RUVDS و Habr يواصلان سلسلة المقابلات مع أشخاص مهمين في مجال تكنولوجيا المعلومات.
في آخر مرة تحدثنا إلى ريتشارد "Levelord" Gray ، مصمم الألعاب الشهيرة Duke Nukem ، American Alice McGee's Alice ، و Metal Metal FAKK2 ، و SiN ، و Serious Sam ، مؤلف عبارة "لا يفترض أن تكون هنا".
اليوم ، نرحب بـ Randall Steward "Randy" Pitchford II ، الرئيس والمدير التنفيذي والمؤسس المشارك لشركة Gearbox Software لتطوير ألعاب الفيديو.
بدأ راندي في العوالم ثلاثية الأبعاد حيث ساهم في إصدار Duke Nukem 3D Atomic Edition و Shadow Warrior. ثم أسس برنامج Gearbox وصنع Half-Life: Opposing Force ، التي فازت بـ DICE في عام 2000. وتشمل عناوين Gearbox الأخرى Half-Life: Blue Shift ، Half-Life: Decay ، Counter-Strike: Condition Zero ، James Bond 007: Nightfire ، توني هوك Pro Skater 3 ، Halo: Combat Evolved وبالطبع Borderlands.
كما يشمل فريق المقابلة محرر هابر نيكولاي زيمليانسكي ، وريتشارد "ليفورد" جراي ، وزوجته راندي كريستي بيتشفورد ، وابن راندي راندي جونيور.
جدول المحتويات:
- حدود الحدود باعتبارها الهجين المثالي. راندي ونيك
- إضافات إلى Half-Life ، أو كيف نخلط الأبطال. راندي ونيك
- دوق نوكيم للأبد - اللعبة بدون فرصة للإفراج. راندي ونيك
- حديث مطوري اللعبة المحترمين. راندي وريتشارد
- لماذا تتخلى عن الكلية وكيف تخلق بيئة رائعة. كريستي ونيك
- النصيحة الأكثر أهمية. راندي ونيك
- "كيف هيك يفعل ذلك." راندي ومجموعة من البطاقات
مرحبا ، اسمي نيك. أنا محرر موقع Habr.com واليوم نرحب بمدير تنفيذي لبرامج Gearbox. مرحبا راندي!
مرحبا نيك
حتى راندي أعلم أنك أتيت إلى هنا من أجل DevGamm. أخبرنا عن خطوتك الرئيسية. هل كان لديك كلمتك الرئيسية أمس أو أول من أمس؟
منذ يومين
قبل يومين ، نعم. أخبرنا عما قلته في كلمة رئيسية.
لقد تحدثت عن بعض الأشياء. اعتقدت أن ... كما تعلمون ، مع هذا الجمهور من مطوري الألعاب الروس ، والعديد منهم مطورون مستقلون تمامًا مثل Gearbox ، فإن أفضل شيء يمكنني فعله هو مشاركة بعض الدروس التي تعلمتها على طول الطريق ، وبعض الخبرة التي اكتسبتها والتي ساعدت Gearbox على الوصول إلى حيث هي ، والتي قد يكون لها بعض الفائدة للأشخاص من الجمهور. لذلك تحدثت قليلاً عن تاريخ Gearbox ، وبعض فلسفاتي حول الترفيه والعلاقة التي يجب أن تكون بيننا وبين جمهورنا كمسلية. وتحدثنا عن قيمنا ومهمتنا وكيفية استخدام شركتي ونفسي لتلك "كنجمة الشمال" ، حتى نتمكن دائمًا ، كما تعلمون ، من الحفاظ على وضوح اتجاهنا وماهية أهدافنا . وخدمتنا. أنت تعلم أننا نفعل هذا منذ عشرين عامًا. كانت Gearbox موجودة منذ عشرين عامًا ، لذلك ... هذا إنجاز كبير لاستوديو تطوير اللعبة.
حدود الحدود باعتبارها الهجين المثالي. راندي ونيك
حسنًا ، عظيم ، كما تعلم ، أنا مندهش قليلاً لأنني قرأت أنك ستتحدث عن Borderlands 3 ، لكنك قلت إنك تتحدث عن تطوير اللعبة للمطورين الشباب وإنها مفاجأة للغاية بالنسبة لي
لا ، لقد ذكرت بوردرلاند 3 ، بالطبع ، لقد عرضت حتى إعلاننا الإعلاني.
كنت سأطلب منك شيئًا ما عن الحدود ، لكن بقدر ما ...
اهلا وسهلا بكم لتسألني عن الحدود
بقدر ما كنت تتحدث عن الصناعة نفسها ، فلنبدأ بها
لقد استخدمت Borderlands كنوع من قطب الخيمة في قصة Gearbox وأنت تعرف ذلك لأن الكثيرين ، من نواح كثيرة ، أنشأوا Borderlands انتقالًا لشركتي ، سمح لنا بالنمو وتجربة أشياء جديدة بما في ذلك النشر. لذلك قبل أن يعتمد بوردرلاندس جيربوكس تمامًا على الناشرين الآخرين الذين سيدعموننا ويساعدوننا في الوصول إلى العملاء من خلال الألعاب التي صنعناها. ولكن بعد Borderlands تمكنا من تطوير القدرة ولدينا الموارد للوصول إلى الجمهور مباشرة ، ومساعدة المطورين الآخرين للوصول إلى الجمهور من خلال النشر. ويشمل ذلك كل شيء من التسويق إلى تصنيع وتوزيع منتجات التجزئة الفعلية في المتاجر ، إلى علاقات الطرف الأول حيث توجد جميع المنصات من Steam إلى XBox ، و Playstation ، و Nintendo ، وكذلك Apple و Google ، وأي ألعاب أخرى. و Borderlands يشبه إلى حد ما المركزية ، كنوع من نقطة ارتكاز ، كما تعلمون ، في رافعة ساعدتنا على تحقيق ذلك.
نعم ، الحدود رائعة وأنا أعلم أنها علامة فارقة لشركتك ، لذلك ... أخبرني من فضلك ، هل جعلت الحدود الحدودية خارج أي مكان؟ هل اخترعت كل شيء بنفسها ، كل هذا العالم؟
حسنًا ، إنه جهد جماعي. كانت الفرضية التي بدأت المشروع فكرة أنه من المحتمل ألا يتم توزيعه على علبة تروس تقريبًا ، ولكن حول نفسي والأشخاص الذين وصلوا إلى Gearbox لسنوات عديدة ، وكانت الفكرة هي أن متعة إطلاق النار على أول شخص هي لحظة إلى لحظة. إنها في الثانية التي تلعب فيها حيث يمكنك فقط التحرك ، والتهرب ، والهدف ، وضرب الهدف ، ورؤية ردود الفعل على الهدف ، إنها مجرد متعة في تجربة لحظات. لذلك أي ثانية واحدة هي مجرد متعة للعب FPS. ولكن هناك نوعًا مختلفًا تمامًا من الألعاب ، نوع من الألعاب اعتدت أن أحبها ، قبل Wolfenstein ، غيّر 3D كل شيء بالنسبة لي. اعتدت أن أحب ألعاب لعب الأدوار ، وفي لعبة لعب الأدوار لم تكن المتعة في لحظة بلحظة. المرح في المدى الطويل ، أليس كذلك؟ المرح هو في التسوية ، في اكتساب الخبرة وإيجاد العتاد. عندما تفكر ، على سبيل المثال ، لعبة مثل Diablo ... هل لعبت Diablo؟
نعم بالطبع.
أنا أحب ديابلو! وبالنسبة لي Diablo هو نوع من الرسوم البيانية للعبة التي اعتدت أن أحبها من قبل ... إنها تسمى "Hack". كانت اللعبة عبارة عن أحرف نصية تمثل حرفيًا الأبطال والوحوش في زنزانة. ومثل ، علامة الجمع كان الباب ، أليس كذلك؟ وعندما تفتح الباب ، أصبحت علامة مساوية.
انها مثل الجيل القادم من مغامرات النص؟
بالضبط! ولكن إذا كنت تفكر في ديابلو ، مهارة لعب اللعبة ، أليس كذلك؟ أنت تحرك مؤشرًا حولك وأنت تنقر على أيقونات ، أليس كذلك؟ لذا فإن مهارة لعب اللعبة هي نفس المهارة التي تستخدمها لبدء التطبيق ، أليس كذلك؟ إنه مجرد تحريك المؤشر والنقر على أيقونة. إنها متعة لعب ديابلو لا يتعلق بالمهارة الأساسية في الحركة ، بل يتعلق بالرغبة في النهب التالي ، والرغبة في أن تصبح أكثر قوة ، والرغبة في استكشاف العالم واكتشافه. وإليكم ما حدث بالنسبة لي: متعة لعبة FPS ، لحظة التصويب ، والتهرب وإطلاق النار والتغذية المرتدة - هذه المتعة ليست حصرية بشكل متبادل مع متعة لعبة لعب الأدوار ، وهي لعبة طويلة الأجل. حتى تتمكن من مزج المرح على المدى القصير مع المرح على المدى الطويل ووضعه في الواقع معًا. وكانت تلك هي بداية Borderlands ، وأعتقد أن جميع الألعاب التي عملت عليها من قبل ، والمفهوم ، والفكرة تميل إلى الحصول على بعض القصص والأناقة والتصميم ، وعادة ما تبدأ عند نقطة واحدة. في بعض الأحيان ، يكون الجزء الأول من الفكرة فكرة قصة ، كما فعلنا في كتاب Brothers in Arms: "ماذا لو كنا جنودًا في الحرب العالمية الثانية يقاتلون جنبًا إلى جنب مع جنود آخرين؟" التي بدأت كقصة فرضية والتصميم والأسلوب اتباعها. في بعض الأحيان يمكن أن تبدأ اللعبة بالأناقة.
حسنًا ، دعنا نتوقف لفترة قصيرة ويرجى المتابعة من المدير الذي كان في وسط الحدود.
لذلك كنت أتحدث عن القصة والأناقة والتصميم ، وكيف يمكن أن تبدأ فكرة اللعبة بأي من هذه الأشياء. هناك مثال على الطريقة التي بدأ بها Brothers in Arms مع القصة والأناقة والتصميم المتبعة. بدأت بفكرة الجنود في الحرب العالمية الثانية. بدأت بعض الألعاب بأناقة. كان هناك لعبة تسمى Mirror's Edge ... هل لعبت Mirror's Edge؟
أنا معجب كبير بالجزء الأول. أنا لا أحب محفز. محفز تمتص. لكن حافة ميرور الأصلية كبيرة جدًا.
