في ذلك الوقت كنت قد بدأت للتو في إضافة بطاقات جانبية ، ومنذ ذلك الحين تعلمت الكثير ، بما في ذلك من مجتمع نضج تدريجيًا من اللعبة ، ولدي خطط لتحسينها ، لكن هذه ليست أولوية للإصدار 1.0 ، لأنها هي ف بحرية بعيدا عن الطريق الرئيسي.)لم أكن أرغب في إضاعة الوقت والوقت للاعبين ، وبالتالي فإن بطاقة Exiles على وجه الخصوص لها عواقب على استراتيجية طويلة الأجل ، ومن أجل دمجها بشكل صحيح في طريقة اللعب الشاملة ، كان من الضروري مراعاة الاحتياجات والأهداف والخدع المختلفة للاعبين.
مثل جميع
بطاقات فروع Cogmind
الإضافية في العالم تقريبًا ، يقدم Exiles مقايضاتها عن طريق تبسيط مناطق ألعاب معينة مع زيادة الصعوبة في مناطق أخرى.
المنفى الرئيسي قرارات الإستراتيجية طويلة الأجل. لاحظ أن بعض "العيوب" قد تبدو جيدة (أو على الأقل محايدة) للاعب واحد ، لذلك يمكن تفسير هذا الرسم البياني بشكل مختلف. (اخترت المظهر الأكثر القياسية.)هناك نصوص عشوائية أخرى من المنفيين يمكن أن تؤثر على الخيارات المتاحة ، لكنني هنا سأنظر فقط إلى الأكثر شيوعًا. بالإضافة إلى ذلك ، يوضح الرسم البياني أعلاه
أهم القرارات الإستراتيجية فقط - يمكن للنماذج الفردية أن تغير مسار اللاعب المحتمل أو حتى تميل إلى تكوينات شخصية معينة ، لأنها يتم اختيارها بشكل عشوائي من مجموعة الخيارات. الكل في الكل ، هذه البطاقة الفردية فتحت بالفعل العديد من الخيارات الجديدة! سأتحدث عن هذه الخيارات أدناه.
كما هو مخطط لها ، تعتبر المزايا القياسية التي توفرها بطاقة Exiles (نموذج واحد مجاني + FarCom) جديرة بالملاحظة على المدى القصير ، لكن لها عيوب في المستقبل البعيد ، لذلك تصبح خيارًا ممتازًا للاعبين الجدد أو عديمي الخبرة. لا أريد أن أقول أنها لا يمكن أن تكون مفيدة للاعبين المتمرسين أيضًا - فقد قفز أحد المستخدمين بالفعل بعيدًا جدًا بفضل استخدام FarCom ، الذي لا يسمح أساسًا باستخدام فروع Research في المراحل اللاحقة من اللعبة ، على الرغم من أن اللاعب عادة يحصل على الوصول إلى أكثر الأدوات فعالية للتعامل مع التعقيدات الشاسعة للعبة.
بفضل التسويات ، تعد زيارة المنفيين أكثر إثارة للاهتمام. في الواقع ، إنها ضرورية ، لأنه بدون تنازلات يمكن للاعب أن يصبح قويًا للغاية ، وبدون تردد ، وضع طريقًا عبر هذه الخريطة. بطبيعة الحال ، لا يجب أن يكون كل عيب واضح موجودًا في كل بطاقة ، لأن العيب في كثير من الحالات هو السعر الأصيل للاعب الذي يحصل على عناصر أو معارك مع تلك الموجودة في هذه البطاقة. لكن يجب أن أؤكد هنا أن جميع سكان هذه البطاقة
ودودون للاعب ، وأن الوصول إليها بسيط للغاية ، لذلك كانت هناك حاجة لاتخاذ تدابير أكثر صرامة.
حسنًا ، لقد انتهى التخطيط في الوقت الحالي ، أثناء
تنفيذ التطبيق .
لبنات البناء
لقد قمنا بالفعل بإجراء تحليل رفيع المستوى ولدينا بالفعل خطط مفصلة للغاية يمكن أن توجهنا في بناء خريطة جديدة. ستكون الخطوة الأولى هي تصنيع جميع الكيانات والكائنات ، أي في الواقع أي كائن يمكن إنشاؤه بشكل منفصل. نحن نستخدم نهج "القطع أولاً ، ثم اللغز": نقوم بتقسيم مشروع كبير إلى أصغر الأجزاء ونعمل أولاً على كل منها.
