من Witcher 3 إلى Cyberpunk: تطور تصميم CD Projekt Quest

صورة

يُعرف Witcher 3 بتصميمه الممتاز ، لكن مطور اللعبة CD Projekt Red يعد بتطوير وتحسين مقاربة مثبتة في مشروعه Cyberpunk 2077 الجديد.

في E3 2019 ، أخبرنا مدير قسم البحث ، Mateusz Tomashkevich ، بما تعلمه أثناء إدارة تطوير أسئلة Cyberpunk 2077 وتحدث عن الصعوبات التي تنشأ عند إنشاء تصميم RPG غير خطي.

ما الذي تغير في حياتك كمدير لقسم البحث منذ إعلان العمل على Cyberpunk 2077 ؟

لقد تغير الكثير ، لقد جئت من برنامج Thronebreaker: The Witcher Tales ، واضطررت إلى اللحاق بالفريق ، وفهم كل ما لدينا: التقديرات والأهداف وما إلى ذلك. بالنسبة لي ، يعتبر هذا المشروع خاصًا ، على سبيل المثال ، مقارنةً بـ The Witcher 3 ، حيث لم نعد نسعى جاهدين لمجرد الجمع بين رواية متفرعة غنية وعالم مفتوح - هذه المرة سنضيف طبقة جديدة من اللاخطية - اللعب غير الخطي .

نضيف هذه الطبقة بأكملها المتعلقة بالمهارات التي يختارها اللاعب أثناء المقطع ، مع مسارات الحياة التي يختارها اللاعب عند إنشاء الشخصية. كل هذا نستخدمه في مختلف البعثات.

لقد رأيت أننا أردنا هذا العام التأكيد على هذا الجانب بالتحديد. لذلك ، قضينا الكثير من الوقت في المعرض لنظهر للجميع أن هناك طرقًا مختلفة لإكمال المهام. يمكنك الاستفادة من التسلل أو ممارسة طريقك من خلال الأسلحة - التي تختارها.

هناك طرق مختلفة يمكن فتحها اعتمادًا على المهارات التي استثمرها اللاعب في وقته. توجد عبارات مختلفة في مربعات الحوار ، بناءً على المهارات التي استثمرها اللاعب في الوقت المحدد ، ومسار حياته المختار. وكل هذا أثر على تصميم اللعبة.

ما رأيك تعلم قسم تصميم السعي الخاص بك عن طريق تنفيذ المهام القائمة على النظم التي لا يمكن السيطرة عليها؟

أولاً ، لقد غيّرنا نظرتنا إلى حد كبير من المهام وكيف ينبغي لنا توجيه اللاعب ، وكيفية تنفيذ هذه المهام. على وجه الخصوص ، نحن الآن لا نأخذ فقط في الحسبان المسارات المحتملة التي يمكن للاعب أن يأخذها من وجهة نظر المؤامرة (التي كانت مهمة بالنسبة لنا في The Witcher 3 ) ، والآن نحن بحاجة إلى التفكير في كيفية إنشاء أحداث وتسلسلات توفر مسارات أكثر إثارة للاهتمام ومتنوعة لمختلف مجموعات المهارات التي يمكن للاعبين الاستفادة منها. لم نقم بذلك في The Witcher 3 .

على سبيل المثال ، كانت المعارك في The Witcher 3 مثل الصناديق السوداء التي تم إدراجها في طريقة اللعب. كان يكفي فقط إنشاء NPC ، والباقي حدث بمفرده. قاتلهم اللاعب ببساطة بالسيوف أو اللافتات أو القنابل وكانت النتيجة واحدة.


هذه المرة ، هناك حاجة إلى علاقة كبيرة بين مختلف أقسام الاستوديو - مع مصممي المستوى أو مصممي اللقاءات. من وجهة نظر الأجهزة المستخدمة ، نفكر في كيفية إنشاء مستوى بطريقة مثيرة للاهتمام واللاعب يفهم المسارات التي يمكن اتخاذها ، ونفكر أيضًا في كيفية دمج هذا مع السرد وكيفية جعل النظام يعمل حتى لا يتداخل مؤامرة اللعبة.

قد يقول المتهكمون إن هذا يبطئ سير العمل. ما الذي ساعدك على التغلب على الصعوبات اللوجستية عند العمل على هذا النظام؟

أعتقد أن أصعب شيء هو أن الإدارات المختلفة كان عليها أن تبدأ العمل عن كثب مع بعضها البعض. في Witcher ، كان مصمم البحث هو سيد الجزء الخاص به من اللعبة. نفذ كل شيء تقريبا في هذا المجال. كان يمكن أن يطلق عليه ممتلكاته - قلة قليلة يمكن أن تؤثر علينا. إذا تم تغيير المستوى بأكمله لأسباب فنية ، فقد أثر هذا على قسمنا ، ولكن نادراً ما يتدخل مصممو اللعب معنا.

