مقدمة
يعتمد العديد من مصممي الألعاب على تباين المحتوى لتطوير طريقة اللعب. العوائق المتكررة تجعل اللاعب يشعر بالملل ، لذلك يميل المصممون عادة إلى إنشاء لعبة جذابة باستمرار. في معظم الأحيان ، تتكون الألعاب من أجزاء: المستويات ، والميكانيكا ، والرسومات ، والأصوات ، إلخ. واحدة من الأهم هو تصميم مستوى. إنه لا يجلب بعدًا جديدًا للعبة ، ولكنه يشارك في بناء العناصر الحالية. نظرًا للحاجة الكبيرة للألعاب في المحتوى ، فإن الهدف الرئيسي لتصميم اللعبة هو تصميم المستوى. دورهم مهم بشكل أساسي ، في المشاريع الكبيرة يشاركون حتى من قبل فريق منفصل لا يشارك في إنشاء تصميم اللعبة والميكانيكية.
عند إنشاء مستويات لضمان ممارسة ألعاب عالية الجودة ، لا يكفي الابتكار والابتكار فقط. يمكن أن تؤدي المواقف المزعجة أو التعليمات الغامضة أو الصعوبات غير الجذابة إلى مستويات سلبية تؤثر على اللاعبين. عند دراسة مستويات الألعاب التي تم إصدارها بالفعل ، يمكننا تحديد الأنماط الشائعة التي تساهم في تحسين جودة التصميم.
هذه الأنماط عبارة عن اصطلاحات بسيطة تصف مناهج التصميم القياسية. تصميم المستوى هو جزء من تصميم اللعبة. وهذا هو ، نمط تصميم المستوى هو مجموعة فرعية من أنماط تصميم اللعبة. ومع ذلك ، يحتوي تصميم المستوى على العديد من التفاصيل الدقيقة التي لا تشكل جزءًا من إطار تصميم اللعبة. يمكن للمستويات التأكيد على الحبكة ، وإنشاء أهداف صغيرة قابلة للتحقيق على المدى القصير وتتيح لك صياغة اللعب من أجل تعزيز غمر اللاعب في اللعبة. يعد إنشاء المستويات أمرًا مهمًا للغاية في الألعاب ، حيث يوفر المطورون في بعض الأحيان للمستخدمين أدوات لتصميم المستويات حتى يتمكنوا من إنشاء مستويات جديدة ومشاركتها.
على الرغم من أن أنماط تصميم المستوى المعروضة في هذه المقالة قد تكون مألوفة لمصممي اللعبة ، فمن المهم توثيقها رسميًا. بفضل هذا ، يمكننا تبسيط التفاعل بين المصممين ذوي الخبرة والمبتدئين ، وبالتالي المساهمة في تطوير تقنيات تصميم المستوى. في هذه المقالة ، نسعى جاهدين لإضفاء الطابع الرسمي على مفهوم أنماط تصميم المستوى ، ليس فقط إنشاء مورد ثمين للمبتدئين ، ولكن أيضًا إرساء الأساس لمزيد من البحث والتطوير لهذه الأنماط. بالإضافة إلى ذلك ، نعتقد أن هذا العمل يمكن أن يفيد مجتمع البحث ، لا سيما في مجالات تصميم اللعبة ، وتحليلات الألعاب ، وإنشاء المحتوى الإجرائي ، وتصميم المستوى الآلي.
في هذا المنشور ، سنصف بالتفصيل ستة أنماط تصميم مستوية. تظهر هذه الأنماط في مجموعة واسعة من الألعاب ثنائية الأبعاد. سنناقش مبادئ وأسباب استخدام هذه الأنماط ، ونعرض أيضًا أمثلة على استخدامها في مختلف الألعاب. لن تتمكن هذه المقالة من إظهار جميع الأمثلة المحتملة أو حتى جميع أنماط أنماط التصميم الموجودة. في ذلك ، سننظر في الأمثلة الأكثر شيوعًا بهدف إضفاء الطابع الرسمي على المفهوم ووضع الأساس للبحث في المستقبل.
المحتويات:- الشروط
- أنماط
- إشارة الاتجاه
- منطقة آمنة
- نذير
- مجموعة
- تشعب
- تيرة انتهاك
- المناقشة والاستنتاجات
- المواد المرجعية
الشروط
ظهرت أنماط التصميم مرة أخرى في السبعينيات ، ووضع المهندس كريستوفر ألكساندر أسسها [1]. ابتكر ألكساندر هذه الأنماط من أجل إيجاد لغة تواصل أكثر رسمية. تلخص أنماط التصميم المشكلات التي تحدث بشكل متكرر والتي يمكن اكتشافها في البيئة ، وكذلك الحلول المناسبة لها. تستخدم الحلول الموضحة كتعليمات عامة وليست كحلول نهائية للمشاكل. تم نقل هذه الفكرة إلى تصميم البرامج في الثمانينيات عندما نشر إريك جاما وريتشارد هيلم ورالف جونسون وجون فليسيديس كتابًا يصف أنماط تصميم البرمجيات [2]. مثل ألكساندر ، قاموا بجمع المشكلات التي تصادفها غالبًا في التصميم الموجه للكائنات والحلول المقترحة لها. قدم Kremeyer [3] أنماط تصميم اللعبة بالمثل كوسيلة لحل المهام المتكررة. أصبح تعريفهم أقل صرامة ، لذا يُنظر إلى أنماط تصميم اللعبة كعناصر تصميم شائعة ومتكررة تؤثر على طريقة اللعب [4] ، [5].