لكن في هذه المرحلة ، ما زلت لا أضيفهم إلى الخريطة الجديدة - لم تكن موجودة حتى الآن.
نظرًا لأن هذا الكم الهائل من المحتوى يتطلب
الكثير من العمل ، فإن إضافة كل عنصر جديد إلى الخريطة يتطلب غالبًا التفكير على عدة مستويات (محلي ، مقياس الخريطة ، مقياس اللعبة بأكملها) ، وهو أقل فعالية بكثير من التركيز على أقل عدد ممكن من الجوانب دون الحاجة إلى ثابت العودة الى الوراء. العمل الفعال ليس فقط أسرع ، ولكن أيضا يحسن النتائج.
لذلك ، تتمثل الخطة في إنشاء جميع الأجزاء ، ثم دمجها في وقت واحد.
أنا شخصياً أفضل أن أبدأ بشظايا تتطلب معظم وقت التنفيذ. الشيء الأكثر أهمية في قائمة هذه العناصر هو ما يبدو فضولي أو مثير للاهتمام بالنسبة لي ، ولكن في النهاية "اختياري": الأحداث الخاصة النادرة ، الأشياء ، إلخ.
أشياء مثل Beta 8 Chronowheel من وقت لآخر تسافر كثيرًا من الوقت. هذا أحد الأشياء التي أفكر فيها: "هكذا ، اليوم سأفعلها" ، وفي نهاية اليوم: "لذا ، يجب علي أن أنهيها غدًا" ، وبعد بضعة أيام: "نعم ، لقد حان الوقت بالتأكيد لإنهائها اليوم "(وأحيانا ما زال هذا الأمر لا يتحقق).
ولكن هذا المحتوى هو بالضبط ما يجعل المشروع ما هو عليه حقًا: عالم تم إنشاؤه بالحب ، وليس مجرد "لعبة يجب بيعها من أجل تلبية احتياجاتهم". إذا تركت هذه الأشياء الاختيارية المعقدة في نهاية دورة الإطلاق ، فستزداد احتمالية أن ترفضها بشكل كبير: أرى أن الموعد النهائي للأنف لا يزال كثيرًا من المهام
الإلزامية ، ناهيك عن التعب الذي يتراكم في نهاية الدورة.
في النهاية ، يسعدني دائمًا أنني فعلت هذه الأجزاء من المحتوى ، لكنني أحتاج إلى إجبار نفسي على التخطيط بشكل صحيح لتحقيق ذلك.
الأجسام
العناصر هي الحد الأدنى لبنات البناء في الخريطة ، لذلك سنبدأ بها.
في البداية ، في الملاحظات ووثيقة التصميم ، يتم سردها بترتيب عشوائي تمامًا ، لكن من أجل الكفاءة ، قمت بترتيب القائمة لتضمينها في فئات. على سبيل المثال ، يجب إنشاء جميع أنواع أسلحة إطلاق القذائف بالترتيب ، لأنها ستستخدم أجزاء متشابهة من البيانات والرمز. هذا يجعل القائمة أكثر طبيعية ، دون الحاجة إلى القفز بين مناطق مختلفة من التعليمات البرمجية / البيانات وزيادة النطاق العقلي للعمل.
ومع ذلك ، قبل الوصول إلى التعليمات البرمجية أو البيانات ، عملت في منطقة مختلفة تمامًا: الرسومات. تم إنشاء كل الأعمال الفنية للعناصر الجديدة (هناك أكثر من 30) في غضون أيام قليلة ، لأنني أكرر أنه من المنطقي القيام بمهام مماثلة بكميات كبيرة. قد يكون من الصعوبة بمكان الصمود عندما تستمر مثل هذه العملية لعدة أسابيع أو أكثر ، ولكن بالنسبة لمطور واحد يمكنه ، على الرغم من عملية التطوير الطويلة للعبة ، أداء مهمة واحدة فقط في كل مرة ، تصبح الكفاءة مهمة للغاية.
