هذا المقال جزء من لعبة Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D ، وهي دراسة مفصلة للتاريخ والرمز والتطوير التي كان لها تأثير كبير على صناعة الألعاب في لعبة إطلاق النار من منظور شخص أول على تدمير النازيين.يكشف هذا الفصل عن أصول اللعبة ويتحدث عن كيفية بنائها على أساس نجاح وتقنية Commander Keen
، التي بنيت بنفسها من بقايا محاولة فاشلة لبيع منفذ Nintendo Mario 3
للكمبيوتر الشخصي.يمكن شراء الكتاب الكامل ، الذي كتبه المؤلف والمبرمج فابيان سانغلار ، في شكل ورقي أو رقمي .في عام 1990 ، نجحت الشركة الصغيرة Softdisk من Shreveport (لويزيانا) في إدارة الأعمال التجارية في سوق البرامج التجريبية بنجاح.
من خلال توفير خدمات توزيع ألعاب الفيديو المستندة إلى الاشتراك ، قامت Softdisk بإنشاء وإرسال ألعاب جديدة عن طريق البريد لمشتركيها كل شهر. كان العمل جيدًا ، لكن بعض موظفي الشركة كانوا أكثر طموحًا.
لقد ظنوا أن لديهم ما يكفي من المهارات للتطوير وأرادوا إثبات ذلك. لقد ابتكروا طريقة جديدة لبرمجة التمرير الجانبي ووصفوا هذه التكنولوجيا بأنها تحديث متجانس للتكيف. سمح لك بأداء التمرير على الأجهزة (التمرير على الشاشة) على الكمبيوتر الشخصي ، بحيث يمكن للكمبيوتر التنافس مع NES. في أوائل التسعينيات ، عملوا بدون توقف في عطلات نهاية الأسبوع لإعادة إنشاء
Super Mario 3 على الكمبيوتر الشخصي لإظهار مهاراتهم في Nintendo.
تمكنت أفكار فريق Deep ، كما أطلقوا على أنفسهم ، من استنساخ
ماريو ، لكنها ، للأسف ، لم تتمكن من إقناع نينتندو بمنحها عقدًا. بغض النظر عن مدى إعجاب الشركة اليابانية ، فقد أرادت أن تظل سلسلة
Mario على لوحات مفاتيح Nintendo فقط.
لقد أرسلنا العرض التوضيحي إلى نينتندو الأمريكية ، وأرسلته بدورها إلى المكتب الرئيسي في كيوتو. شاهدت الإدارة العليا التجريبي وكان معجب للغاية. ومع ذلك ، لم يرغبوا في أن تكون ملكيتهم الفكرية على أي أجهزة أخرى غير أجهزتهم ، لذا فقد مدحونا ببساطة وقالوا إن ذلك مستحيل. " - جون روميرو ، مبرمج
ماريو على الكمبيوتر. IFD في اختصار لتقف على أفكار من أعماق.تبين أن هذه الحلقة كافية لإقناعهم بأنهم لا يمتلكون موهبة تتوافق مع طموحاتهم فحسب ، بل وأيضًا فريق جيد التنسيق مع أخلاقيات العمل التي يمكن أن تفتح فرصًا كبيرة لهم. في فبراير 1991 ، قفز أربعة من موظفي Softdisk إيمانًا وأسسوا شركة برمجيات الهوية الخاصة بهم.
مؤسسو برمجيات الهوية.(يمكنك قراءة المزيد حول هذا الموضوع في كتاب
Masters of Doom الخاص بـ David Kushner.)
لقد استفادوا على الفور من التكنولوجيا المطورة لإصدار
Mario 3 للكمبيوتر الشخصي للبدء في إطلاق ألعابهم وبناء الملكية الفكرية. دون إضاعة الوقت ، أصدر الفريق ثلاث مباريات على الأقل في السنة.
