ما هي المعلومات المثيرة للاهتمام التي تعلمتها من كتاب "نظرية المرح لتصميم اللعبة" بقلم راف كوستر

في هذه المقالة ، سوف ألخص النتائج وقوائم المراجعة الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لي والتي وجدت في كتاب Theory of Fun for Game Design by Rough Coster.


لكن أولاً ، فقط القليل من المعلومات الأساسية:

  • اعجبني الكتاب
  • الكتاب قصير وسهل القراءة وممتع. تقريبا مثل كتاب الفن.
  • Rough Coster هو مصمم ألعاب ذو خبرة ولديه أيضًا كفاءات في الموسيقى والأدب. لكنه ليس مبرمجًا ، لذلك ، فإن لهجات "أخرى" في التنمية محسوسة ، خاصة بشكل ملحوظ عند قراءتها للمبرمج. لقد بدأت مع الطين.
  • تم نشر الكتاب في عام 2004 ، مما يعني أن العبارات الموجودة في الكتاب حول الوضع الحالي للصناعة يجب أن تؤخذ بعين الاعتبار بقدر لا بأس به من الشك.
  • الموقع الرسمي للكتاب: theoryoffun.com [ 1 ].
  • نسخة مترجمة من الكتاب: المرجع كوستر: نظرية تطوير الألعاب والترفيه [ 2 ]. قرأت النسخة الإنجليزية ، لذلك لا أستطيع أن أقول أي شيء عن جودة الترجمة الروسية ، ولكن على الأقل أنها موجودة.
  • هناك عدد غير قليل من المراجعات لهذا الكتاب [ 3 ]. ومع ذلك ، حددت لنفسي مهمة جمع ضغط شخصي موجز على توصياته ، لذلك لا ينبغي اعتبار هذه المقالة مراجعة.
  • يوصى بهذا الكتاب بانتظام ، بما في ذلك على Habré: 25 كتابًا لمطور اللعبة [ 4 ].

عن ماذا نتحدث؟


من خلال بنيته الدلالية ، ينقسم الكتاب إلى جزأين متساويين تقريبًا:
أول واحد. دراسة منظمة لما هو مثير للاهتمام في الألعاب: محاولة التعريف ؛ لماذا هو مثير للاهتمام للعب ؛ عندما يترك الفائدة اللعبة. مثيرة جدا وغنية بالمعلومات. هناك العديد من المقارنات والمقارنات مع أنواع أخرى من الفن: الموسيقى والكتب والسينما.

والثاني. مناقشات حول نضج الصناعة ، والغرض من الألعاب ، ومسؤولية مطوري اللعبة تجاه المجتمع. هناك نقاط مثيرة للاهتمام نادرة ، ولكن معظمها مملة وغير إعلامية. العبارة مسليا: "الآن ، أخيرا ، لقد حان الوقت الذي يمكن فيه للمرء أن يناقش بحرية الاختلافات بين الجنسين دون التعرض لخطر اتهامه بالتمييز الجنسي". وسبب ذلك بحرية تامة حول هذه الاختلافات.


القيمة المعينة الرئيسية للكتاب: لمعرفة كيفية تحقيق الفائدة في اللعبة. والكتاب يتحدث حقا عن ذلك.

ولكن هنا أجد صعوبة في ترجمة الكلمة الرئيسية المرح إلى اللغة الروسية. ترجمها الناشرون الروس إلى "الترفيه". تقدم Google "متعة". سأستخدم عبارة "الاهتمام" و "الاهتمام" ، على الرغم من أن الرضا والمرح سيظلان مناسبين.

ولكن ، في رأيي ، هذه واحدة من الكلمات التي لا تحتوي على ترجمة روسية دقيقة ، وجميع الترجمات المقدمة غير ناجحة. يمكن أن يكون هذا الاهتمام ليس فقط متعة ، ولكن أيضا الاكتئاب. في اللغة الإنجليزية ، يمكن أن يكون للكلمة "مضحك" معنى "أخرس" ، وتعني عبارة "الكلمات المضحكة" كلمات غير لائقة.