أعتقد ، لا أعرف ، لكنني أعتقد أن اللعبة ربما تكون قد بدأت من وجهة نظر نمطية. يؤدي تقديمها واتجاهها الفني إلى قيادة تلك اللعبة ، كما أن التصميم الذي اتبعته وتلاه القصة ، على ما أعتقد. لم أعمل في مشروع ، لكن يبدو لي أنه قد يكون الأمر كذلك. ولكن النقطة المهمة هي أن الفكرة يمكن أن تبدأ من نقطة واحدة ، ويمكن للآخرين أن يتبعوها. مع Borderlands ، بدأ الأمر تمامًا من وجهة نظر التصميم ، وكان مبدأ التصميم هو أول شخص مطلق النار تم خلطه مع لعبة لعب الأدوار.
كان "Doom meet Hack" وفي الألعاب الأكثر حداثة ربما "Halo يلتقي Diablo" وهذا لم يحدث من قبل. وكان هناك شيء اعتقدنا أننا قادرون عليه ، وشيء اعتقدنا أننا بحاجة إلى حدوثه. لذلك بدأنا في الذهاب لذلك. الكون ، يتبع القصة ، يتبع النمط. لقد صنعنا لعبة حيث كنت تلعب في لعبة إطلاق النار للشخص الأول وجزء من اللعبة يتعلق بقتل الجميع وأخذ الأشياء الخاصة بهم. كان علينا أن نخلق الكون حيث يمكنك أن تكون رجلاً جيداً يفعل ذلك. والكون الحدودية يتيح ذلك. إنه مزيج من الخيال العلمي والغربي ، تقريبًا.
نعم ، الغربية. هذا ما اعتقدت. مستقبلية الغربية.
في الحقيقة لقد سُئلت لماذا تسمى لعبة بوردرلاندز؟ هذا لا معنى له. عندما نفكر في أي عمل باللغة الإنجليزية "الحدود" يعني أنه ليس كوكبًا ، أليس كذلك؟ انها مثل جزء من مكان. لكننا أطلقنا عليها اسم Borderlands ، لقد سميت ذلك ، ليس بسبب مكان معين على كوكب يمثل حدودًا ، لقد سميته بسبب معنى الكلمة في سياق أوسع. لأن القصة في الكون تعيش في المناطق الحدودية بين الخيال العلمي والغرب. إنه يعيش بين تلك الأشياء. إنه يعيش ، من وجهة نظر مصمم اللعبة ، ويعيش في مساحة حدودية بين لعبة لعب الأدوار ومطلق النار. وحتى أسلوب الفن يعيش بين سريالية وحقيقية. اتجاه الفن هو هذا المستحيل ، وأسلوب الرواية تقريبا الرسم. ومع ذلك فإنه يقدم بطريقة ممتعة للغاية لقواعد الكون. حالما تدخل فيه فأنت مثل "Wow ، هذه هي الطريقة التي يبدو بها الكون ويشعر به".
ما هي حدود بوردرلاند في الواقع ، إنه مكان غريب وغير مريح بين شيئين ، مثل إذا كان لديك طريق وبجانب الطريق هو العشب ، وهناك نقطة حيث الطريق متصدع وهناك أجزاء من الأسفلت وهناك أجزاء صغيرة من العشب المتزايد بينهما. وهذا الجزء في الوسط ليس الطريق بعد الآن - إنه الطريق المكسور ، لكنه أيضًا لم يعد العشب ، ولكنه يحتوي على كل من هذه الأشياء فيه ، ثم شيء آخر. وهذا هو الحدود.
أوه. عظيم! لقد أوضحت هذا حية للغاية ، حية جدا. الآن أفهم أكثر.
شكرا لك
ربما يجب أن أعود إلى بوردرلاندس 2. لألعبها قبل أن يخرج بوردرلاندس 3.
إنه الكثير من المرح. لقد قمنا بالتأكيد بإنشاء Borderlands 3 بطريقة لا تعتمد على معرفة ما حدث من قبل. إذا كنت من محبي سلسلة Borderlands - نعم ، فهناك الكثير لك. ولكن إذا لم تلعب لعبة Borderlands من قبل ، فنحن نعتني بك. نحن نسمح للأشخاص الذين لم يلعبوا في بوردرلاندس قبل الدخول إلى بوردرلاندز 3 كما لو كانت أول تجربة لهم في بوردرلاندز. يجب أن يكونوا قادرين على اللحاق بالركب والشعور بالرضا ، وتجربة قصة جديدة. ولكن إذا لعبت لعبة Borderlands قبل أن يكون للأحرف والكون أشياء تحدث لها معنى أعمق بالنسبة لك. لذلك ... إذا لم تكن قد لعبت Borderlands 2 أوصي به.

هذا كثير من المرح. أحد اختبارات عبثتي هي في الواقع زوجتي ، وهي لاعبة. لكنها لا تحب الألعاب التي أعمل عليها دائمًا. كما تعلمون ، إنه جهد جماعي ، ونحن نعمل جميعًا معًا وهناك عدد كبير من الموهوبين الرائعين حقًا ، وأشعر بالفخر والتواضع في العمل مع كل يوم. ونحن جميعًا نعمل على الألعاب معًا ونصنع الأشياء كفريق واحد. لكن في بعض الأحيان تأتي هذه العملية من نهاية أخرى لا يحبها الجميع - بعض الأشخاص يحبون تلك اللعبة ، وبعض الأشخاص يحبون اللعبة الأخرى ، وشعرت حقًا بأننا لدينا شيء مع زوجتي - فهي تحب بوردرلاندس. لقد لعبت Borderlands 2 من البداية إلى النهاية ربما ست أو سبع مرات. لقد عادت مؤخراً فقط ، خلال الأسبوعين الأخيرين وبدأت في لعب Borderlands 1 مرة أخرى طوال الطريق. لقد لعبت مرة أخرى عدة مرات.
أوه ، إنها من المعجبين.
نعم! كم تشعر بالجنون عندما تكون زوجتك تقدر فعليًا الأشياء التي عملت عليها مع الفريق. الأمر ليس كذلك دائمًا ، سأقول لك. هذا ليس هو الحال دائما.
حسنًا ، دعنا ننتقل من موضوع الحدود إلى المزيد من أسئلة الصراع. أعلم أنك ستصدر Borderlands 3 في Epic Store ، وبعد نصف عام فقط من إصداره على Steam. قل لي لماذا قررت أن تفعل ذلك؟ لأنه بقدر ما أعرف ، يمكنك الحصول على المزيد من المبيعات على متجر Steam الذي Epic Store. ما هي الأسباب التي جعلتك تجعلها حصرية لمدة نصف عام؟
حسنًا ، أنا أكره أن أخيب ظنك ، لكنه لم يكن قراري. لذلك مع لعبة Borderlands ، يتم نشر اللعبة بواسطة شركة تدعى 2K Games ، والتي لديها حقوق نشر للعبة. و 2 K Games هي علامة لـ Two-Take Interactive ، وشركتي Gearbox Software - نحن نملك Borderlands وأنشأنا اللعبة ، لكننا حصلنا على ترخيص لنشر اتفاقية مع 2K ، وتقرر ألعاب 2K عندما يتم نشر اللعبة ، اتخاذ قرار بشأن ما المنصات. وقرروا القيام بهذه الصفقة الحصرية مع Epic. وأنا متأكد ، في المرة الأخيرة التي راجعت فيها ، Take-Two هي شركة مساهمة عامة ، ونحن فنانون ، نحن مبدعون ، إنهم من رجال الأعمال ، وهم يحبون كسب المال. أنا متأكد من أنهم اتخذوا هذا القرار معتقدين أن ذلك كان أفضل طريقة للحصول على المال. وأعتقد أيضًا أنهم يعتقدون أنهم يخدمون عملائهم. أعتقد أن نشاطًا تجاريًا مثل 2K لا يمكن أن ينجح ما لم يهتم بمصالح عملائه ، لذلك هناك العديد من الأشياء التي أشك في أنها تؤخذ في الحسبان لاتخاذ القرار.
من ناحيتي - لست حزينًا للقرار الذي اتخذوه ، وأتذكر متى تم إطلاق منصة Steam ، وكان هناك الكثير من الأشخاص الذين كانوا يقاومونها بشدة. لم يعجبهم أتذكر هذا الشعور عندما اشتريت Half-Life 2 ولم أتمكن من تشغيلها إلا إذا قمت بتثبيت Steam ، واضطررت إلى الاتصال بالإنترنت! التغيير صعب ، الجمود حقيقي. هل تعرف القصور الذاتي؟ القصور الذاتي هو مصطلح علمي ، يعني: الأشياء التي تميل إلى الحركة تميل إلى البقاء في الحركة ، والأشياء الباقية تميل إلى البقاء في بقية. وأنهم يحبون ذلك بهذه الطريقة! ولكن القصور الذاتي لا يوجد في الفيزياء فحسب ، بل يوجد أيضًا في شخصياتنا وشخصياتنا وعواطفنا. وبالنسبة لكثير من الناس ، فإن التغييرات مخيفة. لكن التغيير هو كيف يحدث المستقبل. لذلك سوف يكون على ما يرام. كل من يريد اللعب في نهاية المطاف يكون قادرًا على اللعب على أي منصة نتمكن من اللعب عليها. فرانكي ، أتذكر عندما فعلنا Borderlands 2 ، أو Borderlands 1 ، كان الجدل الأكبر هو "كيف تجرؤ على ألا تصنع نسخة تعمل على نظام Linux؟". وهكذا مع Borderlands 2 ، بذلنا الكثير من الجهد وقمنا بلعب لعبة على Linux! و ... لقد كان محبطًا - كم عدد الأشخاص الذين لعبوه. عدد قليل جدا من الناس لعبوا على لينكس. لا أعرف ما إذا كان هذا هو الحال هنا ، أعتقد أن الأشخاص الذين يريدون المحتوى سوف يبحثون عنه ويجدون المحتوى أينما كان ، والأشخاص الذين لا يريدون ذلك - لن يفعلوا ذلك.
لن ...
ولكن سوف نرى ما يحدث. أريد أن يلعب الجميع اللعبة. بالنيابة عن المبدع ، أريد أن يكون الجميع قادرين على الاستمتاع بما صنعناه ، وهذه هي مهمتنا - هي الترفيه عن العالم. لذا ، يجب علي أن ألعب هذا النوع من التفكير المتناقض حيث يمكنني أن أتطلع إلى الأمام وربما أكون على متن حركات تحفز التغيير ، لكنني أريد فقط أن يستمتع الجميع ، بوقت ممتع. هذا حقا ما ينعشنا. هذا ما يعطيني وهدف شركتي. لذلك نحن نريد أن يتمتع الجميع بوقت ممتع. ولكن سوف نرى ما يحدث.
