
هذه المقالة تدور حول الصوت ، لكن من غير المحتمل أن يتم توجيهها إلى مصممي الصوت (الذين يعرفون كل شيء) ، ولكن للمنتجين ومديري صناعة الألعاب والمطورين المبتدئين. الأخطاء التي تم جمعها هنا هي تجربتنا الخاصة منذ أن كانت War Robots لا تزال نموذجًا أوليًا في مكان جديد للشركة.
في ذلك الوقت ، أردنا اختبار الفكرة بسرعة ، والتي أثرت ليس فقط على
العمارة أو
الكود ، ولكن أيضًا على الصوت. ثم ارتفعت مقاييس المشروع بشكل حاد ولم تعد القرارات الأولى تدعم مثل هذا النمو السريع. استغرق الفريق على وجه السرعة لحظات حرجة ، وكان لابد من تأجيل العمل على تصميم الصوت. الآن نحن نطور بنشاط في هذا الاتجاه ، على الرغم من أنه كان من الممكن تجنب العديد من المشاكل من البداية. أي منها - سأقول المزيد.
في كثير من الأحيان ، لا يولي المطورون اهتمامًا كافيًا للصوت في البداية ويوضعون جانباً في وقت لاحق. توفير قليل من الوقت والمال في البداية محفوف بحقيقة أنه في مرحلة معينة سيتعين عليك إعادة كل شيء. يمكن أن يتحول هذا إلى عملية معقدة ومكلفة عندما يكون المشروع قيد التشغيل بالفعل.
لا أعتقد أن فقط مبتدئين يواجهون هذا. من المؤكد أن الكثيرين قد سمعوا قصة مثيرة حول
مشاكل الصوت في Metro: Exodus. في مؤتمرات غومديف ، يتحدثون غالبًا عن "كيفية إعادة تشكيل الصوت".
لماذا يحدث هذا؟ دعنا نذهب بالترتيب ، بدءا من الواضح.
توظيف المتخصصين
خيار "مصممنا يعزف على الجيتار ، حتى لو قام بقطع الصوت" - لن يعمل على مشروع كبير. للعمل على صوت اللعبة ، لا يكفي أن تكون قادرًا على تقديم نبضات في FL Studio أو لديك خبرة في العمل كدي جي في حفلات الزفاف. يعد تطوير الصوت غير الخطي مجالًا محددًا ، وعند البحث عن المتخصص المناسب ، من المهم الانتباه إلى تجربة العمل في تطوير اللعبة.
حتى مهندس الصوت في الاستوديو أو أي شخص لديه خبرة واسعة في الفيلم لا يناسب دائمًا هذه المهمة. من المحتمل أن يكونوا قادرين على تحقيق أرباح كبيرة ، لكن هذا لا يكفي.
إنشاء المؤثرات الصوتية هو نصف المهمة فقط (أو حتى أقل). يحتاج مصممو الصوت إلى معرفة جيدة بمحركات الألعاب والصوت (والأدوات ذات الصلة) ؛ القدرة على التنفيذ السليم للأصول السليمة وتحسينها ؛ فهم كيف تعمل اللعبة ؛ مفهوم المعايير والأشكال والقيود. في النهاية ، يجب أن يتكلم مصمم الصوت بنفس اللغة مع المطورين وألا يكون غبيًا عند مطالبتك بتعليق الغداء أو طلب السحب أو مهمة الاختبار.
عند تطوير مشروع لأجهزة الكمبيوتر وأجهزة التحكم ، يزداد تعقيد العمل على الصوت في بعض الأحيان ، ونحن لا نتحدث عن أي وقت بعيد أو جزئي ، لأن فرقة موسيقية بدوام كامل لم تعد كافية (أو سيذهب قريباً في إجازة غير محددة بسبب الإرهاق المهني). يعد وجود قسم صوتي يتكون من 5 إلى 10 أشخاص مع مديره وتخصيص مناطق المسؤولية على عناوين AAA أمرًا طبيعيًا تمامًا. لكن هذه قضية منفصلة.