أنماط اللعبة


الأنماط في الألعاب هي أنماط السلوك الأساسية التي يتعلمها دماغنا للتعرف عليها وتدريبها. عملية أنماط التعلم هي المصدر الرئيسي للاهتمام في الألعاب. عندما يتعلم اللاعب شيئًا جديدًا ، يحصل على مكافأة كيميائية في شكل هرمونات المتعة. عندما يعرف اللاعب تمامًا كل ما يمكن أن تقدمه اللعبة ، يتوقف الجسم عن تلقي مثل هذه المكافأة. هذه هي الفكرة الرئيسية للنصف الأول من الكتاب ، والتي يتم الكشف عنها من زوايا مختلفة باستخدام أمثلة مختلفة.

وهذا هو ، متعة اللعبة تأتي من المعرفة. الإدراك هو تدريب المهارات التي يرى الدماغ أنها مفيدة لبقاء شخص ما أو قبيلته منذ العصور القديمة ، مما يعني أنه يجب منح هذا التدريب لمثل هذا التدريب. يتم توفير الغذاء من أجل المعرفة من قبل الميكانيكيين الجدد ( نوع جديد أو منصة ألعاب ) والمحتوى ( المؤامرة ، المناطق المحيطة ، الموسيقى ).

من هذا يستنتج أن أي لعبة محكوم عليها بالملل عندما يسحب اللاعب كل شيء جديد ويصبح سيدًا فيها. إذا كان المصدر الرئيسي للمعرفة الجديدة للعبة موجودًا في المحتوى ( يصفه المؤلف بالملابس على الأنماط ) ، فستصبح اللعبة مملة بعد المقطع الأول أو عرضها على YouTube ( لم يكن خطر ألعاب YouTube للقصص واضحًا بعد ذلك ). لكن العناصر الجديدة للميكانيكا لا تدوم لفترة أطول فحسب ، بل تجذب أيضًا لاعبين جدد شاهدوا لعبة شخص آخر. يرجع إلى حد كبير إلى الخرف: عندما يرى الشخص نجاح شخص آخر ( متعة ) ، فهو يريد أيضًا تكرار ذلك والتنافس.
(الترجمة المعتادة لكلمة أنماط هي أنماط لا تتناسب بشكل جيد. هنا ، على الأرجح ، نفس التشابه مع أنماط التصميم في OOP)

عبارات موجزة والأفكار المستخرجة من الكتاب


  • يفكر الدماغ في الأنماط وليس الأشياء الحقيقية ؛
  • الدماغ جشع لأنماط جديدة.
  • يمكن للمخ أن يرى أنماطًا جديدة جدًا كضوضاء ويتخلى عنها باعتبارها غير مألوفة ومعقدة للغاية. لذا فإن الجيل الأكبر سنا غالباً ما يرفض التقنيات أو الموضة الجديدة
  • قد تكون تجربة جديدة تمامًا غير مألوفة ومثيرة للاشمئزاز ، وبالتالي فإن النموذج القديم المحدث أكثر أمانًا ( هناك تشابه في العلم "يفوق بكثير وقته" ) ؛
  • الأنماط القديمة المتكررة بشكل متكرر تؤدي إلى الملل بسبب الروتين ؛
  • تتم مكافأة عملية تحسين النمط بهرمونات المتعة ، ولكن بعد تحقيق الكمال ، يتم إعطاء المتعة للمرة الأخيرة وتوقف التسليم ؛
  • الملل هو عندما يتطلب الدماغ معلومات جديدة لمعرفة. لا يحتاج الدماغ بالضرورة إلى أحاسيس جديدة (تجربة غير مستكشفة) ، غالبًا ما يحتاج إلى بيانات جديدة كافية (مجموعة جديدة من الأعداء ، الرؤساء) ؛
  • يمكن للاعب التعرف على النمط القديم في لعبة جديدة في 5 دقائق. الملابس والمناطق المحيطة بها لن تخدعه. إذا لم يجد شيئًا جديدًا ، فسيجده مملًا ويغلقه ؛
  • يمكن للاعب التعرف على العمق الضخم في اللعبة ، ولكن قد يجدها غير ذات صلة بنفسه. من هنا - الملل والخروج.
  • لن ترضي الجميع. الافتتاح البطيء للميكانيكا الجديدة -> سيلاحظ اللاعب أنه لم يعد هناك شيء جديد -> ممل -> لفترة طويلة. فتح ميكانيكا جديدة بسرعة كبيرة -> معقدة للغاية ، لا يتم التعرف على الأنماط -> مملة -> الخروج.
  • المصدر الأساسي للمتعة في الألعاب: من شحذ الإتقان في الأنماط - أي من الإدراك. ولكن هناك أخرى إضافية: الجمالية. منعكس. الاجتماعية.
  • المتعة الجمالية. استنادًا إلى التعرف على الأنماط القديمة ، وليس بناءً على دراستهم ، على سبيل المثال ، نتيجة لتحريف المؤامرة (على سبيل المثال: فيلم Planet of the Apes ، عندما يرى بطل الرواية تمثال الحرية في النهاية ).
  • الاهتمام الاجتماعي (اختياري متعدد اللاعبين):