لطالما ناقش المطورين والمصممين والعلماء ومنشئي الألعاب والنقاد أنماط التصميم. غالبًا ما يطلق عليها ليس أنماط التصميم ، ولكن النصائح والحيل والخدع ، إلخ ... عادة ما تشير إلى مفاهيم أنماط التصميم ، وتحليل مستوى معين أو منطقة معينة من العالم [6] ، [7] ، [7] - [9] ، والألعاب [ 10] - [22] ، من النوع [23] - [31] ، أو عن طريق دراستها بشكل عام [3] - [5] ، [32] - [42]. تعتمد هذه المعلومات عادةً على خبرتهم في تصميم اللعبة وتطويرها ، وكذلك المشاركة في اللعبة نفسها. جدير بالذكر أن الأنماط التي تتكرر في العديد من الألعاب. كلما كان ذلك ممكنًا ، في الأقسام التالية ، نعدد أوجه التشابه بين المحاولات السابقة لتصنيف أنماط تصميم المستوى وتصنيفها.
بالإضافة إلى البحث وتصنيف أنماط التصميم ، تستكشف الدراسات طرقًا لاستخدام هذه الأنماط في توليد المحتوى الإجرائي. أي أن أنماط التصميم استخدمت أيضًا لإنشاء مستويات [19] ، [25] ، [38] ، [43] - [48] ؛ بالإضافة إلى ذلك ، كانت هناك محاولات لاستخدامها لإنشاء قواعد اللعبة [49] ، [50]. في النهج القياسي ، يتم استخدام أنماط التصميم كقيود في عملية التوليد لتقليل مساحة التوليد بحيث تبقى فقط المستويات المقابلة للأنماط فيها [38] ، [43] ، [44] ، [48] ، [49] ؛ وغالبا ما يستخدم هذا في المولدات الهيكلية [51]. هناك طريقة أخرى تتمثل في استخدام أنماط التصميم في وظائف اللياقة للمولدات القائمة على البحث [52] ؛ هذه الوظائف توجه البحث نحو إيجاد المستويات التي تطبق هذه الأنماط [25] ، [38] ، [45] ، [46] ، [50]. هناك طريقة أخرى مع تضمين الأنماط في مجموعة بيانات التدريب لخوارزمية PCGML [53] من أجل تسهيل إنشاء محتوى جديد [19] ، [47].
أنماط
الأنماط التي ندرسها هي عناصر موجودة على مستويات الألعاب المختلفة. لذلك ، سوف نوضح لهم استخدام لقطات من الألعاب المختلفة كأمثلة.
يتم اختيار الأنماط مع مراعاة أهميتها (أي أنها غالباً ما تناقش في المجتمع أو في أعمال أخرى) ، والتكرار (أي أنها ملحوظة في عدد كبير من الألعاب) والتأثير (أهمية النمط في هذه الألعاب). لإنشاء مجموعة تمثيلية كافية ، تم اختيار 30 لعبة ، بما في ذلك الألعاب القديمة والجديدة ؛ تم نشرها من قبل الشركات الكبيرة والمطورين المستقلين ؛ يتم استخدامها في أنواع مختلفة من اللعب (ألعاب platforming و ألعاب السباق و القتال و ألغاز وما إلى ذلك). أعطيت الأولوية للألعاب الشعبية والألعاب ذات المجتمع الكبير والألعاب التي يشار إليها غالبًا على أنها أمثلة إيجابية.
قبل أن نتعرف على الأنماط التي اكتشفناها ، سجلنا مفردات سنستخدمها في هذا المنشور. هذه المفردات مأخوذة من الأنثروبى وكلارك [35] ، بيورك وهولوبينين [4] ، وكذلك أنماط تصميم الويكي [5] ، وتكييفها مع احتياجاتنا.
في عملنا ، الأنماط هي نتيجة لترتيب عناصر اللعبة بالنسبة لبعضها البعض على المستوى. على سبيل المثال ، لم نعزو نقاط التفتيش إلى الأنماط ، لأننا نعتبرها ميكانيكيات للألعاب. ومع ذلك ، يمكن استخدام آليات نقاط التفتيش بالاقتران مع الأنماط المعروضة في المقالة. على سبيل المثال ، توجد نقاط التفتيش عادة في مناطق آمنة وترتبط بانتهاك السرعة.
وصفنا الأنماط بشكل منفصل ، ولكن يمكن دمجها أو تعديلها لإنشاء طريقة لعب جديدة وحديثة. يمكن إنشاء أنماط تصميم جديدة من مجموعات أو أشكال مختلفة منها. على سبيل المثال ، أظهر Thompson [30] أن النموذج من New Super Mario Bros U (Nintendo ، 2012) هو مزيج من عدة أنماط معروفة. تجدر الإشارة إلى أن عدم وجود نمط لا يعني بالضرورة سوء التصميم. الأنماط هي مجرد توصيات وفي النهاية يقرر المصمم استخدامها.
لا تنطبق جميع الأنماط على أي لعبة أو مستوى ، لذلك ركزنا على تلك التي تبدو لنا الأكثر شيوعًا في الألعاب المختلفة. في هذه المقالة ، قدمنا ستة أنماط: الإرشاد ، والتنبؤ ، والمنطقة الآمنة ، والطبقات ، والتفرع ، وكسر الوتيرة. في الأقسام التالية ، سننظر فيها بشكل منفصل ونقدم أمثلة على كيفية استخدامها في الألعاب.
إشارة الاتجاه
عند اجتياز المستوى ، قد يفقد اللاعبون المسار الذي يحتاجون إليه ، خاصة إذا كان أحد جوانب التصميم هو البحث. يشير النمط ، الذي أطلقنا عليه "إشارة الاتجاه" ، إلى استخدام عناصر اللعبة غير اللفظية التي توجه اللاعب في الاتجاه الصحيح. إشارات ودروس شفهية ، على سبيل المثال ، شخصية تقدم النصيحة أو التعليمات ، سننظر في عنصر تصميم اللعبة المتعلق بالتعلم أو رواية القصص ، وليس بالنمط. يشتمل النمط الذي يشير إلى الاتجاه على اتجاه اللاعبين في اتجاه تمرير المستوى أو في اتجاه السر أو العنصر الذي يتم جمعه.