إذا كنت تعمل بتعاون وثيق جدًا ، فإن الأجزاء المختلفة من العمل تتداخل. على سبيل المثال ، عملت عروض البحث التوضيحية ومصممي الوجه ومصممي المستوى معًا على العرض التوضيحي الموضح اليوم. لذلك ، إذا لم يتواصلوا جيدًا مع بعضهم البعض في أداء الجزء الخاص بهم من العمل ، فإن ذلك يخلق مشاكل للبقية.

لذلك ، أعتقد أن أكبر صعوبة هنا هي ضمان التبادل الصحيح للمعلومات ، وإنشاء هذا الجزء من اللعبة بشكل مشترك والرغبة في عدم إفساد عمل الآخرين . قد يبدو الأمر بسيطًا أو شائعًا ، لكنه في الواقع ليس كذلك. هذا يتطلب الكثير من الجهد من جميع الإدارات.

كم مرة تتواصل إداراتك مع بعضها البعض؟ هل ظهرت المزيد من الاجتماعات في الجدول ، هل تخطط الإدارات لعقد اجتماعات بمفردها لمواكبة عمل الآخرين؟

حاولنا مختلف النهج. كان حل واحد مزلق يوميًا. ثم في مرحلة ما قررنا جعلها غير يومية ، وإلا فستكون هناك الكثير من الاجتماعات. بالإضافة إلى ذلك ، جمعنا أشخاصًا من الإدارات المناسبة في مكتب واحد لتسهيل التواصل مع بعضهم البعض.

لدينا اجتماعات أسبوعية يتحدث فيها الأشخاص عن المشكلات التي يواجهونها ، والقضايا العالمية التي يجب حلها بين الإدارات ، حتى نتمكن من مساعدتهم في ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، نقوم بتحفيز الناس وتنظيم بعثات لجميع الإدارات.

يجتمعون جميعًا في غرفة واحدة ، ثم يتابعون المهمة بأكملها ، ويناقشون المشاكل وما يودون القيام به. نحن أيضا اتخاذ تدابير أخرى. وأهمها التواصل اليومي بين الإدارات. ننقل للناس فكرة أنه في كل مرة يغيرون شيئًا ما ، يمكن أن يؤثر ذلك على الآخرين. من الضروري إعلامهم بالتغييرات ، حتى إذا تبين أنها ليست مهمة بالنسبة لهم. في أفضل الأحوال ، سوف يلاحظون المشكلات التي قد تنشأ أو قد تظهر جوانب مهمة.

أكرر ، هذا يبدو مبتذلًا ، لكنه ليس كذلك. يميل الناس إلى الاعتقاد بأن شيئًا ما يجب أن يكون واضحًا أو غير مهم للآخرين ، لأنهم لا يرون سلسلة ممكنة من العواقب. ولكن عندما يبدأون في التواصل مع الآخرين ، يصبح الأمر واضحًا - نعم ، يتغير كثيرًا ، من المهم للغاية إخبار الآخرين بالتغييرات.


لا يزال الموت يمثل فرصة للاعب في Cyberpunk 2077 للفشل ، ولكن هل فكرت في طرق أخرى يمكن أن يفشل بها اللاعب ويستمر في المضي قدمًا؟ كان هناك شيء مشابه كان ميزة تصميم RPG لسطح المكتب Cyberpunk .

هناك قاعدة في جميع مشاريعنا. تنطبق هذه القاعدة دائمًا على القصة - لا يمكن للاعب أن يفشل في البحث بسبب اختياره. نحن نعتبر الخيارات المحددة نتائج فردية. الطريقة الوحيدة التي يمكن أن يفشل بها اللاعب هي الموت.

عند بدء التصميم ، هذه القاعدة حدود إلى حد كبير. لكن النتيجة المثيرة للاهتمام تكمن في ذلك: اللعبة تبدو أكثر حيوية - نحتاج إلى التفكير في كل الاحتمالات والنتائج المختلفة. لا يبدو هذا مقيدًا ، لكنه يمنح اللاعبين حرية أكبر في العمل. تخلق هذه القاعدة شعورًا بأن العالم يتفاعل مع ما يفعله اللاعب ، بدلاً من القول "لا تفعل هذا ، إنه خطأ".

