كان أحد الأحداث البارزة في الأسبوع الماضي الإعلان عن الجزء الجديد من Call of Duty - بعد كل شيء ،
Call of Duty: Modern Warfare ، إعادة تشغيل التشغيل الذي حقق نفس الاسم في عام 2007 ، ستكون أول لعبة في السلسلة في 14 عامًا تعمل على المحرك الجديد ، وسوف تدعم أيضًا اللعب على جهاز الكمبيوتر ، PS4 و Xbox One. في عرض صحفي مغلق أقيم في الصحافة واللافتات في لوس أنجلوس ، أظهر Activision 15 دقيقة من اللعب ، مما تسبب في فرحة غير مسبوقة في الجمهور. سيتم عرض بقية اللعبة فقط على E3 ، لكن لحسن الحظ ، سيحدث هذا قريبًا.
من المثير للدهشة ، يبدو أن هذا هو محرك جديد
حقًا ، وليس وعود المسوق في Activision التي ربما تكون قد سمعت بها مرات N السابقة ؛ هذا ما
تؤكده Digital Foundry ، التي تحدثت مع المطورين واكتشفت التفاصيل الفنية.
انطلاقًا من المراجعات المبكرة لشهود العيان ، سيكون محرك Call of Duty الجديد قادرًا على المنافسة مع الإصدار الحالي من Frostbite ، حيث تمكن المطورون من تحقيق نجاح كبير من حيث الصورة والصوت. استغرق تطوير المحرك 5 سنوات ؛ شارك استوديو Infinity Ward Poland في إنشائه ، والذي تم افتتاحه في نهاية عام 2017 بهدف البحث والتطوير. قدامى المحاربين الذين غادروا إنفينيتي وارد بعد إطلاق
مودرن وورفير الأصلية وغادروا في Respawn ، ويعودون الآن إلى العمل على إعادة التشغيل (وهو أمر مضحك في حد ذاته - لأنه إن لم يكن للنجاح غير المسبوق لـ
Modern Warfare والفضيحة بين Activision و لم يكن الآباء المؤسسون لـ Infinity Ward و Respawn و
Titanfall قد ولدوا).
ومن المثير للاهتمام أيضًا أن جاكوب مينكوف وتايلور كوروساكي ، اللذان غادرا Naughty Dog ، حيث شاركا في العمل مع
Uncharted و
The Last of Us ، انضموا إلى Infinity Ward منذ بعض الوقت ، وبعد ذلك انضم العديد من الموظفين السابقين في Naughty Dog إلى الشركة. . إنهم مسئولون معًا عن مكون اللعبة في اللعبة الجديدة ، والذي سيكرس لمواضيع "الكبار" ويعد بأن يكون استفزازيًا تمامًا.
التفاصيل الفنية

فكرة إنشاء محرك جديد لا لبس فيها: في المستقبل القريب ، ننتظر الجيل القادم ، الذي قد يأتي بالفعل في عام 2020 وسيكون متوافقًا مع الجيل الحالي من وحدات التحكم. قام مطورو المحرك الجديد بمهمة وضع الأساس لمزيد من الألعاب في السلسلة ، دون أن يفقدوا مزاياها. بالنظر إلى أن الأولوية التكنولوجية لـ Call of Duty كانت دائمًا القدرة على الحفاظ على معدل إطارات قدره 60 إطارًا في الثانية ، لم تكن هذه مهمة سهلة ، لكنها تمكنت بنجاح من التعامل معها.
تتمثل الميزة المميزة لمقطورة Call of Duty الجديدة في أن (وفقًا للمطورين) كل ما يظهر فيه هو "نزيه" ، ويتم تسجيل المقطورة نفسها على PlayStation 4 Pro (لا توجد لقطات من محرك CG / في المحرك).
