RUVDS مع هبر يواصلان المشروع ، الذي يتكون من سلسلة من المقابلات مع أشخاص مثيرين للاهتمام في بيئة تكنولوجيا المعلومات.
آخر مرة التقينا ريتشارد (ليفورد) غراي ، مصمم ديوك نوكيم ، أليس مكجي الأمريكية والعديد من الألعاب الشعبية الأخرى.
اليوم مقابلة مع راندال ستيوارد "راندي" بيتشفورد الثاني. راندي هو الرئيس والمدير التنفيذي والمؤسس المشارك لبرامج Gearbox.
مرجع سريع: عمل Pitchford في مجال العوالم ثلاثية الأبعاد لفترة من الوقت ، حيث ساهم في تطوير Duke Nukem 3D Atomic Edition و Shadow Warrior.
من خلال Gearbox Software ، أنشأ Pitchford Half-Life: Opposing Force (والتي حصل عليها من أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية كأفضل لعبة حركة عام 2000 على الكمبيوتر الشخصي) ، Half-Life: Blue Shift ، Half-Life: Decay ، Counter - الإضراب: الحالة صفر ، جيمس بوند 007: نايت فاير ، توني هوك برو سكيتر 3 و هالو: Combat Evolved للكمبيوتر الشخصي وبالطبع بوردرلاندز.
حضر المقابلة رئيس تحرير هبر نيكولاي زيمليانسكي وريتشارد (ليفورد) جراي ، زوجة راندي كريستي بيتشفورد وابنه راندي جونيور.
جدول المحتويات
- المناطق الحدودية باعتبارها الهجين المثالي. راندي ونيكولاس
- إضافات إلى Half Life ، أو كيف قمنا بتعديل الأبطال. راندي ونيكولاس
- Duke Nukem Forever هي لعبة لا يجب أن تصدر. راندي ونيكولاس
- يبدأ العرض: راندي ونيكولاي
- ما الذي يتحدث عنه الشرفاء. راندي وريتشارد ليفورد
- لماذا التسرب من الكلية وكيفية إعداد الإعدادات الذكية. كريستي بيتشفورد ونيكولاي
- النصيحة الأكثر أهمية. راندي ونيكولاس
- "كيف بحق الجحيم يفعل ذلك." راندي ومجموعة من البطاقات
مرحباً ، اسمي نيكولاي ، أنا رئيس تحرير موقع Habr.com ، واليوم نرحب براندي بيتشفورد ، الرئيس التنفيذي لبرامج Gearbox. مرحبا راندي!
تحية!
راندي ، لقد جئت إلى موسكو لأداء في DevGAMM. كان تقريرك بالأمس ... أو قبل يوم أمس. (قبل يومين) ما الذي كنت تتحدث عنه في الأداء؟
تحدثت عن أشياء مختلفة. في DevGAMM ، كان هناك مطورو ألعاب روسيون ، معظمهم مطورون مستقلون مثل Gearbox. أفضل ما يمكنني فعله هو مشاركة الخبرة التي اكتسبتها في عملي. ما ساعد علبة التروس على تحقيق النتائج الحالية. سيكون ذلك مفيدًا للجمهور.
تحدثت قليلاً عن تاريخ Gearbox ، وقليلا عن فلسفتي للترفيه والعلاقة التي نحتاج إلى الحفاظ عليها مع الجمهور. لقد تحدث عن قيمنا ، ومهمتنا ، والتي يتم استخدامها من قبلي وشركتي كضوء توجيهي. حتى نتمكن من فهم دائمًا إلى أين نحن ذاهبون وما هي أهدافنا. إنها تساعدنا حقًا لمدة 20 عامًا. تبلغ Gearbox Studios من العمر 20 عامًا بالفعل ، وهذا إنجاز كبير لمطور اللعبة.
يا عظيم أنا مندهش قليلاً لأنني قرأت أنك ستتحدث عن Borderlands 3 ، لكنك تحدثت عن تطوير اللعبة للمطورين الشباب ... بشكل غير متوقع!
بالطبع ، تحدثت عن Borderlands 3 ، حتى أظهر المقطع الدعائي.
المناطق الحدودية باعتبارها الهجين المثالي. راندي ونيكولاس
كنت أسألك عن Borderlands ، (بالطبع ، اسأل عن Borderlands) ولكن بما أننا تحدثنا أكثر عن هذه الصناعة ، فلنبدأ بهذا.
في العرض التقديمي ، قدمت Borderlands كأعلى مشروع Gearbox الإجمالي. من نواح كثيرة ، أصبحت Borderlands مشروعًا انتقاليًا لنا ، مما سمح لنا بالنمو وتجربة أشياء جديدة - على سبيل المثال ، لتصبح ناشرًا. قبل Borderlands ، اعتمد Gearbox بالكامل على الناشرين الآخرين الذين ساندونا وساعدوا في الوصول إلى جمهورنا. ولكن مع Borderlands ، لدينا القدرة والموارد للوصول إلى الجمهور مباشرة ومساعدة الآخرين على القيام بذلك كناشر. يتضمن ذلك مجموعة متنوعة من الأنشطة - من التسويق إلى إنتاج وتوزيع النسخ المادية للألعاب في المتاجر ، والتفاعل المباشر مع منصات مختلفة: Steam و Xbox و Playstation و Nintendo. وبالطبع ، Apple و Google وبالفعل مع جميع المنصات التي يلعبون فيها الألعاب. أصبحت المناطق الحدودية نوعًا من النقاط المرجعية التي حققنا بها التوازن المنشود.
أخبرنا ، هل بدأت تشغيل Borderlands مباشرة من نقطة الصفر؟ هل توصلت معها كلها ، عالمها كله؟
حسنا ، هذا هو العمل الجماعي. بدأ كل شيء بفكرة. لم تظهر في مكاتب Gearbox ، كانت في رأسي وبين أولئك الذين أتوا إلى Gearbox. كانت الفكرة هذا. تتكون مروحة مطلق النار من منظور الشخص الأول بالكامل من حلقات فردية. يحدث ذلك في نقاط محددة في اللعبة ، عندما تتحرك ، تفادى ، تصويب ، تصويب على الهدف ، ترى النتيجة. هذه المسامير الممتعة وفي مثل هذه الأوقات تستمتع بلعب مطلق النار من أول شخص.
ولكن هناك ألعاب مختلفة تماما. أحببت هذه الألعاب قبل أن يغير Wolfenstein 3D كل شيء بالنسبة لي. أنا أتحدث عن لعب الأدوار. في نفوسهم ، لم تتركز المتعة مطلقًا في لحظات محددة ، فقد كان الأمر دائمًا معك - عندما تلقيت مستويات جديدة وخبرة ومعدات. على سبيل المثال ... هل لعبت ديابلو؟
نعم بالطبع.
بالنسبة لي ، Diablo عبارة عن نسخة رسومية لأحد ألعابي المفضلة ، Hack. أو NetHack. في ذلك ، وبمساعدة من الشخصيات النصية ، وجهوا البطل والوحوش في الأبراج المحصنة. علامة الجمع كانت الباب ، وعندما فتحت الباب ، كان هناك باب آخر أو أي شيء آخر.