يمكننا السماح للاعبين بالفشل في المهام الجانبية ، ولكن مرة أخرى تقديم هذا كنتيجة لأفعالهم. هذا هو ، إذا فشل اللاعب ، يجب ألا يبدأ من جديد ، فهو أشبه ببيان "لقد فشلت في القضية". دعنا نقول أن هناك من يجب مرافقته وتوفي على طول الطريق. هذا سيكون له عواقب. وبفضل هذا ، أصبحت اللعبة أكثر حيوية وتجعل اللاعب يفكر "نعم ، في كل لعبة RPG لسطح المكتب سيكون كل شيء كما هو بالضبط." لا يقول سيد اللعبة: "لذلك ، لقد قتلت NPC الرئيسي والآن أنت بحاجة لبدء المغامرة من جديد." إنه يحاول النظر في الموقف والتفكير في كيفية متابعة القصة.

كانت إمكانية الاختيار والتعبير لحظات جذابة مهمة للعبة. تعتبر Quests أيضًا أداة لمصممي الألعاب التي تسمح للاعبين بالاندماج بشكل أفضل في العالم ، وفي الوقت نفسه ، تسمح لك بالتعبير عن نفسك من خلال الاختيار ولحظات الألعاب الأخرى. كيف تكيفت ، كمصمم للسعي ، للتعبير عن إرادة اللاعب وتوافقه مع الشخصية؟

هناك العديد من الطرق. الأكثر وضوحا هي الحوارات. هناك العديد من المشكلات في اللعبة عندما تتفاعل مع مختلف المهام وتتصفحها. قد يكون لديك وجهة نظرك الخاصة لهذه القضايا.

بعضها يضيف ببساطة الجو ، والبعض الآخر قرارات مهمة تؤثر على جوانب مختلفة. عند تصميم المهام ، كانت هناك قاعدة توصية أخرى في شركتنا: لجعل التمييز بين هذين النوعين غير واضح قدر الإمكان. يجب أن تتساءل: "هل هذا القرار يضيف فقط الغلاف الجوي ، أم سيكون له عواقب بعيدة المدى؟" وفقًا لملاحظاتنا ، إذا قمت بذلك ، فإن اللاعبين يميلون إلى إيلاء المزيد من الاهتمام لجميع الاحتمالات في الاختيار ، لأنهم لا يعرفون أي منها مهم وأي منها مجرد مستحضرات تجميل.

هذا هو الأول. ثانياً ، ليس فقط تصميم البحث هو أمر مهم ، ولكن القدرة على تخصيص الشخصية أثناء مرور اللعبة. كما قلت ، في هذا المشروع أضفنا طبقة أخرى تسمى "مسار الحياة". هذا شيء مثل أصل الشخصية. في بداية اللعبة ، عند إنشاء لاعب ، يختار اللاعب من هو: رجل الشارع أو خادم الشركة أو الشخص الوحيد.

تخلق مسارات الحياة هذه مزايا وعيوب مختلفة خلال اللعبة. على سبيل المثال ، عندما تتفاعل مع موظفي الشركة ، فأنت تعرف كيف يتصرفون ، وتعرف كيف تتحدث معهم من أجل تحقيق هدفك. ولكن في الشوارع ، أنت كممثل لشركة لا تتمتع بأي مزايا خاصة.

Cyberpunk هو نوع يتعامل مع مفهوم اللاإنسانية ، وطرح مسائل الوعي والإنسانية التي تتجاوز بكثير تصوراتنا. في العرض التوضيحي ، رأينا قفزة قصيرة في الفضاء الإلكتروني. ما هي الأدوات التي وجدت أنها فعالة في خلق شعور بتجاوز ما اعتبرناه تقليديًا إنسانًا؟

مفهوم الفضاء الإلكتروني في لعبتنا مثير للغاية ، لأن الفكرة العامة هي أن كل شخص يتفاعل مع الفضاء الإلكتروني يرى ذلك بطريقته الخاصة. يمكن للمرء أن يتخيل أن ما رآه في العرض التوضيحي هو كيف يرى الفضاء الإلكتروني V (شخصية اللاعب). ولكن يمكن لبعض الشخصيات الأخرى ، مثل بريدجيت ، رؤية الفضاء الإلكتروني بطريقة مختلفة تمامًا.

المعنى العام هو أن الفضاء السيبراني هو كم هائل من البيانات الخاصة بعقلنا ، حتى لا يكون مجنونا أو يجد بعض المعنى فيه ، فإنه يستخدم الرموز المألوفة ومعرفته ومراجعه. هذا هو نهج واحد. في أسئلة لدينا هناك العديد من الفروع المتعلقة بمختلف جوانب اللاإنسانية.

وبالطبع ، نظهر الكثير من هذا من خلال الحوارات. نعرض هذا من خلال سرد الروايات عبر البيئة (سرد القصص البيئية) ، من خلال صورة المدينة ، من خلال قصص مختلفة عن شخصيات مختلفة وكيف تنتهك الحدود ، وكيف تتحرك إلى الأمام ، وتتغلب على طبيعتها البشرية.


