لعبة تصميم في الحياة. اقتصاديات اللعبة (الجزء الثاني)

يوم جيد

القليل عن المؤلف: اسمي ماريا ، مصممة ألعاب. هذه هي المقالة الثالثة في سلسلة حول تطبيق نظرية تصميم اللعبة في الحياة.

المراجع:

  1. المادة الأولى: "تصميم اللعبة يأتي في الحياة. مثال على تحليل ميكانيكا اللعبة
  2. المادة الثانية: "تصميم اللعبة في الحياة. اقتصاديات اللعبة (الجزء الأول) »

يجري التحليل في لعبة حقيقية ، دون تسمية الأسماء. في الجزء الأول ، تم فحص اختناقات اللعبة ، وتم تحليل الاقتصاد الحالي.

باختصار حول المشكلات المحددة للعبة:

  1. القليل من المحتوى
  2. فائض العملة / لا يوجد إنفاق جيد
  3. حزم العملات - تقلبات في قيمة وحدة واحدة من عملة اللعبة

عن اللعبة

العنوان: * سري للغاية *
النوع: محاكي
الإعداد: الواقع
النظام الأساسي: المحمول (iOS ، Android)
نموذج التسييل: ftp (مجاني للعب)
كريس: من 8 إلى 25 سنة ، معظمهم من الفتيات / الفتيات
طريقة اللعب الرئيسية: ظهور اللاعب ، والعلاقات مع لاعبين آخرين ، وتقييم الأكثر عصرية ، وإنشاء وترتيب شقتك.
التوضيح. أولاً ، سيكون هناك جزء الماء (نعم ، سوف نصب بعض الماء) ، ثم الأرقام.

مشكلة 1. المحتوى


حل مشكلة المحتوى بسيط وأنيق - إنشاء المزيد من المحتوى ، جديد وفي الطلب. سؤال - ما هو الطلب بين لاعبينا؟ فيما يلي بعض الأمثلة عن كيفية العثور على الإجابات:

  • يوتيوب

لاعبونا هم أطفال ومراهقون ، لذا فهم جميعًا "أنيقين" و "رائعين" ويعرفون "موضوعات الضجيج". دعونا نرى ما هي المواضيع في الاتجاه ، ما الموسيقى ، ما الملابس. الشخصية في اللعبة هي نسخة محسّنة من اللاعب. أن تكون الأفضل هو أن تكون الأكثر عصرية.

النتيجة:

أ) جمعت قائمة من الملابس الاتجاه
ب) جمعت قائمة من الملحقات - الوشم ، أساور ، تسريحات الشعر.

  • المجموعة الرسمية (VK، FB، Instagram)

شاهد تعليقات اللاعب ، خصص ساعة على الأقل يوميًا لهذا الغرض. لمعرفة اللاعبين لديك هو التواصل معهم ومواكبة دائما. بفضل الفحص اليومي للمجموعة ، وجدوا خللًا لم يتمكن المختبرون من الوصول إليه ، ووجدوا لاعبين في المبادرة ، وفهموا متجه التطوير.

النتيجة:

أ) إصلاح الخلل القديم
ب) عثر على لاعبين رسموا ملابس لشخصياتهم ، وكان لديهم مجموعة من المصممين المتشابهين في التفكير. قمنا بتطبيق أفكارهم في اللعبة ، في المجموعة الرسمية للعبة قمنا بإنشاء وظيفة منفصلة تشير إلى واضعي الأفكار ومنحنا المصممين الشباب جائزة على شكل عملة صعبة
ج) جمعت قائمة من اللاعبين المفضلين وبدأت في التنفيذ

على سبيل المثال ، أضافوا تافهات مثل النمش والوشم تحت العيون (من فضلك لا تدحرج عينيك ، لقد تابعنا الاتجاه) ، ندوب (الساموراي إكس ، مرحبا!). كل هذه الملحقات تكلف حوالي 2-5 وحدات. العملة الصعبة. لم تشهد اللعبة طفرة تسوق من هذا القبيل. كتب اللاعبون كلمات الامتنان في التعليقات ، وابتسمنا بـ 33 أسنانًا ، لأن اللاعب سعيد - مصمم اللعبة ممتلئ.

  • استطلاعات الرأي والمسابقات

تم تقديم كلتا النقطتين تدريجيا. في المرحلة المبكرة للغاية ، عندما كان هناك 3 أشخاص في الفريق ، ونظرت إلينا في قسم التحليلات كملحق صناعي ، توصلنا إلى "طريقة صعبة" لدراسة اللاعبين - استبيان Google ، حيث طُلب منا التحدث عن العمر والجنس والشخصية وإجمالي وقت اللعب و نتحدث عن التعارف الأول مع اللعبة في شكل قصة. لذلك أخذنا تحليلات صغيرة ، ولكن كاشفة. للقصة الأكثر إثارة للاهتمام ، تم منح جائزة في شكل العملة الصعبة وكبار الشخصيات.

