بعد إصدارها في عام 2004 ، أصبحت
Halo 2 على الفور أكثر لعبة متعددة اللاعبين شعبية على Xbox Live. لقد احتفظت بهذا اللقب لمدة عامين تقريبًا ، ويمكنك حتى أن تقول بثقة أن السبب الرئيسي لبقاء Xbox Live في سنواتها الأولى كان الشعبية الهائلة لهذه اللعبة فقط. طوال عمر اللعبة الذي دام ست سنوات ، لعب أكثر من 6.6 مليون لاعب أكثر من 499 مليون ساعة في لعبة
Halo 2 متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. لقد واجه فريق التطوير Bungie مخاطرة كبيرة وقاموا بإنشاء نوع جديد من الألعاب عبر الإنترنت ، والتي حققت نجاحًا كبيرًا وسعدت بملايين الأشخاص.
وأنا سعيد لأنني لم أقتل هذه اللعبة في مهدها.
أثناء التطوير ، تم تسمية
Halo 2 باسم "الأنبياء" ، لأنه تمت إضافة سباق أجنبي جديد إلى عالم Halo. في ذلك الوقت ، قدم معظم الباحثين في Microsoft الدعم لثلاث إلى خمس ألعاب ، ولكن نظرًا لأن هذا المشروع كان مهمًا للغاية لأجهزة Xbox الأولى ، تم تخصيص باحثين من مستخدمي التجربة ، أنا و Randy Pagulayan ، لمساعدة مطوري اللعبة طوال الوقت. . كنا كلاهما من العلماء ذوي الخبرة الحاصلين على درجة الدكتوراه في علم النفس التجريبي ولطالما كنا في
قسم أبحاث مستخدم ألعاب Microsoft. كانت مهمتنا استخدام التقنيات النوعية والكمية ، على سبيل المثال ، دراسات قابلية الاستخدام واختبار الألعاب (اختبار اللعب) والدراسات الاستقصائية ، مما يسمح لفرق التطوير بفهم كيف سيتم قبول ألعابهم بعد الإصدار.
هذه قصة عن الوقت الذي لم أستطع فيه أن أصبح نبيًا ، وأدت محاولاتي لعرض بيانات الأبحاث للمستقبل إلى تعارض بين قسم الأبحاث في Microsoft وفريق تصميم Bungie. عند الحديث عن الأبحاث التي يجريها مستخدمو اللعبة ، عادة ما يتم ذكر الحالات التي كنا على صواب فيها فقط ، الحالات التي سمحت لنا البيانات بتصحيح تصميم الألعاب فيها. لكن هذه القصة لا تدور حول مثل هذه الحالة. إنه حول كيفية توصل باحثين أكفاء إلى استنتاجات خاطئة حول عنصر التصميم المبتكر للعبة وقدموا توصيات سيئة ، وكذلك كيف حققت اللعبة ، على الرغم من ذلك ، نجاحًا.
ابتكار
قبل
Halo 2 ، لم تستخدم معظم الألعاب عبر الإنترنت المطابقة التلقائية للاعب (التوفيق). تم استخدام ردهة للعثور على أشخاص آخرين للعب على الإنترنت. كان لدى اللاعبين قائمة من جماعات الضغط ، قرأوا أوصافهم المختصرة واختاروها. إذا تبين أن اللوبي كان يشغله المشاغبون أو اللاعبون الموهوبون ، فيمكنك العودة واختيار لوبي جديد يناسبك أكثر.
كانت الميزة الكبيرة لأنظمة اللوبي هذه هي التحكم. كان لمنشئ اللوبي القدرة على تخصيص طريقة اللعب بمرونة ، مما يسمح فقط لتلك البطاقات والأوضاع التي يحبها ، وطرد المستخدمين الذين لعبوا ليس وفقًا لقواعده. كان من المعتاد رؤية اللوبي ، معلنا بفخر: "بدون قناصة" أو "اسم بطاقة معينة_ ، كل منها لنفسه".
استبعد النظام المقترح في
Halo 2 جميع اللاعبين ، واستبدله بنظام لا يمكن للاعبين فيه سوى اختيار النوع العام للمباراة (أي مجانًا للجميع ، Big Team Battle ، وما إلى ذلك) ، وبعد ذلك اختار Bungie الخريطة ونوع اللعبة والمعارضين. تعرض الصورة أدناه لقطة شاشة من إصدار تم الانتهاء منه تقريبًا من Optimatch hopper. (لم يتم الحفاظ على المصطلحات التي استخدمناها في اللعبة.)
إليك كيفية
وصف GameSpy
لنظام Halo 2 في مقال تم إصداره قبل إصدار اللعبة:
"تطور مثير للاهتمام - سيتم تحديد جميع أوضاع اللعبة والخرائط والمركبات وكل شيء آخر تقريبًا بواسطة Bungie.
على الرغم من أن هذا قد يبدو غريباً في البداية ، إلا أنها فكرة جيدة لعدة أسباب. من خلال ضمان أن جميع اللاعبين تم تحسينهم على قدم المساواة مع نفس النوع من الألعاب ، يمكن لـ Bungie ضمان تشغيل جميع الألعاب بسلاسة. أيضا ، يمكن أن تكون الشركة متأكدة من التصنيفات الصحيحة ، لأن الجميع تقريبا سوف يلعبون على نفس البطاقات مع نفس العدد من اللاعبين. سيتمكنون من نشر التحديثات على Xbox Live في أي وقت ، وسيبدأ الجميع في لعب ألعاب جديدة. يتم تحديد نظام التصنيف حسب نوع التطابقات ، أي أنه يمكنك ، على سبيل المثال ، أن تكون في المرتبة 25 في وضع الاعتداء ، ولكن في المرتبة 78 فقط في Slayer ... "
يبدو هذا الوصف يوميًا وواضحًا اليوم ، ولكنه حدث لأن النظام كان ناجحًا إلى حد أنه أصبح المعيار الجديد للألعاب متعددة اللاعبين. كان فوز
Halo 2 ساحقًا لدرجة أنه أصبح من الصعب الآن تصور كيفية عمل الألعاب عبر الإنترنت من قبل.