إضافات إلى Half-Life ، أو كيف نخلط الأبطال. راندي ونيك
لذا ، قمت بإنشاء Borderlands ، فأنت حر في أن تفعل كل ما تريد ، ولكن في بداية Gearbox قمت بإجراء لعبتين Half-Life: Opposing Force و Blue Shift. وهناك كنت كيندا مقيدة في ما تفعله. لديك إعداد ، لديك مؤامرة ، وأعتقد أن كيندا على وشك الاستعداد ، وكان لديك جميع أبطال اللعبة جاهزة ، لكنك تمكنت من القيام بشيء رائع ، وقمت به مرتين: معارضة القوة ، قمت بعمل Blue Shift الذي كان مشابها نوعا ما ، لكن الناس أعجبوا به على أي حال. كيف تمكنت من القيام بذلك في مثل هذه الظروف؟
كان ذلك ممتعًا جدًا ... لعبة Half-Life والقصة والفن والمحتوى - إنها رائعة للغاية. لقد كان فرحًا في الامتياز للعمل مع هذه الأشياء. عندما بدأنا هذا المشروع ، صعدت إلى Valve ووضعت الفكرة: "مهلاً ، ماذا لو لعبنا لصالح فريق المعارضة؟ ماذا لو لعبنا من وجهة نظر الجندي؟ وأرسله من غوردون ، من وجهة نظر العالم ، ماذا سيكون ذلك من الشخص الذي دخل ، ونحن هناك لإسكات كل شيء في الداخل وتنظيف كل شيء. وقد أحبوا الفرضية ، أرسلوني إلى سييرا الذي كان في تلك المرحلة عن حقوق Half-Life ، واضطررت إلى إرضائهم ... وقد أحبوا ذلك ، لذا فعلنا الصفقة. وبعد ذلك أصبحنا أحرارًا جدًا في القيام بكل ما نريد ، لقد التزمنا بما كان Half-Life. لقد أحببنا ذلك. أردنا أن نفعل شيئا صحيحا جدا في هذا الكون. وبالطبع يجب أن يكون هناك شخص ما على الجانب الآخر يراقب تقدمنا ، لذلك تخيلت لو لم نفعل الأشياء التي أحبها أو التي لم تكن متسقة بما فيه الكفاية مع Half-Life - من المحتمل أنهم "سحبوا المكونات" من مشروعنا ولكن في الواقع كان لدينا تأثير ضئيل للغاية. كان لديهم تأثير ضئيل للغاية علينا خلال تطوير تلك الألعاب. أود أيضًا أن أشير إلى أن هناك لعبة ثالثة أطلقنا عليها اسم Half-Life: Decay.
ل PS2؟
كانت هذه وظيفة إضافية جاءت مع نسخة PS2 ، وكانت تعاونية ، وكان ذلك ممتعًا أيضًا. تذكر: في معارضة القوة ، لعبت دور الجندي ، وفي لعبة Blue Shift لعبت دور حارس الأمن ، وفي Decay كانت فكرتي هناك ... لا أعرف ... هل لعبت Half-Life؟
نعم بالطبع!
هل تتذكر متى حصل غوردون فريمان على بدلة HEV؟ وهناك في الواقع ثلاث وحدات ، واحدة فقط ، والواحدة الوسطى بها الدعوى ، والآخران فارغان. من كان لديه تلك الدعاوى؟ هذا ما كنت أفكر فيه.
حتى في الاضمحلال لعبت تلك الشخصيات التي لديها تلك الدعاوى. أنت تعرف الآن أحدهم - كان مدرب غوردون ، وقد اتصلنا بها جينا ، وفي تدريب كانت مدربة الهولوغرام ، لكن الهولوغرام كان شخصًا. كانت واحدة من العلماء ، وكان لها بدلة واحدة ، ثم الأخرى كانت عالمة تدعى كوليت جرين ، أنشأناها. لذلك كان كل من جينا وكوليت هما الشخصان اللذان كانا العالمان الآخران اللذان يرتديان بدلات عالية الجودة. ثم اضمحلال Half-Life التي لعبت بها بشكل تعاوني. لذا ، أنت وأنا يمكن أن نلعب سويًا ، ولعب أحدنا دور جينا ، بينما لعب الآخر دور كوليت ، وعلينا أن نحل الألغاز سويًا ونقاتل عبر المناظر معًا من أجل الوصول إلى اللقاءات في Half-Life Decay
كان على نفس الشاشة ، نعم؟
نعم ، يمكنك لعب تقسيم الشاشة ، لأنها كانت لعبة تعزية. لذا ، سيكون لديّ بعضنا البعض ، لكن الشاشة ستقسم ... هكذا ... لا أتذكر ما إذا كنا قد انشقنا ... أعتقد أننا قمنا باختيار تقسيمها أفقيًا أو رأسيًا.
عظيم أيضا!
لكن أحد الأشياء الممتعة ، كما تعلمون ، فعلنا كل شيء يأتي حاليًا. تتذكرون في البداية يضغط غوردون على العينة ، ويدفع العينة في المفاعل ويسبب سلسلة الرنين هذه التي مزقت الصدع بين الأرض وزن ، هذا العالم الغريب. وتأتي العينة من المصعد تحتها ، لذلك في Decay أنت العالم الذي يسلم العينة إلى Gordon ، أنت هناك! ولما كان كل هذا يحدث أنت تحته ، فأنت تقوم بإعداد العينة للأشياء ، وقمت بتدويرها ، واضغط على الزر ، وارفعها إلى Gordon وتسمع كل ذلك يحدث وكل الأصوات الأخرى التي قمت بإنشائها ...
وبالتالي فإن القصة متباينة من وجهة نظر الجميع
كان لدينا الكثير من المرح لدمج كل ذلك ، لذلك كنت ترى القصة من كل وجهات النظر المختلفة ، ومثل كل عمليات الانتقال إلى القصة. وكان ذلك الكثير من المرح للقيام به. وأنت تعلم عندما بدأنا Gearbox ، كان أول مشروع قمنا به هو Half-Life Opposing Force ، وقمنا بتأسيس الشركة بخمسة أشخاص فقط ، وبحلول الوقت الذي قمنا فيه بشحن اللعبة ، كنا في الثانية عشرة.
نمو لطيف.
لكن تخيل اثني عشر شخصًا وقوة Half-Life Oppos Force أعتقد أن السفينة تحتوي على 45 خريطة ، وكان Half-Life مثل 88 أو أي شيء آخر. لذلك كان Opposing Force إضافة ، كان نصف حجم لعبة Valve. كان لدى Valve فريق من 40 أو 50 شخصًا ، وأمضوا ثلاث سنوات في ذلك. لقد أنهينا اللعبة في ثلاثة أشهر ، وكان لدينا 12 شخصًا. فكر في ذلك! جهد لا يصدق. وكان علينا جميعًا ارتداء العديد من القبعات. كتبت تصميم وإنتاج وتوجيه اللعبة ، وأنا أيضًا حول ثلث المستويات بنفسي ، كمصمم مستوي ، وقد كان لدي رمزًا فظيعًا في اللعبة ، وفنًا رائعًا ، قليل من القوام التي صنعتها بنفسي. كان لدينا بعض الفنانين العظماء في الفريق الذين قاموا بمعظم العمل ، ولكن مثل كبار اللاعبين الآخرين ، كما تعلمون ، مثل ستيفن باهل بنى جميع الجنود وربما ثلثي الوحوش ، وجميع الأسلحة باستثناء زوجين من لاندون بنى بعض البنادق الأخرى ، وبنى بعض الوحوش الأخرى والكثير من القوام ، وقام برايان ببناء وحش والكثير من القوام التي استخدمناها. قام روب بالكثير من المؤثرات الصوتية التي استخدمناها. لقد كان مصممًا مستويًا ، لذا بنى أفكر في خمس الخرائط بنفسه أثناء قيامه بالتصوير وأشياء أخرى على اللعبة. كما كان علينا جميعًا أن نفعل كل شيء ، لأن هناك عددًا قليلًا منا لمثل هذا الشيء.
حسنا. استوديوهات Indie مجنونة في البداية. التفكير في عدد الأشياء التي يفعلها الإنسان أمر رائع دائمًا.
يوجد اليوم 400 شخص يعملون في Borderlands 3 ، لذا فإن المقياس كبير للغاية. ونحن نعمل على لعبة ... كان العمل الأول الذي قمت به بشأنه منذ أكثر من خمس سنوات. وبالتالي فإن النطاق مختلف تماما.
دوق نوكيم للأبد - اللعبة بدون فرصة للإفراج. راندي ونيك
دعنا ننتقل إلى لقب آخر. لقب قديم آخر ... ديوك نوكيم. أنت تعرف أن الجميع ينتظرون Duke Nukem ، للجزء الجديد ، بعد Duke Nukem 3D ...
نفس الشيء بالنسبة لي!
كان الجميع ينتظر أن يخرج الدوق نوكيم التالي قريبًا ، ولكن فقط في عام 2011 خرج دوق نوكيم للأبد.
استغرق الأمر تقريبا إلى الأبد ، ولكن ليس إلى الأبد. حسنًا ، شعرت أن الأمر سيستغرق إلى الأبد.
حتى في عام 2011 خرج وخرج "مراجعات" مختلطة ...
حسنًا ، لن أقول "مختلطًا" ... أقول إنهم كانوا سيئين للغاية. لم تكن مختلطة حقا ، نعم ... كان هذا الوضع مجنون. أتذكر عندما غادرت ، لقد تركت ثلاثة مجالات في عام 1997 ، وقد بدأنا بالفعل العمل على Duke Nukem Forever. كان ديوك نوكيم في مرحلة التطوير منذ شهور.
انضممت إلى شركة أخرى ، مرت بدورة التطوير بأكملها ، وانهارت تلك الشركة ، قبل أن أسّس صندوق التروس. بحيث تم إنشاء هذه الشركة بأكملها ، وعاش ، وتوفي قبل أن أكون قد بدأت في Gearbox! بدأت لعبة Gearbox في عام 1999. لقد طورت جميع ألعاب Half-Life الخاصة بنا ، وإصدارات وحدة التحكم لـ Half-Life ، وجميع حزم الإضافات ، وقمنا بلعب لعبة James Bond ، وقمنا بلعب لعبة Tony Hawk skater ، وفعلنا Samba de Amigo ، فعلنا Halo للكمبيوتر ، وقمنا Brothers in Arms ، فعلنا Borderlands ، فعلنا كل هذه الأشياء بينما كان 3D Realms لا يزال يعمل على Duke Nukem Forever. إن إنشاء وجود علبة التروس ووجودها خلال كل تلك السنوات ، حتى بعد شحن بوردرلاندز ، ما زالت 3D Realms تعمل على Duke Nukem Forever.

