في الآونة الأخيرة ، مرة أخرى حاولت المشاركة في مشروع مستقل صغير.
لقد صنعت نموذجًا أوليًا يحتوي على رسومات بدائية ، وكان من المفترض أن يقدم الشريك الثاني رسومات محسّنة ، لكن لم أتمكن من ذلك ، وعمومًا قررت أن أكتب مقالة قصيرة حول سبب رغبتي في ذلك بالفعل ، لكنها لا تنجح. تحتوي المقالة على الكثير من التفاهات ، لكنها يمكن أن تكون مفيدة لشخص ما.
1. التواريخ
نعم ونعم مرة أخرى ، كل شيء يطير مع مرور الوقت ، من التطورات الصغيرة إلى الكبيرة ، لأن الحصول على عملية لعبة عالية الجودة أمر صعب للغاية ، ويقضي الكثير من الوقت في إعادة إنشاء الميزات واللعب. ولكن غالبًا ما يتم تخزين جذر الشر على وجه التحديد في التقدير الأولي للوقت.
خذ نموذجًا بسيطًا للفرس - انقر على الشاشة ، يضرب البطل الوحش بالسيف والمهارات. كل شيء بسيط للغاية ، فمعظم المطورين ، بعد تقدير حجم النموذج الأولي ، سيقولون أن هذه المهمة قد تستغرق من عدة ساعات إلى يوم / زوجين.
ولكن! دعونا نحسب بعناية الحد الأدنى لمقدار العمل:
قانون- نظام الواجهة (يجب أن تكون قادرًا على عرض جميع المعلومات الضرورية)
- مستوى التحميل
- تحميل / سحب الرسومات (يمكن أن تحتوي اللعبة على العديد من التأثيرات / الموارد القابلة لإعادة الاستخدام)
- الشخصية الرئيسية ومهاراته
- العدو
- نظام الهجوم
- نظام تمرير المستوى (يجب زيادة الصعوبة وجمع رسومات المستوى)
- نظام النقاط
- نظام ترقية المشغل (المهارات والمكافآت من المستوى)
- نظام الصوت
- نظام تراكم / إنفاق الموارد (اللاعب قد يكون لديه مهارات في مانا أو مشغلات)
- نظام تخزين بيانات المشغل (يجب تخزين التقدم)
السطح البينيحتى بالنسبة للنموذج الأولي ، هناك حاجة إلى واجهة الحد الأدنى ، ولكن إذا كنا نفكر في النموذج الأولي / PoC (إثبات المفهوم) ، فمن المستحسن أن يكون لها تصميم لذيذ و UX العادي. الحد الأدنى الذي تحتاجه:
- القائمة الرئيسية
- واجهة قتالية (مع مقاييس الصحة ، والإكسب ، ومستوى التقدم ، ومقاييس مانا ، ومهارات الشحن ، إلخ)
- المنبثقة عن النصر في الجولة الحالية
- المنبثقة عن الخسارة
- poplap حول lvlapa
- لاعب ترقية واجهة
الرسومات والرسوم المتحركةهناك أكثر أو أقل وضوحا
- رسومات ثلاثة أعداء على الأقل
- رسومات الشخصية الرئيسية
- رسومات لتوليد المستويات
- الرسوم المتحركة المستوى
- تحتاج إلى رسم متحرك لكل مهارة (هنا تحتاج إلى ضرب عدد المهارات).
- هناك حاجة إلى الرسوم المتحركة للهجمات الأساسية (يجب أن يكون هناك العديد من أنواع الهجمات الأساسية بحيث لا يشعر المستخدم بالملل لإلقاء نظرة على أرجوحة السيف نفسها)
- شخصية انتصار الرسوم المتحركة
- فقدان شخصية الرسوم المتحركة
- Enemy Attack الرسوم المتحركة
- الرسوم المتحركة من الحصول على الضرر من قبل العدو
- نصف القتلى الرسوم المتحركة العدو
- موت العدو
المؤثرات الخاصة- مؤشر الضرر (جميع أنواع tsiferki ، والهز ، احمرار الشاشة)
- تطبيق المهارات (لكل مهارة)
- مؤشر الضرر (الدم / الشرر / الدخان)
الأصواتمجرد إلقاء نظرة على القوائم السابقة وإضافة الأصوات إلى كامل الرسومات ، واجهة والمؤثرات الخاصة. يستغرق الكثير من الوقت.
ما هي كل هذه القوائم ل؟
لإظهار وحدة التخزين الأساسية التي تحتاج إلى كرنك من أجل الحصول على ما لا يقل عن بعض النموذج الأولي للعب ، والتي يمكن أن تسمى لعبة. لم أضع في الاعتبار التعريب والكثير من الأعمال الأخرى ، لكن الفكرة الرئيسية التي أريد أن أنقلها هي المقدار الرئيسي للعمل.
