مؤلف المقال هو جون كارماك ، وهو مهندس في مجالات علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا الفضاء والواقع الافتراضي ، والمؤسس المشارك والمالك المشارك لبرامج الهوية. منذ أغسطس 2013 - المدير الفني لشركة Oculus VR.لقد أرسلت هذه الملاحظة إلى الموظفين في عام 2017 ، ولكن لم يتم تعزيز موقفي إلا في السنوات التالية.في العام الماضي ، قلت إن اللوحات الأسطوانية كانت فعالة بشكل مدهش ، ويجب تنفيذها في واجهة VR Shell [غلاف متصفح VR لعرض الويب - تقريبًا. العابرة.]. عارض الكثيرون التخلي عن وضع الواجهات ثلاثية الأبعاد مجانًا وتقليل استخدام الواجهات ثلاثية الأبعاد بشكل أكبر في المستقبل ، لكن الجودة الأعلى بشكل موضوعي للإسقاط الأصلي لطبقة TimeWarp ليست مجرد مشكلة تصميم مجردة.
في الأسبوع الماضي ، نظرًا إلى الوصف الوظيفي قبل المقابلة ، لاحظت أن أحد واجبات منصب مدير المشروع تمت الإشارة إليها: "إنشاء نموذج تفاعل ثلاثي الأبعاد جديد بدلاً من ثنائي الأبعاد".
كيف يتم ذلك ... حسنًا ، سأحاول توضيح الحجج المجردة بشكل أوضح ضد نموذج التفاعلات ثلاثية الأبعاد.
من الواضح أن الواجهة ثلاثية الأبعاد ضرورية للتفاعل مع الكائنات ثلاثية الأبعاد ، مثل التصور المتوسط أو Quill أو 3D. لكنني أزعم أن الجزء الأكبر من تصفح الإنترنت والإعدادات واختيار التفاعلات يستفيد من التصميم ثنائي الأبعاد.
يعد فصل المعلومات إلى عدة طبقات بعمق ضارًا لأن العين يجب أن تعيد التركيز. هذا سهل التوضيح في الممارسة. إذا كان لديك ملصق معلق على الحائط في مجال الرؤية الخاص بك ، فحاول رفع عينيك إليه من الشاشة. قم بذلك عدة مرات ، ثم قارن بترجمة عين بسيطة بين الأيقونات الموجودة على اللوحة في الجزء السفلي من الشاشة.
في الواقع الافتراضي ، يكون الموقف أسوأ ، لأنه يجب عليك التعامل مع عدم وجود تغيير فعلي في التركيز. في النظام متعدد البؤر ، نحاكي العالم الحقيقي السيئ فقط ، لكننا لا نحسنه. هذه الحقيقة ضرورية للراحة في العمل اليومي.
هناك رأي بأن varifocal هي وظيفة الأجهزة اللازمة لسهولة قراءة النص. هذا خطأ إنه مهم فقط لتحسين قابلية قراءة النصوص الموجودة على مسافة كبيرة من بعضها البعض: مثل ورقة من الورق أمام عينيك ولوحة إعلانات في المسافة. يمكن أن تركز البصريات الثابتة HMD في أي مكان ، ونحن بحاجة إلى تعيينها على مسافة واجهة المستخدم.
إذا كان من الممكن وضع الواجهة في أي مسافة ، كما في الواقع الافتراضي ، فلن تضعها على مسافة القراءة / الشاشة المعتادة. هناك حاجة إلى "نظارات القراءة" على وجه التحديد لأن كبار السن لم يعد بإمكانهم التركيز في هذا النطاق القريب. تختلف مسافة التركيز الدقيقة للعين المريحة بين أشخاص مختلفين ، ولكن هذا عادة ما يكون بضعة أمتار.
هذه هي ميزة VR! التركيز على المراقبين عن قرب طوال اليوم هو إجهاد العين. يمكن إزالته. إذا كنت ترغب في فحص المعلومات بأسرع ما يمكن وبشكل مريح ، فيجب أن تكون على مسافة واحدة من القارئ وليست قريبة جدًا.