- Commander Keen Episode 1، 2، 3: Invasion of the Vorticons (14 December 1990)
- Commander Keen Episode 4، 5، 6: Good Bye Galaxy (15 ديسمبر 1991)
- قائد لعبة منفصلة كين : الأجانب يأكلون طفلي حاضنة (ديسمبر 1991)
هذه الألعاب ، التي نشرتها FormGen ، كانت ناجحة على الفور وبيعت بشكل جيد للغاية. واصل الفريق أيضًا كتابة الألعاب لـ Softdisk ، والتي استخدم معظمها تحديثات تجانبية قابلة للتكيف:
- القائد كين في كين دريمز (1991)
- ديف الخطرة في القصر المسكون (1991)
- Rescue Rover (1991)
- Rescue Rover 2 (1991)
- فرسان الظل (1991)
- Hovertank 3D (أبريل 1991).
- Catacomb 3D: A New Dimension (نوفمبر 1991)
في ربيع عام 1991 ، بدأ ظهور جيل جديد من تكنولوجيا برامج الهوية. في لعبة
Hovertank 3D ، كان اللاعب داخل الخزان. حتى الآن ، لم يتم حتى الآن تعيين خرائط للأنسجة ، وبقيت سرعة اللعبة بطيئة إلى حد ما. تميز
Catacomb 3D بظهور القوام وزيادة الانغماس في اللعبة: يتحكم اللاعب الآن في المعالج في طريقة عرض الشخص الأول.
في نوفمبر 1991 ، أنهى الفريق جميع الالتزامات تجاه SoftDisk. سوف تستخدم لعبتها التالية التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد التي أنشأها الرجال وسيتم إطلاقها تحت اسم
Wolfenstein 3D . نظرًا لحجم اللعبة وطموحها ، انضم أربعة أشخاص آخرين إلى الفريق وأصبح يضم الآن ثمانية موظفين.
"كان جايسون (جايسون بلوخويك) جزءًا من الهوية منذ البداية ، ولكن في عملية تطوير Wulf ، تباعدت مساراتنا." - جون كارماك ، مبرمج.
صورة لفريق بيضة عيد الفصح في سبير أوف ديستيني. النقش أدناه: "نحن بلا سراويل".في الواقع ، لا تزال السراويل عليها.منظمة
في سبتمبر 1991 ، تسترشد ذكريات المدرسة توم وجايسون ، انتقل الفريق من شريفبورت إلى ماديسون (ويسكونسن). استقر الرجال في مكتبهم في مبنى من طابقين مبني من مجمع The Pines السكني في High Ridge Trail ، 2622. كانوا جميعًا يعيشون على مسافة قريبة من المكتب ، باستثناء Carmack ، الذين لم يهتموا بالإزعاج: لقد استقر مباشرةً في الطابق الثاني من المكتب.
بدأ تطوير
Wolfenstein 3D في يناير 1992. انخفضت درجة الحرارة وسقط الثلج من السماء ، لذلك كان الفريق غارقًا في العمل ونادراً ما غادر المكتب. استمرت التنمية أربعة أشهر. تم إصدار
Wolfenstein 3D في مايو 1992.
على مدار هذه الأشهر الأربعة ، كان تنظيم العمل الجماعي قياسيًا إلى حد ما بالنسبة لاستوديوهات الألعاب في تلك الحقبة: أربعة شباب يجلسون في نفس الغرفة ، ويدعمون التطور السريع والشعور القوي بالصداقة الحميمة (والكثير من الضوضاء بسبب أسلوب التواصل في جون روميرو وتوم هول).
تُظهر الخريطة أدناه الزاوية مع SNES ، حيث تم لعب عدد لا يحصى
من ألعاب
F-Zero ، ومنطقة Dungeons & Dragons ، وغالبًا ما يشار إليها في Masters of Doom. حقيقة أن أحد أعضاء الفريق (جون كارماك) عاش مباشرة فوق الاستوديو كانت حالة عادية.