أسهل طريقة لتوجيه اللاعب باستخدام نموذج المستوى. في هذا النمط ، يستخدم المصممون بلاطًا صلبًا لتوجيه نظر اللاعب في الاتجاه الصحيح. غالبًا ما تتم مناقشة استخدام هذا النمط في الألعاب ثلاثية الأبعاد [31] ، [32] ، [42] ، [54] مقارنةً بـ 2D [17] ، [36]. في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يتمتع اللاعبون عادة بحرية أكبر في الحركة ، لذلك يجب على المصممين دفعهم نحو الموقع التالي. يوضح الشكل أعلاه كيف يستخدم Super Meat Boy (Team Meat، 2010) و Super Mario World (Nintendo، 1990) البلاط الصلب لإظهار اتجاه اللاعب لإكمال المستوى.

إحدى الطرق الأكثر شيوعًا للإشارة إلى الاتجاهات هي استخدام العناصر المجمعة. يمكنهم إظهار المسار الرئيسي ، وكذلك الإبلاغ عن الأماكن التي لا يستطيع اللاعب رؤيتها بعد. يمكن للمطورين استخدام هذه التقنية لإبعاد اللاعبين عن "القرارات السيئة" ، على سبيل المثال ، من القفزات العمياء عندما يتعذر عليهم التعرف على المسار الصحيح إلى موقع آخر. يمكن أيضًا استخدام العناصر المجمّعة لتوجيه اللاعبين نحو استكشاف مسار يبدو في البداية "خطيرًا" أو خاطئًا ، أو دفعهم إلى مكان آمن أو إلى منطقة مستهدفة لا يزالون لا يشاهدونها أمامهم. مثال على ذلك يمكن رؤيته في الشكل السابق. يعرض شاشتين متعاقبتين من Donkey Kong Country 2 (Rare ، 1994). إذا قام اللاعبون في نهاية المستوى الثاني من اللعبة بالغطس حيث يكون الموز (الصورة اليسرى) ، في مكان يشبه الحفرة السفلية ، فسوف يرون منصة أدناه (الصورة اليمنى). تم ذكر مؤشر مشابه للاتجاه في الأعمال السابقة من قبل أنثروبي [36] ، سميث [24] ، بوغ [32] ، كونسيويتش [23] وكريمرز [40]. يُعرف هذا المفهوم بأسماء مختلفة ، على سبيل المثال ، يطلق عليه اسم "breadcrumbing" [32] أو "علامات" [36] ، لكن المعنى يظل كما هو.

الأخطار هي طريقة شائعة أخرى للإشارة إلى الاتجاهات. عند وضعها بشكل منفصل ، يمكن أن تؤثر المخاطر على القصور الذاتي للاعب ، كما تقول آنا أنثروبي [36] وميلام والنصر [42]. في Expand (Chris Johnson و Chris Larkin ، 2015) ، يحرك اللاعبون المستطيل الوردي في الإحداثيات القطبية (بدلاً من الديكارتية) ، في محاولة للوصول إلى وسط الدائرة. يوضح الشكل أعلاه مقارنة للمشهد مع وبدون خطر: أرضية حمراء في الدائرة الداخلية. إذا لم يكن هناك خطر في مثل هذا المشهد (الصورة الصحيحة) ، فسوف يلمس اللاعبون دائمًا الدائرة الداخلية ، والتي ستمنحهم مزيدًا من الوقت لتجنب الأخطار. إذا كان هناك أرضية حمراء على الدائرة الداخلية (القتل عند لمسها) ، فسيضطر اللاعبون للبقاء على مسافة آمنة من هذه المنطقة (الصورة اليسرى). على الرغم من أن المشهدين متماثلان ، إلا أن اللاعبين عادة ما يتعاملون معهم بطريقة مختلفة.

الأعداء قد يقدمون توجيهات بشكل مختلف عن معظم الأخطار. يمكن استخدام الأعداء لجذب انتباه اللاعبين ، لأنهم يجب أن يقاتلوا مع الأعداء. نوقش هذا النوع من التوجيه في سلسلة فيديو Boss Key Series [15] عند تحليل لعبة Super Metroid (Nintendo ، 1994) ، في عمل Milam و El Nasr [42] عند تحليل نمط متابعة الذكاء الاصطناعي في الألعاب ثلاثية الأبعاد ، وكذلك في Hoeg [ 22] عند تحليل تأثير الحركة على اختيار اللاعب في ألعاب FPS. وجود الأعداء يوجه اللاعبين في اتجاههم. على سبيل المثال ، وجود الأعداء في أماكن يتعذر الوصول إليها على ما يبدو يجعل اللاعبين يفكرون في كيفية الوصول إليهم. توضح الصورة اليسرى من الشكل السابق كيف يستخدم Super Metroid (نينتندو ، 1994) الأعداء لدفع اللاعبين إلى المسار المطلوب. تُظهر الصورة الصحيحة كيف يتم استخدام الأعداء لجذب اللاعبين إلى فخ (سقوط الأرض) بدلاً من مسار مكافأ في Castlevania Legends (Konami ، 1997).

هناك طريقة شائعة أخرى للإشارة إلى الاتجاه وهي استخدام تلميحات في البيئة ، على سبيل المثال ، البلاط الأكثر إشراقًا (تغيير لون أو نسيج بلاطات المشهد الفردية يحفز فضول اللاعب). تم النظر في هذه التقنية في العديد من الأوراق السابقة [3] ، [10] ، [15] ، [18] ، [31] ، [41] ، [42] ، [54]. يدرس المؤلفون مسألة كيف يمكن لاستخدام البلاط المتنوع للبيئة جذب انتباه اللاعب إلى مناطق معينة ، مما يحفزهم على الاستكشاف. يوضح الشكل أعلاه كيفية استخدام البلاط ذي القوام المختلفة لتحفيز اللاعب على البحث في Super Metroid (Nintendo، 1994) و The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo، 1991).