أتذكر مرة أخرى عندما كنت في 3D Realms في عام 1997 ، وكانت هناك لعبة أخرى كنا نعمل عليها تسمى Prey ، وكانت هناك تقنية جديدة بدأت للتو. كانت بطاقة الرسومات ثلاثية الأبعاد. كانت البطاقة التي يمكنك توصيل الكمبيوتر بها والتي من شأنها تسريع الرسومات ثلاثية الأبعاد. قبل ذلك كان كل شيء عبارة عن برنامج ، كل شيء كان يعمل على وحدة المعالجة المركزية. وأتذكر أنني عندما حصلت على أول بطاقة رسومات مؤثرات ثلاثية الأبعاد كنت مثل "أوه ، هذا أمر لا يصدق!" وقمنا بتحميل شيء مثل تومب رايدر ، الأصلي. هكذا مثل "واو! إنه رسم ثلاثي الأبعاد! "
كان لدي بطاقة Matrox ، وكنت أقوم بتشغيل إصدار من Quake على بطاقة رسومات Matrox 3D ، لأنه كمطوّر تلقيت هذا الجهاز ، وأتذكر أننا كنا نعمل على Duke Nukem Forever ، لم أكن في الواقع على فريق في ذلك الوقت. كان الفريق يعمل على ديوك نوك وجورج يشبه "أنت تعرف ماذا؟ سنفعل فريسة على بطاقات الرسومات ثلاثية الأبعاد! لكن ديوك نوكيم سيأتي أولاً. سنعمل على الاحتفاظ بها كعارض برامج. وإذا فكرت في الأمر كما لو أننا حصلنا على بطاقات المؤثرات ثلاثية الأبعاد ، بطاقات Matrox. ظهرت 3dfx إلى حيز الوجود ، وأطلقت صناعة بطاقات الرسوم ثلاثية الأبعاد بفعالية كبيرة. مرت بكامل وجودها كشركة حتى انهارت. لم تعد العوالم ثلاثية الأبعاد موجودة كشركة ضمن نطاق تطوير Duke Nukem Forever. أتذكر عندما كنت ، أعتقد أنني بدأت للتو Gearbox ، في مجلة Wired ... هل تعرف مجلة Wired؟ هل لديك يا رفاق؟
نعم، نعم.
مصطلح مجلة Wired Magazine ، وكان "vaporware". هل سمعت هذا المصطلح؟ لل vaporware؟ حتى في اللغة الإنجليزية "بخار" يشبه "ضباب". انها ليست حقا مثل هناك ، انها مثل شبح. و "وير" يشبه "البرمجيات". لذلك قالوا "vaporware". هذا وعد بالبرنامج الذي يعد مجرد ضباب ، إنه مجرد شبح ، إنه غير حقيقي. وكتب أحدهم مقالًا عن Duke Nukem Forever ، وأطلقوا عليه اسم Duke Nukem Forever - vaporware. الآن إذا نظرت إلى هذا المصطلح اليوم ، ربما تكون "vaporware" في القواميس الآن ، لأن هذا المصطلح باللغة الإنجليزية قوي. في العام المقبل ، أنشأت مجلة Wired Magazine مقالًا أطلقوا عليه "جوائز vaporware لجوائز العام". وفعلوا بجوائز حيث كان هناك كل وعد أعده مطورو البرمجيات ، وكان الكثير من البرامج في التكنولوجيا ، كما لو لم تكن حتى ألعاب الفيديو ، أليس كذلك؟ قد يقولون "هذا vaporware! هذا هو vaporware! وهم يعولون على جائزة vaporware رقم واحد من السنة ... "Duke Nukem: Forever."
عظيم. النصر!
وفعلوا ذلك مرة أخرى العام القادم ... ثم العام المقبل ... وفي العام التالي ... العام المقبل ... كل عام ديوك نوكيم: إلى الأبد كان التبخير العام! عشر سنوات! لمدة عشر سنوات! عقد! عشر سنوات! ثم ، في السنة العاشرة ، قالت مجلة وايرد "أنت تعرف ماذا؟ سنمنح هذا العام Duke Nukem: إلى الأبد جائزة إنجاز مدى الحياة لأجهزة vaporware. "لن نتحدث مطلقًا عن هذا الأمر مرة أخرى ، لكنه ملك أدوات البخار ، ولا يمكن التخلص منه أبدًا". أنت تعرف أن ديوك نوكيم لا يفعل أي شيء نصف سريع. حتى في vaporware سيكون هو الملك. ولكن اتضح ...
لا يزال صدر.
نعم! لم يكن يجب أن يكون موجودا. ما حدث هو نفاد هؤلاء الرجال من المال. أغلق هؤلاء الرجال أبوابهم. ذهبوا من العمل ، العوالم ثلاثية الأبعاد.
ما هو سبب هذا الإشادة السيئة؟
حسنًا ، أعتقد أنها إدارة سيئة للتوقعات ، وأعتقد أنها تدور حول اللعبة. كانت اللعبة نفسها دليلاً على تاريخ تطورها. أنا لست موضوعًا ، أعتقد أنني مدين لديوك نوكيم بحياتي بطرق عديدة. عندما انضممت إلى فريق Duke Nukem ، كان فريق Duke Nukem 3D في عام 1996 - هذه أول لعبة فيديو تجارية لي. عندما عملت على Duke Nukem Plutonium PAK و Atomic Edition ، التي كانت الإضافة والنوع من حزمة Duke Nukem 3D الأصلية ، وكان ذلك أول منتج لألعاب الفيديو التجارية عملت عليه على الإطلاق. لقد كانت تجربة رائعة. وكنت فقط في العوالم ثلاثية الأبعاد لمدة عام تقريبًا ، قبل أن أغادر وبدأت الشيء الخاص بي في النهاية ... أشعر أنني مدين لديوك كثيرًا. لذلك أنا لست الهدف على الإطلاق. عندما أغلقت 3D Realms أبوابها وأغلقتها وطردت جميع المطورين ، ظنوا أن ذلك كان. لكن شركة النشر التي كان لها الحق في نشر اللعبة ... كنا نتحدث في وقت سابق عن كيفية تحديد النشرات لمكان بيعها ، وهي أعمالهم التجارية ، وهم بحاجة إلى جني المال ، لذلك كان لديهم بعض المخاطر هناك ... لقد رفعوا دعوى على عوالم ثلاثية الأبعاد! قاموا بمقاضاة جورج بروسارد وسكوت ميلر ، ورفعوا دعوى ضد العوالم ثلاثية الأبعاد. مثل "لا يمكنك المشي بعيدا فقط!"
ماذا كانت شركة النشر؟
كان خذ اثنين. نفس الناشر الذي ينشر Borderlands. ورفعوا دعوى ضد العوالم ثلاثية الأبعاد ، ورفعوا دعوى على جورج بروسارد وسكوت ميلر. مثل "لا يمكنك المشي فقط! لقد استثمر الملايين في هذه اللعبة! أنت ملزم بتسليم ...
عشر سنوات! قريب من خمسة عشر
هذا صحيح! كان حرفيا ...
نحن فقط نترك الرجال ، آسف ...
لقد كان حرفيًا خمسة عشر عامًا بالكامل من وقت التطوير الكلي من البداية إلى النهاية.
وقرروا فقط الذهاب بعيدا.
ظنوا أنهم إذا أغلقوا أبوابهم ، فسيكون الأمر على ما يرام. كان هناك اثنين من المشاكل. كان لديهم التزام لتقديم هذه اللعبة. لقد توصلوا إلى اتفاق. ووعدهم بتسليمه - لم يفعلوا قط. وأخذوا أيضا قرض مع Take-Two. لكثير من المال. لقد اقترضوا أموالًا من Take-Two ، وقال Take-Two "أوه ، أنت يجب أن تعيد هذه الأموال!" ، لكنهم أنفقوها ، لم يحصلوا عليها. لذلك هم في ورطة. انهم في ورطة عميقة حقيقية. لذلك نبدأ الحديث. وتحدث جورج وسكوت معي.
في الوقت الذي كنت فيه؟
قلت لك تركت العوالم ثلاثية الأبعاد.
أوه نعم ، أنا في برنامج Gearbox. كان هذا 2009 أو 2010.
ما هو دور برنامج Gearbox في هذا الموقف؟
الصفر! لم يكن لدينا شيء لتفعله حيال ذلك. من اللحظة التي غادرت فيها 3D Realms في عام 1997 وحتى اللحظة التي أجرينا فيها محادثات مع George and Scott بعد أن أغلقت 3D Realms أبوابها في عام 2010 ، من الواضح أننا لم يكن لدينا أي علاقة بها. كان جورج وسكوت في ورطة. إنهم يتقاضون ويحتاجون إلى المساعدة. وهذا ما شعرت به بالنسبة لي. تخيل أنك تقود سيارتك بمفردك على طريق سريع عبر سيبيريا. لا يوجد أحد للأميال. وأنت تقود بمفردك عبر سيبيريا. وأنت تقود سيارتك ترى أمامك بعض السيارات الأخرى تحطمت. هناك حطام. و هناك نار و دم و جثث. ماذا ستفعل؟ هل تتوقف؟ أو يمكنك فقط الاستمرار في القيادة؟
بالطبع! نجاح باهر! انهم شعب! انهم بحاجة الى مساعدة!
الحق. حسنا. ومن الواضح. معظم الناس سوف تتوقف. الآن النظر في هذا! تخيل لو تعرفت على السيارة ، والأشخاص الذين كانوا فيها هم الأشخاص الذين تهتم بهم. وانت تعرف. مثل رئيسك الأول الذي منحك الفرصة الأولى لتصبح محترفًا. وتخيل أنك لم تكن في سيارة ، ولكنك في الحقيقة مجموعة من السيارات. أنت في سيارة إسعاف ، ولديك مسار جرار يمكنه سحب السيارات ، ولديك ميكانيك ، أليس كذلك؟ وليس هناك أي شخص آخر حولها. لذلك كان هذا لنا. لذا فإن الصفقة التي قمنا بها كانت "حسنًا. سنساعدك ". وفعلنا جبل لنا. أخذت عبء الدعوى. صعدت أمام رصاصة. حتى الآن Take-Two لم يعد يقاضي 3D Realms ، ولم يعودوا يقاضون سكوت ميلر وجورج بروسارد. كانوا يقاضونني.
نجاح باهر. الشجعان.