هذا مشابه للجيل القادم من أسئلة النص.
نعم بالضبط فكر في مبدأ لعب ديابلو؟ يمكنك تحريك المؤشر ، اضغط على الأزرار. تمامًا مثل تحريك المؤشر على سطح المكتب والنقر فوق الرموز. في ديابلو ، ليس كل الملح في حالة حركة ، ولكن في الحصول على أشياء جديدة ، والحصول على أقوى واكتشاف شيء جديد.
وهنا ما فكرت. أول شخص مطلق النار مروحة - الهدف ، دودج ، واطلاق النار. لا يستبعد مشجع لعب الأدوار لفترة أطول. يمكنك الجمع بين المعجبين العرضي واللعب الطويل معًا في لعبة واحدة. كانت هذه بداية المناطق الحدودية.
جميع الألعاب التي عملت عليها في مفهومها تجمع بين بعض التاريخ والأناقة والتصميم. في بعض الأحيان يبدأ كل شيء بقصة - على سبيل المثال ، في Brothers in Arms. ماذا لو أصبحنا جنود الحرب العالمية الثانية وخاضنا مع جنود آخرين؟ بدأ كل شيء مع التاريخ ، ثم جمعت الأناقة والتصميم معًا. في بعض الأحيان يبدأ كل شيء بالأناقة ... هل لعبت دور ميرور إدج؟
نعم ، أنا أحب حافة ميرور. أنا لا أحب محفز ، فإنه تمتص ، ولكن حافة ميرور الأصلية كبيرة.
أعتقد ... لا أعرف بالتأكيد ، لكن أعتقد أن هذه اللعبة بدأت بأناقة. جعل التقديم والاتجاه الفني تصميم ، قصة. لم أعمل في هذا المشروع ، لكنني أعتقد أن هذا هو الحال. الفكرة هي أن الفكرة يمكن أن تبدأ بعنصر واحد ، وسيتم سحب البقية بعدها. في Borderlands ، بدأ كل شيء بالتصميم ، مع مبدأ الجمع بين لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول ولعب الأدوار. كان الأمر كما لو أن دووم قد قابل هاك. أو هالو مع ديابلو ، إذا تحدثنا عن المزيد من الألعاب الحديثة. لم يفعل ذلك من قبل. واعتقدنا أنه يمكننا القيام بذلك ، وأنه يجب القيام به. الكون والتاريخ قد ظهر بالفعل بعد ذلك ، وكذلك النمط.
إذا صنعنا مطلق النار من أول شخص ، وكان جزء من اللعبة هو قتل الجميع وأخذ الأشياء الخاصة بهم ، فعلينا التأكد من أنك تظل رجلاً جيدًا. والكون الحدودية يسمح بذلك. نحن نجمع بين الخيال العلمي والغرب.
نعم غربي اعتقدت انه كان نوعا من الغرب المستقبلي.
سُئلت لماذا تسمى اللعبة بوردرلاندس. هذا لا معنى له. عندما نتخيل معنى Borderlands باللغة الإنجليزية ، لا يبدو أنه كوكب. هذا جزء من مكان ما. لكنني لم أقم بتسمية اللعبة لأنني أردت عرض هذا المكان بالضبط. أنا وضعت في معنى أوسع. يكمن تاريخ اللعبة وكونها بين الخيال العلمي والغربي.
هذا هو الشيء ...
وفيما يتعلق بتصميم اللعبة ، تقع Borderlands بين لعبة لعب الأدوار ومطلق النار. حتى أسلوبها هو أيضا في وضع حدودي ، بين الواقعية والسريالية. اتجاه الفن رائع ، إنه رواية مصورة تقريبًا. ولكن في نفس الوقت ، كل شيء يتوافق تمامًا مع قواعد عالم الألعاب. تبدأ وتشعر على الفور الكون بأناقة.
بشكل عام ، تمثل الحدود مكانًا غير مريح وغير مريح بين شيئين. على سبيل المثال ، هناك طريق ، والطريق ينمو العشب. في بعض الأماكن ، شق الطريق وتعثرت والإسفلت وشق العشب طريقه. ويبدو أن هذا الجزء لم يعد طريقًا - الطريق مكسور. ولكن هذا أيضا ليس العشب ، هناك واحد والآخر. شيء ثالث ، واسمه هو الحدود.
أوه ، كم هو بارد وحية أوضح ، وأنا أفهم الآن أكثر. ربما يجب عليك العودة إلى Borderlands 2 (شكرًا!) ولعبها قبل إصدار Borderlands 3.
لقد صنعنا Borderlands 3 بحيث يمكنك تشغيلها حتى لو كنت لا تعرف ما حدث من قبل. إذا كنت من محبي Borderlands ، فستجد العديد من الاكتشافات. إذا كنت لم تلعب Borderlands من قبل ، فسوف نعتني بك. لقد جعلنا ذلك حتى غمر الأشخاص الذين لم يلعبوا من قبل في Borderlands أنفسهم في اللعبة كما لو أنهم لم يفوتوا أي شيء. هم يتقنون جيدا ويعيشون قصة جديدة. ولكن إذا لعبت Borderlands من قبل ، فسوف تمنحك الشخصيات والكون المزيد.
لذا إذا لم تلعب Borderlands 2 ، أوصي: إنه كثير من المرح! في مثل هذه الأمور ، أستخدم زوجتي كاختبار محسوس. إنها لاعبة ، لكنها لا تحب الألعاب التي أقوم بها دائمًا. نحن نعمل كفريق واحد ، وأنا محاط بالكثير من الأشخاص الموهوبين بشكل مثير للدهشة. أنا فخور بالعمل معهم ، وأننا نفعل شيئًا كفريق واحد. ولكن في بعض الأحيان شيء واحد لا يحب الآخر. بعض الناس يحبون بعض الألعاب ، والبعض الآخر مثل الألعاب الأخرى. وشعرت بما فعلناه عندما مرت زوجتي - وهي من مشجعي بوردرلاندز بالجزء الثاني بستة أو سبع مرات - عادت إلى أول الحدود على مدار الأسبوعين الماضيين وبدأت في التكرار ، عدة مرات بالفعل.
أوه ، هذا معجب!
نعم ، إنه أمر رائع عندما تحب زوجتك ما تعمل مع الفريق. لكن هذا لا يحدث دائما ، وهذا لا يحدث دائما.
دعنا نستمر في تناول حدود بوردرلاندز ، لكن انتقل إلى القضايا الأكثر إثارة للجدل. أعلم أنك ستصدر Borderlands 3 على Epic Store ، وسيكون هناك إصدار Steam في غضون ستة أشهر. قل لي ، لماذا قررت أن تفعل هذا؟ بقدر ما أعرف ، على Steam يمكنك بيع أكثر من ذلك بكثير. لماذا قررت جعلها حصرية لمدة ستة أشهر؟
لا أريد أن أزعجك ، لكن هذا ليس قراري. تم نشر اللعبة بواسطة 2K Games ، لها حقوق نشر. و 2 K Games هي العلامة التجارية Take-Two Interactive. شركتي هي شركة Gearbox Software ، ونحن نملك Borderlands ، وأنشأنا اللعبة. لكن ترخيص النشر ينتمي إلى 2K ، ويقررون أين سيتم نشر اللعبة ، على أي الأنظمة الأساسية.
