تحسبا لإطلاق الدورة الجديدة " تصميم واجهات الواقع الافتراضي " ، سألنا مؤلفي الدورة ، المتخصصين في Modum Lab Denis Tambovtsev و Igor Zyuzin ، حول أهمية النماذج الأولية عند إنشاء مشاريع VR. أخبر الخبراء تكنولوجيات الواقع الافتراضي المستخدمة في b2c و b2b ، ولماذا يجب اختبار الفرضيات ، وطرق التحقق الموجودة .

باختصار حول تطوير VR
ظهرت الإصدارات الحديثة الأولى من أجهزة VR في عام 2016.
يستمر تقديم تقنية VR في b2c ، وإن كان ذلك ببطء. يتعين على الشركات المصنعة التعامل مع بيئة العمل ، الدقة العالية ، نقص الأسلاك وإنتاج كمية كبيرة من المحتوى. مع كل
إصدار جديد ، تقترب VR الحديثة من الصورة التي يطلبها جمهور محتمل.
في موازاة ذلك ، تتطور VR بنشاط في قطاع b2b. منذ أول طرازي HTC Vive و Oculus Rift ، وفرت التكنولوجيا بالفعل فرصًا لحل بعض مشاكل العمل بفعالية. في 2016-2017 ، أنشأت الشركات نماذج أولية اختبرت الفرضيات المختلفة ، إلى جانب المقاولين الذين أطلقوا مشاريع رائدة للتعرف على التكنولوجيا وفحصوا كيف يمكن تطبيقها في تدريب الأفراد والتسويق والاتصالات وغيرها من المجالات.
مع إنشاء نماذج جديدة من النظارات ، هناك المزيد من الفرص لاستخدام VR في الأعمال التجارية. أصبح هذا حقيقيًا في المقام الأول بفضل الأجهزة المستقلة - حلول مستقلة تمامًا لا تحتاج إلى اتصال كمبيوتر أو هاتف.
في عام 2018 ، كان هناك اتجاه نحو استخدام حلول المنصات في b2b. تضمنت هذه القرارات تطوير مشاريع VR استنادًا إلى وحدات تم إنشاؤها مسبقًا ، والتي تتضمن أيضًا نظام تسليم المحتوى وإدارته على أسطول جهاز العميل ، وحقوق الوصول ، وتعيين المهام لتمرير المحاكاة إلى الموظفين ، وأنظمة التحليل لتمرير المحاكاة ، والقدرة على تشغيل المشاريع على أجهزة مختلفة. تعمل المشروعات على كل من HTC Vive و Oculus Go أو Vive Focus (والآن أيضًا Oculus Quest و Vive Focus Plus).
إن نمو أسطول الأجهزة ، والتي تختلف اختلافًا كبيرًا عن بعضها البعض من حيث القدرة على تتبع أنظمة الإدخال وتشغيلها ، يجعل ميكانيكا النماذج الأولية والاختبار في الواقع الافتراضي أكثر أهمية.
هذا صحيح أيضًا في b2c - للوصول إلى الحد الأقصى للجمهور ، والذي في b2c ليس كبيرًا جدًا ، تحتاج إلى توفير لنقل المشروع إلى الحد الأقصى لعدد الأنظمة الحالية.
أهمية النماذج الأولية والاختبار في تطوير الواقع الافتراضي
في معظم المقالات حول UX في الواقع الافتراضي ، ينصح المؤلفون بالبدء في أقرب وقت ممكن لاختبار أي فرضيات تتعلق بالأنظمة المتحركة ، والميكانيكا الفردية للتفاعل مع بيئة تفاعلية باستخدام أدوات التحكم والبرمجة النصية والتصور. نحن نتحدث عن إمكانية أن نكون داخل المحاكاة من موقع المستخدم لنرى كيف يدرك الواقع الافتراضي الذي تم إنشاؤه.
لبدء جميع العمليات ، من الضروري حل العديد من المشكلات: يجب مراعاة تكرارات الاختبار العديدة في تخطيط التطوير ، وتزويد المتخصصين الرئيسيين بالمعدات اللازمة ، وتزويد أجهزة VR للموظفين عن بُعد ، وتنظيم مساحات الاختبار في المكتب.
يجب توفير المعدات ليس فقط لمصممي واختبار UX ، ولكن أيضًا للفنانين والمبرمجين ثلاثي الأبعاد الذين يتحققون من نسب المشاهد والبيئات ، ومنطق أنظمة التفاعل المختلفة - الكود نفسه. طرق لاختبار الفرضيات في مشاريع الواقع الافتراضي
هناك عدة طرق لحلول النماذج الأولية. يعتمدون على أهداف وأهداف وقدرات المتخصص الذي يفترض.