توفر إشارة العمق (المسافة إلى الكائن) معلومات مهمة عندما تفهم البيئة وتتحرك بالنسبة لعناصرها. إذا كنت تريد ضرب شيء باستخدام الرمح أو تفادى قذيفة ، فهذه معلومات قيمة. لا تستفيد الإجراءات في واجهة المستخدم تقريبًا من هذا.
فكرتك في البيئة ثلاثية الأبعاد هي بضعة توقعات ثنائية الأبعاد. إذا كنت لا تتنقل بشكل خاص حول البيئة ، فستظل في الأساس نفس التوقعات ثنائية الأبعاد. حتى إذا قمت بتطوير واجهة ثلاثية الأبعاد حقًا ، فسيتعين عليك الحرص على عدم تداخل العناصر ثلاثية الأبعاد مع بعضها البعض في الإسقاط.
أعتقد أن 3D يوفر بعض الفوائد في تصميم عناصر واجهة المستخدم الفردية: أزرار محدبة قليلاً تظهر من السطح حيث يتغير لونها أو تأثيرات ثلاثية الأبعاد اصطناعية ، مثل الأعمدة أو الظلال ، يجب استخدامها. من الممكن وضع نماذج ثلاثية الأبعاد للأيقونات على مستوى واجهة المستخدم ، ولكن كل هذا يكون عادةً على مسافة عدة سنتيمترات من مستوى واجهة المستخدم. لا يزال المسح البصري والتفاعل مرتكزًا على ثنائية الأبعاد ، ولكن هناك قناة أخرى للمعلومات التي تلتقطها العين بشكل طبيعي. ولكن هذا غير مريح للتصميم في بيئة مثل VrShell.
هذا لا يعني أن واجهات VR يجب أن تكون مجرد "شاشات عائمة" - أنا حقًا لم أحب أن تصميمنا الأول للصفحة الرئيسية كان في الأساس وحدة تحكم UI تطفو في منتصف الشاشة ، إلى جانب "مناطق آمنة" حولها.
من وجهة نظر واجهة المستخدم ، تتمثل الميزة الأساسية لـ VR في القدرة على استخدام مجال الرؤية بالكامل والسماح له بالتوسع ، "النظر" إلى الجوانب.
أحثك دائمًا على سحب المحتوى من حواف الشاشة وترك مكان على كل حافة حتى تتمكن من رؤية نصف المجموعة التالية عندما تنظر إلى الأمام. إذا كان نصف المجموعة موضع اهتمام المستخدم ، فسوف يتطلع إلى رؤية البقية. في الواقع ، ليس من السهل جدًا على المستخدم التفاعل مع عناصر واجهة المستخدم الموجودة في الزوايا البعيدة عن المركز. إذا لم تقم بتدوير الجسم بالكامل ، فإن العمل طويل الأجل مع حافة الشاشة يكون عبئًا على الرقبة ، ويكون دائمًا في حالة تناوب. لذلك ، فإن الفكرة هي إلقاء نظرة - والتمرير من البلاط إلى المركز.
عنصر رئيسي آخر هو وضع عناصر واجهة المستخدم نادراً ما تستخدم على الجانبين وخلف الشاشة الرئيسية. يُعد زر
المسرح الفارغ في Netflix أو الزر تخطي مستخدم جديد القديم في الصفحة الرئيسية أمثلة جيدة لكيفية تحريك قائمة الخيارات بسهولة جانباً.
ومع ذلك ، نحتاج إلى "فصل" المستخدمين قليلاً عن السلوك المألوف. من الواضح أن خيارات اليوم لإخفاء الخيارات في واجهات المستخدم في الكمبيوتر غير بديهية: كيف أعرف أن النقر فوق هذا الرمز الغامض سيفتح نافذة كاملة من الخيارات الأخرى؟ يقوم بتدريب الأشخاص للبحث عن القيم المخفية في عناصر واجهة المستخدم ، بدلاً من البحث حولهم.