فن بعض النماذج الأولية لتقنيات EX من Beta 8. كل واحد من NPCs الأساسية الجديدة التي خططت للحصول على بطاقة جديدة "وقع" النموذج الأولي الخاص به باسمه.مباشرة بعد العمل الفني ، أخذت الأنف والحنجرة. يقترن النص المقبول بكل عنصر من العناصر الجديدة. بالنظر إلى أنه في بعض الحالات ، يسمح لك بتحديد أو تحسين خصائص الموضوع ، أردت التأكد من دقة وسلامة جميع النصوص. لذلك ، تمت كتابة كل هذه الأجزاء في وقت واحد ، وهذا أمر مهم: من المفهوم أن اللاعب سوف يكتشفها ويقرأها بترتيب معين.
وأخيراً ، حان الوقت لإنشاء عشرات العناصر مباشرةً - إضافة البيانات ، وموازنة خصائصها ، وما إلى ذلك ، والتي استغرقت عمومًا أسبوعين. قد تستغرق بعض العناصر حتى 30 دقيقة فقط أو نحو ذلك ، في حين أن العناصر الأخرى ، مثل Chronowheel المذكورة أعلاه ، قد تستغرق عدة أيام.
يضيف سلاح Latent Energy Streamer (LES) موردًا جديدًا بالكامل يسمى الطاقة الكامنة ، والذي يُحتمل استخدامه لاحقًا ، لكن تمت إضافته حتى الآن فقط لسلاح
واحد ، على الرغم من أن الأمر استغرق عدة أيام لتحقيق ذلك.
يمكن العثور على الطاقة المخفية على الخريطة ، وغالبًا ما يتم تركيزها بجوار العناصر الثابتة للحاشية مثل السيارات والأبواب.
تفعيل LES ، الذي يكشف أيضًا عن الطاقة الخفية القريبة.تجذب LES هذه الطاقة وتركزها ، مما يخلق حجمًا مدمرًا من التلف الكهرومغناطيسي ، لكن له تأثيرًا جانبيًا: سلاح يزعزع استقرار الأجهزة المتفجرة القريبة ويفكك الأبواب الأوتوماتيكية ويضر مالكها. في الواقع ، يكون للعديد من نماذج Exiles آثار جانبية سلبية ، لذلك يمكنك إعطاء اللاعب تفاصيل قوية في المراحل المبكرة من اللعبة.
لقطة ليه. , , — , .LES , , , . , .
, LES ( , ), , , .
NPC
: NPC. , , , . () — , ( ), . - , , .
Exiles NPC, , . !
NPC 8R-AWN. ( , .), , , , , . ,
.
… , FarCom, NPC. , , . .
FarCom : , 0b10. ( , gif .)FarCom , . .
FarCom. — , — ., FarCom , - . ( !), , FarCom, .
, FarCom, , , . , — Cogmind. ( ), , FarCom, .
, , , / , , FarCom. , FarCom , : , .
, .
! , …
, , .
, Exiles., . , , , — , .
Exiles -10 ( , !), -9; , Mines. , Mines; , , Exiles. , , Mines , , "
" — , roguelike, ,
NetHack ,
ADOM Angband , , .
Cogmind « »; Exiles.Exiles , .
Exiles, , Lower Caves, , . Mines -8, , Exiles. (Mines — , ), ( , Exiles Complex, ).
, , Exiles -8/Materials -8/Mines. Mines -8/Materials, ., / , , , ( , , ...). . , , ( , — ), , « » .
, * , , .
* , ., !
Exiles., NPC, , — , ?
, ( ), , , . , NPC , , , , NPC . , ( ).
, , , , :
Exiles., , , , . , «» — Exiles, . , , 8R-AWN /. NPC, EX-HEX, EX-BIN . : NPC- , , — FarCom . . , , , , .
: NPC, , ( , , , - « » — , !).
:
REXPaint . REXPaint , , , , .
Exiles REXPaint. , , , . , / .!
( , , . .)حان الآن وقت إنشاء اللعبة بنفسها ، بدءًا من خارج الخريطة.
هذه خريطة صديقة للمبتدئين ، وتقع خارج المسار الرئيسي ، لذلك أردت إضافة عدة طرق لدفع لاعبين جدد في هذا الاتجاه. لذلك ، قبل البدء في العمل على الخريطة نفسها ، قررت مرة أخرى تطوير عملية المرور ، بدءًا من الطريقة التي من المرجح أن يجدها اللاعبون فيها للمرة الأولى. الروبوت 8R-AWN ، وهو المنفذ لأدمغة Exiles ، هو أول شخص يلتقي به اللاعب عند زيارة مختبره / كهفه ، ويقوم أحيانًا بمهام أدمغة ، وقد يواجهه اللاعب على خرائط أخرى عندما يقوم بهذه المهام .