كان شجاعا. لقد وثقت في شيئين. واحد - قوتي مع هذه الشركة بالذات - خذ اثنين. تذكر أنها نشرت أيضًا Borderlands ، وكانت Borderlands ناجحة جدًا. لذلك أنا واثق من حقيقة أنني حصلت على ضربة هائلة مع هؤلاء الرجال - لذلك كانوا يتراجعون. أنا أعلم أيضًا أنهم يريدون اللعبة. وكنت أعرف شيئا آخر. أخبرني سكوت وجورج شيئًا آخر عندما التقينا. وضعوا الجميع قبالة. أطلقوا فريق التطوير بأكمله. لكنك تدرك أن الكثير من أعضاء فريق التطوير هذا - لقد عملوا على Duke Nukem: إلى الأبد لأكثر من عقد من الزمان. تم ربط قلوبهم وأرواحهم وكل شيء عن هويتهم في هذا الشيء. ليس خطأهم أن جورج وسكوت لم يتمكنا من إدارة أموالهما واضطرا لإطلاق النار عليهما. كانت مفاجأة كبيرة لهم عندما أطلقوا النار. لم يعرفوا أن ذلك سيأتي.
كلهم لم يرغبوا في الاستسلام ، ولم يريدوا أن ينتهي الأمر. أرادوا إنهاء هذه اللعبة. لكن البعض منهم كان لديه الوسائل للاستمرار. حتى لو لم يحصلوا على رواتبهم. لذلك واحد من اللاعبين ، الرجل الذي كان أحد المبدعين الأصليين لدوق نوكيم يعود عندما كان سكرولر ثنائي الأبعاد ، ألن بلوم. هو ومنتج ، ديفيد ريجل ومجموعة من اللاعبين الآخرين في الفريق - استمروا في العمل. تم إطلاقهم من العوالم ثلاثية الأبعاد ، وأُغلقت الأبواب ، ولم يعد مسموحًا لهم في المكتب ، وأخذوا أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم في المنزل ، ونقلوها جميعًا إلى أحد منازلهم ، وأقاموا جميعًا في منزل واحد. واستمروا في العمل على اللعبة.
مجرد استوديو المنزل ، نعم؟
حوالي نصف الرجال الذين كانوا في فريق فعلوا هذا.
كم؟
لا أستطيع تذكر الرقم الدقيق. لكنهم استمروا في العمل. وأنت تعرف ماذا فعلوا؟ لقد قاموا بربط كل الأشياء التي عملوا عليها معًا. وضعوا كل ذلك معا. وكانت لعبة. وكان لها بداية ، وسط ، ونهاية ، وكل هذا المحتوى. و ... لقد لعبت عليه. سمحوا لي باللعب. وأعتقد أنه كان رائعا! لم أستطع أن أصدق أنه موجود! لأن لي ديوك نوكيم هذه الشخصية الرائعة واللعبة التي ساعدتني على العودة إلى الصناعة في عام 1997 ، لكنني أنظر إلى هذه الأشياء في لعبة كاملة! لم أتوقع أيًا منها! توقعاتي ، لأنني أعرف شيئًا عن مدى صعوبة إنشاء ألعاب فيديو ، ولأنني أعرف شيئًا عن مدى صعوبة فريق من هذا الحجم في منافسة هذا السوق. كانت توقعاتي أن تكون هذه كارثة كاملة. ولكن عندما لعبت ، كان هناك بعض الأشياء الممتعة حقًا هناك. كان رائعا حقا! وكان دوق نوكيم. ولم أصدق أنني كنت ألعب هذا الشيء. So me expectations were down here, and the game was up here. And to me it was like «Woah, wow!». And so, the way I got Take-Two to agree to let go off their lawsuit and to stop the fighting was that we could make sure that the game shipped. So we had our producers help out. And we did a deal with a team, that they were hired ike contractors to finish their game. And they did! And then our producers with their developers finished the game. And it was their game! When you fire up a game it begins and says «Gearbox presents a 3D Realms game.»
So it's a miracle that it exists.
It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.

And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.
Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.
Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.

But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.
It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.
You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.
The talk of respected game developers. Randy and Richard
Richard:
So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.
Randy:
What are you doing here Richard?
I live here.
It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.
Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.
I love it.
While you here I might ask you some questions, if that's okay.
Of course!
I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.
Yeah!
Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?
I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.
And internet.
And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.
I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.
You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.
The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.
Don't you start, that's not an issue.
Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...
It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.
Yeah, there were eight people.
And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.
It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.
The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…
Backscene...
And it just keeps bifurcating out into specializations.
I still think that I wouldn't be happy...
But that's cause you're not a happy guy, Richard!
I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.
I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…
Four hundred...
Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…
That's pretty cool
And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.
آخر مباراتين عملت فيهما كمصنع حاولت بيعهما عند اعتزالي كان لعبتي ألعاب خفية. لمدة ثلاث سنوات قمت بها لعبتين ، وأقول أن 98٪ من اللعبة كانت أنا. أنا لم أكتب الموسيقى ، لكني خرجت واشتريت ، التقطت هذه الموسيقى ، ودفعت رسوم الملوك وما شابه. وجمع كل شيء معًا - كان ذلك بالنسبة لي أكثر شيء ممتع. لم يكن لدي أي اجتماعات ، كان لدي وثائق ، ولكن فقط لنفسي ، لم يكن من الضروري أن أشرح ...
انها مثل تعليق التعليمات البرمجية الخاصة بك. فقط لنتذكر.
لست مضطرًا إلى شرح بعض الأحمق ما أحاول القيام به. فقط تفعل ذلك.
نعم ، أنا أحب ذلك. لقد نشرنا ، كما تعلمون ، أحد الأشياء التي كنت قادرًا على القيام بها ، بسبب نجاح Borderlands هو إنشاء شركة نشر ، حيث نساعد الألعاب الصغيرة الأخرى على الوصول إلى السوق. وقد نشرنا للتو لعبة تسمى خطر المطر 2 - ثلاثة أشخاص في هذا الفريق! ثلاثة اشخاص!
أريد أن ألعب ذلك.
ولعبة مذهلة! إنه الكثير من المرح! ونظرت إليه ، لقد لعبته ، ومثل "يا إلهي ، هذا هو ما سيحدثه بوردرلندز إذا كان ل Gearbox ثلاثة أشخاص فقط."
ثلاثة اشخاص؟
لا! كان لدينا فقط 20 شخصا! هذا كيف جيدة هؤلاء الرجال. إنها مذهلة.
سآخذ لمحاولة ذلك.
يجب عليك التحقق من ذلك ، إنه كثير من المرح.
هذا على Steam ، أليس كذلك؟
نعم ، نعم.
أنا أعرف من أين يمكنني الحصول على المفاتيح.
أوه نعم ، أنت تعرف الرجل.
حسنًا ، سؤال أخير. آخر مرة عملنا فيها سويًا قبل خمسة وعشرين عامًا؟ كنا على حد سواء ... حسنًا ، ما زلت مصممًا بمستوى ...
حسنًا ، من الناحية الفنية عملنا معًا ...
أوه ، هذا صحيح ، كان ذلك قبل ثلاث سنوات فقط!
نعم ، ولكن دعنا نعود إلى خمسة وعشرين.
نعم ، ولكن عندما كنت في التراب مع بقية الناس. وبدأت كمصمم مستوى ...
حسنًا ، كنت في الواقع مبرمجًا أولاً!
مبرمج؟ أوه ، هذا صحيح ، قبل أن تصل إلى العوالم ثلاثية الأبعاد و Duke Nukem. لكن كما علمت أنك مصمم على مستوى عالٍ ، وهو أمر مبدع للغاية ، والآن أنت رئيس تنفيذي لشركة أربعمائة شركة قوية.
هذا مجنون.
أنا لا أقول أنها ليست خلاقة ، ولكنها أكثر الأعمال والإدارة.
إنه نوع مختلف من الإبداع.
نعم ، إنها خلاقة. كيف توازن بين هذين؟ وهل تفوتك أيام الإبداع؟
يجب أن أكون صادقا. أنا لست حقا الرئيس التنفيذي. أنا لست كذلك. أنا أكثر من مدير إبداعي كبير ، وفي الحقيقة أنا لست الرئيس التنفيذي. ليس لدينا واحد. أنا لا أجادل الناس عندما يتصلون بي الرئيس التنفيذي ، لأنني لا أريد أن أبطئ المحادثة. لقد أسست الشركة وأمتلكها - حسنًا. أعتقد أن هذا يجعلني شيئًا ما ، لكن ... لا ، أنا سعيد لأنني مبدع. لدي مكتبان! لديّ مكتب تنفيذي ومكتب تطويري. ذلك يعتمد على مرحلة من المشروع. في وقت مبكر من المشروع ، أنا عميق للغاية ، لأن هذا سبب عندما نتعرف على ما نقوم به. لكنني لست الأفضل بعد الآن. الناس أفضل بكثير مني في خلق الفن وبناء المستويات.
أصغر وأسرع.
الأمر لا يتعلق بالعمر. انها حقا عن التخصص. لقد قمت بتقسيم تركيزي والحفاظ على وجهة نظري إلى مستوى أعلى من ذلك بكثير. لذلك أنا لست جيدًا في المهارات الأساسية.
التفاصيل.
كما سأكون لو كنت أفعل ذلك طوال اليوم. أود أن أعتقد أنه إذا كنت على الأرجح سأكون قادرًا على مواصلة مهاراتي ، لأن الأشياء التي ركزت عليها تمكنت من مواصلة تنمية المهارات. كل شيء مفاضلة. وبعض من أروع الأشياء حول Gearbox ، أحد الأشياء التي أردت التأكد منها ، عندما بدأنا الأمر ، هو أن نظام الملوك لدينا ، أو نظام مشاركة الأرباح - لا يهتم بمدى ارتفاعك في التسلسل الهرمي. إنه يتعلق بالوقت الذي تقضيه هناك. يقوم أحد كبار المنتجين بجني الكثير من الإتاوات في اليوم الواحد مثل مصمم المستوى الطبيعي ، وهو أمر مجنون.
هذا جيد رغم ذلك. يحافظ على الهدنة.
لكن ما تفعله هو أنه يساعدنا في وضع أنفسنا حيث نعتقد جميعًا أننا يمكن أن نكون أكثر فاعلية. لأننا لا نفكر في حيث يمكننا كسب معظم المال. لأننا جيدون. كلنا سنفعل الشيء نفسه بغض النظر عن مكان وجودنا. لذلك هو نوع من التجارة هناك.
نعم. مشروع ديوك نوكيم الذي فعلناه للتو. كانت الذكرى العشرين. كان هذا هو الأول ، بالنسبة للأشخاص الذين قد لا يعرفون ، كنت أحد مالكي شركة تدعى "Ritual Entertainment" ، والتي لم تعد موجودة. لكنني تقاعدت ، ثم عرضت العمل في هذا المشروع ...
أخرجك! أنا مصك مرة أخرى في!
ألن بلوم مع راندي بيتشفورد ودوج وود وديرك جونز.
لكن ذلك كان متعة كبيرة في العمل مع ألين.
يجب أن أقول العمل الذي أنتم يا رفاق ... بعض من أفضل الأعمال التي قمنا بها بصراحة.