منطقة آمنة
"المنطقة الآمنة" هي نمط يحدد منطقة واحدة أو أكثر في المشهد الحالي لا يتعرض فيها اللاعبون لتفاعلات سلبية (مع الأخطار والأعداء وما إلى ذلك). إن وجود مناطق آمنة يخلق مناطق من الفضاء حيث يمكن للاعبين تحليل محيطهم والتخطيط لأعمالهم المستقبلية بأمان. إنها ذات أهمية خاصة عند نقطة البداية (نقطة التكاثر) للأفاتار ، بحيث يتوفر للاعبين الوقت للراحة مع البيئة وفهم الصعوبات التي تنتظرهم. نادراً ما يتم رسم المناطق الآمنة بشكل واضح على الشاشة ، يتعرف اللاعب عليها من خلال مراقبة المشهد لفترة قصيرة وعدم ملاحظة الأخطار القريبة وأنماطها.

في الشكل أعلاه ، قمنا برسم خطوط مستقيمة منقط باللون الأحمر على خطوط نيران الأعداء على الشاشة غير المرئية في اللعبة نفسها. في هذه الأمثلة ، المنطقة الآمنة هي المساحة التي يمكن أن تقف فيها الصورة الرمزية دون عبور خط واحد من النار. في المشهد من Mega Man (Capcom ، 1987) ، المبين في الصورة على اليسار ، يمكنك رؤية المناطق الآمنة في أقل المنصات ، والمنطقة مباشرةً أعلى الدرجات التي توجد في أقصى اليسار والمنطقة الموجودة في الزاوية اليمنى العليا من الشاشة. في المشهد من Star Guard (لورين شميت ، 2010) ، يمكنك أن تلاحظ المناطق الآمنة في شكل مساحات سوداء فارغة. في مثل هذه الحالات ، يحاول اللاعبون عادة ابتكار استراتيجيات للتنقل بين المناطق الآمنة نحو هدفهم.

في الشكل أعلاه ، قمنا برسم مستطيلات حمراء منقط تظهر مناطق آمنة في مكان الحادث. تُظهر الصورة على اليسار المستوى من (Brett Taylor ، 2017) ، حيث توجد منطقة مركزية كبيرة حيث لا يمكن الوصول إلى اللاعب عن طريق تحريك المخاطر. من المهم للاعبين استخدام المناطق الآمنة للتنقل حول المسرح ، لأن الأخطار تتحرك بشكل أسرع من الصورة الرمزية الخاصة بهم. , The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 ) , , .
— . , , . [8], [24], [26], [34], [4], [5], [14], [36].
المتقدم هو مفهوم أدبي [55] - [57]: يشير المؤلف إلى شيء سيحدث لاحقًا في التاريخ. يمكن تطبيق هذا المفهوم ككل على الألعاب [6] ، [10] ، [14] ، [15] ، [41]. يمكننا أن نسمي "التنبؤ" بمعارف اللاعب بعنصر في بيئة مسيطر عليها قبل أن يصبح هذا العنصر جزءًا لا يتجزأ من اللعبة.إن harbinger هو نمط مفيد يسمح للاعب بالتعرف على ميكانيكي لعبة أو لعبة جديدة بدون دروس تعليمية. بمجرد أن يتقن اللاعبون أساسيات المنتج الجديد ، يمكن أن تقدم اللعبة موقفًا صعبًا استنادًا إلى هذا العنصر الجديد. يوضح الشكل أعلاه كيف يتعرف اللاعب في Mighty Jill Off (آنا أنثروبي ، 2008) على خطر جديد. يظهر العنكبوت أولاً في المشهد الموضح في الصورة على اليسار ، ويصبح أكثر خطورة لاحقًا في اللعبة (الصورة على اليمين).يوضح الشكل أعلاه كيف أن الخطر في Mega Man (Capcom ، 1987) ينذر بقتال رئيسي على هذا المستوى. أثناء المستوى ، يواجه اللاعبون قذائف تشبه المقص (الصورة على اليسار) تنذر بأسلحة رئيسه من المستوى الموضح في الصورة على اليمين.بالإضافة إلى ذلك ، يحفز هاجس فضول اللاعبين ، مما يجعلهم قلقين تحسبا لفرص مستقبلية. هذا عنصر شائع في ألعاب الطبيعة الاستكشافية. يوضح الشكل أعلاه مثالين على ذلك. يقدم Legend of Zelda: A Link to the Past (نينتندو ، 1991) اللاعب للكائنات التي لا يستطيع التفاعل معها إلا لاحقًا في اللعبة (الصورة على اليسار). Super Metroid (نينتندو ، 1994) يضايق اللاعب بطرق لا يمكنك المرور إلا بعد الحصول على الطاقة. يؤكد هذا الاستخدام لنموذج السلائف عادةً على تصميم يشجع اللاعبين على العودة ، وهو ما يحدث غالبًا أثناء البحث.مجموعة
— . , , «». , . , , . , . [9], [11], [13], [17], [20], [28], [35], , (- Throw away [12]).