PBR و Photogrammetry
بدأت المعالجة الجذرية للمحرك مع إنشاء نظام عرض متقدم يعتمد على PBR والتصوير الضوئي. كل شيء قياسي هنا - عند مسح الكائنات ، لا يتم حفظ المعلومات حول شكلها فقط ، ولكن أيضًا خصائص المواد مثل
الخشونة / الانعكاسية ؛ هذه الخطوة ضرورية للتكامل مع نظام الإضاءة الجديد.
من وجهة نظر فنية ، سمح هذا ليس فقط بتحقيق الواقعية ، ولكن أيضًا بسلامة الصورة المرئية للعبة - الآن ، ليس فقط نماذج من الأسلحة والكائنات المجاورة للاعب ، ولكن البيئة بأكملها يمكنها أيضًا التفاخر بالكثير من التفاصيل. تسمح لك خوارزمية
الإعدام المتقدمة (باستثناء الأجزاء المخفية من صورة ثلاثية الأبعاد) بتركيب المشهد الهندسي 5 مرات أكثر مما كان ممكنًا في الألعاب السابقة في السلسلة. على سبيل المثال ، فإن المشهد الذي يظهر به الحشد الموضح في المقطورة يصل إلى 8 ملايين مضلّع.
تلقى نظام الإضاءة ترقية كبيرة. يقوم المحرك الآن بتنفيذ
الإضاءة الحجرية ، بحيث يكون كل مصدر ضوء في اللعبة ضخمًا بطبيعته ، مما يتيح تنويع جو مستويات اللعبة - على سبيل المثال ، إضافة تأثير الرطوبة أو انتشار الضباب على الأرض. أشعة الشفق (أشعة
الله ) موجودة أيضًا في اللعبة ، لكن هذا لم يعد تأثير المعالجة اللاحقة ، ولكنه نتيجة كاملة لتصادم الأشعة مع هندسة كائنات اللعبة.
بطبيعة الحال ، يدعم المحرك أيضًا raytracing على جهاز كمبيوتر - بدونه ، لا يوجد مكان فيه.
إذا نظرت بعناية إلى المقطع الدعائي
ولقطات الشاشة ، يمكنك معرفة مدى ارتباط المكدس التكنولوجي والاتجاه الفني ببعضهما البعض - على سبيل المثال ، يتم إعادة إنشاء صناديق Skybox ومستويات الإضاءة في مواقع حقيقية ، وقد يعتمد نظام المعالجة اللاحقة على آخر التطورات في COD ولكن مرة أخرى تحسنت - هذه المرة أساسا من حيث التكامل مع
الإضاءة الحجمي .
كمرجع: تعمل شركة CoD و Activision - محرك Frostbite الذي طورته DICE وتستخدم في
Battlefield - على العمل باستخدام الرسم التصويري منذ
Star Wars: Battlefront (2015) ، التي
أبلغ عنها مطوروها على GDC .

تقديم الطيفية
كان هناك ابتكار مثير للإعجاب يتمثل في إدراج ما يسميه المطورين "التقديم الطيفي". هذا النظام "يرى" جهاز Call of Duty في الوقت الفعلي خارج الطيف المرئي - أي ، بما في ذلك الإشعاع الحراري والأشعة تحت الحمراء. نظرًا للنظام الجديد للإضاءة الواقعية في بعض الحالات ، لا غنى عن جهاز الرؤية الليلية. هناك أيضًا عنصر اللعب - إذا قمت بتشغيل الضوء فجأة ، يمكنك إبهار أولئك الذين يرتدون الآن أجهزة الرؤية الليلية.
هنا ، استسلم المطورون تمامًا للواقعية ، وبالتالي فإن الجهاز لا ينقل بدقة درجات درجات الحرارة والأهداف المحيطة فحسب ، بل يحاكي أيضًا أجهزة الاستشعار منخفضة الدقة المستخدمة في مختلف المعدات ، التي تنقل قطع أثرية ضغط JPEG بشكل موثوق.