في أحد مستويات المواد الأولى المقابلة لعمق المنفيين ، يمكن العثور على الموديل 8R-AWN يمهد الطريق للخروج من المناجم. يكون احتمال العثور عليها أعلى بالنسبة للاعبين الجدد الذين
لم يشاهدوا المنفيين من قبل (ما لم يستخدموا
البذور ، لأن محتوى البذور الذي تم إنشاؤه يجب أن يكون ثابتًا ومستقلاً عن تاريخ اللاعب). لاحظ اللاعب 8R-AWN دعوته إلى متابعته ، ويستمر في تدمير الروبوتات المعادية على طول الطريق حتى الخروج. (أو إذا كان اللاعب في الجزء البعيد من الخريطة ، فيمكنه ببساطة العثور على المسار من الروبوتات المدمرة عندما غادر 8R-AWN الخريطة منذ وقت طويل.) سيصل الروبوت نفسه إلى المخرج ، وإذا تحدث مع اللاعب من قبل ، فسوف ينتظر حتى اللاعب سيصل بعد ذلك حوار آخر سيبدأ وسيستمر الروبوت في قيادته إلى المدخل الخفي للمنفيين.
مواجهة أخرى محتملة مع 8R-AWN تحدث أثناء غزو المناجم. يعد الهجوم المفاجئ لسرب Assembled حالة سيئة إلى حد ما بالنسبة للاعب غير مستعد ، لذلك من الجيد أن تظهر شاشة 8R-AWN هنا وتنقذ الموقف باستخدام تقنية خاصة لفصلها عن بُعد. في هذه الحالة ، إذا رأى لاعبًا ، فسيقوده أيضًا إلى مدخل مخفي.
في الواقع ، استغرق الأمر عدة محاولات لتصميم هذا المدخل المخفي. يجب أن يفتح الجدار تلقائيًا أمام لاعب ودود ، لكنني لا أريد أن يراه اللاعب من بعيد ، فاعتبرته طريقًا مسدودًا ، دون الاقتراب منه. لذلك ، تم وضع المشغل بحيث تفتح الجدران بمجرد سقوطها في مجال رؤية اللاعب.
المنفيين تصميم الدخول على خريطة الألغام. من وجهة نظر اللاعب ، يبدو أن الممر يستمر حتى يستدير ، ثم تفتح الأبواب المخفية تلقائيًا ، شريطة أن يكون اللاعب صديقًا.يوجد هذا الإدخال كفارغ مضمون ، وذلك باستخدام الطريقة
قبل إنشاء البطاقة الموضحة
هنا .
المنفيين
في نفس المنشور ، يصف الرابط أعلاه طرق إنشاء البيانات / البرامج النصية التي تحدد محتوى Exiles ، وهي خريطة ثابتة من فراغ واحد عملاق.
في هذه المرحلة ، يمكننا أن نبدأ في ترتيب جميع الكائنات التي تم إنشاؤها مسبقًا - الكائنات ، NPCs ، مربعات الحوار ، ENTs ، إلخ. لذلك ، هذه عملية سريعة إلى حد ما ، لأن جميع الكائنات جاهزة بالفعل. هذا أفضل من التوقف باستمرار عن التنفيذ التدريجي. بدلاً من ذلك ، يمكنني الآن التركيز على موقعهم على مستوى
الماكرو ، بدلاً من القلق بشأن التفاصيل ذات المستوى المنخفض.
نتابع مرة أخرى تدفق المرور ، وننتقل إلى الخريطة على اليمين ، هذه المرة فقط نستخدم طبقات REXPaint إضافية لرسم السيارات (الخطوط الرمادية) ووضع علامات على مواقع الكيانات والأشياء (الحروف الخضراء والأرقام الخضراء). السيارات وغيرها من عناصر entourage ، بما في ذلك المشغلات غير المرئية ، يتم وضع علامة عليها بأحرف خضراء في الحالة العليا.
تتم كتابة البيانات المطابقة في ملف نصي ، وصفت خصائصه في مقالة
Map Prefabs ، في العمق .