يمكن لأي شخص بدون خبرة التعبير عن النموذج الأولي ، ولكن يمكن أن تصبح الأخطاء التي ارتكبت في مرحلة مبكرة مشكلة خطيرة في المستقبل. إذا كنت قد بدأت للتو العمل في لعبة صغيرة ولم تر نقطة توظيف موظف خاص للعمل على الصوت ، فمن الأفضل أن تجد مصممًا عن بُعد على أساس مشروع. مهمة هذا الشخص هي وضع الأساس لتطوير الصوت بشكل صحيح.
ولكن حتى مع العمل عن بُعد ، يجب أن يشارك مصمم الصوت في المشروع ويتفاعل مع مصممي الألعاب والفنانين والمبرمجين ؛ الوصول إلى المستودعات ؛ العمل بشكل مستقل في المحرر وتحقق من استنساخ الأصوات في اللعبة. حسنًا ، إذا كان يشارك أحيانًا في اختبارات اللعب. إن طلب الأصوات بناءً على أوصاف النص ولقطات الشاشة ليس هو الحل الأفضل.
لعبت دورا رئيسيا من قبل المعدات. يحتاج مصمم الصوت إلى شاشات جيدة حقًا ، ومن الناحية المثالية ، غرفة مجهزة خصيصًا للعمل بشكل صحيح. سماعات Microlab Solo المشهورة ، والتي تحظى بشعبية بين صانعي KRK Rokit الشباب وسماعات Beats غنيمة ، ليست لهذا الغرض.
أساسيات تصميم الصوت من ألعاب الشغبالاستفادة الكاملة من المحرك
غالبًا ما يستخدم المطورين المبتدئين أكثر ميزات الصوت الأساسية فقط دون القلق بشأن ما تحت الغطاء. اضطررت إلى التعامل مع المشروعات التي يتم فيها إخراج الصوت بالكامل إلى الرئيسي دون وجود خلاط ومعالجة أبسط وبنفس الحجم (الحد الأقصى). في هذه الحالة ، يبدو كل شيء "قذر" للغاية ، وتفقد التفاصيل في الضوضاء العامة.
في غضون ذلك ، حتى الوحدة العارية لديها الأدوات اللازمة وهي تعمل. يمكنك ويجب عليك استخدام مناطق تردد وترشيح التردد وفقًا للمسافة والسلسلة الجانبية والمعادلة والضغط.
في Unreal ، يمكن أن يسبب الصوت الذي تم ضبطه بشكل غير صحيح الكثير من الألم عند الانتهاء ، على الرغم من أن أدوات العمل مع الصوت متطورة ومريحة للغاية هنا - هناك فئات صوت وقوالب مختلفة. لكن ، مرة أخرى ، يكون هذا الأمر منطقيًا فقط إذا كنت تستخدمه من البداية.
استخدام الوسيطة
ضع في المرتبة الثالثة ، على الرغم من أن هذه هي المشكلة رقم واحد - هنا يكمن جذر كل الشرور. عند التطوير على Unity ، فإن استخدام محرك قياسي للصوت ليس فكرة جيدة ، لأنه يحتوي على إمكانات متواضعة إلى حد ما. لتنفيذ أشياء كثيرة ، تحتاج إلى كتابة مكوناتك الخاصة ، وعند العمل مع عدد كبير من الأصول ، تظهر صعوبات.

يمكنك بالطبع تخصيص مبرمجين لوضع اللمسات الأخيرة على الصوت ، ولكن ، في رأيي ، هو أمر صعب ومكلف. لقد تم اختراع كل شيء بالفعل أمامنا وأثبت نفسه تمامًا. يعتمد محرك الصوت Unity على FMOD ، ويوصي مطورو Unity أنفسهم باستخدام FMOD Studio في الدليل الرسمي.
يؤدي استخدام محرك صوت تابع لجهة خارجية - Wwise أو FMOD - إلى تبسيط العملية إلى حد كبير ، ويزيل جميع أعمال الصوت تقريبًا من فريق العميل ويفتح فرصًا كبيرة لمصمم الصوت ، من حيث العمل على الأصوات ومن حيث التحسين.
جميع إعدادات الصوت في Unity مرتبطة بالأبنية الجاهزة والمشاهد ، ويتم تخزين مكتبة صوت خارجية مع جميع المعلمات بشكل منفصل - لا تؤثر التغييرات فيها على بقية المشروع. بالإضافة إلى ذلك ، يتم إجراء 90٪ من العمل في محرر منفصل ، وهو أكثر ملاءمة للعمل مع الصوت.