الإضاءة الواقعية بالأشعة تحت الحمراء هي شيء لم يفعله أي شخص آخر في الألعاب. ليس من المستغرب أن الجميع أعجبوا بواقعية الرؤية الليلية - فقبل كل شيء ، وقبل IW ، لم يقم أي من المطورين بإدراج إضاءة الأشعة تحت الحمراء "الأصلية" في عارضهم بحيث يمكن للمواد الاستجابة لها بشكل واقعي.
نظام تدفق البلاط الهجين
تم تطوير بعض الأنظمة المستخدمة في المحرك مع التركيز على المستقبل والألعاب التالية في السلسلة. على وجه الخصوص ، يمتلك المحرك أخيرًا القدرة على دفق المستويات ، مما قد يفتح الطريق لإنشاء مستويات أكبر بكثير للاعبين المتعددين مما رأيناه من قبل في الألعاب في السلسلة. تذكرنا تفاصيل النظام الموصوفة إلى حد كبير بالحلول القياسية المستخدمة في المحركات الأخرى (على سبيل المثال ، World Streamer for Unity) ، وكذلك نظام التركيب الافتراضي الذي تم تنفيذه في id tech engine منذ الإصدار 5 (ظهر في Rage ، تم طرحه في الاعتبار في
Doom و
ولفنشتاين ) ومحركات أخرى.

الأمثل
وفقًا لـ Infinity Ward ، عند تطوير COD ، من المهم مراعاة الأهداف التالية: إدارة سريعة الاستجابة ، ردود فعل سريعة للاعب ، و 60 إطارًا في الثانية. من أجل تحقيقها ، قامت الشركة بتغيير نهجها إلى متى يتم التحسين. الجواب الصحيح هنا هو عدم تأجيله حتى آخر لحظة.
بالنسبة للبنيات الليلية ، يتم تمكين تحليل الأداء التلقائي ، أي لكل بناء للمحتوى الكامل للعبة ، لكل مستوى هناك إحصائية عن متوسط FPS في أجزاء مختلفة من المستوى. بمرور الوقت ، يجب أن تتحسن هذه الإحصائيات ، وإذا حدث العكس ، فهذا يمثل علامة حمراء ودليل على أن آخر تحديثات قواعد الكود يمكن أن تخلق مشكلة. من أجل منع مثل هذه المشاكل ، تتم المراجعات بشكل دوري من أجل إصلاح
النقاط الساخنة عندما يتدرج إطار معين بشكل كبير في الأداء.
خططت Infinity Ward لتخصيص عدة أشهر أقرب إلى الإصدار لتحسين الأداء ، ولكن المحرك يصدر بالفعل 60 إطارًا في الثانية في المشغل الوحيد ، رغم أن أعمال التحسين الشاملة لم تبدأ. يتم تحقيق ذلك في الوقت الحالي من خلال استخدام
مقياس الدقة الديناميكي (DRS) ، الذي يتم تشغيله بنجاح في
Infinite Warfare و
WWII ، ولكن المطورين على يقين من أنه بعد التحسين الكامل ، ستصبح حلاً احتياطيًا ، ونتيجة لذلك ستعمل اللعبة على الدقة المستهدفة الخاصة بك منصات تقريبا في كل وقت.
سيتعين علينا انتظار بقية التفاصيل الفنية على الأقل حتى E3 (على الأرجح - حتى إصدار / عرض مطوري GDC).
الخلفية التاريخية

منشئ سلسلة Call of Duty هو Infinity Ward ، التي أسسها 22 شخصًا من عام 2015 ، Inc. - الاستوديو الذي أنشأ مطلق النار
Medal of Honor: Allied Assault ، الذي تم إصداره في عام 2002 وأصبح ناجحًا ، حيث استخدم المحرك المعرف القديم الجيد Tech 3 (المكتوب باللغة C ولا يزال يسمى Quake 3 Engine). تم تمويل Call of Duty من قبل Activision ، التي اشترت على الفور 30٪ من الاستوديو ، وبعد إصدار أول Call of Duty في أواخر عام 2003 ، الشركة بأكملها. لم يكن ذلك مفاجئًا ، لأن اللعبة حصلت على
90 جائزة ، "لعبة العام" و 50 "افتتاح الانتخابات" .