انتهى المنفيين في شكل رسوم بيانية ، لأنه من الأسهل قراءتها مع تشغيل تسليط الضوء على بناء الجملة. (بعض الأسطر طويلة جدًا ، ولكن بسببها لا يستحق توسيع الصور ، لذا فقد قمت بقصها.) الملف متاح أيضًا في شكل نصي .في عملية إضافة كائنات ، أقوم بإنشاء قائمة بجميع الاختبارات اللازمة لتأكيد التشغيل الصحيح للمحتوى. أنا أيضًا أفكر باستمرار في ما يمكن أن يحدث ، وما الذي يجب دراسته عندما يبدأ كل شيء في الحركة. ستكون هذه القائمة مهمة جدًا في المستقبل ، وبالتالي تحتاج إلى كتابة كل عنصر ، وعدم محاولة تذكر كل شيء أو بدء الاختبارات من نقطة الصفر. على الرغم من الجهود التي بذلتها في التطبيق الأولي ، عادةً ما لا تسير الكثير من الأشياء كما هو مخطط لها ، ومن الأفضل بالتأكيد عمل كل شيء بشكل منهجي ، بدلاً من الانتظار لموجة من تقارير الأخطاء من المستخدمين.
هذه خريطة كبيرة إلى حد ما ، لذلك لم أنتظر حتى يتم وضع كل شيء عليها ، وبدأت بإجراء الاختبارات عن طريق إجراء سلسلة من الاختبارات وحذف عناصر القائمة في العملية.
الزينة
بعد الانتهاء من المحتوى الرئيسي ، انتقلت إلى عناصر سطحية.
لقد طبقت ميكانيكا FarCom قبل ذلك بكثير ، لكن لم يكن هناك أي رسوم متحركة يجب تشغيلها عند تلقي هذه القدرة من المنفيين. يحتوي Cogmind على العديد من الرسوم المتحركة بملء الشاشة التي يتم تشغيلها عندما تحصل على قدرات خطيرة ، لذلك لا ينبغي أن يكون FarCom استثناءً.
يستخدم EX-BIN FarCom Aligner لإضافته إلى نظامه.العنصر الآخر الذي أتركه دائمًا في نهاية مرحلة إنشاء المحتوى هو الصوت. العمل باستخدام المؤثرات الصوتية يفرض عليك التركيز ليس على التعليمات البرمجية ، ولكن على المهام ، بما في ذلك إدارة مجموعة من الملفات الصوتية ومعالجتها في Audacity. يعد العمل عليها أكثر كفاءة في نفس الوقت ، لذلك عندما أتوصل إلى شيء يتطلب صوتًا ، أترك صوتًا وهمية وأضيف هذا العنصر إلى القائمة التي أحتاج إليها بعد بقية المحتوى.
تصور لأصوات المنطقة المحيطة حول FarCom Aligner. السطوع يعني حجم. إذا كنت ترغب في قراءة المزيد حول هذا الموضوع ، فقد كتبت بالفعل عن أصوات البيئة .هناك أصوات أخرى لا تتعلق بالأصوات المحيطة. انهم بحاجة ايضا الى القيام به.
خيارات
ما زلت أكرر أن خريطة المنفيين "ثابتة" ، لكن هذا لا يعني أنه يمكن أن يكون هناك اختلاف بسيط فيها!
هناك التباين المعتاد الذي تم إنشاؤه باستخدام بيانات قطعة العمل الموضحة أعلاه: العناصر القياسية في غرف التخزين عشوائية ، وكذلك النماذج الأولية (التي لديها درجة عالية من التباين لأن الكائنات يمكن أن تغير طريقة اللعب بشكل كبير ، ولكن في كل مقطع تظهر في مجموعات مختلفة) .
يتم إنشاء التباين أيضًا بسبب حقيقة أن اللاعب قد يلتقي أو لا يلتقي بـ 8R-AWN قبل زيارة المنفيين ؛ لذلك ، تظهر خيارات الحوار الفريدة.
ولكن الاختلاف الأكثر أهمية ناتج عن حقيقة أن اللاعبين لا يجدون دائمًا بطاقة في حالتها القياسية. يوجد بالفعل
أربعة سيناريوهات مختلفة ، ويتم وصف الأول فقط في النص الموضح أعلاه. في عملية توليد العالم ، يتم تحديد الحالة العشوائية للخريطة من الخيارات التالية:
- 51 ٪: السيناريو القياسية المذكورة أعلاه. يتم أيضًا اختيار هذه الحالة دائمًا بالقوة في ظل ظروف مختلفة من العالم خارج الخريطة ، وبالتالي فإن النسبة الحقيقية أعلى.
