
الألعاب هي مفتاح فهم الثقافة الحديثة ، لكن إنشاء محفوظات الألعاب قد يكون صعباً بشكل مدهش.
كم تكلف القصة؟ في مايو ، حصلنا على إجابة لهذا السؤال - على الأقل بالنسبة لعالم ألعاب الفيديو: 14000 دولار.
كان هذا هو بالضبط الرهان الفائز على النموذج الأولي للعبة الملغاة التي تم تطويرها لوحدة التحكم Famicom - التي كانت اسم نظام الترفيه Nintendo الذي تم إصداره في الثمانينيات باستخدام رسومات البكسل في اليابان.
Indy: The Magical Kid اعتمد على سلسلة الكتب اليابانية ، اختر مغامرتك.
تم إصدار العديد من المراجعات الأولية في المجلات ، ولكن تم التخلي عنها في النهاية ولم تظهر إلا مرة أخرى في المزاد ، وهو حدث بارز لمجتمع حماة تاريخ ألعاب الفيديو.
ولكن كانت هناك مشكلة. أحد قادة المجتمع كان فريق الحفاظ على نينتندو -
غابة الوهم . كانوا يأملون في الحصول على اللعبة بجهد إجمالي قدره 7000 دولار ، ولكن تم تقديم العرض الفائز بشكل غير متوقع من قبل جامع خاص لم يكن على وشك إنقاذ
إندي للأجيال القادمة.
قال المؤسس المشارك لـ Forest of Illusion ، والمعروف تحت الاسم المستعار togemet2 (طلب عدم استخدام اسمه الحقيقي ، لأنه في بعض الأحيان يتعين عليك انتهاك القانون قليلاً في الحفاظ على الألعاب للتاريخ بسبب حقوق الطبع والنشر ومشاكل أخرى) ، فقد أخبرنا OneZero مجلة بالنسبة لهم مفاجأة. (لا يسعى أولئك الذين يدرسون المحفوظات وإنشاء المحفوظات بالضرورة إلى بيع أو توزيع إصدارات الألعاب التي قاموا بتخزينها على الإنترنت على الأقل ، لكنهم ينشئون نسخًا غير مرخص بها ، وغالبًا ما ينتهك قانون حقوق الطبع والنشر تقنيًا.)
ترجمت إلى ألكونوست
المصدر: القويهذه هي ثقافتنا. بفقدان ما سمح لنا بأن نصبح هويتنا ، نلغي أنفسنا لتكرار أخطائنا ".
يقول togemet2 "لسوء الحظ ، قُتل عرضنا في الدقائق الأخيرة من المزاد". ووفقا له ، في رسالة مجهولة أرسلت إلى موقع المعجبين اليابانيين ، قال المشتري إنه اشترى اللعبة من أجل منع توزيع النسخ ، وأنه سيحميها ككنز لليابان. أضاف Togemet2 أنه إذا كان هذا صحيحًا ، فمن المحتمل جدًا أن تضيع اللعبة للأبد.
تسعى حركة الحفاظ على اللعبة إلى توثيق الماضي وحفظ ألعاب الفيديو للأجيال القادمة - كنموذج فني. يضطر خبراء تاريخ اللعبة باستمرار إلى البحث عن طرق جديدة لتخزين المواد والانتقال إلى الوسائط الجديدة مع تطور التكنولوجيا. بمعنى أنه أكثر تعقيدًا بكثير من الحفاظ على الكتب والأعمال الفنية. بالنسبة للألعاب القديمة ، قد تكون هناك حاجة إلى عملية رقمنة مضنية - لتحويل المعلومات المخزنة على الخراطيش إلى ملفات يمكن قراءتها بواسطة أجهزة الكمبيوتر الحديثة ؛ يمكن للألعاب الجديدة على منصات مثل Steam الاستغناء عن الوسائط الفعلية على الإطلاق.
يقول فرانك سيفالدي ، مؤسس مؤسسة Video Game History Foundation (وهي منظمة غير ربحية تقوم بتصنيف الألعاب وترقيمها) "لقد أدركنا أخيرًا أن ألعاب الفيديو ليست مجرد مشاريع ترفيهية سلبية". هذه هي ثقافتنا. بفقدان ما سمح لنا أن نصبح من نحن ، فإننا نهلك أنفسنا لتكرار أخطائنا. إذا لم نفهم جيدًا كيف انتهى بنا الأمر إلى ما نحن عليه الآن ، فسنفقد الكثير ".