يوضح الشكل أعلاه كيف يمكن للألعاب إنشاء طريقة لعب أكثر تعقيدًا من خلال الجمع بين حالات متعددة لنفس العدو أو الخطر. في لعبة Lesbian Spider-Queens of Mars (Anna Anthropy ، 2011) ، تم حل هذه المشكلة عن طريق إضافة العديد من الأعداء المتطابقين ، وفي VVVVVV (Terry Cavanagh ، 2010) على مستوى مخطط معين ، يتم وضع عدة نسخ من مخاطر المحمول.يوضح الشكل أعلاه الألعاب التي تنشئ طريقة لعب جديدة تمامًا من خلال مجموعة من الأعداء المختلفين. في Mega Man الظاهر على اليسار (Capcom ، 1987) ، يجب على اللاعبين الانتظار قبل القفز على منصات الاختفاء حتى تصبح قوية ، ولكن في نفس الوقت تراقب العدو الذي يركض جنبًا إلى جنب على المنصة التي يقف عليها . في Mighty Jill Off (Anna Anthropy ، 2008) ، يجب أن يصل اللاعبون إلى المستوى بأسرع ما يمكن دون لمس اللهب والالتقاط قبل خروج العنكبوت من المربع الأصفر ويبدأ في مطاردة اللاعب.تشعب
— . . [4], [5], [7], [9], [12], [14], [15], [20], [24]–[28], [30], [34], [37], [39], , . [21], , , The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 ). Mega Man (Capcom, 1987) . , , . Super Mario Bros (Nintendo, 1985 ) , , , .
, , . , . L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010 ), The Legend of Zelda (Nintendo, 1986 ), , .
يوفر التفريع الشرطي للاعب عدة طرق للاختيار من بينها ، ولكنه يسمح له بالتحرك على مسارات منفصلة فقط بعد استيفاء شروط معينة. هذا النوع من التفريع يحفز فضول اللاعب وقد يتطلب العودة في المستوى أو المحاولات المتكررة لاستكشاف عدة مسارات. يوضح الشكل أعلاه مثالين للتفرع الشرطي. في Super Metroid (نينتندو ، 1994) في الصورة على اليسار ، تنتشر الأبواب حول المستويات ، والتي يتم إغلاقها حتى يجد اللاعبون الأسلحة التي تفتحها. في حالة Super Mario Land (نينتندو ، 1989) ، يمكن أن تكون الصورة الرمزية في واحدة من دولتين ، صغيرة أو كبيرة. تُظهر الصورة على اليمين المستوى من Super Mario Land ، حيث يمكن للاعبين متابعة أحد المسارات فقط إذا كانت الشخصية صغيرة.هذا يفرض على اللاعبين اتخاذ قرارات مثيرة للاهتمام - شخصية صغيرة أكثر عرضة للخطر ، ولكن فقط يمكنه التحرك على بعض الطرق [7]., « » [4], [5], [12], [14], [26], [30], [34], [37]. , , , . , . Excitebike (Nintendo, 1984 ) SpeedRunners (DoubleDutch Games, 2013 ), . , , .
انتهاك السرعة هو تغيير متعمد في سياق اللعبة من مشهد إلى آخر. يتم استخدامه لزيادة التوتر أو تقليله بحيث يبذل اللاعبون المزيد من الجهد في اللعب الكلي. إن أقوى الطرق لنقل اضطراب الإيقاع هي الإشارات الصوتية والمرئية. عادة ، يتم الجمع بين نمط "الطبقات" وانتهاك الإيقاع ، لأن وجود العديد من العناصر يزيد التوتر بشكل طبيعي ، لا سيما عند خلق مواقف صعبة [24] ، [25]. من ناحية أخرى ، يمكن استخدام المناطق الآمنة لإنشاء التأثير المعاكس وكسر السرعة لتخفيف التوتر [24] ، [25].طريقة شائعة لإنشاء انتهاك الإيقاع هي إدخال مخاطر التعقيد المتزايد بشكل كبير. يمكن أن ينظر إليها اللاعبون على أنها معركة مع المدرب ؛ اكتشاف وجود تهديد متزايد عادة ما يجذب انتباه اللاعبين ، مما يزيد من شدة اللعب. يوضح الشكل أعلاه الفرق بين اللعب المعتاد ومعارك رئيسه في Final Fight (Capcom ، 1989). عندما تذهب إلى مشهد معركة الرئيس ، تغير اللعبة النص والموسيقى الخلفية ، ثم يظهر عدو أكبر ، مسلح بالأسلحة وله نطاق طاقة منفصل. كل هذا يدل على أنه عقبة جديدة أكثر تعقيدًا.
تباطؤ وتيرة اللعبة يمكن أن يؤدي إلى نتائج مثيرة للاهتمام. يمكن استخدامه لمنح اللاعبين استراحة والاستمتاع بجوانب أخرى من اللعبة ، مثل البيئات أو الفرص الجديدة. من المثير للاهتمام أحيانًا منح اللاعبين لحظة هدوء مباشرة أمام مشهد متوتر لإنشاء ذروة (الهدوء قبل العاصفة) [35]. يوضح الشكل أعلاه مثالين لاضطرابات الإيقاع التي تقلل من توتر اللاعب. في L'Abbaye Des Morts (Locomalito ، 2010) المعروضة على اليسار ، يتم إعطاء اللاعبين وقتًا للاسترخاء بعد سلسلة من اللحظات المتوترة والاستمتاع بمشاهدة السماء الليلية. أضاف Mega Man 11 (Capcom، 2018) غرفة فارغة تمامًا أمام تتويج المستوى - معركة المدرب. هذا يخلق لحظة من الهدوء مباشرة أمام ذروة مستوى الدراما.