تم اختيار Id Tech 3 كمحرك لـ COD1 ، لأن موظفي الاستوديو كانوا على دراية بها وكانوا قادرين على استخدام الأفكار التي تم اختراعها كجزء من العمل على Medal of Honor: Allied Assault. تمكنت السلسلة ، التي تم إصدارها في عام 2005 ، من تحقيق أداء تجاري أفضل ، كما تلقت id Tech ، التي تم تعديلها بالفعل بحلول ذلك الوقت ، دعم DirectX 9 بدلاً من OpenGL ، وهو نظام محسّن للجسيمات وما بعد المعالجة ، بالإضافة إلى الاسم الرسمي -
IW Engine 2.0 .

في لعبة
Call of Duty 4: Modern Warfare الأصلية ، التي صدرت عام 2007 (لأننا نتعامل اليوم مع إعادة تشغيل الكمبيوتر) ، كان المحرك هو IW 3.0. تمكنت اللعبة من البيع عن طريق تداول يتجاوز الجزء الأول عدة مرات - أقل من عام بعد الإصدار - حيث باعت 10 ملايين نسخة - والوقوف على نفس خط المبيعات مثل
Grand Theft Auto IV و
Halo 3 (المبيعات التقريبية لجميع أجزاء السلسلة اعتبارًا من يمكن رؤية نهاية عام 2015
هنا ). وقد كتب المصمم الرئيسي لـ Infinity Ward و CTO بعد الوفاة المخصصة للعبة وتم نشره في مجلة Game Developer - يمكنك اليوم قراءتها
على Gamasutra .
من أجل ترتيب الإصدار السنوي لأجزاء جديدة من Call of Duty ، لم تشارك فقط Infinity Ward نفسها ، ولكن أيضًا Treyarch و Sledgehammer Games و Raven Software في تطوير ألعاب جديدة في المسلسل في أوقات مختلفة. تم تطوير الجزء التالي من السلسلة ،
Call of Duty: World at War ، بواسطة Treyarch ، التي صنعت شوكة المحرك وحدثتها ، وبعد ذلك استخدمت نسختها من IW 3.0 في سلسلة Call of Duty: Black Ops (بما في ذلك Call of Duty: العمليات السوداء 4). في الواقع ، في كل إصدار من الإصدارات التالية ، تم نسخ وحدات المحركات الفردية ، ولكن كانت هناك استثناءات - على سبيل المثال ، Sledgehammer for
Call of Duty: Advanced Warfare ، أعاد بالكامل كتابة التعليمات البرمجية التي استعارتها من محرك Modern Warfare 3 ، على الرغم من أنها تخلصت تمامًا من "الإرث" فشل حتى لهم. من وقت لآخر ، حاول مسوقو Activision تقديم المحرك المستخدم في الجزء التالي من سلسلة اللعبة كآخر جديد - على سبيل المثال ، المستخدم في
Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0 ، الذي أصبح أول محرك استوديو مصممًا لـ PlayStation 4 / Xbox One ، واستند إلى المحرك المستخدم في
Ghosts ، مع إضافة الابتكارات التي ظهرت في
Advanced Warfare .
بالمناسبة ، أكد مطورو المحرك الجديد بالفعل أن إنجازاتهم سيتم نقلها إلى Sledgehammer و Raven Games ، لذلك يمكننا أن نتوقع أن
Call of Duty 2020 لن تبدو أسوأ من
Modern Warfare .
سوف تساعد
ويكيبيديا ، بالإضافة إلى
وظيفة مكرسة لتحليل مقدمي العروض في أجزاء مختلفة من Call of Duty حتى Infinity Warfare ، في متابعة التغييرات في المحركات بشكل كافٍ.