يوضح جون بول دايسون ، مدير
مركز تاريخ الألعاب الإلكترونية الدولي القوي في روتشستر ، نيويورك ، أن مثل هذا العمل الأرشفي يجعل من الممكن تتبع الفعل الفعلي للعبة. وهو يعتقد أن دراسة هذه الأعمال والحفاظ عليها هي طريقة مهمة لفهم تطور الثقافة.
"اللعبة هي احتلال عالمي. يقول دايسون إن الناس يلعبون طوال الحياة. - لذلك ، تخترق اللعبة جميع جوانب وجودنا تقريبًا. ألعاب الفيديو ، إلى حد ما ، هي أحدث أشكال الألعاب. "
بالطبع ، على عكس ، على سبيل المثال ، العمل الفني في أرشيفات ألعاب الفيديو التي تحتاجها للحفاظ على وظائف تفاعلية كاملة - كقاعدة عامة ، هذا يعني القدرة على النقر على الأزرار لبدء إجراءات معينة على الشاشة التي تستجيب لها اللعبة. ولا يكفي دائمًا إخفاء خرطوشة قديمة في مكان ما باستخدام وحدة تحكم Super Nintendo وجهاز تلفزيون. قد يبدو لنا أن البيانات الإلكترونية هي ظاهرة مستمرة ، ولكن بعض الوسائط المادية ، كما يوضح سيفالدي ، "تتعفن حرفيًا": المواد والمواد الكيميائية المستخدمة لتسجيل البيانات تتدهور ، مما يدمر جزئيًا المعلومات المخزنة. لذلك ، لحفظ الألعاب ، من المهم أرشفة الملفات على هذه الوسائط بنسخها في تنسيقات قابلة للتكرار يمكن قراءتها بسهولة.
اعتمادًا على ما يسعون للحفاظ عليه ، يتم اتخاذ إجراءات متنوعة. هناك أجهزة وأنظمة يمكنها نسخ الألعاب رقميًا. يقول سيفالدي: "عادة ما ننقل البيانات من صيغة إلى أخرى". - هذه عملية عادية وبسيطة من غير المرجح أن تفاجئها: يوجد قرص DVD يحتوي على بيانات ؛ أنا أدخله في محرك الأقراص على الكمبيوتر وأطلق النار على الصورة ، والتي سيتم تخزينها في المستقبل بالفعل على القرص الصلب. "
يتعين على Cifaldi العمل مع العديد من الوسائط المادية ، بما في ذلك الخراطيش والمجلات القديمة. المصدر: فرانك تشفالدييستخدم مطور البرامج في طوكيو Byuu (اسم مستعار يستخدم لأسباب تتعلق بالخصوصية) ، والذي يحتفظ بألعاب الفيديو القديمة ، ويستخدم برامج مصممة خصيصًا لتحليل آلات ماكينات القمار القديمة وعكسها بحيث يمكن تشغيل الألعاب القديمة على أجهزة الكمبيوتر الحديثة. (ومرة أخرى: هذا النشاط ليس قانونيًا دائمًا). تعمل Byuu على توثيق لوحات الدوائر المطبوعة لخراطيش ألعاب Super Nintendo ؛ أخبر مؤلفي
OneZero أنه لديه حاليًا 1200 لعبة موثقة و 1500 في خططه.
يستخدم Byuu جهازًا خاصًا يسمح لك "بتحليل جميع دوائر الذاكرة على لوحات الدوائر المطبوعة الخاصة بألعاب SNES" - مما يتيح حفظ مزيد من المعلومات. بفضل هذا النهج ، كان من الممكن اكتشاف حقائق مثيرة للاهتمام من تاريخ ألعاب الفيديو التي لم تكن معروفة لولا ذلك - على سبيل المثال ، الميزات المهمة لخرطوشة
Rockman X (تم إصدار هذه اللعبة في السوق الأمريكية في عام 1993 تحت اسم
Mega Man X ).