- 12 ٪: دمرت. قام المنفيون بالفعل بتطهير أجهزتهم وتركوا المعمل.
- 12 ٪: دمرت. مجمع 0b10 قد هاجم بالفعل المنفيين وتعرضت الخريطة في المعركة. لم يعد هناك ناجون ، لكن بقايا مفيدة بقيت في المنطقة.
- 25٪: أي ما يعادل السيناريو القياسي ، ستهاجم قوات 0b10 فقط عندما يكون اللاعب على الخريطة.
أولاً ، قمت بإنشاء خريطة أساس ، ثم نفذت الهجوم 0b10 (في الواقع ، هذا حدث مرفق) ، ثم انتقلت إلى خيارين آخرين ، لأنهما كانا أكثر بساطة. يجب أن تبدأ خيارات الخريطة الأكثر تعقيدًا أولاً ، لأنها قد تتطلب تغيير أجزاء الخريطة للعمل بشكل صحيح. لذلك ، إذا تركت خيارات صعبة في وقت لاحق ، فسوف يتعين عليك قضاء بعض الوقت في إعادة صياغة العمل السابق! من الصعب التنبؤ مسبقًا بالتغييرات الضرورية ، لذلك هذه الأولوية مهمة.
كان من السهل إنشاء خيارات خرائط مدمرة ومدمرة ، لأنه في جوهرها يتم تغيير البيانات وبطاقات REXPaint.
حصاد دمرت المنفيين في REXPaint مع جميع طبقات البيانات. تشير المقارنة مع السيناريو القياسي السابق إلى وجود سيارات محطمة جديدة وحطام عشوائي (وتحول عشوائيًا) ومناطق انفجرت ومحتويات إجرائية أخرى ، على سبيل المثال ، روبوتات يمكن وضعها في أجزاء.يتطلب سيناريو الهجوم معظم الوقت ، لأنه كان عليّ أن أشاهد نفس المعركة مرارًا وتكرارًا من أجل رؤية كل النتائج الممكنة وفهم ما إذا كانت متوافقة مع التوقعات. اضطررت إلى قضاء بضع ساعات في مراقبة الهجمات ، وتكوين المعلمات المختلفة بشكل متكرر للحصول على النتائج المرجوة.
تعرض المنفيون للهجوم من قبل 0b10. قمت بتشغيل عرض الخريطة بالكامل للمراقبة والتصحيح. تغطي 8R-AWN الرحلة ، ويقوم EX-DEC بتعيين برج حارس قبل المغادرة.ملامح
تقريبا كل شيء جاهز في النهاية! في هذه المرحلة ، تكون الطريقة "المعتادة" للمرور جاهزة ، ولكن هناك مرحلة أخرى مهمة: التدابير ضد تلك الخبيثة.
بطبيعة الحال ، سيحاول بعض اللاعبين الحصول على أي مزايا محتملة ، حتى لو كانت تتطلب سرقة واضحة أو قتل حلفاء ، لذلك ، يجب أن تكون هذه الفرص متوازنة.
ملاحظة: لا يجب أن تكون كل لعبة roguelike متوازنة للغاية ، بل إن البعض منهم يسلون أنفسهم باختلال التوازن
التام ، ولكن كان يعتقد أن Cogmind بالنسبة للجزء الأكبر هو طريقة لعب متوازنة للغاية. حتى إذا نجح بعض اللاعبين في توسيع الحدود بسبب البراعة الشديدة ، أريد أن أكون حذراً في أن بعض الإجراءات تبدو دائمًا أكثر مكافأة من غيرها ، ويرى اللاعبون أنها "الطريق الصحيح" نحو الهدف والتخلي عن كل الفرص الأخرى.على الرغم من أن المنفيين أمة صديقة ، فإن اللاعبين الذين ينظرون إليهم كوسيلة لتحقيق غاية سيحاولون قتل هذه الروبوتات. كان حل هذه المشكلة أكثر تعقيدًا بقليل من المعتاد ، لأن لعبة Exiles لا تقتصر على بطاقة واحدة - يمكن أن يبدأ السلوك العدائي للاعبين عندما لم يروا بعد 8R-AWN ، لذلك قد يتغير السلوك في الاجتماعات القادمة ، بما في ذلك على الخريطة نفسها .