قرروا الدخول في اتفاقية حصرية مع Epic. خذ اثنين - شركة عامة. على الأقل كان ذلك عندما راجعت ذلك. إنهم رجال أعمال ، على عكسنا ، فنانون ومبدعون. هم يحبون كسب المال. أنا متأكد من أنهم فعلوا ذلك لأنها كانت أفضل طريقة لكسب المال. أعتقد أيضًا أنهم يعملون لصالح المشترين. لا يمكن أن تنجح أعمال مثل 2K دون مراعاة مصالح العملاء. أعتقد أن هناك العديد من العوامل المعنية.
بالنسبة لي ... أنا لست مستاء من قرارهم. أتذكر عندما بدأ Steam ، وكان الكثير ضدها. أتذكر كيف اشتريت Half-Life 2 ، ولم أتمكن من تشغيلها حتى قمت بتثبيت Steam وذهبت إلى الإنترنت. التغييرات يصعب الوصول إليها ، في الحياة ، يمر كل شيء بالقصور الذاتي.
هل تعرف ما هو القصور الذاتي؟ هذا مصطلح علمي ، له معنيان. إذا تحرك الكائن ، فسيستمر التحرك بالقصور الذاتي. إذا كان لا يزال قائما ، فإنه سوف يقف على هذا النحو. وهذا يناسب الجميع. لكن القصور الذاتي لا يعمل فقط في الفيزياء ، ولكن أيضًا في شخصيتنا وشخصيتنا وأنشطتنا. كثير من الناس يخافون من التغيير. لكن بدون تغيير ، لا يأتي المستقبل. لذلك سيكون متعة. كل من يريد اللعب في النهاية سيكون قادرًا على القيام بذلك على أي منصة مطلوبة.
أتذكر عندما فعلنا Borderlands 2 ... أو 1 ... كانت الشكوى الرئيسية أننا لم يكن لدينا نسخة لنظام Linux. لقد صنعنا Borderlands 2 لنظام Linux! عدد الأشخاص الذين لعبوا هذا الإصدار ... مستاء للغاية. قليل جدا لا أعرف ما إذا كان هذا المثال مناسبًا ، لكن يبدو لي أنه إذا كان الناس مهتمين بالمحتوى ، فسوف يبحثون عنه وسيجدونه أينما كان. دعونا نرى ما يخرج. أريد أن يلعب الجميع لعبتنا. كمبدع ، أريد أن يجربها الجميع ، لأن هذه هي مهمتنا في عالم الترفيه.
بشكل عام ، غالبًا ما تزورني هذه الأفكار المتناقضة. من ناحية ، يجب أن أكون في المقدمة ، وأحفز التغيير. من ناحية أخرى ، أريد فقط أن يستمتع الناس ، وهذا هو ما يعنيه بالنسبة لي وشركتي. دعونا نرى ما يحدث.
إضافات إلى Half Life ، أو كيف قمنا بتعديل الأبطال. راندي ونيكولاس
لقد فعلت Borderlands ، حيث كان لديك حرية الحركة ، ولكن في بداية قصة Gearbox ، قمت بإجراء لعبتين في عالم Half-Life - Opposing Force و Blue Shift. هنا كنت قد اقتصرت بالفعل على إعداد الجاهزة. المؤامرة ، أيضا ، على ما أعتقد ، كانت جاهزة تقريبا ، كل الأبطال. لكنك فعلت شيئًا رائعًا ، حتى مرتين - معارضة القوة ، Blue Shift. كانت هذه الألعاب متشابهة ، لكن الناس أعجبوا بها واشتروا كلاهما. كيف يمكنك أن تفعل هذا في ظل هذه الظروف؟
كان الكثير من المرح. نصف الحياة نفسها ، التاريخ ، الفن ، المحتوى - كان كل شيء مثاليا. كان هذا العمل بمثابة امتياز لنا ، كنا سعداء للغاية. عندما بدأنا لأول مرة ، ذهبت إلى Valve وألقيت بهم الفكرة: ماذا لو لعبنا نيابة عن المعارضين ، الجنود؟ ليس نيابة عن جوردون والعلماء ، ولكن نيابة عن هؤلاء الناس الذين اقتحموا ويجب تدمير كل شيء؟
أعجبتني الفكرة ، وتم إرسالي إلى Sierra Online - ثم كانت حقوق Half-Life مملوكة لهم. هنا جاءت الفكرة أيضًا ، توصلنا إلى اتفاق ، ومن الآن فصاعدًا يمكننا أن نفعل ما نريد. كنا قادرين على حزم أفكارنا في عالم Half Life ، لقد أحببنا Half-Life وأردنا فعل كل شيء بعناية فائقة. بالطبع ، لوحظ تقدمنا من الجانب. وإذا فعلنا شيئًا لم يكن أحد يرغب فيه ، أو لم يكن ثابتًا بما فيه الكفاية ، فمن المحتمل أن يتوقف المشروع. ولكن لم يشر أي شخص تقريبًا إلينا ، لم تكن هناك أي قيود تقريبًا.
أريد أيضًا أن أتذكر اللعبة الثالثة في عالم Half-Life - Half-Life: Decay.
هل خرج ل PS2؟
نعم ، كانت تعاونية وخرجت لجهاز PS2. كان ذلك ممتعا. في معارضة القوة ، كنت جنديًا ، وفي Blue Shift حارسًا ، وكنت أريد ... في لعبة Half Life؟
نعم بالطبع.
تذكر عندما يحصل غوردون فريمان على زي عالي الجودة؟ هناك ثلاث كبسولات ، وفقط في الوسط توجد بدلة ، واثنتان منها فارغتان. من الذي أخذ هذه الأزياء؟ في الاضمحلال ، تلعب دور الشخص الذي أخذهم. أنت تعرف بالفعل شخصية واحدة - هذا هو مدرب جوردون ، جين. كانت موجودة في صورة الهولوغرام ، لكن شخصًا حقيقيًا كان يختبئ وراءها. كانت إحدى البدلات معها ، والأخرى ذات طابع جديد ، وهي Colette Green. الأزياءان المتبقيتان كانتا مع جينا وكوليت. Half Life: Decay كانت لعبة تعاونية - لعبت واحدة لجينا ، والآخر لكوليت. يمكننا اللعب معا ، حل الألغاز للمضي قدما.
معا على شاشة واحدة؟
نعم ، على شاشة واحدة مقسمة ، هذه لعبة تعزية. رأينا بعضنا البعض ، ولكن تم تقسيم الشاشة. لا أتذكر ، أفقياً أو رأسياً ، كما لو كنا نختار.
أوه ، هذا رائع.