"اتضح أن هناك أسلاكًا ملحومة على الخرطوشة [كانت تستخدم عادة لإجراء تغييرات بسرعة على الدائرة] ، بمساعدة ، في اللحظة الأخيرة ، تم تصحيح الأخطاء التي نشأت بسبب استخدام حماية النسخ" ، يشارك Byuu في اكتشافه. في الواقع ، قام مطور Capcom بإصلاح المشكلة عن طريق إضافة الأسلاك الضرورية. يواصل Byuu: "لم تكن هذه التفاصيل معروفة بشكل عام ، وبطبيعة الحال ، لم يتم وصفها علنًا في سياق مضاهاة SNES. تؤثر هذه التفاصيل على مضاهاة اللعبة وهي مهمة جدًا لفهمها واستجمامها. بالإضافة إلى ذلك ، هذا بحد ذاته حقيقة تاريخية مثيرة للاهتمام. "
قد يبدو هذا الاهتمام بالتفاصيل مبالغًا فيه ، ولكن التفاصيل مهمة. عند تشغيل الإصدارات الحديثة من
Mega Man X (
لإصدار iPhone ، على سبيل المثال) ، لن تشاهد بالضرورة تمثيلًا حقيقيًا للعمل الأصلي. يمكن للمرء أن يشبه القياس: إنه يشبه طباعة عالية الجودة من
Water Lilies Water من كلود مونيه ، والتي قد تكون جيدة للمشاهد العادي ، لكنها لا تحتوي على نسيج ، وهو أمر مهم لجمهور أكثر تمييزًا.
بعد تلقي نسخة رقمية من اللعبة ، يقوم مبتكرو الأرشيف بفحص مواد اللعبة الأخرى ، مثل الصناديق والكتيبات وحتى المقالات في الوسائط - كل هذا له علاقة بفهم السياق الثقافي الذي نشأت فيه اللعبة. على سبيل المثال ، يستكشف مؤرخ ، وأستاذ مساعد في معهد إلينوي للتكنولوجيا ، كارلي كوكوريك ، ظاهرة "ألعاب للفتيات": في التسعينيات ، ابتكر العديد من المطورين ، في المقام الأول Purple Moon و HeR Interactive ، ألعابًا للبنات على وجه التحديد. لمعرفة كيفية بيع هذه الألعاب ، يتعين على Kotsurek البحث في مجلات الألعاب القديمة.
يقول كوتسوريك: "أتصفح الصفحات تلو الأخرى ، وأتعامل مع العناوين الرئيسية ، ثم التقط صوراً للمواد التي يجب حفظها". "ثم أرفعهم إلى Dropbox ، وبعد ذلك أرتبهم لبعض الوقت بطريقة مناسبة لي."
كما حظيت Cifaldi بفرصة للعمل مع
Game Informer ، وهي مجلة لألعاب الفيديو تم نشرها منذ عام 1991: أرشفة فرانك المستندات التي كانت موجودة في دار النشر لسنوات: النشرات الصحفية والصور الفوتوغرافية وشرائح الصور.
يقول سيفالدي: "عملية وضعه في أرشيف مادي أمر سهل". - "ولكن هنا الرقمنة ... كان علينا تنظيم شبكة تخزين في مكتب تحرير مجلة
Game Informer . لدينا سعة تخزينية للشبكة تبلغ 20 تيرابايت ، واليوم يقترب عندما لا يكون هناك مساحة متبقية. "
استضافت أرشيفات ألعاب الفيديو في مركز تاريخ الألعاب الإلكترونية الدولي القوي في روتشستر ، نيويورك. المصدر: القويثورة رقمية
بغض النظر عن مدى تعقيد أرشفة المواد على الوسائط المادية ، فهو أبسط من بعض المهام التي يجب مواجهتها اليوم. يتم توزيع العديد من ألعاب الفيديو الصادرة الآن فقط في شكل رقمي: لا توجد خراطيش أو أقراص. إنهم متصلون فقط طالما أن الناشر يعتبر ذلك مناسبًا ؛ قد يكون لديهم حماية حقوق النشر الرقمية ، والتي فقط بعد الوصول إلى الخادم يسمح لك ببدء اللعبة. وإذا تم إيقاف الخادم ، فقد تضيع اللعبة للأبد. بالإضافة إلى ذلك ، تجعل قوانين حقوق الطبع والنشر من الصعب الحفاظ على هذه الألعاب للتاريخ.
"في حالة وجود المزيد من الألعاب الحديثة التي ليس لديها نسخ مادية ، فإن هذا كابوس بشكل عام" ، يوضح كوتسوريك. - الكثير من الاعتمادات المتبادلة المختلفة ، والشركات الآن لديها سيطرة أكبر بكثير على اللعبة. والالتفاف حول هذا أمر صعب للغاية. "
دايسون يحمل نفس الرأي. لم يكن يتوقع الكثير من الصعوبات المرتبطة بالألعاب عبر الإنترنت: "اللعبة على الهاتف لا تحتوي على وسائط مادية. تنشأ المزيد من الصعوبات إذا كانت مكونات اللعبة تعتمد على خادم خارجي تديره الشركة. ماذا لو قررت الشركة إغلاق الخادم؟ "
"العديد من المواد ذات الصلة بالمحفوظات الرقمية تأتي من القراصنة."