يمكن أن يكون انتهاك السرعة أداة قوية لتعريف اللاعبين باللعبة الجديدة أو إحساسها أو ميكانيكا اللعبة [36]. عندما يحصل اللاعبون على قوة جديدة في Super Metroid (Nintendo 1994) ، عادة ما يتعين عليهم استخدامها في موقف بسيط للغاية. غالبًا ما تنشأ مثل هذه المواقف بعد ذروة اللعبة مباشرة ، نظرًا لأن عمليات زيادة الطاقة في Super Metroid تُمنح عادةً مكافآت للتغلب على العقبات الصعبة للغاية. يوضح الشكل السابق منهجًا مشابهًا جدًا من فيلم Lesbian Spider-Queens of Mars (آنا أنثروبي ، 2011). في الصورة على اليسار ، سترى مستوى التشغيل المعتاد الذي يجب على اللاعبين من خلاله استخدام الليزر لالتقاط شخصيات أخرى. توضح الصورة الصحيحة بداية المستوى حيث يحاول اللاعبون الوصول إلى شخصيات أخرى ،حتى يكسروا الحرية ويتحولون إلى أعداء أقوياء. هذا التغيير في السرعة ينتهك طريقة اللعب المعتادة ، التي تتطلب رد فعل ومهارة ، من خلال ظهور مستوى يحتاج فيه اللاعب إلى إكمال مهمة السرعة (عقبة في شكل مؤقت).
مثال آخر على تعطيل الإيقاع هو المستويات ، التي تحتوي على اختناقات [4] ، [5] ، [28] ، ساحات [29] أو نقاط تصادم [26]. إنهم ينقلون اللاعب من مكان يتمتع فيه بمزيد من حرية الحركة ويتجنب الأخطار إلى مكان أقرب حيث عادةً لا يتم تجنب التفاعلات مع الأخطار. يوضح الرسم التوضيحي السابق هذا المفهوم باستخدام مثال Mighty Bomb Jack (Tecmo ، 1986). في السلسلة الطويلة من المستويات الموضحة في الصورة اليسرى ، يتحكم اللاعبون في أفاتارهم في ممر طويل ، حيث يقومون بجمع شكا من القوة والأشياء وتجنب الأخطار. على مستويات المكافأة (الصورة على اليمين) ، يوجد اللاعبون في غرفة صغيرة يصعب فيها تجنب الأخطار ، وفي الوقت نفسه ، لإكمال المقطع الذي تحتاجه لجمع كل القنابل.المناقشة والاستنتاجات
في هذا المنشور ، نظرنا إلى ستة أنماط تصميم مستوي تم تمييزها عند استكشاف ألعاب ثنائية الأبعاد مختلفة. من المفهوم أن هذه الاتفاقيات تعمل على تحسين طريقة اللعب ، وليست مطلوبة لإنشاء متطلبات لعبة عالية الجودة. يساهم إضفاء الطابع الرسمي على هذه الأنماط في إنشاء لغة عالمية للمطورين لتبادل المعرفة وتوسيعها.يتم تقديم الأنماط بشكل منفصل في المقالة ، لكنها عادة ما تستخدم معًا. يمكن أن يؤدي وضع العديد من المخاطر إلى توتر يؤدي إلى حدوث اضطراب في وتيرته. قد تغلق الأبواب المغلقة فروع للدراسة المستقبلية. من المهم محاولة تجربة هذه الأنماط وألا تقتصر عليها ، لأن هذا قد يتطلب حل مشكلات التصميم.. , . , Syobon Action (Chiku, 2007 ) I Wanna Be The Guy (Michael «Kayin» O'Reilly, 2007 ) . , 2D-, , , , , .
,
في ألعاب 2D. تم تحديدها كنتيجة لدراسة الألعاب ثنائية الأبعاد ، ولكنها تنطبق على الألعاب ثلاثية الأبعاد. لا تقتصر التعريفات على مساحة ثنائية الأبعاد ، ولا يؤدي تغيير السياق إلى إبطال تطبيقها. جحافل من الزومبي في Left 4 Dead (Valve ، 2008) هي نتيجة استخدام الطبقات التي تخلق التوتر عن طريق كسر الإيقاع. إن مفهوم ألعاب العالم المفتوح ، مثل Red Dead Redemption (Rockstar Games ، 2010) ، هو استنباط لنمط المتفرعة. يستخدم Super Mario 64 (Nintendo، 1996) باستمرار العملات المعدنية لتوجيه اللاعبين وتنبيه إلى إمكانيات جديدة لتحفيز فضول اللاعب.تحتوي الأنماط الموضحة في هذا المنشور على المزيد من التطبيقات التقنية. يمكن استخدامها كمبادئ تشغيل لمولدات المستوى الإجرائي ، كجزء من وظائف اللياقة لمولد قائم على البحث ، أو كمجموعات بيانات تدريب لخوارزميات التعلم الآلي.في النهاية ، تم استخدام أنماط تصميم المستوى دائمًا في الألعاب. معرفة كيفية تحسين طريقة اللعب هي أداة مفيدة للغاية. التصنيف الرسمي يبسط نشر هذه المفاهيم ، ويحفز تطويرها ، مما يساعد على تحسين عملية تصميم المستوى.المواد المرجعية
[1] س. ألكساندر ، لغة نمطية: البلدات والمباني والبناء. مطبعة جامعة أكسفورد ، 1977.
[2] E. Gamma ، أنماط التصميم: عناصر من البرمجيات الموجهة وجوه قابلة لإعادة الاستخدام. بيرسون التعليم الهند ، 1995.
[3] ب. كريميير ، "حالة أنماط تصميم اللعبة" ،
https://www.gamasutra.com/view/feature/132649/the_case_for_game_design_patterns.php؟print=1 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 23 مايو 2019.
[4] S. Bjork و J. Holopainen ، أنماط في تصميم اللعبة (سلسلة تطوير اللعبة). تشارلز ريفر ميديا ، 2004.
[5] S. Bjork ، "مجموعة أنماط تصميم اللعب" ،
http://virt10.itu.chalmers.se/index.php/Main_Page ، 2009 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 30 مايو ، 2019.