فعلنا كل شيء بالتتابع. تذكر أنه في البداية ، دفع غوردون العينة إلى المفاعل ، وهذا يسبب صدىًا متتاليًا ، مما شكل طفرة بين عالمنا وعالم Xen. ترتفع العينة من أسفل إلى المصعد. في Decay ، تصبح عالماً يقدم عينة إلى Gordon. أنت في الطابق السفلي! يمكنك تحضير عينة ، ودفعها إلى الداخل ، والضغط على زر ، ترتفع العينة - ومن الجانب تسمع كل ما يحدث هناك.
أي أن القصة رائعة من أي وجهة نظر.
نعم ، كان لدينا الكثير من المرح لخلق كل شيء. ترى القصة من وجهات نظر مختلفة ، وتحصل على تقاطع حقيقي. عندما بدأنا Gearbox ، كان أول مشروع لنا هو Half Life: Opposing Force. لم يكن هناك سوى خمسة منا ، وبحلول الوقت الذي ظهرت فيه اللعبة في المتاجر ، كانت في الثانية عشرة بالفعل.
نمو جيد!
تخيل. هناك 12 منا. يبدو أن قوة المعارضة لديها 45 بطاقة. كان عمر النصف الأصلي 88 عامًا أو نحو ذلك. كانت الوظيفة الإضافية Opposing Force بحجم لعبة نصف الصمام. كان لدى Valve 40-50 شخصًا ، وأمضوا 3 سنوات في اللعبة. انتهينا في 8 أشهر مع 12 شخصا. لا يصدق. كل واحد منا لعب أدوار مختلفة في وقت واحد. كنت كاتب سيناريو ومصمم ومنتج وقائد. حوالي ثلث المستويات التي قمت بها بنفسي ، كمصمم مستوى. كانت اللعبة تحتوي على كود رهيب وقوام مخيف صنعته بنفسي. قام الأشخاص الطيبون في فريقنا بعمل رائع ، على سبيل المثال صنع ستيفن بول جميع الجنود وحوالي ثلثي جميع الوحوش والأسلحة. صنع لاندون عدة أنواع من الوحوش والأسلحة ، إلى جانب بعض القوام. ابتكر برايان أيضًا الوحوش ، بالإضافة إلى العديد من القوام ، والتي استخدمناها بعد ذلك. قام Rob بالكثير من المؤثرات الصوتية التي استخدمناها - وكان أيضًا مصممًا يساريًا ، صنع حوالي خمس المستويات. الجميع كان يفعل كل شيء.
استوديوهات Indie مجنونة في بداية قصتهم. ما رأيك ، كم من الأشياء تفعل كل ...
نعم ، واليوم يعمل 400 شخص على الحدودية 3. المقياس رائع ، ونحن نعمل على لعبة ... المرة الأولى التي قمت فيها بشيء للجزء الثالث قبل حوالي خمس سنوات. المقياس مختلف تماما.
Duke Nukem Forever هي لعبة لا يجب أن تصدر. راندي ونيكولاس
حسنًا ، دعنا نتحدث عن لقب قديم آخر - ديوك نوكيم. كان الجميع ينتظرون Duke Nukem الجديد منذ إصدار Duke Nukem 3D ، سريعًا وسريعًا ، ولكن تم إصدار Duke Nukem Forever في عام 2011 فقط.
نعم ، لقد كان تقريبا إلى الأبد. ليس حقا ، ولكن تقريبا.
في عام 2011 ، خرجت اللعبة واستلمت ... تعليقات مختلطة.
لن أقول حتى مختلطة ، الاستعراضات كانت سيئة للغاية. كان الوضع مجنون. غادرت العوالم ثلاثية الأبعاد في عام 1997 .... نعم ، في عام 1997 ، ونحن نعمل بالفعل على Duke Nukem Forever منذ عدة أشهر. تركت العوالم ثلاثية الأبعاد ، وانضممت إلى شركة أخرى ، وكسرت الشركة ، ثم قمت بتأسيس Gearbox. تمكنت الشركة كلها لفتح وتذهب كسر. في عام 1999 ، قمت بتأسيس Gearbox. قمنا بتطوير جميع ألعاب Half Life ، وجميع الإصدارات على منصات مختلفة ، وجميع الإضافات ، ولعبة James Bond ، اللعبة من سلسلة ProSkater من Tony Hawk's ، والتي صنعت Samba de Amigo ، Halo للكمبيوتر ، Brothers in Arms ، Borderlands. فعلت كل هذا بينما استمرت العوالم ثلاثية الأبعاد في العمل على Duke Nukem: Forever. عمل تاريخ Gearbox بالكامل ، حتى بعد إصدار Borderlands 3D Realms ، على Duke Nukem: Forever.

أتذكر عندما كنت لا أزال أعمل في 3D Realms في عام 1997 ، كنا نطور لعبة أخرى - Prey. لقد استخدمت تقنية جديدة كانت ناشئة للتو - مسرع رسومات ثلاثية الأبعاد. هذه هي اللوحة التي قمت بإدخالها في جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، وقد سرعت الرسومات ثلاثية الأبعاد. قبل ذلك ، تمت معالجة كل شيء بواسطة المعالج على مستوى البرنامج. عندما حصلت على أول بطاقة رسومات 3dfx ، اعتقدت: هذا أمر لا يصدق! أطلقت الأصلي تومب رايدر والفكر: واو! رسومات 3D! كان لدي بطاقة رسومات Matrox ، وقمت بتشغيل أحد إصدارات Quake عليها. كمطور ، كنت بحاجة إلى بطاقات Matrox.
أتذكر أننا عملنا بطريقة ما مع Duke Nukem: إلى الأبد - لم أكن في الواقع في الفريق بعد ذلك. لقد حصلنا للتو على 3dfx و matrox. : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.
Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .
Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.
.
Duke Nukem . . , …
Duke Nukem?
10 ! ! 10 Wired : Duke Nukem: Forever , , vaporware, . , vaporware .
.
, . , .
, ?
, . . . : , Duke Nukem. Duke Nukem 3D 1996 , . Duke Nukem Plutonium Pak Atomic Edition, , . 3D Realms , , . .
3D Realms , , « ». — , , — 3D Realms, . .
?
Take-Two, Borderlands. . « . ». .
15 ! !
, 15 , , . . — . , Take-Two, . Take-Two , , .
, 3D Realms . . .
, 3D Realms. ?
, Gearbox, 2009 2010 .
Gearbox ?
. , 3D Realms 1997 , , 2010 Gearbox. . .
. , . . : , , . ? ?
! !
, . : , . , , . — , , . .
. , . . Take-Two 3D Realms, . .
!
. — Take-Two, Borderlands, . , . , Take-Two . - — . - . , Duke Nukem 10 . . — . .
. . — . — , Duke Nukem - — , . , , . , -, .
! !
. , . ? , , , , .
. . ! , , Duke Nukem , 1997 . — ! . , , , 3D Realms .
, , , - . ! Duke Nukem. , . [], []. !
, Take-Two , . . , — ! . , «Gearbox Software presents a 3D Realms game»
, !
نعم!
Penny Arcade Expo . , Duke Nukem , . , Duke Nukem . , . , .
, , , Duke Nukem, , , , Duke Nukem. 15 . Twitter. , Call of Duty. , .