النتيجة:

أ) بدأ النشاط يزداد على الصفحة الرسمية للعبة
ب) تم صنع صورة تقريبًا للاعب العادي

بدأت المسابقات بأبسط الطلبات - اصنع شاشة في اللعبة ، وصنع شاشة في اللعبة مع الأصدقاء ، وارسم على الأسفلت شيئًا قائمًا على اللعبة. ثم أصبحت المسابقات معقدة - قم بعمل فيديو حول الموضوع واستيفاء الشروط وملف الرسم ، إلخ. كما نما التعقيد ، كما فعلت المكافأة

عندما اكتشفنا احتياجات اللاعبين ، بدأنا تنفيذها. ما الذي تغير في اللعبة:

  1. بدأت تحديثات اللعبة بشكل مستمر - كل يوم أربعاء وجمعة (يموت ، لكن).

    كانت بداية نظام إنشاء محتوى عبر خطوط الأنابيب. في بعض الأحيان ، تم إكمال كل ما يلزم للتحديث الحالي في نفس اليوم ، وتم اختباره سريعًا وسكبه.

    كان اللاعبون في غاية السرور ، بعد 3 سنوات من التحديثات النادرة ، فجأة تصب الكثير من الأشياء الجيدة في الجبل. بدأ نمو اللاعبين في العائد اليومي كان x5 من المعتاد ، DAU نمت 2 مرات ، للعودة.
  2. تمت زيادة تكلفة العناصر الجديدة بنسبة 800٪ تقريبًا

    أولاً ، كانت هناك تغييرات في تكلفة المحتوى ، ثم تغيرت الحزم. في أول عملية سكب ، شربنا الكثير من الأوساخ لدرجة أننا كدنا نختنق على شاشاتنا (في الواقع ، حصلنا على القضية). في الوقت نفسه ، لم يكن هناك أي تخفيض عملي في عمليات الشراء ؛ زاد ARPPU (متوسط ​​شيك دافع) وزاد ARPU. كان من الطبيعي - دفع الكثير ، ولكن دفع المزيد. كانت هناك زيادة طفيفة في المدفوعات الأولى.

    إلى جانب تكلفة المحتوى ، تمت زيادة "الصورة" و "الراحة" - المؤشرات العددية الرئيسية في اللعبة ، والتي تعكس برودة ملابس اللاعب وشقته ، على التوالي.

    مثال جيد ، كان هناك شيء يستحق 5 عملة صعبة وأعطى صورة اللاعب +10. تكلفة العنصر الجديد 300 عملة صعبة وأعطى صورة +1800 للاعب. توافق ، فإن النمو هائل.

    تم إجراء جميع الحسابات الجديدة بناءً على العلاقة بالدولار. حول حساب التبعيات سيكون في وقت لاحق قليلا.
  3. الترقيات على حزم

    على الحزم القديمة ، تم إجراء المشاركات x2 ، x3. أي دفع اللاعب نفس المبلغ ، لكنه تلقى 3 مرات عملة أكثر صعوبة. مع الأسعار الجديدة ، كان الأمر مربحًا للغاية ، وإلا لشراء شيء جديد ، فسيتعين عليك شراء 5 عبوات قديمة على الأقل بدلاً من عبوتين جديدتين.

    عند إطلاق الأسهم x2 ، قفزت الإيرادات في اليوم الأول من الإطلاق 15 مرة وبقيت على هذا المستوى كل الأسهم (في النهاية كان هناك انخفاض ، ولكن ليس انخفاض حاد).

    في الإصدارات اللاحقة من اللعبة ، تمت إضافة مكافآت لعرض الإعلانات. يمكنك الحصول على كل من العملة الناعمة والصعبة.

    انتظر اللاعبون لفترة طويلة وطلبوا هذه الوظيفة. لا توجد بيانات الإيرادات.
  4. التحديثات الرئيسية في اللعبة مع وظائف جديدة

    مع نمو الفريق ، زادت إمكانيات تطبيق الأفكار - زادت طلبات الأحداث أيضًا.

    على سبيل المثال ، تكريما لـ 14 فبراير ، تم إنشاء موقع به شرفة ، إذا جلس اللاعبون الآخرون ، فقد بدأت القلوب تسقط عليهم. كما ظهر عمل جديد - منزل كيوبيد ، حيث جمع اللاعبون صناديق من الشوكولاتة وتلقوا عملة الحدث وعناصر الحرف.

    من بين أشياء أخرى ، يمكن للاعبين إلقاء الإعجاب على بعضهم البعض (قلوب).

    عشية رأس السنة الجديدة ، ألقى اللاعبون كرات الثلج على بعضهم البعض ، وفي الأماكن المفتوحة بدأ الثلج يتدفق بشكل عشوائي ، وكان بإمكان الجميع القدوم إلى سانتا كلوز وجمع الهدايا.

    الأحداث التي أثيرت DAU ، MAU ، عاد اللاعبين القدامى وزيادة النشاط في اللعبة. الآن كان لدى اللاعبين شيء للترفيه عن أنفسهم وما يتباهون به أمام الأصدقاء.

الآن دعنا ننتقل إلى الأرقام.

مشكلة 2. فائض العملة


تم تحديد فائض العملة ، كما ذكرنا أعلاه ، من خلال رفع أسعار السلع بنسبة 800٪ أو أكثر. لماذا هذا جميع مرتبطة بالدولار.