1. ابحث عن الرسومات واللوحات المصورة
تعتبر الرسومات الكلاسيكية فعالة لفحص الأفكار بسرعة - يجب أن يتم ذلك بسرعة ، وأن تكون دقيقة ، وموحية. تكون مفيدة عندما تحتاج إلى نقل الأفكار إلى فريق أو عميل (على الرغم من أنه ليس بإمكان العملاء دائمًا تقييمها بشكل صحيح بسبب عدم الدقة ، وتباين الرسم إلى النتيجة النهائية). تعد الرسومات مناسبة للبحث عن الأفكار الشائعة حول تنفيذ الواجهة والموقع في الفضاء والمهام المماثلة الأخرى. هذه نقطة انطلاق جيدة لبدء مناقشة
للتنفيذ المحتمل .
من المريح استخدام برنامج نصي رسومي ،
ولوحات القصة ، لاستكشاف سيناريوهات المستخدم في المراحل المبكرة. إنها مفيدة لـ VR من حيث أنها توضح كيفية تفاعل المستخدم مع الكائنات ، وتصل إلى أهدافها ، دون الخوض في التفاصيل. لوصف المشهد من مكان إلى آخر ، نحن نعمل على سيناريو للتفاعل. بالفعل في مرحلة القصص المصورة ، يمكنك أن تأخذ في الاعتبار المناطق المريحة للرؤية وإمكانية الوصول للمستخدم لمنع مثل هذه الأخطاء في المراحل اللاحقة من العملية.
2. نماذج بانورامية
عادة ، تبقى الرسومات الكلاسيكية على الورق. ولكن عند تصميم تطبيقات VR ، من المهم رؤية المسودات في سماعات الرأس VR في أقرب وقت ممكن. النماذج الأولية البانورامية مناسبة في الحالات التي لم يخصص فيها سوى القليل من الوقت لاختبار فرضية وليس هناك طريقة للتعمق في مجال تطوير البرمجيات.
للقيام بذلك ، ستساعدنا الصور البانورامية بزاوية 360 درجة - إسقاط صور كروية على متن طائرة ، والتي يمكن عرضها بسرعة في نظارات الواقع الافتراضي أو مشغل بزاوية 360 درجة.
هناك طريقتان شائعتان لإسقاط الصور الكروية. أولاً:
الإسقاط المكعب - 6 جوانب مربعة للمكعب ، يتم الحصول عليها عندما تدور الكاميرا 90 درجة.
الطريقة الثانية هي
الإسقاط متساوي المقاومة . إنها صورة مستطيلة ذات نسب أبعاد 2: 1 وشبكة تشويه محددة. تتوافق الخطوط العمودية مع زاوية دوران تبلغ 10 درجات رأسياً ، خطوط منحنية - 10 درجات أفقياً. على طول الأفق ، يتم الحصول على الحد الأدنى من التشويه ، والحد الأقصى فوق وتحت.
الإسقاط Equidistant مناسب للرسم. يمكنك طباعته
ورسمه بقلم أو في
محرر رسومات أو في برامج متخصصة ، على سبيل المثال ، Microsoft Sketch 360. يمكن عرض المفهوم على جهاز كمبيوتر في مشغل 360 درجة ، على سبيل المثال ، في GoPro VR Player. في المستعرض ، على سبيل المثال من خلال vizor.io ، أو في النظارات من خلال المستعرض والزي ، أو من خلال أي تطبيق لعرض الصور البانورامية في نظارات الواقع الافتراضي.
لا يتعين رسم النماذج الأولية البانورامية يدويًا ، حيث يمكن للفنانين ثلاثي الأبعاد إنشاءها بمساعدة محرري رسومات ثلاثي الأبعاد ، مما يسمح بالحصول على عرض في شكل بانوراما كروية. هذا مناسب ، على سبيل المثال ، للتحقق بسرعة من موضع الكاميرا في المشهد ، وحجم البيئة ، وهلم جرا.
يعد الحل المستند إلى بانوراما أكثر فاعلية في فهم كيفية وجود عناصر أو كائنات الواجهة المختلفة في المشهد. يمكن تقدير ذلك أثناء عرض البيئة بتنسيق 360. من الممكن أيضًا إنشاء رسوم متحركة بسيطة وتتبع مسار المستخدم من خلال الانتقال بين الصور البانورامية.
3. النماذج التفاعلية
لا يمكن التحقق من العديد من الأفكار المتعلقة بأنظمة التفاعل دون تفاعل كبير في النموذج الأولي. هناك طرق مختلفة لتنفيذ هذا.