"لقد بدأنا بنقل البيانات على الأقراص المرنة ، ولكن في النهاية أنشأنا شبكة Novell تعتمد على Ethernet * المحورية. لم يكن لدينا نظام لمراقبة الإصدار. من المثير للدهشة أننا لم نصل إلى Quake 3 ، حيث بدأنا في استخدام Visual Source Safe. - جون كارماك ، مبرمج.
* تعليق جون روميرو: "العيش في ماديسون ، في نوفمبر 1991 ، اشترينا نظام Novell Netware 3.11 مقابل 7000 دولار. وشملت خادم الملفات والكابلات وبطاقات الشبكة. "
عمل الجميع على أفضل أجهزة الكمبيوتر الشخصية التي يمكن شراؤها مقابل المال: أقوى 386-DX 33MHz مع 4 ميغابايت من ذاكرة الوصول العشوائي.
برمجة
تم تنفيذ التطوير في بيئة Borland C ++ 3.1 (ولكن بلغة C) ، والتي عملت بشكل افتراضي في وضع VGA 3: شاشة نصية يبلغ حجمها 80 × 25 حرفًا.
تعامل جون كارماك مع رمز وقت التشغيل. قام جون روميرو ببرمجة العديد من الأدوات (محرر خرائط TED5 ، باكر موارد IGRAB ، باكر MUSE للموسيقى). كتب Jason Blohovyak النظم الفرعية المهمة للعبة (مدير الإدخال ، مدير الصفحة ، مدير الصوت ، مدير المستخدم).
كان الحل بورلاند نظام الكل في واحد. قام IDE يسمى BC.EXE ، على الرغم من بعض عدم الاستقرار ، بتوفير تحرير تعليمات برمجية متعددة النوافذ محرج مع تمييز بناء جملة لطيف. كان برنامج التحويل البرمجي ورابط جزءًا من النظام ولديه أسماء BCC.EXE و TLINK.EXE.
ومع ذلك ، لم يكن التبديل إلى وضع سطر الأوامر مطلوبًا. أتاح لك IDE إنشاء مشروع وتجميعه وتنفيذه وتصحيحه.
للتعويض عن الحجم الصغير لشاشة CRT ، استخدم بعض المطورين شاشتين. (ملاحظة جون روميرو: "كل من جون كارماك وعملت مع Turbo Debugger على شاشات صغيرة أحادية اللون بحجم 12 بوصة لشاشة العنبر.")
لعبة الموارد الجرافيك
تم إنشاء جميع الموارد الرسومية بواسطة Adrian Carmack (قام Kevin Cloud بإنشاء العديد من القوام ، وعمل أيضًا على تصميم وهيكل كتيب
Wolfenstein 3D اليدوي). تم تنفيذ كل العمل في Deluxe Paint (كتبه Brent Iverson من Electronic Arts) وحفظه في ملفات ILBM (InterLeaved BitMap) (تنسيق Deluxe Paint خاص).
نظرًا لأن وضع VGA يعتمد على استخدام اللوحات (لم يتم تعيين الألوان حسب قيم RGB 24 بت ، ولكن عن طريق الإشارة إلى جدول 256 لونًا) ، كانت عملية الإنشاء معقدة. بادئ ذي بدء ، كان على Adrian اتخاذ قرار أساسي - أي الألوان ستقع في اللوحة (في بعض الألعاب ، على سبيل المثال ، استخدمت
Monkey Island العديد من اللوحات التي تغيرت وفقًا للجزء من اللعبة. اختارت Id Software حلاً أبسط واستخدمت لوحة واحدة للعبة بأكملها) ، ثم قم برسم كل شيء بهذه الألوان فقط.