لمزيد من العمليات الحسابية ، نضع القيم التالية:
1 دولار = 65 فرك.
1 متر مكعب = 1 وحدة العملة الصعبة
1 متر مكعب = 100 وحدة العملة الناعمة

أسهل طريقة (والأكثر خبثا) لسحب عملة اللاعب هي زيادة سعر البضائع. في أحد التحديثات ، بدأت الأمور تكلف بدلاً من 10 مكعّب أو 1000 برنامج لمدة 40 متر مكعب و 8000 برنامج. في التحديث القادم 40 مكعب تحولت إلى 380 و 8000 برنامج إلى 35000. بالإضافة إلى ارتفاع الأسعار ، زاد مؤشر "الراحة" / "الصورة" أيضًا.

أول زيادة - فحص التربة ومحاولة العثور على أفضل سعر - ليست رخيصة بالنسبة لنا ، كما أنها ليست باهظة الثمن بالنسبة لك.

الزيادة الثانية هي ربط الأسعار بالدولار.

لماذا الدولار؟ يتم نشر الألعاب على الأنظمة الأساسية التي تعمل بهذه العملة + في معظم البلدان التي تكون اللعبة مفتوحة لها ، العملة الرئيسية هي الدولار.

الآن ، عند خفض الأسعار ، ركزنا على عدد الدولارات التي نحن على استعداد لإعادتها. وتميزنا 3 فئات: رخيصة ، متوسط ​​السعر وبرودة.

0.1 دولار - 5 دولارات - رخيصة
6 دولار - 14 دولار - متوسط ​​السعر
15 دولار - 20 دولار - بارد

اضبط على $ 1 = 80 cu ما الذي تبين بعد ذلك بالأسعار؟

السعر بالدولارالسعر في مكعب
0.4= 0.4 * 80 = 32
10= 10 * 80 = 800
18= 18 * 80 = 1440

تعتمد المعلمات العددية التي تعطيها على قيمة البضاعة. يمكنك أيضًا إرفاقها بالدولار ، أو تعيين معامل اعتماد المعلمة على السعر. يجب أن تكون المعلمة التي تستند إليها المنافسة بين اللاعبين "غض". تجاوز السعر مرتين على الأقل. مثال:
السعر في مكعب"صورة"
32= 32 / 0.36 = 89
800= 800 / 0.36 = 2222
1440= 1440 / 0.36 = 4000

على سبيل المثال ، كان النظام القديم بدون دعم رياضي ، كل شيء كان عشوائيًا. أشياء مختلفة من نفس النوع تقريبًا يمكن أن تعطي معلمات كاملة - من 10 صورة إلى 150 صورة.

في كل تحديث ، ينبغي أن يكون هناك أشياء من جميع الفئات الثلاث. النسبة التقريبية: 30 ٪ رخيصة ، و 65 ٪ هي متوسط ​​السعر و 5 ٪ غالية.

مشكلة 3. حزم


في الألعاب ، تنطبق نفس القواعد كما في التجارة العادية. جميع العروض الترويجية ، والأحداث المخصصة للعطلات جاءت إلينا من السوق. وإحدى القواعد التي يتم ملاحظتها هي أنه كلما زادت تكلفة الحزمة ، زادت وحدة واحدة من عملة اللعبة.

كيف تبدو الحزم قبل التغييرات (الأرقام المأخوذة من السقف ، من أجل الوضوح):
النحاسروبلتكلفة 1 مكعب في روبل
8075= 75/80 = 0.9375
160115= 115/160 = 0.7188
320280= 280/320 = 0.875
650510= 510/650 = 0.7846

كما ترون ، فإن التكلفة 1 مكعب الرقصات كما تشاء والحزمة الأكثر ربحية ليست هي الأخيرة ، ولكن الثانية. في اقتصاد الشخص السليم ، تكون التكلفة 1 مكعب آخذ في الانخفاض. هذه هي الطريقة التي تم بها تحويل الحزم:
النحاسروبلتكلفة 1 مكعب في روبل
80750.9375
1601350.8438
3202550.7969
6504550.7

هذا مثال لفهم المنطق ، وليس للاستخدام في لعبة :)

لذلك تم تغيير اختناقات اللعبة (التكرار الأول للتغييرات). كانت هناك أيضًا أحداث كتبت عنها ، لكنني أود أن أطرح هذا الموضوع بشكل منفصل حتى لا أقوم بتمديد المقال.

ملاحظة: بموجب المادة الأخيرة ، كانت هناك تعليقات تشير إلى أن اللعبة ستتحول إلى لعبة نقدية أخرى. أرغب في الإجابة على هذا بهذه الطريقة: من المفيد أن نفهم أن سوق ألعاب الهواتف المحمولة هو عمل ، مثل البقية ، يتطلب عائد استثمار. لا مال ولا ألعاب. السؤال هو ما إذا كانت اللعبة تمنحك متعة قضاء الوقت ومدى تعاملها مع اللاعب.

Source: https://habr.com/ru/post/ar452514/


All Articles