FMOD ستوديومثال بسيط. دعنا نقول أن هناك 50 نوعًا من الأسلحة في لعبة على الوحدة ، ولكل منها مجموعة الأصوات الخاصة به. تريد تغيير المسافة السمعية للبنادق. للقيام بذلك ، سوف تضطر إلى تغيير الإعدادات في كل الجاهزة (يدويا ، عن طريق البرنامج النصي أو عن طريق التصحيح التلقائي). ولكن إذا كان هناك شخص آخر يعمل على هذه المباني الجاهزة (على سبيل المثال ، الفنانين أو مصممي الألعاب الذين يحكمون التوازن) ، فإن تعارضات الإصدارات ، وعمليات الدمج التي لا نهاية لها ، والعمل الإضافي لضمان الجودة والتعديلات اللاحقة سيبدأ على الفور بسبب فقدان 5 من 50 حرفًا جاهزًا في مكان ما أو هناك شيء ما قد حمّل نسخته بالفعل على القمة.
وإذا كنت تستخدم FMOD ، فيمكن إجراء جميع التغييرات مرة واحدة في قالب واحد في بضع دقائق. باستخدام الوسيطة ، تجعل عملية العمل على الصوت أكثر ملاءمة وأسرع وأرخص. هذا يوفر الوقت ليس فقط لمصممي الصوت ، ولكن أيضًا للمبرمجين ومصممي الألعاب والمختبرين.
من بين معارضي هذه الطريقة ، هناك رأي مفاده أن محركات الصوت التابعة لجهات أخرى تقلل من الأداء وتزيد من حجم البناء. إنهم قلقون بشكل خاص من بعض مشاريع الهواتف المحمولة حيث لا يتم تخطيط أكثر من 10-20 صوتًا. لكن هذا ليس صحيحًا تمامًا:
- أولا ، عشرة أصوات تتحول بسرعة إلى مائة.
- ثانياً ، يؤثر استخدام البرامج الوسيطة على الأداء بأفضل طريقة بسبب الضغط "الذكي" وخيارات التحسين الواسعة: يمكنك تحديد الأولويات بشكل منفصل لفئات مختلفة من الأصوات ، وتغيير إعدادات كل منصة وتتبع كل شيء في ملف تعريف منفصل. من المنطقي أيضًا تخزين أنواع مختلفة من الأصول في بنوك منفصلة وتحميلها فقط في الوقت الذي يتم استخدامه فيه - وهذا سيوفر لنا ذاكرة الوصول العشوائي.
- ثالثًا ، يمكن فقط تقليل حجم البنية باستخدام عدد صغير من الأصول والإمكانيات الغنية للجمع بينها ومعالجتها في المحرر.
هناك العديد من الأمثلة عند استخدام Wwise في الألعاب ذات القيود الصارمة على حجم البنية ، فقد تمكنوا من إنتاج موسيقى ديناميكية إبداعية باستخدام مجموعة مجهرية من العينات الأساسية.
كلا محركي الصوت - FMOD و Wwise - مجانيان في ظل ظروف معينة (لعبة واحدة في السنة بميزانية لا تزيد عن 500000 دولار لـ FMOD ، و Wwise - ميزانية قدرها 150،000 دولار ولا تزيد عن 500 صوت في المشروع). كلاهما جاهز تمامًا للعمل مع Unity و Unreal والاتصال في بضع دقائق.
محاضرة قصيرة ولكنها مهمة جدا عن الوسيطةلا تأخذ الأصوات في أي مكان
لا توجد العديد من مكتبات الصوت عالية الجودة في الوصول المجاني وقد تم استخدامها أكثر من مرة في مشاريع أخرى. تم تسجيل العديد من الأصوات (على نفس
freesound.org ) مع ضوضاء غريبة أو تردد. وللخدمات "المجانية" دائمًا قيود على الاستخدام التجاري ، وهي مكتوبة بخط صغير وصالحة لأحد الملفات العشرة التي تم تنزيلها.