إن البيئة المحيطة بـ cyberpunk بهذا المعنى غير عادية وغريبة بالنسبة لنا في العصر الحديث - فالسهولة التي يمكن للناس أن يستبدلوا بها أذرعهم أو أرجلهم أو أجزاء أخرى من الجسم بأجهزة الكترونية طبيعية تمامًا في هذا المجتمع. نولي اهتمامًا كبيرًا بهذا الموضوع طوال اللعبة.

لهذا ، نستخدم السرد القياسي في القصص المختلفة. لدينا أيضًا محتوى فيديو يمس هذا الموضوع ، ونخبر كيف يعمل المجتمع وكيف تعمل الأشياء الطبيعية فيه. وبالطبع ، الكثير من الإعلانات والإعلانات ، يمكنك رؤيتها في العرض التوضيحي. أنشأنا مجموعة من المحتويات لنقل هذه الرسالة إلى اللاعب.

يتعلق هذا هو سؤالنا التالي. ربما يتجاوز ذلك نطاق مجال عملك ، ولكن هناك إعلان واحد في اللعبة أدى إلى إنشاء مناقشات نشطة بشكل خاص من قبل مطورين آخرين.
هل تتذكر هذا الإعلان؟ إعلان مشروب يقول "امزجه"؟

نعم ، نعم ، بالطبع.

لم نر الشاشة الكاملة بعد لاختيار شخصية ، فهو ليس جاهزًا بعد. وقالت الإدارة التي تتعامل معهم إنه لم يتم ذلك في العام الماضي. ستظل اللعبة بها العديد من التغييرات. كان فريق التطوير يفكر في إعطاء فرصة مماثلة للاعبين لاختيار الشخصيات؟

وإذا لم يكن الأمر كذلك ، هل فكر الفريق في مشكلة وجود قيود على كيفية تمثيل اللاعبين لأنفسهم؟

[ملاحظة. trans: صور المتحولين جنسيا على إعلان مزجها.]

بالطبع يبدو لي أن هذا موضوع دقيق ومهم للغاية. فكرنا بعناية في هذا الجانب. في اللعبة النهائية ، نريد أن نوفر للاعبين أكبر عدد ممكن من خيارات التخصيص في بداية اللعبة.

على سبيل المثال ، نريد أنه بعد اختيار نوع الجسم عند إنشاء شخصية ، يمكن للاعب ، على سبيل المثال ، استخدام الميزات المادية عند إنشاء وجه يمكن أن يعزى إلى ذكر أو أنثى.

أو غير ثنائي؟

أو غير ثنائي. والفكرة هي مزجها بالكامل وإعطاء اللاعبين حرية الاختيار. الأمر نفسه ينطبق على الصوت. أردنا مشاركة كل هذا حتى يمكن للاعبين الاختيار بحرية. ما زلنا نعمل على ذلك ، كل شيء ليس بهذه البساطة كما يبدو.

في العام الماضي ، أخبرنا باتريك ميليس أن مصدرًا ممتازًا لإنشاء أسئلة له هو تحليل حياته وأذواقه. هل لديك قصص مماثلة ، ربما لا تتعلق Cyberpunk وهذا العالم ، والتي أصبحت مصدر إلهام للسعي؟

أنا شخصياً مستوحى من أعمال الآخرين الفنية. أشاهد الكثير من الأفلام وألعب أكوامًا من الألعاب ، بما في ذلك ألعاب الطاولة ، وما إلى ذلك. من هؤلاء ، وأغتنم الجزء الأكبر من إلهامي. الحياة الواقعية أغرب أحيانًا من المواقف الخيالية. لقد مررت كثيرًا عندما كنت سأضحك لو أنني اقترحت نوعًا ما من المواقف كبحث عن لعبتنا.

قد يقول لي الناس أن هذا لا معنى له أو أن هذا الموقف لا يمكن أن ينشأ. في بعض الأحيان تصبح هذه الأشياء "طوبًا" جيدًا يمكن بناء قصة أكبر منه. أفضل العمل مع مثل هذه الأمور على النحو التالي: أعطي للمصممين الفرصة لتوضيح الموقف الذي نحاول فيه إيجاد مجموعة من الأشياء المثيرة للاهتمام ، والتي يمكننا على أساسها المضي قدمًا فيها. ليس من الضروري أن تكون قصة طويلة وطويلة ، ولكن يجب أن تكون شيئًا لا يُنسى ، شيء يمكن وضعه في اللعبة.

هذا ليس مصدرًا محددًا للإلهام ، بل هو وسيلة لاكتساب الإلهام.

Source: https://habr.com/ru/post/ar456762/


All Articles