في Ritual ، سنحاول كسب أموال أكثر مما وضعناه في لعبة ، لكنني لم أحصل على شيك ملكية.
أنا فخور جدا بذلك.
لقد كان بعض المال الإضافي ، ومثلما تحصل عليه بعض الشيء هنا وهناك. عاد الكثير منها إلى الشركة. لكن عندما أتيحت لي أول شيك ملكية ، وأعتقد أن لدي أربعة منهم الآن ... الأول الأول الذي حصلت عليه ، فكرت "ما هذا؟" - بريد إلكتروني ، إنه رقمي. لديّ رسالة بريد إلكتروني ، وأنا في موسكو ، وأنتم تعودون إلى تكساس ، فكرت "ما هذا؟ يا إلهي ، إنه شيك ملكي! "
"أوه ماذا ، يمكنك فعلا الحصول على أموال لكونك مبدعا؟ ما الأمر! "
ثم طبعتها ووضعتها على الحائط. كان هذا شعور جميل.
شعرت بحالة جيدة للغاية ، عندما أخبرني فريق المحاسبة "يا ، عبور الخط. اللعبة لم تخسر المال. إنه بالفعل مربح الآن! " كنت مثل "نعم!". هذا واحد من أعظم الأشياء.
دعونا نجعل واحدة أخرى!
يجب علينا! يجب أن نجعل أكثر!
لدي قلم هنا.
هل هناك مساحة للحلقة السادسة من Duke Nukem 3D؟ هل يمكننا التوصل إلى شيء ذكي؟
بالتأكيد بالتأكيد نعم. لا يزال هناك الكثير مما يحتاجه العالم.
أنا أعرف ، أليس كذلك؟
شكرا على التقاط خريطة لندن. تذكر عندما بدأت في تصميمه على الورق ، ثم كنت مثل "ليس لدي وقت لذلك!".
حاولت أن أحصل على كل شيء ولديك ألغازان هناك ، وأعتقد أنهما على ما يرام ، وبعد ذلك رفاقك في ضمان الجودة ، وقد لعبت الاختبار بنفسك وقلت لهما "إنهما صعبان للغاية".
كان ذلك دائما مشكلتي! أنا دائما جعلت أصعب الألغاز.
مصممي المستوى تفعل ذلك.
الناس الذين يحبون الألغاز ...
حسنا أنا واحد منهم. "أنا لا أحب ذلك. أعطها لي. سأغير الأمور. "
أفكر مرة أخرى حول الألغاز التي وضعتها في المهمة الأولى لشادو واريور. كنت خارج عقلي. لا أحد يتجاوز المستوى الأول ، لا يسمح لهم بإنهاء اللعبة.
نعم. أنا لا أحب الألغاز في الواقع.
أنا أحبهم. لا أعرف ما هي مشكلتي ، لكني أحبها. أنا فقط أتمنى لو كنت هنا صنع تتريس. ذهني يتمنى فقط أن يكون كل شيء لغزًا.
نعم. يا لها من لعبة. لعبة روسية ... حسناً ، صممها روسي ... هل كان في أمريكا عندما كان؟ ...
ليس لدي فكرة.
لا استطيع التذكر لا ، أعتقد أنه كان لا يزال هنا.
أنا فقط لن أحصل على موضوع الأغنية من رأسي. هذا كل ما أعرفه.
لكنها على الأرجح أفضل لعبة كمبيوتر بالنسبة لي ... هي لعبة Tetris. وكهف ضخم.
يا رجل ، إنه لأمر رائع أن تتسكع معك. ما زلت لا أصدق أنك هنا في موسكو.
لا ، أعتقد أنني هنا ... لا ، لا أعتقد أنني هنا في موسكو ... ما زلت أتجول وأعتقد "ماذا؟ ماذا؟ حسنًا ، الكرملين ... أنا هنا؟ "
إنه حقيقي! إنها المرة الأولى التي أكون فيها هنا ، وهي رائعة. شكراً جزيلاً على إظهارهم حولي والتحدث معهم. سأعود. يجب أن أعود. ودعونا نفعل هذا مرة أخرى!
لذا ، وبينما وصلتك إلى هنا أردت أن أسألك أيضًا ، لأن تجربتي هي ما حدث لي ، لدي صورة لروسيا كانت مختلفة كثيرًا عن تلك التي ستكون عليها روسيا الحقيقية. لقد جئت إلى هنا قليلاً خائفًا مما يجب توقعه بسبب عدم الدعاية ، إنه نقص في المعلومات الموجودة لدينا في العالم الغربي. لكنني من ضمنهم وكل من أعرف من جاء إلى هنا ، والذي يجب أن يكون من 30 إلى 40 شخصًا على الأقل ، اترك هذا المكان قائلًا "روسيا مكان جميل!" الناس رائعون ، المدن رائعة. ما هي مشاعرك وأنت على وشك المغادرة؟
سأخبرك - أنا أحبه. إنها مدينة رائعة. ولكن هنا يكمن الشيء: كلما سافرت حول العالم ، كلما اكتشفت أن الجميع متشابهان ، الجميع! نحن جميعا نريد أن نكون محبوبين ، ونحن جميعا نريد فقط الحصول على المتعة! نحن فقط نريد الانضمام إلى السعادة. كلما أدركت أننا جميعًا نشارك في هذا الأمر ، فإن كل السياسة حماقة - هذا لا يهم. ما يهم الناس ، ونحن جميعا نريد الشيء نفسه. نريد جميعًا قضاء وقت ممتع ، وكلنا نريد أن نكون محبوبين.
سقف ، بعض الطعام ...
نعم! نحن جميعا نريد أن نكون آمنين ، نريد أن نكون مرتاحين ، ونريد أن نستمتع بأنفسنا. وهذا يجعلني ممتن ، في الواقع ، أنني تعثرت بطريقة أو بأخرى لأنني قادر على خلق الترفيه كعمل. لأن الترفيه هو كل شيء عن خلق المتعة ، وخلق الفرح والسعادة. وسأخبرك - لقد رأيت ذلك أفضل من أي شخص آخر ، عندما كنت في مؤتمر DevGAMM. لكي أشعر ... كل هؤلاء المطورين الشباب ، الشباب المستقلين ، بدأوا للتو ، كنت مثل "هذا كان أنا!" ولا يهم أن نتحدث بلغات مختلفة. مثل "أنت أنا!" مثل "أنا أنت منذ عشرين عامًا ، وأنت أنا منذ عشرين عامًا!". وكانت جميلة. لقد كانت تجربة جميلة. ولا استطيع الانتظار للحصول على فرصة للعودة.
لماذا تتخلى عن الكلية وكيف تخلق بيئة رائعة. كريستي ونيك
والآن نحن سعداء بالترحيب بكريستي بيتشفورد. كريستي هو المدير التنفيذي لاستوديو لعبة Nerdvana. بار Nerdvana Spirits ومقهى Nerdvana. ثلاث شركات. مرحبا كريستي!
مرحبا! شكرا لاستضافتي هنا.
في تويتر الخاص بك ، رأيت أنه منذ 29 عامًا وأنت تعيش مع راندي ، لم يكن لديه رشفة من الكحول ، على الرغم من أن لديك روحك الخاصة ، وبارك الخاص ، ومقهىك الخاص. إنها علامة على الاحترام الكبير لبعضنا البعض ، ولكن في بعض الأحيان ... أعرف أنك تقوم ببعض المشاريع معًا ، فأنت متصل في عملية عمل ، وأحيانًا قد يكون هناك بعض النزاعات المتنامية أو بعض الفرص حتى المواجهات. اهتماماتك تتقاطع ، وإذا كان هذا الموقف قادمًا ، فماذا ستفعل لحلها؟
أعتقد في الأماكن التي نشتبك فيها أنه لا يشرب القهوة ، ولا يشرب الخمر ، لكن من الواضح أنني أفعلها ، وأحبها ، ولا تزعجه. كما تعلمون ، إنه يحب أعمالي لأن لدي ألعاب لوحية ولدي ألعاب فيديو ، وأين هي مباريات. ولكني أعتقد أين نتصادم ، لا أعرف حتى إذا كان صدام. لدينا أساليب قيادية مختلفة ، على سبيل المثال ، أنا شخصياً قريب من موظفيي ، وهو جميعًا على مقربة من موظفيه ، إنها أقل صداقة له وأكثر صداقة بالنسبة لي ، على ما أعتقد. لكنني لا أعتقد أننا نشتبك. أعتقد أنه يكمل فقط أنماط شخصيتنا المختلفة. الطريقة التي ندير بها شركاتنا. أعتقد أنه من الصعب الحصول على سفرنا. كلانا يسافر كثيرا. وهناك فجوات من الوقت لا نرى فيها بعضنا البعض ، أو لا يخبرني أنه يذهب إلى مكان ما ، وأنا أخطط ، ثم أنا مثل "لم أكن أعرف!". لذلك تلك المناطق ربما. لكن لدينا مساعد ، وهي تحاول مطابقة التقويمات الخاصة بنا معًا ، والتأكد من أننا نعرف مكان وجودنا ، وليس لدينا خطط متعارضة. نحن لا نشتبك حقًا ... كثير جدًا.
أعلم أن أحدث مشروع في شركتك ، Nerdvana game studio ، عبارة عن لعبة ألواح حول Borderlands.
نعم.
هل يمكن أن تخبرني قصة تلك اللعبة؟ أعرف أشخاصًا مثل ألعاب الطاولة ، وأيضًا في روسيا ، لكن لماذا الآن؟ لماذا فعلت ذلك الآن؟ بقدر ما لاحظت طفرة ألعاب الطاولة هنا في روسيا كانت قبل خمس إلى عشر سنوات. لماذا أتيت إلى هذا الآن؟ هل كانت هذه مجرد فكرة ، أم أنها كانت خطة؟ أخبرني عن ذلك.
أعتقد أنه كان تقدمًا طبيعيًا ، كما تعلمون ، لدى راندي استوديو لألعاب الفيديو ، ولكل من شركتي ، المقهى ... لدينا ألعاب لوحية وفي مطعمنا لدينا ألعاب فيديو. ولدي فريق يعمل من أجلي متحمس للغاية لألعاب الطاولة. بشكل جماعي نلعب الكثير من ألعاب الطاولة. وقد أتيحت لنا هذه الفرصة الرائعة للعمل مع امتياز بوردرلاندز ، كما تعلمون ، يوجد مكتبي في مكتب Gearbox ، ولذا يسهل علي التشاور مع الفنانين والكتاب ، وأنا أستخلص من ذلك كله ، وأنا أعتقد أنني في وضع فريد حقًا لتكون قادرًا على جلب Borderlands إلى سطح المكتب. وأنا أعلم أنه من الصعب العمل مع الملكية الفكرية لشخص آخر. بالنسبة لي - عملت في Borderlands 1 و Borderlands 2 وأنا معجب. بالنسبة لي كان مجرد تقدم طبيعي لتكون قادرًا على العمل في مشروع وجلب الحدود إلى طاولة المفاوضات. لدى فريقي شغف كبير بألعاب الطاولة وألعاب الطاولة. كان لائقا.