, . . , , . . , — -, . , , , . , , . . , .
, , , « !» . , , . , AAA . Duke Nukem Forever: Bootleg Edition. . 3D Realms , .
20. - « . , 15 , ». , . , , , … Duke Nukem .
Duke Nukem . 10 , . , — , . . , , - .
, . , .
, , . , . , , . , , - , . - .
:
, , . , - , . , .
?!
, , , , . , , . - , ?
نعم!
…
, !
, . ?
, . , . ?
. .
, , .
. , , . , ,
, .
. , . . , ?
.
, ?
.
?
.
?
! ( ) !
…
? ?
. . . ?
.
هل تريد حقا لي أن يعلمك الحيلة. يمكنني إظهار واحد.
نعم.
سأريك التركيز ، وبعد ذلك ، عندما نغلق الكاميرا ، سأعلمك كيفية القيام بذلك. تعهدت أبدا بعدم التخلي عن الأسرار. الآن ، كل شيء على ما يرام. لن أتطرق إليهم؟ هل الأرضية ظاهرة على الكاميرا؟
يمكنك خلع حوالي نصف البطاقات؟
أقلعت
سأسجل المكان تقريبًا حتى لا نفقده. حسنا. لقد رأيتني للتو خدعة. أنت تعرف أنني ساحر ويمكنني التحكم في البطاقات. ولكن إذا كنت مختلطًا وإزالته ، فأنت تعلم بالتأكيد أنه لا يمكنني التحكم في الموقف. كل بصراحة ، يمكنك التحقق ، من المهم للغاية. سأريك البطاقة التي أخذتها ، وسأرجع. هل رأيت
ممكن نظهر في الكاميرا
نعم ، عليك أن تجدها وتبين لك بنفسك
أوه ، لا يمكنني العثور عليه.
دعني أساعدك. الآن لدينا مظاهرة. الآن سوف رمي بطاقات واحدة في وقت واحد. نظرتم إلى البطاقات - أنا أنظر إليك. نظرتم إلى البطاقات - أنا أنظر إليك. إذا رأيت بطاقتك ، فستكون مهمتك هي عدم إخباري أنك شاهدت البطاقة. لأن مهمتي هي أن نفهم من ردة فعلك أنك رأيت بطاقتك. إلقاء نظرة على البطاقات مع الاستمرار على واجهة البوكر. عندما ترى البطاقة ، لا تتفاعل.
[رميات البطاقات]ظلت بطاقة واحدة في يدي. نحن نراهن على أي شيء - ألف روبل - أن البطاقة التالية التي سأنقلها هي البطاقة التي كنت تبحث عنها.
أراهن.
انظروا ، هنا هي الخريطة.
اللعنة ، هناك هي!
اضطررت إلى تحديد البطاقة التي لك. هل تريد مني ان اعلمك هذه الخدعة؟
نعم ، هيا عندما ننتهي.
ما الذي يتحدث عنه الشرفاء. راندي وريتشارد ليفورد
راندي ، إنه أمر غير متوقع وجميل أن أراك في موسكو.ماذا تفعل هنا يا ريتشارد؟
أنا أعيش هنا.
لا أصدق أنك تركت جارلاند الصغير في تكساس ، حيث عملنا ، وانتقلت إلى موسكو.
نعم ، إنها مدينة كبيرة. إنه لأمر رائع أن تأتي أنت ، كريستي وراندي جونيور هنا.
أنا أحب ذلك هنا!
أريد أن أطرح عليك بعض الأسئلة ، هل تمانع؟
بالطبع!
أنا مهتم بهذا. لم أعمل في صناعة الألعاب منذ أكثر من 10 سنوات ، وأنت الرئيس التنفيذي لاستوديو Gearbox الكبير. في السنوات العشر التي تقاعدت فيها ، تمكنت من اللعب مع Unreal و Unity. تطورت أدوات إنشاء الألعاب خلال هذا الوقت بشكل كبير. يمكن لأي شخص أن يصنع الألعاب ، وهناك الكثير من هؤلاء الأشخاص ، وهم مطورون مستقلون. كيف تشعر حيال هذا ، هل هو جيد أو سيء في رأيك؟
أعتقد أنه رائع! أتذكر - وأنت تتذكر - عندما كان كل شيء قد بدأ للتو ، لم يكن متاحًا على نطاق واسع. كان عليك الوصول إلى التكنولوجيا أو الأدوات أو إنشاء الأدوات اللازمة بنفسك. واليوم ، تتوفر أجهزة الكمبيوتر للجميع ، لأن كل شخص لديه هاتف.
وهناك الإنترنت.
نعم ، كل شخص لديه اتصال هاتفي بالإنترنت. وهذا يعني أن لديك حق الوصول إلى كل شيء. نحن نعيش في وقت تتوفر فيه جميع المعلومات ، ويمكنك العثور عليها واستخدامها في عملك. يمكنك أن تتعلم لوحدك. لذلك ، أصبح لدينا الآن مطورو ألعاب أكثر من أي وقت مضى. في تطوير اللعبة ، يكون التفاعل مهمًا للغاية ، لذلك فإن هذه المحاذاة هي الأفضل فقط.
انا اتفق معك هناك المزيد من الألعاب السيئة ، ولكن أيضًا المزيد من الألعاب الجيدة.
لا يمكنك فعل شيء جيد حتى تقوم بتجربته عدة مرات. كثيرون يبدأون ، يقومون ببعض القرف ، ويفهمون سبب حدوثه ، ويفعلون ذلك مرة أخرى ، ويكررون ، يكررون ، ويصلون في النهاية إلى الحقيقة: أوه ، أنا جيد في ذلك! هنا تحتاج إلى ممارسة ، تحتاج إلى التكرار.
سؤال آخر حول صناعة الألعاب. غادرت هناك لأنني كنت كبير السن بالفعل.
هذه ليست مشكلة على الإطلاق.
نعم ، أعرف ، لقد تركت بلاط AAA والآن أحب الألعاب غير الرسمية. بشكل عام ، أصبحت الألعاب معقدة للغاية ، لذا فأنت تعمل على Borderlands 3 ...
هكذا هو. فريق بوردرلاندس لديه 300-400 شخص. (نعم ، هذا كثير) إنه كثير جدًا! هل تتذكر كيف يمكن أن نصلح جميعًا في غرفة واحدة؟
8 أشخاص ، 8 أشخاص.
نعم ، الآن يستغرق الكثير من الوقت للتنظيم ، لكنك تعرف ماذا؟ بفضل هذا ، يتم تطوير التخصصات الآن. يمكن لشخص واحد التركيز على شيء واحد والقيام به بشكل جيد للغاية ، لأنه لا داعي للقلق بشأن أي شيء آخر. الشيء الرئيسي هنا هو معرفة أن كل شخص يقوم بعمله الخاص ، حتى نجمع كل شيء معًا ونتخذ خطوة للأمام. هذا رائع جدا ، وهذا بالضبط ما أحب اليوم.