    1. الشماتة عندما يخطئ العدو في شيء ؛
    2. مدح ، انتصار لاستكمال مهمة صعبة ، كإشارة لبقية القبيلة بأنك مفيدة وهامة وهامة ؛
    3. رعاية ، عندما ينجح الطالب ، من المهم لبقاء قبيلتك ؛
    4. فخر ، تفاخر طالبه. هذه إشارة إلى القبيلة حول أهميتك وفائدتك العامة ؛
    5. الخطوبة الحميمة ، مع الإشارة إلى الأهمية الاجتماعية النسبية / المحلية ؛
    6. الكرم ، على سبيل المثال ، رعاية أفراد العشيرة الآخرين ، وهي إشارة اجتماعية مهمة للقبيلة حول فوائد وجود مثل هذا القائد الزميل.


عناصر لعبة مثيرة للاهتمام


  1. التحضير. أي أنه يجب أن تتاح للاعب الفرصة لزيادة فرص الفوز أولاً ؛
  2. ميكانيكا مستقرة. مجموعة من القواعد المفهومة والمقبولة من قبل اللاعبين ؛
  3. مجموعة من العقبات والصراعات. يجب أن يواجه اللاعبون العديد من العقبات التي تعيق تحقيق الهدف ؛
  4. العديد من الطرق للتغلب على العقبات. على سبيل المثال ، يمكنك المرور على الحراس: القيام بمهام بطولية أو الرشوة أو التخويف أو التسلق فوق الجدار ؛
  5. مهارة اللاعب تؤثر على النجاح. أي أن القرارات التي يتخذها اللاعب تهم حقًا وتؤدي إلى نتائج مختلفة ؛
  6. حول العالم. وهذا هو ، هناك مجال للشفافية و / أو حدود واضحة. ليست جيدة جدًا إذا رميت المشغل في حقل نظيف دون أي معلومات أساسية.

لكي تكون تجربة الألعاب تعليمية ، يجب أن يكون هناك:

  1. ردود فعل متباينة على تصرفات اللاعب: لاتخاذ قرارات أكثر نجاحًا ، يجب أن يكون هناك مكافأة أفضل
  2. يجب أن يحصل اللاعب ذو الخبرة في حل أبسط المشكلات على أقل مكافأة ممكنة. على سبيل المثال ، إذا كان اللاعب يفترس لاعبين آخرين ، أضعف بكثير منه ، فيجب أن يكون ذلك "اقتصاديًا" في غير صالحه ؛
  3. يجب أن يأتي الفشل بسعر. في الألعاب القديمة ، يكون هذا هو "اللعبة الكاملة" ، لكن الآن يجب أن تكون على الأقل متطلب إعادة أو أرباحاً مفقودة.