ماذا عن هذا النوع من (كلا) ألعاب الطاولة الخاصة بك؟ كيف تبدو؟
هذه اللعبة التي قمنا بها ، لقد فعلناها سريعًا للغاية ، لأننا أردنا أن تظهر في نفس اليوم الذي أعلنت فيه Gearbox عن Borderlands 3. لذلك كان أمامي أربعة أشهر لإنجاز الأمر بالكامل. لذلك عملنا بالفعل مع شركة في شيكاغو لديها هذه اللعبة الممتعة لبطاقة الروبوت ، ولذا أخذنا هذه اللعبة لبطاقة الروبوت ، وقمنا بتغييرها ، وحولناها إلى لعبة بطاقة بوردرلاندز ، حيث تقوم أساسًا ببناء Claptraps مختلفة. لذلك أنت تبني مثل رجل نبيل Claptrap ، أو تبني قرصنة Claptrap ، وتحاول أن تمنع الشخص الآخر من بناء بلده. لذا فأنت تعطيهم الأجزاء التي لا يحتاجونها ، وتحاول الحصول على الجزء الذي تحتاجه. إنها لعبة ورق عادية ، حصلت على فن Borderlands الجميل ، ويمكنك لعبها بسرعة ، وتعلمها بسرعة كبيرة. وفعلنا ذلك لأننا نحتاج فقط إلى تحول سريع للغاية.
نعم ، كان البدء مع Claptrap فكرة رائعة. الجميع يحب claptrap.
إنها لعبة Tiny Tina. إذن إنها Tiny Tina ، وهي Claptrap ، وكل الشخصيات التي يحبها الجميع.
انها مجرد مجموعة من البطاقات في صندوق صغير؟
نعم ، إنه مربع صغير وتحصل على البطاقات الخاصة بك ، وتحصل على بطاقات العمل الخاصة بك ، وتحصل على بطاقات الروبوت الخاصة بك ، وهذا كل شيء. هذه هي اللعبة كلها.
عظيم! هل لديك خطط للمستقبل؟ شيء في الكون الحدودية؟
أنا أفعل! لا يمكنني أن أضايق أي شيء في الوقت الحالي ، لكننا متحمسون حقًا لمواصلة اللعب في تلك المساحة ، ومواصلة نقل Borderlands إلى سطح المكتب ، لأنه عنوان IP المفضل لدي. أنا أحب ذلك ، وأنا على دراية به. ولكن لدينا بالتأكيد خطط مستقبلية لجلب Borderlands إلى الطاولة.
ربما سنعود في الوقت المناسب عندما كنت تدرس فقط هذا الكون من الحدود. أخبرني راندي أنه كان يمزج بين آر بي جي ومطلق النار ، لكننا نحب أيضًا حدود بوردرلاند لأنها تضع الكون ، لأنه عالم عظيم ، عالم مجنون بعد المروع. وأنا أعلم أنك كنت الشخص الذي جلبها للعيش في الغالب. من فضلك ، هل يمكنك المشاركة معنا؟ هل لديك أي أسرار لصنع بيئة رائعة؟
لقد كان هذا الجهد التعاوني الضخم بين الكثير من المبدعين. كان دوري لإحضار الحوارات إلى الشخصيات. لذلك قمت بالكثير من الحوار في وقت مبكر في مناطق الحدود الأصلية لتانيس وللكثير من الشخصيات المبكرة. الكثير مما فعلته لم يكن الجزء الأكثر إثارة. من أين ذهبت إلى مجلس الشعب ، وعليها أن تعطيك التوجيه ، وأن تخبرك بما يجب القيام به ، ولكن إذا عدت ولم تفعل ما قمت به ، فعليها أن تخبرك: "هل فعلت هذا؟ الشيء؟ هل فعلت هذا الشيء؟ " لكنك لا تريد أن تقول ذلك بنفس الطريقة مرارًا وتكرارًا ، لذا أكتب جدولًا يقوله بأربعين طريقة مختلفة "هل فعلت هذا الشيء؟ مهلا! هل فعلت "ذلك"؟ والبقاء في الطابع. عليك أن تبقى مع شخصية الشخصية ، لكن عليك إنشاء هذه الحوارات المملة ، بحيث لا يشعر اللاعب بالملل من سماع نفس الشيء مرارًا وتكرارًا. ولذا فمن الممتع حقًا أن أكون قادرًا على وضع نفسي في كل شخصية. كيف سيتحدثون؟ هل سيتعاطفون؟ هل سيصابون بالجنون؟ هل هم سخيف؟ إن التمكن من إنشاء شخصيات من خلال الحوارات أمر رائع ، إنه أمر ممتع للغاية.
لذا عليك حقًا أن تضع نفسك في رأس شخصية تجعلها تقول شيئًا واحدًا بأربعين طريقة مختلفة. إنه مجنون ، إنه مجنون بالفعل. يعيش حرفيا في المناطق الحدودية.
ماذا عن صنع تتمة؟ جعل الإضافات في الكون؟ إذاً قمت بجعل Borderlands 1 مجموعة من الشخصيات ، عالم ... ماذا عن Borderlands 2 و 3؟ ما هو الشيء الرئيسي ، حتى يتمكن الناس من اللعب مرة أخرى؟ هل ترغب في رؤية هذا العالم مرة أخرى للعودة هنا؟ ما هو الشيء الرئيسي بالنسبة للناس للعودة في الكون؟
أعتقد أن الشيء المثير للإعجاب حول بوردرلاندس والعالم وشخصياته ... يمكن للجميع رؤية أنفسهم بطابع مختلف. نظرًا لوجود تنوع كبير ، هناك فرق كبير بين جميع الشخصيات المختلفة ، لذلك أعتقد بدلاً من مجرد وجود مجموعة صغيرة من الأحرف ، أو الأحرف التي تبدو متشابهة ، أو تبدو متشابهة ، في كل منطقة حدودية فريدة من نوعها للغاية. وأعتقد أن هذا أمر مقنع للاعبين ، لأنك ترغب في العودة وإعادة النظر في كل شخصية ، والتعرف عليهم ، والتعرف على شخصياتهم. أعتقد أن هذا ما يجعلها قابلة للتكرار. أعتقد أن هناك الكثير من الشخصيات الديناميكية. وقد أدخلوا مثل هذه الشخصيات الرائعة في DLC. قدم جنون Moxxi في DLC ، السيد Torgue. ثم تحصل على هذه الشخصيات المذهلة التي لم تكن حتى في لعبة رئيسية ، ولكنها أصبحت الآن أيقونية ، وهذا أمر لا يصدق.
في كل جزء جديد من اللعبة ، تقوم فقط بتضمين شخصية جديدة وتتضمن قصصًا معقدة جديدة. هل هناك مشكلة في وضع الشخصيات داخل العالم المرتبطة بالفعل ببعض قواعد العلاقة؟ كيف يمكنك وضع شخصية جديدة في الداخل ، لذلك يبدو طبيعيا ، كما كان دائما هناك.
يتم ذلك بواسطة كتاب أفضل مني في Gearbox. أعتقد أنه من هذا القبيل عالم مجنون يمكنك أن تكون أكثر لعوب وأكثر مغامرة مع الشخصيات. لست مضطرًا لأن تكون صارمًا مع مجموعة القواعد ، لأنه يمكنك إضافة بعض الزقاق في وسط غبار ، كما تعلمون ، إنها تدير السيارات. يمكنك الحصول على هذه الأشياء المجنونة ، مثل Crazy Earl. وليس بالضرورة أن يتبع هذا النظام الدقيق ، لأنه حدود ، وهو مضطرب جدًا على أي حال. جاء الناس إلى هنا من أجل هذا الكوكب من جميع أنحاء حتى تتمكن من الحصول على هذا المزيج هودج-بودج من الجنون ، ومن المنطقي.
حدود لا يوجد لديه قواعد ، انها مجرد أسلوب ، نعم؟ هل يمكنني قول هذا؟
لديها قواعدها ، لكنها لا تلعبها وفقًا للقواعد ، على ما أعتقد.
لها قواعدها ، لكنها ليست جامدة بحيث لا يمكنك أحيانًا انتهاكها ...
هل يمكن أن تكون بالتأكيد أكثر لعوب وأقل جمودا. بسبب الاسلوب.
الألعاب رائعة ، ولكن دعنا نعود إلى الأوقات الأولى ، عندما قابلت للتو راندي. كنت تدرس أيضا للحصول على محام ، نعم؟
لم أكن كذلك.
نعم ، أنت لن تكون محاميًا؟ لذا ... أين درست؟
لذلك ذهبت إلى الكلية. لقد التقينا عندما كنت ما زلت في المدرسة الثانوية. وكان للتو من المدرسة الثانوية وحصلنا على وظيفة. حصلت على وظيفة في صالة الآيس كريم هذه على الشاطئ ، وكان يعمل هناك بالفعل. لقد التقينا وأصبحنا أصدقاء ، وبعد ذلك بدأنا توا ، ثم توجه إلى لوس أنجلوس للذهاب إلى المدرسة ، وذهبت إلى سانتا باربرا. وهو ربما 90 دقيقة بعيدا. انها ليست بعيدة جدا. وبقينا سويًا ، وذهبنا للتو إلى مدارس مختلفة ، ثم عندما تم تعيينه في 3D Realms ، كنا لا نزال في المدرسة ، وكان هذا عام 1996 حيث لم تكن هناك بالفعل فرص كثيرة في ألعاب الفيديو. ولذا عندما حصل على عرض العمل هذا ، قررنا "حسنًا ، هذه فرصة رائعة ، دعونا نترك الجامعة وننتقل إلى تكساس". هذا ما فعلناه ، والآن هنا بعد أكثر من 20 عامًا ، وأنت تعرف ...
كل شيء رائع!
نعم! الإبحار السلس!