هذا يبدو مثيرا للاهتمام. التخصص. أتذكر أن تخصصي الأول كان مسؤولاً عن مستويات اللعبة. كنت مسؤولاً مسؤولية كاملة عن مستوى اللعبة. هذا هو مستواي. وحتى لو كان في لعبتك. لا يزال مستواي. عندما بدأنا تقاسم المسؤوليات ، كان غير مريح. بحلول الوقت الذي غادرت فيه ، كان لدينا رجل الإضاءة. الآن لديك شخص يقوم بنصف مستوى باستخدام النماذج بدلاً من الهندسة المعتادة.
نعم ، لقد تغير تصميم المستوى بالكامل منذ أن بدأت أنت وأنا. لكن مصممي المستوى ما زالوا موجودين ، ويتعامل بعضهم مع هندسة المستوى. يجمعون بين ما يفعله الآخرون ، وهم أكثر عرضة لتصميم مساحة اللعب. الآن نقسم إنشاء عالم اللعبة إلى قسمين - هذا هو تصميم مستوى اللعبة والبيئية. وينقسم تصميم مستوى اللعبة أيضًا - لإنشاء بنية وبرامج نصية. ويجمع أنصار البيئة كل شيء من قطع ، من عناصر. كل شيء ينقسم باستمرار حسب التخصص.
ما زلت أعتقد أنه في هذه الحالة ، لن أكون سعيدًا.
هاه ريتشارد ، أيها الرجل الفقير!
نعم ، والغرور بلدي كبير جدًا ، لا أحب مشاركة الألعاب.
في الواقع ، أنا أفهمك. عندما صنعنا المباراة الأولى في Gearbox - كانت Half Life: Opposing Force - كما قلت ، لم يكن هناك سوى 12 منا. وكان علي أن أفعل الكثير ، لقد استثمرت بنشاط في اللعبة ، لأنه لم يكن لدي خيار آخر. أنا الآن واحد فقط من بين 400 مشارك في المشروع.
400 شخص ...
نعم. وعلى الرغم من أنني أتحمل أكبر قدر من المسؤولية ، فإن دوري هو أربعمائة. هذا عمل جماعي كل ما نفعله هو النتيجة الكلية. لقد قدمت بعض الإسهامات بمفردي - لقد وجهت شعارًا ، وتوصلت إلى اسم. هذه تفاهات يعرفها الجميع.
نعم ، اتضح بارد.
لكن معظم عملي وراء الكواليس ، إنه ليس بالأمر السهل. على سبيل المثال ، عندما يتعلق الأمر بتصميم المبادئ أو نظام تصميم اللعبة الذي يمتد إلى ما بعد مستوى واحد. لا أقرر ، على سبيل المثال ، ما إذا كنت سأضع هذا الباب هنا - لا أتذكر آخر مرة وضعت فيها الأبواب على المستويات. أنا أعمل مع كيانات وأنظمة أكبر يجب أن توجد معًا.
كمصمم.
نعم إنه صعب.
آخر مباراتين قمت بإنشائها - لكسب أموال إضافية عند التقاعد - هما لعبتان لهما كائنات خفية. في ثلاث سنوات ، لعبت مباراتين ، و 90٪ من مجمل العمل كان لي. لم أكتب موسيقى ، لكنني وجدتها ودفعت إتاوات. العملية برمتها أعطتني متعة كبيرة. لم يكن لدي اجتماعات. ظللت الوثائق لنفسي فقط.
هذه هي الطريقة للتعليق على التعليمات البرمجية الخاصة بك بحيث لا تنسى أنت المهم.
لم أكن بحاجة إلى أن أشرح لبعض الأغبياء ما أريد أن أفعله ، لقد فعلت ذلك.
هذا رائع بفضل نجاح Borderlands Gearbox ، استطاع أن يجرب نفسه ناشرًا للعبة. نساعد الألعاب الصغيرة على دخول السوق. أصدرنا للتو لعبة مثل هذه ، خطر المطر 2. عمل ثلاثة أشخاص على ذلك. ثلاثة اشخاص! اللعبة رائعة! لقد لعبت ذلك وظننت: يا إلهي ، سيكون هذا ما تبدو عليه الحدود إذا كان لدينا ...
ثلاثة ...
ليس إذا كان لدينا 20 شخصا. هؤلاء الثلاثة فعلوا ذلك بشكل رائع. شيء عظيم ، واللعب ، والكثير من المرح.
نعم ، إنه على Steam ، ولدي بالفعل مفتاح.
نعم ، أنت تعرف من الاتصال.
السؤال الأخير إنه متصل بالباقي. عندما عملنا سوية آخر مرة ، كان ذلك قبل 25 عامًا. ما زلت مصمم مستوى ...
هل أنت متأكد من العمر 25 سنة؟
نعم ، بالضبط ، قبل ثلاث سنوات!
دعنا نعود لمدة 25 سنة.
دعنا نعود إلى سن 25 عندما كنت لا تزال صبيا ، وأنا مطور محترم. لقد بدأت كمصمم مستوى.
حسنًا ، في البداية كنت مبرمجًا.
نعم ، كنت مبرمجًا قبل الانضمام إلى 3D Realms للعمل على Duke Nukem. هناك كنت مصممًا على مستوى - هذا عمل إبداعي للغاية. والآن أنت الرئيس التنفيذي لشركة تضم 400 شخص. لا أعتقد أن هذا عمل إبداعي - إنه أكثر تركيزًا على الأعمال والإدارة.
هذا هو الجانب الآخر من الإبداع.
إنها مبدعة ، ولكن بطريقة مختلفة. كيف تجمع بين كل شيء معًا؟ هل تفوت تلك الأيام؟
أن نكون صادقين: أنا لست الرئيس التنفيذي. من الناحية الفنية ، أنا لست رئيسًا تنفيذيًا ، وليس لدينا مدير تنفيذي. أنا لا أتجادل مع أشخاص عندما يتصلون بي الرئيس التنفيذي ، لا أريد مقاطعة المحادثة. لقد أسست الشركة ، وأنا مالكها ، وهذا يجعلني شخصًا ما.
في الحقيقة ، أشعر بالسعادة عندما أصنع شيئًا ما. لديّ مكتبان - مكتب إداري ومكتب تطوير. تعتمد مشاركتي على مرحلة المشروع. في مرحلة مبكرة ، غوصت في المشروع لفهم ما نفعله بوضوح. لكن في ما نفعله ، لم أعد الأفضل. هناك أناس يخلقون الفن ، ومستويات أفضل بكثير مني.
نعم ، هم أصغر سنا وأسرع ...
هنا لا يتعلق الأمر بالعمر بل بالتخصص. أحتاج إلى التركيز على أشياء مختلفة ، والتحكم في كل شيء بمستوى أعلى بكثير ، لذلك لست جيدًا على المستويات أدناه. ليس كما لو كنت أفعل هذا كل يوم. وأعتقد أنه إذا فعلت هذا كل يوم ، فسوف أكون قادرًا على الحفاظ على مهاراتي. إذا قمت بشيء ما ، فإن مهارتك تنمو في هذا. في حالتي ، هو دائما حل وسط.