[6] أ. أنثروبي ، "درس تصميم المستوى: إلى اليمين ، تمسك" ،
http://auntiepixelante.com/؟p=465 ، 2009 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 5 مارس ، 2018.
[7] أ. أنثروبي ، "درس تصميم المستوى: في الهرم" ،
http://auntiepixelante.com/؟p=459 ، 2009 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 5 مارس ، 2018.
[8] A. Anthropy ، "Star guard" ،
http://auntiepixelante.com/؟p=499 ، 2009 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 5 مارس ، 2018.
[9] A. Anthropy ، "درس تصميم المستوى: النفقات العامة المنخفضة" ،
http://www.auntiepixelante.com/؟p=1022 ، 2011 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 5 مارس ، 2018.
[10] ج. بينر ، "كسر قانون مياموتو" ، ذا جامير كوارتر ، لا. 7 ، ص. 4-11 ، 2006.
[11] أ. أنثروبي ، "متلازمة Knytt" ،
http://knyttlevels.com/levels/dessgeega-KnyttSyndromes.knytt.bin ، 2011 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[12] ت تومسون ، "البحث عن سوبر ماريو بروس. تصميم المستوى "،
https://www.youtube.com/watch؟v=tzXpKlccRE ، 2015 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[13] M. Brown ، "Super mario 3d world 4 step level design" ،
https://www.youtube.com/watch؟v=dBmIkEvEBtA ، 2015 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[14] G. Soup ، "تصميم لعبة Cave story الماهر" ،
https://www.youtube.com/watch؟v=c0sjTBzCW0 ، 2015 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[15] م. براون ، "سلسلة مفاتيح بوس" ،
https://www.youtube.com/playlist؟list=PLc38fcMFcVul4D6OChdWhsNsYY3NA5B2 ، 2018 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[16] M. Thorson ، "ورشة تصميم المستوى: تصميم celeste" ،
https://www.youtube.com/watch؟v=4RlpMhBKNr0 ، 2018 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[17] م. براون ، "كيف تفعل مستويات الميجا مان 11 أكثر مع القليل" ،
https://www.youtube.com/watch؟v=nYxHMZX6lN8 ، 2018 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[18] G. Soup ، "تصميم المستوى المتقاطع المتقاطع: تحليل" ،
https://www.youtube.com/watch؟v=Dk9OEt02aDE ، 2017 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[19] M. Guzdial و J. Reno و J. Chen و G. Smith و M. Riedl ، "Explgable pcgml عبر أنماط تصميم اللعبة" ، arXiv preprint arXiv: 1809.09419، 2018.
[20] S. Dahlskog and J. Togelius ، "الأنماط وتوليد المحتوى الإجرائي: إعادة النظر في ماريو في العالم 1 المستوى 1" ، في ورشة عمل حول أنماط التصميم في الألعاب. ACM ، 2012 ، ص. 1.
[21] م. ستاوت ، "التعلم من الأساتذة: تصميم المستوى في أسطورة زيلدا" ،
https://www.gamasutra.com/view/feature/6582/learningfromthemasterslevel.php؟print=1 ، 2012 ، الوصول إلى آخر مرة : 8 يناير 2019.
[22] T. Hoeg ، اليد الخفية: استخدام عناصر تصميم المستوى لمعالجة اختيار اللاعب. غيلدهول في جامعة ساذرن ميثوديست ، 2008.
[23] ر. كونسويتش ، "ما الذي جعل منبرو الثنائيون القدامى عظماء؟"
http://www.significant-bits.com/what-made-those-old-2d-platformers-so-great/ ، 2009 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[24] ج. سميث ، م. تشا ، وجيه وايتهيد ، "إطار عمل لتحليل مستويات منصة الألعاب ثنائية الأبعاد" ، في ندوة SIGGRAPH حول ألعاب الفيديو. ACM ، 2008 ، ص. 75-80.
[25] K. Compton and M. Mateas ، "تصميم المستوى الإجرائي لألعاب المنصة" ، في AIIDE ، 2006 ، ص. 109-111.
[26] إس لارسن وإيه آرسيث ، "أنماط تصميم المستوى" ، 2006.
[27] S. Dahlskog و S. Bjork و J. Togelius ، "الأنماط ، الأبراج المحصنة والمولدات" ، في أسس الألعاب الرقمية. ACM ، 2015.
[28] ك. هوليت وجيه وايتهيد ، "أنماط التصميم في مستويات fps" ، في أسس الألعاب الرقمية. ACM ، 2010 ، ص. 78-85.
[29] ج. سميث ، ر. أندرسون ، ب. كوبليك ، ز. ليندبلاد ، ل. سكوت ، أ. واردل ، جيه. وايتهيد ، و م. ماتياس ، "المواقف الطارئة: أنماط التصميم للسعي وتصميم المستوى في الأدوار لعب الألعاب "، في المؤتمر الدولي حول رواية القصص الرقمية التفاعلية. سبرينغر ، 2011 ، ص. 326-329.
[30] T. Thompson ، "الخط الفاصل بين rehash و sequel: أنماط التصميم من سلسلة سوبر ماريو" ، في ورشة عمل حول أنماط التصميم في الألعاب ، المجلد. 15 ، 2015.
[31] جي جي وينترز وجي تشو ، "توجيه اللاعبين من خلال أنماط التركيب الهيكلي في ألعاب المغامرة ثلاثية الأبعاد." ، في FDG ، 2014.
[32] T. Pugh ، "نصائح وحيل تصميم المستوى" ،
http://www.gamasutra.com/blogs/TomPugh/20181022/329044/LevelDesignTipsandTricks.php ، 2018 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[33] ر. تيريل ، "تصميم المستوى المطوي" ،
http://critical-gaming.com/blog/2008/8/5/folded-level-design.html ، 2008 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[34] A. Stamos ، "تمهيدي تصميم المستوى" ،
http://renegadesector.com/level-design-primer/ ، 2014 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 4 يناير ، 2019.