قائمة من الأسئلة لعبة مثيرة للاهتمام


  1. هل أحتاج إلى الاستعداد لعقبة؟ (هل الاستطلاع الأولي)
  2. هل من الممكن الاستعداد بطرق مختلفة ولا تزال تنجح؟ (رشوة أو تخويف الحراس)
  3. هل تؤثر البيئة على العقبة نفسها؟ (حراس مدخل القلعة والمدينة الصغيرة يتصرفون بشكل مختلف؟)
  4. هل القواعد واضحة للعبة وآلياتها المحددة للتغلب على العقبات؟ (ليس من الجيد إذا كان الحراس يتفاعلون بطريقة غير متوقعة لفتح السرقة ، ثم تجاهل السلوك الإجرامي)
  5. هل يمكن لمجموعة من القواعد أن تدعم مجموعة متنوعة من العقبات؟ (القواعد الصارمة / الفقيرة تحد من القدرة على تطوير المستويات)
  6. هل يمكن للاعب استخدام مهارات مختلفة لتحقيق النجاح؟ (تصبح سيد التفاوض أو الحارس الوحشي)
  7. في مستويات الصعوبة العالية ، هل يتعين على اللاعب استخدام العديد من المهارات لتحقيق النجاح؟ (أي ، هل سيتعين عليه التعرق حقًا ، وليس فقط طحن عشرات المستويات على الخنازير)
  8. هل تحتاج إلى مهارة لاستخدام القدرات؟ (لا ينبغي أن يكون الاختيار استراتيجية فعالة)
  9. هل هناك العديد من النتائج المحتملة للنجاح بحيث لا توجد نتيجة مضمونة؟ (من الممل أن نبحث للمرة العاشرة عن التطرق التام للحراس عند الترهيب)
  10. هل يستفيد اللاعبون المتقدمون من عقبات / مهام سهلة للغاية؟ (للخنازير يمكنك التوقف عن منح مكافأة على الإطلاق)
  11. هل الفشل بطريقة ما تجعل اللاعب يعاني؟ (الفشل ، وضعف الربح أو خسارة الأرباح)
  12. إذا قمت بإزالة الرسومات والأصوات والمحفوظات من اللعبة ، فهل سيكون من الممتع اللعب بها؟ (أي ، هل تبقى ميكانيكا اللعبة الأساسية مثيرة للاهتمام؟)
  13. يجب أن تعمل جميع الأنظمة المستخدمة في اللعبة على الفكرة الرئيسية (معنوية أو فكرة عن اللعبة). إذا لم يساهم النظام في حل الفكرة ، فيجب تجاهل النظام. هذا ما فعله مطور RimWorld [ 5 ] ، الذي لم يضيف آليات لم تحسن "نظام توليد القصص" الخاص به. لذلك ، لم يقم بإضافة أنظمة صياغة معقدة.
  14. دائمًا ما يسعى اللاعبون دائمًا إلى السير في الطريق السهل: العد وتخطي المحفوظات ومربعات الحوار التي لا تعمل لمصلحتهم الرئيسية ، والتي قاموا بتنزيل هذه اللعبة من أجلها. الناس كسول. هل تأخذ اللعبة في الاعتبار مثل هذا السلوك "الكسول"؟ على سبيل المثال ، إذا قام لاعب بإطلاق RPG الخاص بك للتلويح بسيفه ، وليس من أجل المؤامرة ، فربما يجب أن تعطيه هذه الفرصة دون تحميل مع تواريخ طويلة (خاصةً إذا كانت مألوفة ومتكررة في اللعبة).

استنتاج


استغرق الأمر 8 ساعات فقط لقراءة الكتاب. أشرت إلى ما اعتبرته بنفسي أكثر الأشياء قيمة ، لذا فقد افتقدت تمامًا الأفكار المهمة الأخرى. الكتاب سهل القراءة وممتع ، لذا أوصي به بكل جرأة لجميع مطوري ألعاب الفيديو. خاصة بالنسبة لأولئك الذين يصنعون الألعاب كهوايات ، وليس لديهم الموارد اللازمة للطرق التقليدية لجذب الانتباه باستخدام الصور المذهلة والجبال ذات المحتوى عالي الجودة وأطنان من الإعلانات الاحترافية. إذا كنت مهتمًا بهذه المواد ، فالرجاء التفكير في الاشتراك في مقالاتي التالية.

مراجع


1. الموقع الرسمي لنظرية المرح لتصميم اللعبة .
2. نسخة مترجمة من الكتاب: المرجع كوستر: نظرية تطوير الألعاب والترفيه .
3. مراجعة progamer.ru .
4. 25 كتابا لمطور اللعبة .
5. كيفية إنشاء "مولد قصة": نصيحة من مؤلف RimWorld .

Source: https://habr.com/ru/post/ar453402/


All Articles