لقد توصلت إلى قاعدة صغيرة - حتى المهمة الصغيرة يمكن أن تستغرق بسهولة من ساعة إلى ساعتين. عدد قليل جدا من الناس يشاركون في تطوير إيندي بدوام كامل. الكثير مما أعرفه يجمع بين العمل الكامل. وهذا يعني أن التنمية المستقلة تأخذ وقتًا مجانيًا في المساء فقط ، بالنسبة لي فهي حوالي 2-3 ساعات ، وأعتقد أن الأغلبية أيضًا أيضًا. 1+ مهمة سهلة في اليوم الواحد. قد تستغرق المهمة المعقدة عدة أيام. ليس كل يوم يتحول إلى العمل في مشروع لأسباب مختلفة. ونتيجة لذلك ، فإن الحجم الوارد في القوائم أعلاه هو بالفعل أكثر من شهر من العمل ، على الرغم من حقيقة أن كل شيء يسير على ما يرام ، وجميع الايجابيات. وهذه ليست سوى نموذج أولي. وتحتاج بعد ذلك إلى نظام أكثر تعقيدًا من الترقيات ، وحتى المزيد من الرسومات ، في جلب معدات مختلفة تؤثر على أبطال الهجوم / المهارات / حصان / المستأجر ، وتوظيف الأبطال لمساعدة اللاعب ، وأنماط اللعبة المختلفة.
قد يستغرق تطوير نموذج أولي لطيف لفرس بسيط للغاية شهرًا أو شهرين ، بسهولة بالغة ، على الرغم من أنني ، كما كتبت أعلاه ، يكون العمل هناك لبضعة أيام كحد أقصى. وإذا كنت تأخذ الإصدار التجريبي ، فقد يستغرق الأمر سنة. تأخير العملية محبط ، ويبدأ الناس في التراجع. يتم توفير هذا أن جميع المطورين أقل خبرة. ثم نذهب إلى النقطة 2.
2. الكفاءات
للأسف ، لا يعني المبرمج الجيد وجود مطور مستقل ، تمامًا مثل فنان / مصمم / رسام جيد ، إلخ. هناك الكثير من المبتدئين في تطوير إيندي ، وقد لا يتمكن الفنان المتميز الذي يجذب بشكل جيد من إعداد الرسومات للمحرك المستخدم بشكل صحيح. سيكون هناك الكثير من الأخطاء ، إعادة الاستيراد ، إعادة التكوين ، الإنعاش ، والكثير من الأخطاء المتعلقة باستيراد الرسومات الملتوية.
بالنسبة للمبرمجين - سيقوم مبرمج C # الممتاز الذي لا يعرف Unity3d بكتابة مجموعة من دراجاته وحلوله التي ستؤدي إلى تكرار وظائف Unity وليس حقيقة أنها ستعمل بشكل جيد. لأن نموذج البرمجة في شارب النقي وداخل الوحدة هو مهم جدا.
علاوة على ذلك - إذا تم إجراء شيء من القوائم أعلاه لأول مرة ، فسيستغرق الأمر وقتًا للمراجعة ، مما يضاعف مرة أخرى وقت التطوير. لذلك ، في النهاية ، حتى المهام البسيطة لا تستغرق يومًا ، ولكن ثلاثة. ومرة أخرى نحصل على فترة من الزمن. بالنسبة لحرق الشباب ، ستكون هذه تجربة ضرورية ، وبالنسبة للمحاربين القدامى ستكون خيبة أمل أخرى.
3. ملخص ونصائح
النتائج بسيطة - حتى أن مشروعًا صغيرًا يتحول بسهولة إلى بناء طويل الأجل ، يحترق الناس عندما لا يرون نتائج قوية ، ويدمج المشروع في سلة.
لذلك:
- قم بتقييم المقدار الأولي الحقيقي من العمل بعناية ، غالبًا حيث تعتقد أن العمل ليوم واحد ، قد يكون هناك عمل لمدة شهر واحد كفريق واحد ، عندما يستمر كل هذا - قد لا يتمكن الفريق من تحمله والانهيار
- حاول تجميع الحلول وإعادة استخدامها ، فهي لا تتعلق فقط بالإنجازات ، بل تتعلق أيضًا بالمواد التدريبية
- يمكن أن يكون النموذج الأولي الأساسي مع الحد الأدنى من الرسومات ، ولكن يجب أن تكون الرسومات حية بما يكفي لإعجاب النموذج الأولي - أنت بحاجة إلى رسوم متحركة وتأثيرات. يجب أن يكون هناك عدد كبير جدًا من الرسومات - لكي تعجبك وتشعر بلعب هذه اللعبة.
- قيادة التطوير علنًا ، ونشر تقدم المشروع في المجتمع والمنتديات ، وكسر المهمة حتى تكون النتيجة أكثر وضوحًا. هذا سيخلق هذا الشعور بالذات للحركة الصحيحة لمشروع حي. وسيدرك الفريق أن عملهم ليس هباء.
بالنسبة للنصائح - سأكون سعيدًا لسماع ملاحظاتك ، فإن تجربة نقل مشروع مستقل لإصداره ستكون ممتعة. من وجهة نظر تنظيم العملية.