[35] A. Anthropy و N. Clark ، مفردات تصميم اللعبة: استكشاف المبادئ الأساسية وراء تصميم اللعبة الجيد. لندن ، المملكة المتحدة: بيرسون التعليم ، 2013.
[36] A. Anthropy ، "Game dev 1" ،
https://docs.google.com/presentation/d/1l-uRlLM6jjQ1vwyyb-QPphk-EIAAEiOfayMrvZwEQOQ ، 2017 ، آخر مرة تم الوصول إليها: 5 مارس 2018.
[37] م. شريف ، أ. ظفر ، ويو محمد ، "أنماط التصميم وتوليد مستوى ألعاب الفيديو العامة" ، المجلة الدولية لعلوم الحاسب الآلي المتقدمة والتطبيقات ، المجلد. 8 ، لا. 9 ، ص. 393–398 ، 2017.
[38] SM Beaupre و TG Wiles ، "الجيل العام لمستوى ألعاب الفيديو" ، 2018.
[39] E. Adams and J. Dormans ، ميكانيكا اللعبة: تصميم اللعبة المتقدم. نيو رايدرز ، 2012.
[40] ر. كريمرز ، تصميم المستوى: المفهوم ، النظرية ، والممارسة. CRC Press ، 2009.
[41] س. روجرز ، "كل ما تعلمته عن تصميم المستوى الذي تعلمته من ديزني لاند" ،
https://www.gdcvault.com/play/1305/Everything-I-Learned-About-Level ، 2009 ، Last Accessed: March 24 ، 2019.
[42] D. Milam و MS El Nasr ، "تصميم أنماط لتوجيه حركة اللاعبين في الألعاب ثلاثية الأبعاد" ، في وقائع الندوة الخامسة لـ ACM SIGGRAPH عن ألعاب الفيديو. ACM ، 2010 ، ص. 37-42.
[43] أ. خليفة ، د. بيريز-ليبانا ، إس إم لوكاس ، وجي توجيليوس ، "الجيل العام لمستوى ألعاب الفيديو" ، في مؤتمر الحوسبة الجينية والتطورية. ACM ، 2016 ، ص. 253-259.
[44] أ. خليفة وم. فايق ، "جيل مستوى الألغاز التلقائي: نهج عام باستخدام لغة الوصف" ، في ورشة عمل الإبداع الحسابي والألعاب ، 2015.
[45] S. Dahlskog and J. Togelius ، "الأنماط كأهداف لتوليد المستوى" ، 2013.
[46] أ. بالدوين ، س. دالسكوج ، جيه إم فونت ، وجي هولمبرغ ، "الجيل الإجرائي للمبادرة المختلطة من الأبراج المحصنة باستخدام أنماط تصميم الألعاب" ، في الذكاء الحسابي والألعاب. IEEE ، 2017 ، ص. 25-32.
[47] S. Dahlskog و J. Togelius و MJ Nelson ، "المستويات الخطية من خلال ngrams" ، في مؤتمر MindTrek الأكاديمي الدولي. ACM ، 2014 ، ص. 200-206.
[48] ج. سميث ، جيه وايتهيد ، م. ماتياس ، م. ترينور ، ج. مارش ، و م. تشا ، "منصة الإطلاق: مولد مستوى إيقاعي قائم على منصات ثنائية الأبعاد" ، ص. 1-16 ، 2011.
[49] أ. خليفة ، إم سي جرين ، دي بيريز ليبانا ، وجي توجيليوس ، "جيل عام لألعاب الفيديو" ، في الذكاء الحسابي والألعاب. IEEE ، 2017 ، ص. 170-177.
[50] TS Nielsen و GA Barros و J. Togelius و MJ Nelson ، "التقييم العام لألعاب الفيديو باستخدام ملفات تعريف أداء الخوارزمية النسبية" ، في EvoStar. Springer ، 2015 ، ص. 369-380.
[51] ن. شاكر ، جيه. توجيليوس ، إم جي نيلسون ، توليد المحتوى الإجرائي في الألعاب. سبرينغر ، 2016.
[52] J. Togelius ، GN Yannakakis ، KO Stanley ، و C. Browne ، "توليد المحتوى الإجرائي القائم على البحث: تصنيف ودراسة استقصائية" ، المعاملات على الذكاء الحسابي و الذكاء الاصطناعى في الألعاب ، المجلد. 3 ، لا. 3 ، ص. 172-186 ، 2011.
[53] A. Summerville ، و S. Snodgrass ، و M. Guzdial ، و C. Holmgard ، و AK Hoover ، و A. Isaksen ، و A. Nealen ، و J. Togelius ، "توليد المحتوى الإجرائي عبر التعلم الآلي (pcgml)" ، المعاملات على الألعاب ، المجلد. 10 ، لا. 3 ، ص. 257-270 ، 2018.
[54] CW Totten ، نهج معماري لتصميم المستوى. AK Peters / CRC Press، 2014.
[55] B. Ciplijauskaite ، "تنبأ كأسلوب وموضوع في" مائة عام من العزلة "، كتب في الخارج ، المجلد. 47 ، لا. 3 ، ص. 479–484 ، 1973.
[56] F. Muecke ، "التنبيه والسخرية الدرامية في قصة ديدو" ، المجلة الأمريكية لعلم اللغة ، المجلد. 104 ، لا. 2 ، ص. 134-155 ، 1983. [57] Bae and RM Young ، "استخدام الفلاش باك والتنبؤ لمفاجأة الإثارة في السرد باستخدام نهج قائم على الخطة" ، في المؤتمر الدولي حول سرد القصص الرقمية التفاعلية. سبرينغر ، 2008 ، ص. 156-167.