أعلاه ، لقد قدمت رسمًا بيانيًا للقرارات الإستراتيجية التي يمكن للاعب أن يتخذها بشأن المنفيين ، والسبب الكامل لاختيار هذه القرارات هو أنه يتعين عليك دفع ثمن لكل منها. يمكن للاعبين الاختيار من بين الخيارات التالية:
1) اتبع النهج القياسي: خذ نموذجًا أوليًا من مستودع Exiles واستخدمه ووظائف مسح FarCom لمساعدتك في المناطق الرئيسية من Complex.هذا هو الخيار الأسهل ، ومناسب للاعبين الجدد. سيفقدون فرصة "بصمة" في Zion (عادةً ما تكون هذه مساعدة جيدة للمبتدئين ، لكنها غير متوفرة حتى منتصف اللعبة) ، وفي المراحل اللاحقة من اللعبة سيتعين عليهم تجنب فروع Research ، والتي هي مميتة للاعبين مع FarCom. من حيث التوازن ، هذا ضروري لأن هذه الفروع تحتوي على تقنية غريبة وبعض العناصر الأكثر قوة في اللعبة. تعمل FarCom على تبسيط مرور العديد من البطاقات الأخرى ، ولكن عدم إمكانية الوصول إلى هذه الموارد يصبح هو الثمن.
2) خذ نموذجًا واحدًا و FarCom ، واستمر في زيارة فروع البحث .هذا خيار صعب للغاية. يؤدي الدخول إلى فرع Research with FarCom على الفور إلى إطلاق Maximum Security - وهو أقوى استجابة معقدة ، والتي تعد أساسًا نسخة نشطة من High Security مع المزيد من الهجمات (في الواقع ، هذه موجات لا نهاية لها من المعارضين المتزايد التعقيد الذين يدخلون الخريطة). تمت إضافة هذا الوضع إلى Cogmind على وجه التحديد كرد فعل على FarCom ، لكن كان من المنطقي تضمينه في بعض المواقف الأخرى ، لذلك استخدمته في هذه الحالات.
في مسودات التصميم ، يمكنك أن ترى أن إجراء FarCom الأولي لفروع Research كان لإصدار روبوتات Tracker ، وهو نوع جديد من روبوت النموذج الأولي السريع والمميت. في وقت لاحق ، قررت أن يكون Maximum Security هو الحل الأفضل (بشكل أساسي لأنه أكثر إثارة للخوف) ، لكن بعد أن قمت بالفعل بإعداد إضافة الروبوتات Tracker بالكامل ، قررت على الأقل جعلها جزءًا من نظام فرق الاعتراض المعاد تصميمه.
وحدات الاعتراض هي شكل آخر من أشكال التسوية في Cogmind. في البداية ، تم تصورها على أنها معقدة للغاية ، لكن اللاعبين تعلموا الاستراتيجيات جيدًا لدرجة أنها لم تعد صعبة - والآن يفكر اللاعبون الجيدون بعناية فيما إذا كانوا يريدون المخاطرة باعتراضها.
من الناحية المثالية ، ينبغي طلب ميكانيكا الاستشعار من FarCom وغيرها من لبنات البناء ، الأساسية مثل MaxSec والمعترضات الجديدة ، في المراحل المبكرة من عملية تصميم الخريطة ، ولكن حتى أتوصل إلى قرار جيد ، كان علي أن أترك كل شيء بشكل مؤقت. بالإضافة إلى ذلك ، كنت متحمسًا لإصدار Exiles for Beta 8 ، لذلك اضطررت إلى تأجيله ولم أتخذ قرارًا حتى إتمام المرحلة النهائية. بعض التغييرات الرئيسية من الأفضل الانتظار.
3) سرقة النماذج الثلاثة من مستودع المنفيين وزيادة الصعوبة في الكهوف في منتصف اللعبة.يمكن لأولئك الذين يرغبون حقًا في تجميع نماذج أولية عديدة القيام بذلك ، وإن كان ذلك من خلال دفع ثمنها. أولاً ، ستتوقف FarCom عن العمل ، لأنك سرقت جميع النماذج ، لم تتبع جميع التعليمات ؛ ومع ذلك ، قد يكون هذا حدثًا إيجابيًا بالنسبة لبعض اللاعبين ، لأنه سيكون من الممكن بالنسبة لهم زيارة فروع البحث (و "الالتقاط"!) إذا رغبت في ذلك.