نعم. لقد قرأت أنك لعبت دورًا كبيرًا في قرار راندي بالانتقال من المهنة القانونية ، إلى ممارسة الألعاب ، للقيام بما يحب القيام به. ما هي القصة؟ هل كانت هناك لحظة قررتم فيها ، أو عندما قرر الابتعاد حقًا عن هذا التعليم؟
لا أعتقد أن أي واحد منا لديه الشخصية التي يحتاجها لاتخاذ الطريق الآمن ، أو الطريق الآمن. نحن على حد سواء المخاطرة. وكان خطر كبير بالنسبة لنا. كان هناك خطر كبير في التسرب من المدرسة. لقد كانت مخاطرة كبيرة نقل العديد من الدول من المجهول بهذه الوظيفة. لكننا على حد سواء المغامرين. أعتقد أنها كانت مثيرة. كما تعلمون ، لم يكن سعيدًا كمحامٍ ، ولن يناسب شخصيته. كان يفعل السحر بالفعل معظم الوقت على أي حال. لقد كان يؤدي السحر ، وكان يعمل على ... كان يخطط ، ويعمل على الألعاب - محرر Doom ، محرر Duke. لذلك لم يكن من المنطقي بالنسبة له أن يتجاهل تلك العاطفة للذهاب إلى كلية الحقوق. لقد كنا صغارًا بالفعل ، كما تعلمون ، في أوائل العشرينات من العمر ، ويبدو الأمر كما لو كنت ستواجه مخاطر جنونية كبيرة - فهذا هو الوقت المناسب للقيام بذلك. لأنه ليس لديك أطفال ، وليس لديك العديد من المسؤوليات ، لذلك يمكنك تحمل هذه المخاطر الكبيرة. ولذا أعتقد أن كلا منا كان متحمسًا لأن يكون مغامرًا ولا يأخذ المسار الآمن.

هل تعتقد أن ... اليوم هناك سؤال كبير حول التعليم الجامعي السليم في روسيا. على سبيل المثال ، تستبعد بعض المواقع التي لها وظيفة التعليم من الملفات الشخصية ، ولا يحتاج الأشخاص إلى ذكر تعليمهم ، بل يحتاجون فقط إلى ذكر مهاراتهم. هل تعتقد أن هذا الشيء سيؤكد أن الناس لا يحتاجون إلى هذه الأشياء كتعليم جامعي مناسب ، وأنهم بحاجة فقط إلى البحث عن أنفسهم لبعض الوقت للعثور على أنفسهم.
لا اعرف عدت إلى الكلية وتخرجت قبل خمس سنوات. ومع هذه الدرجة في علم النفس ... لذلك عدت. بعد أربعة عشر عاماً عدت. احببته أحببت أخذ الفصول الدراسية ، لقد أحببت التعليم ، لكنه لم يأخذني إلى مكاني. لكنها بالتأكيد أبقتني مركّزة ، وكانت تجربة مدهشة. أعتقد أنه لا يوجد طريق صحيح. أعتقد أنه يجب على الجميع اختيار طريقهم. بالنسبة لبعض الأشخاص ، إذا كانوا لا يعرفون حقًا ما يريدون التركيز عليه ، فكلية الكلية أمر رائع لذلك. "السبب يمكنك أن تأخذ كل هذه الفئات المختلفة ونرى ما تريد وما يناسبك. ولكن إذا كنت تعرف نوعًا ما بالفعل الاتجاه ، ولا تحتاج إلى هذا التعليم الرسمي ، فالتجربة فائدة كبيرة. خاصة في الفنون أو الترفيه أو أي شيء. إن تجميع محفظتك معًا وكل تلك الأشياء التي أعتقد أنها يمكن أن تكون في كثير من الأحيان أكثر فائدة من التعليم الرسمي. لكنني لا أعتقد أن هناك مسار واحد فقط. لكني أحببت الكلية عندما عدت. لم أحبه عندما ذهبت للمرة الأولى. كنت صغيرا جدا ، ولم أكن مهتما ، ولم أكن أعرف ما الذي أقوم به. ولكن عندما عدت أحببته. لذلك أنا لا أعرف ...
عد إلى الكلية بعد أن حصلت على وظيفة في مكان آخر ... إذن هل ما زلت في الكلية؟
أوه لا ، لقد تخرجت قبل خمس سنوات.
آه ، قبل خمس سنوات. هل هو مفيد الآن في حياتك؟
هذا لأنني حصلت على شهادة في علم النفس. وأعتقد أن علم النفس مفيد فقط مع كل تفاعل لديك. لأنه يمكنك فهم أفضل من أين يأتي الناس. لذلك أجد أن هذا مفيد حقًا. لدي حوالي 48 موظفًا ، وأجد هذا مفيدًا بشكل لا يصدق. لأن هناك كل شيء من غسالة الصحون إلى مديري العام وكل شيء بينهما ، ومن ثم كل عصر. وأعتقد أنه من المفيد للغاية الحصول على خبرة ودرجة في علم النفس عند التفاعل مع الموظفين العاملين معي ، والعملاء ، حقًا. بالنسبة لي أعتقد أنه كان رائعا. أعني ما إذا كنت سأعود وحصلت على شهادة في التاريخ أو شيء من هذا القبيل ، ربما لا يكون مفيدًا ، لكنني أعتقد أنه بسبب ما فعلته فهو مفيد بكل القدرات. لذلك تم استغلال راندي في الواقع بعض الشيء أيضًا ، بعض الأشياء والقرارات التي اتخذها داخل شركته وحتى مع ألعابهم ، حيث ، كما تعلمون ، لقد عدت إلى المنزل من فصل وتحدثت معه حول دراسات معينة لقد قرأت عنها ، والتي أصبحت ذات صلة لا تصدق بالأشياء التي كان يقوم بها. وكان رائعا. لذلك كان قادرا على كسب من ذلك.
عظيم! لذلك كنت تشارك تجربة ، وتبادل المعرفة. شيء جميل
النصيحة الأكثر أهمية. راندي ونيك
نيك:
راندي ، أعلم أنه كان لديك كمبيوتر في أواخر السبعينيات - أوائل الثمانينات عندما كنت طفلاً. كيف يكون ذلك ممكنا؟
راندي بيتشفورد:
حسنًا ، كان والدي مثلي كثيرًا. وكان الطالب الذي يذاكر كثيرا. في الواقع ، كان يعمل لحساب الاستخبارات العسكرية ، والحكومة. لقد صنع أجهزة الكمبيوتر ومعدات الاتصالات ، ربما للتجسس على رفاقك.
لقد كانت الحرب الباردة!
لكن لدينا دائما أجهزة كمبيوتر في جميع أنحاء المنزل. مجرد نوع من مثلك كانوا يكبرون. وهكذا كانت التكنولوجيا دائمًا جزءًا من حياتي.
عظيم! هل يمكن أن تصف الكمبيوتر ، جهاز الكمبيوتر الخاص بك الأول ربما المحتلة
الغرفة بأكملها ، المرآب كله؟ ما حجمها؟ كبيرة بشكل كبير ربما؟
في الواقع ، أتذكر جهاز كمبيوتر صممه والدي في Xerox يسمى Sigma 7. لقد كان حاسبًا مركزيًا كبيرًا ، تمامًا مثل ذلك ، ولكن أول جهاز كمبيوتر قدمه لي ، وكان جهاز الكمبيوتر الخاص بي ، كان عبارة عن شريحة Z80. لذلك هو في الواقع صغير جدا ، مضغوط جدا. كان واحدا من أول أجهزة الكمبيوتر المنزلية.
هل يمكنك وصف ما يمكن أن تفعله؟ قدراته؟
حسنا ، كان هذا الكمبيوتر فقط 2K من ذاكرة الوصول العشوائي ، وهو ليس كثيرا جدا. لذلك تمكنت من البرمجة بلغة BASIC. كان لطيف جدا. لقد تعلمت الكثير. كنت قادراً على فعل أكثر مما تتوقع. لكنني نفدت دائما الذاكرة.
حسنا ، راندي. كنت صغيرا كنت ستحصل على تعليم مناسب كبير. كنت ستصبح محاميًا ، وستحصل على مهنة مناسبة وكل شيء مفاجئ ، وتنتقل إلى صناعة الألعاب. كيف يمكن أن يحدث؟
لا أدري إن كانت هذه مفاجئة ، لكن ... زوجتي ساعدتني حقًا في فهمها ... أقصد الطريقة التي وضعت بها - قصدت أن أكون فنانة. هذا فقط ... كان كل ما كنت أفعله ، والذي اهتمت به ، والذي أحببته ، يتعلق بمحاولة إنشاء تجربة لأشخاص آخرين. سواء كان ذلك في السحر الذي كنت أفعله ساحر. أو في العمل المبكر الذي كنت أقوم به كمطور لألعاب الفيديو. هذا ما كان يقودني. لقد ساعدتني في إدراك ذلك. لا يهم إذا حققنا أي أموال. ما يهم هو هناك وفاء. ما يهم هو أن هناك غرض. وأن العملية نفسها ممتعة. وعندما بدأت صناعة الألعاب ، لم يكن هناك الكثير من المال فيها. على الأقل ليس بالنسبة لي. لقد ربحت في الواقع أموالاً أكثر مما كنت أفعله كمطور لألعاب الفيديو في البداية. لكنك تفعل ما تحب. وأنت تتحسن فيه ، وفي بعض الأحيان تنجح.
حسنا. عظيم. والآن يمكنك تقديم بعض النصائح لمطوري إيندي الشباب ، مع تجربة Gearbox التي لديك. نصيحة واحدة الأكثر أهمية.
أعتقد أن أهم شيء هو عدم الاستسلام. لا تتوقف ابدا لأنه حتى الأشياء لا تنجح ، حتى الفشل - نتعلم شيئًا منها. والتكرار هو كيف تحصل على الجودة ، وأنا دائمًا ... في الواقع ، أعتقد أنني نمت أكثر من الفشل أكثر من النجاح. لذلك لا تستسلم ابدا. لا تتوقف ابدا إذا كنت تحبها ، فلن تتوقف ، لذلك يميل إلى الحدوث.
هل تم نقل شغفك بالترفيه إلى ابنك ، راندل؟ هل يتبع خطواتك بطريقة ما؟
اللحظة التي عرفت فيها أن هذا الطفل يُقصد منه أيضًا أن يكون فنانًا ، كان عندما تحدث مع بعض أصدقائنا ، وعلمهم كيفية تناول النار. مثل حرفيا أكل النار! وكان عليه أن يفعل ذلك على خشبة المسرح. أشعل النار ، ووضعها في فمه ... لا أستطيع أن آكل النار! هذا الطفل يمكن أن يأكل النار! قد يبدو الأمر أشبه بساحر ، لكن ... ولا يتعلق الأمر حقًا بمعرفة أنه قادر على تناول النار. إنه يريد أن يُظهر للآخرين ما يبدو عليه رؤية إنسان يضع النار في فمه ويأكلها. وانها مجنونة جدا. بالتأكيد لديه من الفنان.
حسنا! شكرا راندي! لقد أجرينا محادثة لطيفة معك ومع كريستي ، وعلينا أن نعرف الكثير من الأشياء عن Gearbox وجميع الأشياء ، لذلك آمل أن تكون قد قضيت وقتًا رائعًا في مشاهدته ، وسوف نعود مع بعض الأشخاص الآخرين الرائعين. وداعا!