من الناحية المثالية ، يجب أن تكون قادرًا على إنشاء نماذج أولية مباشرة في البيئة التي يتم فيها إنشاء المشروع: على سبيل المثال ، في Unity أو Unreal Engine.
في المستقبل ، يمكن أن تتوسع مهام مصممي الواجهة في مشاريع VR إلى درجة أنه عند التقدم للعمل في الاستوديوهات المشاركة في تطوير VR ، ستصبح الخبرة في مجال النمذجة ثلاثية الأبعاد ومعرفة تجميع المحتوى في Unity متطلبًا إلزاميًا.
هناك خدمات منفصلة يمكن استخدامها للنماذج الأولية مع عرض النتيجة في VR ، على سبيل المثال ،
A-Frame ، حيث يوجد حد إدخال صغير نسبيًا للبدء.
يعتمد مقدار هذه الحلول على المشروع على مهام محددة. على الأرجح ، ستظهر برامج أو ملحقات أخرى للمحررين والخدمات الحالية.
لذلك ، بفضل إنشاء نماذج تفاعلية ، يمكنك اختبار عمل الحلول البسيطة ، والتي ترتبط أساسًا بحركة نظرة المستخدم في الفضاء الافتراضي. بالنسبة للفرضيات الأكثر خطورة ، فإن استخدام نفس الوحدة أمر لا غنى عنه.
ولكن هناك طريقتان أخريان لإنشاء نماذج أولية أحتاج إلى الحديث عنها.
4. النماذج في VR
هذا قرار منطقي ومفهوم للغاية - لإنشاء نماذج أولية لـ VR ، بينما في VR. يمكن إنشاء حدود للمساحات الافتراضية وعناصر البيئة وحلول الواجهة مباشرة داخل البيئة الافتراضية.
هذا سيساعد على ربط موازينهم ونسبهم على الفور ، وكذلك في الوقت الفعلي لتغيير الموضع بالنسبة لبعضهم البعض والمستخدم.
هناك عدد من المشاريع التي يمكن أن توفر الأدوات اللازمة لهذا:
Sketchboxفرشاة إمالةTvori5. Brownboxing
Brownboxing هو مصطلح صاغه مطورو لعبة VR "أتوقع منك أن تموت" عن طريق القياس مع مراحل "الصندوق الرمادي" و "المربع الأبيض" في عملية تصميم
مستويات اللعبة . تحت brownboxing'om فهم إنشاء نماذج مادية كاملة الحجم للبيئة الافتراضية في المستقبل. لهذا ، يتم استخدام الورق المقوى ، وبالتالي "البني" في الاسم.
تبدو العملية هزلية إلى حد ما ، ولكن مثل هذا الحل يمكن أن يكون مفيدًا للغاية في المواقف التي يتعذر فيها تنفيذ نموذج تفاعلي سريعًا. غالبًا ما يتم استخدامه في المشروعات التي ترتبط فيها المهام ارتباطًا وثيقًا بالمهارات الحركية الكبيرة ، وإذا كانت محدودة في الوقت المناسب. في مثل هذا النموذج الأولي للكرتون ، يمكنك تقييم أبعاد العناصر وفهم ما إذا كان من الممكن الوصول إليها من موضع المستخدم في المشهد ، وتحديد الفاصل الزمني الذي يمكن القيام به من أجله ، والبناء حول حدود وقت اللعبة هذه ، وما إلى ذلك.
في المجموع
تغطي خيارات النماذج الأولية الحالية معظم احتياجات المتخصصين في مختلف المجالات التي تعمل على مشاريع الواقع الافتراضي. في المرحلة الأولية ، يمكن للمصممين والفنانين التحقق من مفاهيم واجهاتهم ومشاهدة نسب الهندسة الأساسية للمواقع ثلاثية الأبعاد على الصور البانورامية.
يمكن للمحترفين الذين ليس لديهم مهارات في العمل مع محركات الألعاب استخدام أدوات بسيطة نسبيًا لإنشاء تفاعل ، على سبيل المثال ، في إطار A-Frame. سيكون مناسبًا لشخص ما لاختبار أفكاره داخل محرري VR. يمكن للعديد من الفنانين ثلاثي الأبعاد المطلعين على Unity أو Unreal تجميع تفاعل بسيط في المحررين دون توصيل المبرمجين لتقييم أعمالهم الحالية على تنظيم المشاهد وعمل الضوء والحلول عمومًا في تصميم المواقع الافتراضية.
من المحررين