النماذج الأولية قوية للغاية ، لذلك من الضروري أن يتم فرض سعر ما على سرقتها. بالنسبة لهذا الخيار ، أضفت عائقًا جديدًا: اللصوص المتمرسون (اللصوص الرئيسيون). على الرغم من عدم العثور عليها في كثير من الأحيان ، يختبئ اللصوص في كهوف Cogmind ، لذلك خلقت مظهرهم الخاص ، وأكثر فاعلية وتتبع لاعب اللص بشكل خاص عندما يشق طريقه عبر الكهوف. إذا سرقت من المتمردين ، فإنهم يسرقون منك - إنها صفقة وجهاً لوجه. (يهرع اللصوص بسرعة ويحاولون تمزيق الجزء من هدفهم ، ثم يهربون بعد أن يختفون من حقل الرؤية إلى الأبد.)
لقد مر بعض الوقت منذ إصدار Beta 8 ، ووفقًا للإحصاءات ، يختار اللاعبون ذوو الخبرة هذا المسار أكثر من غيرهم. لست متأكدًا مما إذا كان هذا ضروريًا ، ولكن إذا كان مثل هذا المسار يوفر دائمًا ميزة ، فمن المفيد النظر في التغييرات الأخرى ، على سبيل المثال ، السماح للصوص المتمرسين بسحب التفاصيل من مخزون اللاعب أيضًا. ومع ذلك ، لا أرغب في جعل هذه التسوية مكلفة مثل العلاقة بين FarCom و Research - يجب أن يكون هذا هو الخيار الذي يريد اللاعبون القيام به في ظروف معينة.
4) سرقة جميع النماذج الثلاثة ، ولكن العصا فقط إلى المناطق الرئيسية في المجمع ، وتجنب الكهوف.رغم أنه ليس أسهل الخيارات ، إلا أنه لا يزال أسهل من المرور دون زيارة المنفيين. تعني سرقة جميع النماذج الأولية فقدان FarCom ، ولكن استخدام أجهزة الاستشعار بدلاً منه وتجنب الكهوف يعني الأمان من اللصوص وفي الوقت نفسه إمكانية شن غارات سرية على فروع البحث للعثور على أفضل الأجزاء. لا يعني تجنب الكهوف أنه لا يمكنك الاستفادة من المرحلة الوسطى من اللعبة ، لكنها اختيارية وما زالت هناك فروع مفيدة بدون كهوف يمكنك زيارتها.
5) اقتل المنفيين ، على وجه الخصوص ، 8R-AWN ، لاتخاذ التكوين الممتاز من النماذج الأولية ، وكذلك سرقة جميع النماذج الثلاثة.في الحقيقة ، هذه هي أقوى نتيجة للاعب (على افتراض أنه لا يحتاج إلى FarCom) ، ولكن في نفس الوقت هو الخيار الأكثر خطورة ، لأن 8R-AWN قوية جدًا ، و Cogmind ضعيفة في بداية اللعبة. ومع ذلك ، لا يزال اللاعبون يختارون هذا الخيار.
لقد أضفت إمكانية مهاجمة لاعب Hero of Zion بسبب جميع تصرفاته العدائية ، لكن هذا الهجوم غير مضمون ، بحيث يمكن للاعبين اللعب بطريقة تحقق إمكانات ماكرهم. من الأفضل أن يهاجم فقط في بعض الحالات ، وسيكون هذا حدثًا غير متوقع يتعلق بالعلم.
كما ترون ، هناك عدد غير قليل من الميزات عند إضافة بطاقة جديدة! نحن بحاجة إلى التفكير في كيفية تفاعل اللاعبين مع كل الاحتمالات ، وما إذا كانوا يعتبرون الحلول الوسط المختلفة تستحق الثمن. عندما أتخذ مثل هذه القرارات ، من المفيد أن ألعب نفسي ؛ بالإضافة إلى ذلك ، أقرأ دائمًا كيف لعبت اللعبة من قبل اللاعبين.