أحد أروع الأشياء التي ظهرت في Gearbox منذ البداية هو أن نظام المكافأة وتوزيع الأرباح لا يعتمد على وضعك في الشركة ، ولكن على الوقت الذي خصصته للمشروع. يتلقى المنتج نفس الجزء من الربح يوميًا مثل المصمم المستوى. هذا رائع.
نعم ، إنه رائع ، إنه يجمع.
بفضل هذا ، يمكننا العمل حيث نحن أكثر فعالية. لا نعتقد أين سنكسب المزيد من المال بالضبط - سيحصل الجميع بنفس الطريقة. لا توجد حلول وسط.
دعونا نتذكر ديوك نوكيم: الطبعة العشرون من الذكرى. بالنسبة لي ، كان هذا أول مشروع منذ تقاعدتي من شركة Ritual Entertainment التي لم تعد موجودة هناك.
أنا سحبت لك مرة أخرى!
لقد كان الكثير من المرح في العمل مع ألن ...
وما قمت به هو واحد من أفضل أعمالك!
ألن مع راندي بيتشفورد ، دوج وود وديرك جونز.
نعم ، برع ألن هنا ، لطالما أحببت كيف يعمل. مع Ritual ، تلقينا أموالًا من الألعاب أكثر مما استثمرنا فيها ، لكنني لم أتلق شيكًا بناءً على الإتاوات.
أوه ، أنا سعيد لأنك حصلت على كل نفس!
لقد حصلنا على المال هنا ، حيث تم إرجاع معظم الأموال إلى الشركة. وبعد ذلك ، استلمت الشيك الأول للملكية ... على ما يبدو ، بمبلغ 250،000 دولار. تلقيتها في موسكو منك من تكساس عبر البريد. أنا أنظر وأفكر ... ما هذا؟ يا إلهي ، هذا شيك من الملوك!
نعم ، يمكنك أن تكسب بفضل إبداعك ، لماذا لا؟
لقد طبعته وعلقته على الحائط. كان من دواعي سروري!
نعم ، كنت سعيدًا أيضًا عندما قال ممولينا: "أوه ، لقد دفعنا ثمارًا. هذه اللعبة تجلب المال ". هذا شعور رائع.
دعونا نفعل ذلك مرة أخرى.
نعم ، دعونا نفعل ذلك مرة أخرى. في ست حلقات Duke Nukem 3D ، يمكنك التوصل إلى شيء آخر.
بالطبع العالم يحتاج أكثر.
وشكرا لأخذك المستوى في لندن! بدأت برسم هذه الخريطة ولكني أدركت أنه لم يكن لدي وقت كافٍ لذلك.
لقد وضعت كل ذلك معًا ، وفي هذا المستوى حصلت على اثنين من الألغاز. وبعد ذلك قال رفاق سؤال وجواب إنهم معقدون للغاية.
نعم هذه مشكلتي أنا دائما أصعب الألغاز.
مصممي المستوى يحبون هذا.
والناس أنفسهم يشبهون ألغازهم.
وأنا أحب عندما تبدأ المتعة على الفور ، أنا هنا لاطلاق النار.
أذكر اللغز الذي أدخله Shadow Warrior في المستوى الأول. قال الجميع أنني كنت مجنونا ولا أحد سيمر بالمستوى الأول. هذه مشكلتي ...
أنا لا أحب الألغاز ، وأنا أحب لاطلاق النار.
أدرك كل شيء على أنه "تتريس" ، يجمع ذهني كل شيء كلغز.
لعبة رائعة. اخترع في روسيا. لا أعرف ما إذا كان لا يزال هنا أم في أمريكا ... أعتقد هنا.
لا اعرف لدي طريقة التفكير هذه.
تتريس هي واحدة من ألعاب الكمبيوتر المفضلة لدي. جنبا إلى جنب مع كهف ضخم.
من الجميل أن أكون معك هنا. ما زلت لا أصدق أنك في موسكو.
نعم ، ما زلت لا أصدق أنني في موسكو. أذهب ، أنظر حولي وأفكر: لذا ، الكرملين ، كنيسة القديس باسيل ... حسناً ، أنا هنا ، أنا هنا.
هذه هي المرة الأولى لي في موسكو ، وهي لطيفة هنا. شكرا لإخبارك بشيء وقضاء بعض الوقت معي. أريد أن أعود مرة أخرى وأعود. دعنا نلتقي مرة أخرى.
نعم بالطبع. سوبر.
سوف أراك لاحقًا.
بما أننا هنا ، أريد أن أسألك. اعتدت أن يكون لدي فكرة عن روسيا. جئت إلى هنا في بعض الخوف ، لا أعرف ماذا أتوقع. وهذه النقطة ليست دعاية ، ولكن ببساطة ليس لدينا معلومات كافية. لكنني ، و 30-40 من أصدقائي يأتون إلى هنا ويقولون: روسيا مكان رائع ، الناس رائعون ، المدن رائعة. ما هو شعورك قبل مغادرة المنزل؟
أنا حقا أحب ذلك. كلما سافرت حول العالم ، كلما فهمت أكثر: كل الناس متماثلون في كل مكان. نريد أن نكون محبوبين ، نريد أن نستمتع ، نكون سعداء ، نكون سعداء. كلما فهمت هذا أكثر ، كلما اعتقدت أن السياسة وكل هذا لا يهم. الناس هم المهم ، ونحن جميعا نريد نفس الشيء. أتمنى لك وقتًا ممتعًا.
للحصول على سقف فوق رأسك ، والطعام ، ابدأ عائلة ...
نريد أن نشعر بالراحة والأمان ، والمتعة. ويسرني أن وظيفتي هي خلق الترفيه. هذه الصناعة تخلق الفرح والسعادة.
ويربط العالم.
نعم ، لقد شعرت جيدًا في DevGAMM عندما رأيت جميع مطوري الألعاب الشباب المستقلين. هم نفسهم مثلي ، ولا يهم أن نتحدث بلغات مختلفة. أنا منهم في 20 سنة. هم أنا منذ 20 سنة. هذا شعور رائع ، وأنا بالفعل أنتظر اللحظة التي سأعود فيها.
نعم ، سوف نتصل بك بالتأكيد مرة أخرى.
لماذا التسرب من الكلية وكيفية إعداد الإعدادات الذكية. كريستي بيتشفورد ونيكولاي
يسرنا أن نرحب كريستي بيتشفورد. كريستي هو الرئيس التنفيذي لشركة Nerdvana Game Studios و Nerdvana Spirits Bar و Nerdvana Coffee Shop. ما يصل الى ثلاث شركات.