في المكتبات المدفوعة أيضًا ، ليس كل شيء مثاليًا دائمًا - يمكنك دفع مبلغ جيد واستخدام العديد من الأصوات من المجموعة بأكملها ، ثم تجد أنها كانت موجودة بالفعل في عشرات الألعاب والأفلام. من الأسهل استخدام خدمات الاشتراك التي تتيح الوصول إلى نفس المكتبات بمبلغ يتراوح بين 10 و 15 دولارًا في الشهر (على سبيل المثال ، Soundsnap أو Splice).
من الصعب أيضًا إنشاء صوت عالي الجودة من عينات مجانية متباينة أو مجموعات سمات جاهزة. من الناحية المثالية ، يتم إجراء الأصوات للرسوم المتحركة ويجب أن تكون موحدة في الطبيعة والديناميات ، بما يتوافق مع النمط العام. لذلك ، عند اختيار المكتبات ، من الأفضل عدم التركيز على الأصول الجاهزة للاستخدام ، ولكن على المصادر المسجلة بشكل صحيح. بالإضافة إلى ذلك ، يكون تسجيل الصوت بنفسك في بعض الأحيان أسهل من البحث عن خيار مناسب في أحشاء المكتبة.
تقييم المواعيد النهائية بشكل صحيح
ليست هناك حاجة لشرح. المواقف "بحاجة ماسة للتعبير عن عشرة شخصيات جديدة ، غدًا الإفريز!" - أفضل تجنبها. على الرغم من أن هناك من يعتقد أن العمل عن طريق الصوت يأتي ببساطة لنسخ عينات مناسبة من المكتبات.
من الأفضل تعيين المهام لمصمم الصوت مسبقًا ، اطلب منه تقييم الجدول الزمني والإشعار عند ظهور الرسوم المتحركة والعملات الأجنبية - سيكون الجميع سعداء.
في بداية مشروع جديد ، من المنطقي بدء تشغيل مكتبة بأحداث العناصر النائبة الفارغة وإضافة أشرطة صوتية إليها عند توفر محتوى جديد.
السمعي الحركيفكر في اللاعبين
فكر في اللاعبين
"كل نفس ، الجميع يلعب بدون صوت" - يوجد مثل هذا الرأي بين بعض مطوري مشاريع المحمول. في الواقع ، يقوم بعض اللاعبين بإيقاف تشغيل الصوت (خاصة في الأماكن العامة) ، ولكن العديد منهم يستخدمون سماعات الرأس ، واللعب في المنزل مع تشغيل مكبرات الصوت على هاتف ذكي أو جهاز استقبال يعمل بنظام Android أو Apple TV أو كمبيوتر عبر Gameroom.
تتم معالجة المعلومات الصوتية بواسطة الدماغ بشكل أسرع من الصوت ، وهناك الكثير من اللاعبين الذين يحتاجون إلى ملاحظات صوتية. عندما ينقرون على زر ، فإنهم يريدون سماع نقرة. عندما يطلقون النار من مدفع رشاش ، يرغبون في سماع صوت انفجار كبير ، وإلا فإنهم يعتقدون أن هذا السلاح ليس جيدًا.
التناقض بين الرسوم المتحركة توقيت الصوت ، تعارضات التردد ، مشاكل الجهارة والرنين ، عدم وجود استجابة الصوت حيث ينبغي أن يكون - هذه الأشياء الصغيرة تشكل الانطباع العام للعبة. في مواجهة "ناقص صوت الأذنين" في البداية ، سوف يقوم اللاعب بإيقاف تشغيله في أحسن الأحوال ، وفي أسوأ الأحوال ، يقرر أن كل شيء آخر في اللعبة يتم بالطريقة نفسها.
مستخدم راض سوف يبقى صامتا. إذا كانت اللعبة على ما يرام ، فلن يخبرك أحد على وجه التحديد في معظم الحالات. لكن الصوت السيئ سيضيف بالتأكيد تعليقات سلبية.