لوحة Wolfenstein ثلاثية الأبعاد. تم رسم كل شيء في اللعبة باستخدام هذه الألوان 256.تختلف إحداثيات اللوحة من 0x00 إلى 0x0F أفقياً ومن 0x00 إلى 0xF0 رأسياً. يبدأ التدرج الأزرق الأفقي أدناه عند 0xF0 وينتهي عند 0xFE. 0xFF (باللون الوردي) هو لون خاص يعتبره المحرك شفافًا ويتم تخطيه دائمًا عند التقديم.
تم رسم جميع الموارد يدويًا باستخدام الماوس. نظرًا لأنه عند عرض المخزن المؤقت للإطار على الشاشة ، قام وضع VGA بمده ، وكان على Adrian توخي الحذر ورسم كل شيء في الدقة التي كان من المفترض أن تعمل بها اللعبة (320 × 200).
"عمل أدريان وكيفن مباشرة في Deluxe Paint ، في ذلك الوقت لم يكن لدينا أدوات مسح." - جون كارماك ، مبرمج.
تنقسم الموارد الرسومية إلى فئتين:
- عناصر قائمة ثنائية الأبعاد مزودة باللعبة في ملفات VGAGRAPH و VGAHEAD و VGADICT
- عناصر الوضع ثلاثي الأبعاد (الجدران والعفاريت) المتوفرة في أرشيف VSWAP
عملية إنتاج الموارد
بعد توليد الموارد الرسومية ، قامت أداة IGRAB بتعبئة جميع ILBMs في أرشيف واحد وإنشاء ملف رأس C مع معرّفات مورد. يشير المشغل إلى المورد مباشرة باستخدام هذه المعرفات.
خط أنابيب إنشاء الموارد لقائمة ثنائية الأبعاد.في رمز المحرك ، تم تحديد استخدام الموارد بدقة في التعداد. هذا التعداد هو الإزاحة في جدول HEAD ، حيث يتم أخذ الإزاحة في أرشيف البيانات. بفضل هذه الطبقة من الروابط غير المباشرة ، يمكن تجديد الموارد وإعادة ترتيبها دون تعديل شفرة المصدر.حقيقة مثيرة للاهتمام: مثل هذا النظام أدى إلى مشاكل بعد نشر شفرة المصدر. لم يتطابق رأس .h الموجود في الحزمة الخاصة به مع ملفات الموارد من إصدار برنامج كومبيوتري أو الإصدارات السابقة من
Wolfenstein 3D . أخذت العناوين المنشورة من سبير أوف ديستيني. يمكنك إلقاء نظرة على الفوضى الرسومية التي أفضت إليها هذه المقالة في مقال "نحن نجمع ، كما لو كان في الفناء 1992" على موقع fabiensanglard.net [
ترجمة المقال عن حبري].
يشرح
دليل رسمي من Wolfenstein 3D تم نشره عام 1992 العملية الإبداعية. يحتوي على العديد من الرسومات بواسطة توم هول ويظهر مجموعة من الرسومات التي رسمها توم وترجم إلى بكسل بواسطة فريق من الفنانين.
"عندما توصل المخرج الإبداعي Id Hall إلى فكرة الشاشة ، أعطى رسمًا لأدريان كارماك. فيما يلي أمثلة لبعض الرسومات التخطيطية لتصميم شاشة البداية بواسطة توم. اخترت المسودة الثالثة للعبة ". - "دليل ولفنشتاين ثلاثي الأبعاد الرسمي"
يحتوي الدليل أيضًا على عدة صور فوتوغرافية للفريق في تلك الأوقات ؛ أنصحك بقراءتها لفهم السياق.
[تصميم الدليل الذي تم إنشاؤه في NeXT ColorStation. كانت هذه هي الحالة الوحيدة لاستخدام آلة Steve Jobs لإنشاء
Wolfenstein 3D ، على الرغم من حقيقة أن id اشتريتها في ديسمبر 1991. في وقت لاحق ، في عام 1993 ، أصبحت سلسلة محطات العمل NeXT عنصرًا رئيسيًا في ناقل إنتاج
Doom .]