مرحبا. شكرا على اتصالك
كريستي ، قرأت على تويتر أنه خلال 29 عامًا من حياتك مع راندي ، لم يشرب أبدًا القهوة أو الكحول. على الرغم من أن لديك بار ومقهى خاصين بك. هذا يدل على الكثير من الاحترام المتبادل. لكن في بعض الأحيان ... أعلم أنك تقوم بعدد من المشاريع معًا ، تقود معًا عملية العمل. من المحتمل أن تتزايد النزاعات في بعض الأحيان ، بل هناك نزاعات ، تتداخل اهتماماتك. إذا حدث هذا ، ماذا تفعل لحلها؟
أعتقد أن المكان الذي نتقاطع فيه ... لا يشرب القهوة والكحول ، وأنا أحب كليهما ، لكن هذا لا يزعجه. إنه يحب ما أقوم به ، ترتبط ألعاب الطاولة وألعاب الفيديو ارتباطًا وثيقًا. ولكن عندما يكون لدينا نزاعات ... لا يمكنني حتى أن أسميها النزاعات. لدينا أساليب إدارة مختلفة. أنا مرتبط جداً بموظفي. إنه أيضًا قريب منهم ، لكن بالنسبة لراندي ، فإن الصداقة أقل مني. لا أعتقد أننا نجادل - نحن فقط نكمل بعضنا البعض ، بما في ذلك أسلوب إدارة الشركة.
الأمر أكثر صعوبة مع السفر. كلانا يسافر كثيرا. لا يمكننا أن نرى بعضنا البعض لفترة طويلة. لا يخبرني أنه ذاهب إلى مكان ما ، لكن لديّ خطط مشتركة ، لكنه لم يعلم ... هذا ممكن هنا. لكن لدينا مساعد يحاول مقارنة تقاويمنا حتى نعرف مكان تواجدنا وخططنا لا تتداخل. بشكل عام ، نحن لا نجادل. نحن لا نجادل في كثير من الأحيان.
أعلم أن مشروعك الأخير في استوديو الألعاب الخاص بك هو لعبة ألواح في عالم Borderlands. هل يمكن أن تخبرني قصتها؟ أعرف أن الناس يحبون ألعاب الطاولة ، بما في ذلك في روسيا. لكن لماذا الان بقدر ما لاحظت ، على الأقل في روسيا ، حدثت طفرة في ألعاب الطاولة قبل 5-10 سنوات. لماذا أتيت إلى هذا الآن؟ هل كانت هذه هي الخطة؟ أخبرنا عن ذلك.
أعتقد أنه كان تطورا طبيعيا. يتمتع راندي بتطوير لعبته الخاصة ، حيث توجد ألعاب لوحية في المقهى والمقهى الخاصين بي. ولدي فريق يحب ألعاب الطاولة. نلعب معًا مجموعة من الألعاب.
لقد أتيحت لنا فرصة رائعة للعمل مع امتياز بوردرلاندز. مكتبي الخاص موجود داخل مكتب Gearbox. يمكنني بسهولة التشاور مع الفنانين وكتاب السيناريو ، وأنا أكون صورة واحدة لهذا. أنا في أفضل وضع لمنح بوردرلاندس الحياة في ألعاب الطاولة. بشكل عام ، العمل مع الملكية الفكرية لشخص آخر هو صراع. وأنا شخصيا عملت على الجزء الأول ، وعلى الجانب الثاني ، والمرضى عموما من هذه السلسلة. بالنسبة لي ، أصبح هذا المشروع تطوراً طبيعياً. ومرة أخرى ، فإن فريقي مغرم جدًا بألعاب الطاولة. لذلك جاء كل شيء معا.
في أي نوع صنعت اللعبة؟ كيف تبدو؟
لقد صنعنا هذه اللعبة بسرعة كبيرة ، لأننا أردنا أن يتم إصدارها في يوم إعلان Borderlands 3. كنت بحاجة لإنجاز كل شيء خلال أربعة أشهر. لقد عملنا مع شركة في شيكاغو تجعل لعبة الروبوت الآلية هذه [نتحدث عن XYZ Games و RobotLabs - تقريبًا. العابرة.]. أخذنا هذه اللعبة وقمنا بتغييرها وتحويلها إلى لعبة بطاقة Borderlands ، حيث يمكنك إنشاء Claptraps مختلفة - Claptrap gentleman ، Claptrap pyromaniac. وعليك منع الآخرين من بناء كليبترابس. أنت تعطي خصومك التفاصيل التي لا يحتاجونها ، بينما تحصل على ما تحتاجه ... إنها لعبة ورق عادية جداً مع فن رائع من بورديرلاندز. يمكنك أن تتعلمها بسرعة كبيرة - لقد فعلناها بحيث كانت طريقة اللعب ديناميكية للغاية.
بدءا من Kleptrap هي فكرة رائعة. الجميع يحب كليبتراب.
نعم ، وهذه لعبة Tina Tiny ، التي يحبها الجميع أيضًا ، مثل Klaptrap.
هل هذه مجموعة من البطاقات في صندوق صغير؟
نعم ، هذا صندوق صغير به بطاقات عادية وبطاقات أكشن وروبوتات - هذه لعبة من هذا القبيل.
هل هناك خطط للألعاب المستقبلية في عالم بوردرلاندز؟
نعم بالطبع.
هل تستطيع أن تعطيني بعض الدعابة؟
لا ، لا أستطيع قول أي شيء ، لكننا نحب العمل في هذا الإعداد وجلب Borderlands إلى ألعاب الطاولة. هذه ملكيتي الفكرية المفضلة ، وأنا أعلم هذا الكون جيدًا ، ولدينا خطط للمستقبل.
عظيم! دعنا نعود إلى الأوقات التي كنت تبدأ فيها فقط عالم Borderlands. , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?
, . . Borderlands . . NPC, , . , NPC : « ? ?». , , , . « ? ? ? ?» , . , , , .
, , . , , … , . .
, - . ! Borderlands.
نعم!
? Borderlands, , . Borderlands 2 3? , ?
, Borderlands , . . , , , Borderlands . , , . , Borderlands — . DLC — , . , Borderlands.
, . , , , ? , , ?
Gearbox . , , , . - . , (, ). , Borderlands, . , , .
Borderlands , , ?
, , Borderlands .
Borderlands , , .
, , .
, , , . …
, .
. ?
, . . , . , . -, -. 90 . , . 3D Realms 1996, . , , , . . 20 …
!
, .
, , , . ? , ?
, . . , , , . , . , , . . , , , Doom Duke Nukem. , . 20 — , . , .
. , . , , . , ? , ?
. , . 14 ! , . , . , . , , . , , , — , . , — . , .
. , . , . .
! , … ?
, .
, , . ?
, , , . , . 48 , . , , . , , . . , , , , .
, , , . , , , .
.
نعم.
.
.
, , 70- – 80- . . ?
, . . , — , .
.
, - , . .
? , , , ? ?
, Xerox —
Sigma 7 . . , ,
Z80 . .
?
2 — . BASIC. , , .
, ? , , . - , . ?
. , . . , . . , , , . , .
, , . . , … .
. , - ? DevGAMM. . , Gearbox.
, — , , - . . . , . . , , .
? ?
, , - , . ! . ! , . , — . . .
, ! . . , , - ! , , . , , . ! !
!
« , ».
. .
.
حسنا. , , . . , ? , , . … … … , , . , ?
.
, , . , , ? .
--!
. . . . . . , .
.
. . . . , , , , , . ?
, , , , , , , ,
, . . , , , , , . .
, , , , , .
, . . , , . , . .
.
, .
, , , Gearbox . , , .