يحدث أن حفظ اللعبة للأرشيف يصبح ببساطة مستحيلاً. بسبب مشاكل الملكية الفكرية ، لا يمكن حفظ العديد من الألعاب بشكل قانوني. في بعض الأحيان ، يدير المركز الدولي لتاريخ الألعاب الإلكترونية التفاوض مع الناشر وتسجيل وحفظ طريقة اللعب - ولكن ليس ملفات اللعبة الحقيقية.
هذا هو المكان الذي يساعد فيه "القراصنة".
يقول سيفالدي: "العديد من المواد المتعلقة بالمحفوظات الرقمية جاءت من القراصنة". على سبيل المثال ، قبل أن
تعلن Blizzard
في نوفمبر 2017 عن نيتها إصدار
World of Warcraft Classic ، قام بعض المستخدمين الرائعين باستعادة الإصدارات القديمة من اللعبة (قبل إصدار الإضافات) على الخوادم الخاصة بهم. يستمر فرانك: "يقوم شخص ما بعمل نسخ مقرصنة من الملفات ويضعها على الشبكة. ومع ذلك ، على حد علمي ، فإن "القراصنة" ليسوا نشطين للغاية فيما يتعلق بألعاب الهواتف الذكية. "
مع الهواتف الذكية - صعوباتهم. في عام 2017 ، توقفت شركة Apple عن دعم التطبيقات ذات 32 بت في متجر التطبيقات. اختفت التطبيقات من المطورين الذين لم يصدروا نسخة 64 بت من المتجر - وكان هناك الآلاف منهم. علاوة على ذلك ، فهي تشمل العديد من الألعاب التي لم تعد متوفرة كأدوات ثقافية - سيظهر نوع من "الثقب الأسود الثقافي" ، كما وضعها مصمم اللعبة آدم قهرماني
في مقالة VentureBeat في يونيو 2017.
لمكافحة هذا ، تظهر مبادرات تهدف إلى عرض أعمال متخصصي تاريخ ألعاب الفيديو ومهندسي الأرشفة على الأشخاص العاديين ، دون أن يتقدموا لأسباب غير موثوقة لانتهاك قوانين حقوق النشر. تعمل Kotsurek على توفير "zine"
Save Point ، والذي يغطي تاريخ الألعاب وأبحاثهم.
في صفحة مشروع كيك ستارتر الممول بالكامل بالفعل ،
كتبت : "العديد (بما في ذلك أنا!) ادرس تاريخ ألعاب الفيديو ، ولكن في معظم الحالات كانت النتيجة هي مقالات في الصحف أو كتب موجهة إلى جمهور أكاديمي." هدفها هو تقديم نفس المواد بطريقة يمكن الوصول إليها للأشخاص المهتمين بصناعة الألعاب وتوفير فرصة لإلقاء نظرة على تاريخ الألعاب.
"لا أعتقد أن التاريخ يؤثر بالضرورة على المستقبل ، لكنه يحدد الحاضر بدقة شديدة. يقول كوتسوريك إن تاريخ الألعاب يمكن أن يخبرنا الكثير عن الحياة اليومية ، وتاريخ التكنولوجيا والاقتصاد ، فضلاً عن تغيير الأفكار حول الطفولة والإنتاجية.
وتأكد: لا توجد عبارة "انتهت اللعبة" في قاموس حراس ألعاب الفيديو.
عن المترجمتمت ترجمة المقال من قبل Alconost.
تقوم Alconost بترجمة
الألعاب والتطبيقات والمواقع بـ 70 لغة. مترجمون من اللغة الأم ، واختبار لغوي ، ومنصة سحابة مع واجهة برمجة التطبيقات ، والتعريب المستمر ، ومديري المشاريع على مدار الساعة وطوال أيام الأسبوع ، وأي تنسيق لموارد السلسلة
نحن أيضًا نصنع
مقاطع فيديو للإعلان والتدريب - للمواقع التي تبيع ، الصور ، الإعلانات ، التدريب ، المضايقون ، المستكشفون ، المقطورات لجوجل بلاي ومتجر التطبيقات.
→
اقرأ المزيد