في النهاية
الأخطاء التي ارتكبت في بداية التطوير ستكون أكثر صعوبة في إصلاحها في المستقبل. استخدم البرامج الوسيطة حتى في أبسط المشاريع - سيوفر هذا الوقت والمال ، بالإضافة إلى تقليل حجم البناء دون المساومة على الجودة. الرجوع إلى المتخصصين في هذا المجال ، وعند العمل في المشاريع الكبيرة ، اصطحب مصممي الصوت إلى الموظفين. احترم مشاعر مشغلات الصوت. جودة الصوت لم تعد ترفًا ، بل هي جانب مهم وضروري للألعاب. وهذا ينطبق أيضا على الألعاب المحمولة.
أسئلة مكررة
س: ماذا تقرأ عن تصميم لعبة الصوت؟ج: انظر الروابط في الأسفل ، أنصحك أن تبدأ من الأولى.
س: ما هو البرنامج الأفضل للاستخدام؟ج: ليس مهم جدا. إذا كنا نتحدث عن DAW والمكونات الإضافية ، فاستخدم المجموعة الأكثر ملاءمةً ويمكن الوصول إليها من أجلك. الفرص الآن متساوية تقريبا في كل مكان ، والفرق الوحيد هو في العادات والنهج. إذا تحدثنا عن أدوات متخصصة للغاية ، فيمكنك الانتباه إلى منتجات Krotos و LeSound.
س: كيف تختار بين FMOD و Wwise؟ج: الخيار ليس سهلاً ، لأن كلا المرشحين جديرين للغاية. باختصار ، Wwise لديه المزيد من الميزات وعتبة دخول أعلى ، و FMOD أسهل للتعلم وله واجهة سهلة الاستخدام. الخيار الأفضل هو إتقان كلا المحركين واستخدامهما وفقًا لمتطلبات المشروع.
س: لا تسمح الميزانية حتى باستئجار مصمم صوت عن بعد لفترة ، فماذا أفعل؟ج: على أي حال ، من البداية ، استخدم الوسيطة ، خاصةً بالنسبة للمشاريع بميزانية صغيرة ، فهي مجانية. لن تخسر شيئًا ، لكن سيكون الأمر أسهل بكثير.
س: لكن هل من الممكن عمل صوت جيد حتى بدون البرامج الوسيطة؟ج: يمكنك ذلك. انها مجرد أنها أطول وأصعب.
س: ما مدى أهمية المراقبين للعمل؟ج: مهم جدا. يمكنك حفظ على أي معدات أخرى ، ولكن ليس على الشاشات. تتمثل مهمة السماعات المنزلية وسماعات الرأس في تحسين الصوت وإخفاء أوجه القصور فيه ، وتتيح لك الشاشات تحديد جميع عضادات الأذن. بدونها ، يمكنك القيام بكل شيء بشكل صحيح ، ولكن لن تعمل النتيجة بشكل صحيح. لا أحد يفرض عليك شراء Barefoot أو Genelec 1238 لمدة نصف مليون لكل منهما ، ولكن من الضروري استخدام مكبر صوت لائق من مستوى A7X من آدم للتشغيل العادي.
س: هل أحتاج إلى بناء الاستوديو الخاص بي؟a: يعتمد على وحدات التخزين. إذا كان لديك مصممي صوت في الولاية وكانوا مشغولين باستمرار بالعمل ، فسيكون الاستوديو الخاص بك حلاً جيدًا (جيدًا ، أو لديك بالفعل حل). إذا كانت وحدات التخزين أصغر ، فإن الاستوديو ليس مخططًا له ولم يكن مخططًا له ، ومصمم الصوت له معداته الخاصة والظروف اللازمة ، فمن الأفضل أن يمنحه فرصة العمل من المنزل كجزء من الوقت.
س: كيفية اختيار المعدات المناسبة لمصمم الصوت للمبتدئين؟ج: ابدأ بالشاشات وبطاقة صوت جيدة ولوحة مفاتيح midi ومسجل. لبداية ، الميزانية Zoom H1 مناسبة أيضًا ، لكنها تستحق طلب حماية الرياح وصدمات الرياح على Aliexpress. يجب ترقية المعدات لأنها ستولد إيرادات وعندما تواجه قيودًا وتفهم ماذا ولماذا تحتاج إلى استبداله.
س: ما هي الأحداث التي تستحق الحضور أو المشاهدة في التسجيل؟A: GDC ، GameSoundCon ، DevGamm ، 4C ، Waveforum ، AES International.
مراجع