وأكرر مرة أخرى - أنا سعيد لأنني لم أتمكن من تدميرها.
بحث
كانت مهمتنا البحثية هي التأكد من فهم اللاعبين للنموذج الجديد. كان مختلفًا تمامًا عما تم تنفيذه في
Halo الأول ، حيث أردنا تقديم التصميم الجديد للاعبين الحقيقيين في أقرب وقت ممكن ، بدءًا من النماذج الورقية والأوصاف النصية. تم عرض أوصاف للاعبين على العديد من الخيارات حول كيفية لعب ألعاب متعددة اللاعبين ، بما في ذلك نظام التوفيق الجديد ، ولكن بدون اللوبي التقليدي الذي أنشأه المستخدمون.
كان رد فعل العدد الكبير من المشاركين هو: "نحن نفهم ذلك ، لكنه مثير للاشمئزاز". أبلغ اللاعبون الذين تحدثنا إليهم بالإجماع تقريبًا أنهم يريدون مستوى التحكم الشخصي الذي منحهم نظام اللوبي. لقد اعتقدوا أن مزايا نظام التوفيق الجديد لا تستحق التخلي عن القديم. من الصعب أن نتخيل اليوم ، ولكن يبدو أن مبدأ "الضغط على زر واحد وثقتنا" اعتاد على اختيار اللاعبين بمفردهم بشكل غير طبيعي ومسيطر.
نظرًا لأننا كنا الصوت الحقيقي للمستخدمين ، فقد ذهبت أنا وراندي إلى Bungie وأبلغناهما أن اللاعبين شعروا بالاشمئزاز من التصميم الجديد وأنهم بحاجة إلى التفكير في طرق أخرى لتنفيذ برنامج اللعب المتعدد. وقف المصممون على أرض الواقع ، بحجة أن رؤيتهم للمستقبل أفضل من الوضع الراهن ، وقد أثبت التاريخ أنهم كانوا على صواب تمامًا. وقع اللاعبون في حب النظام الجديد وأصبح المعيار الذهبي للألعاب عبر الإنترنت. كانت دراسة التوفيق بين لعبة
Halo 2 والفشل الكبير الوحيد في مسيرتي (على الأقل في الوقت الحالي).
أخطاء
ماذا حدث؟ كيف حدث أن نتائج البحث كانت في تناقض مع ما حدث بالفعل بعد الإصدار؟ تكمن الإجابة في خطأين مترابطين: أحدهما قام به المشاركون في الدراسة ، والآخر من قبل الباحثين أنفسهم.
كان خطأ المشاركين هو التشويه المعرفي لـ "التنبؤ العاطفي": لقد افترضوا أنهم سيشعرون بأنهم في موقف افتراضي. هناك قدر كبير من الأدبيات حول كيف يمكن للناس الخطأ تقييم التأثير العاطفي للمواقف الافتراضية عليها. حتى الأحداث الخطيرة المتغيرة للحياة ، مثل الإعاقة أو الفوز في اليانصيب ، يصعب تقييمها بشكل تجريدي.
إذا كنت قد سألت فريقنا البحثي حول هذا الأمر في ذلك الوقت ، لكنت قد تلقيت الإجابة: "بالطبع ، لا يعرف الناس كيفية التنبؤ بمشاعرهم ، لكننا لا نفعل ذلك." في البداية ، طرحت دراستنا السؤال التالي: هل يمكن للاعبين فهم هذا النظام؟ هذا سؤال مقبول تمامًا للبحث ، وقد تمكنا من الإجابة عليه بكلمة "نعم" واثقة. ولكن عندما بدأ المشاركون أيضًا في التعبير عن آرائهم حول النظام ، اعتبرنا هذه الآراء ليست مجرد تكهنات ، ولكن كحقيقة.
كان الهدف هو أن المشاركين في الدراسة لم يلعبوا مطلقًا مطلقًا عبر الإنترنت بمزاوجة حقيقية. مرة أخرى ، يبدو هذا غريبًا اليوم لأن التوفيق أصبح ميزة قياسية في كل لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. ولكن في ذلك الوقت ، كان المشاركون يلعبون لاعبين متعددين فقط على الشبكة المحلية أو ، في أحسن الأحوال ، على شبكة نزل الطلاب. أجرينا بحثًا في عام 2003 عندما كان أقل من 16٪ من الأمريكيين لديهم نطاق عريض. في الواقع ، طلبنا من المشاركين مقارنة تجربتهم المعروفة (اللوبي) مع المجهول (التوفيق الصادق والدقيق بين مجتمع كبير عبر الإنترنت). لقد فهموا نقاط القوة والضعف في النظام الحالي. في حالة نظام التوفيق المقترح ، يمكنهم حقًا فهم ما خسروه. وبسبب هذا ، بدا النظام المقترح تغيير أسوأ بكثير مما كان عليه في الواقع.
لذلك ، عندما أخبرنا المشاركون في الدراسة أنهم لا يرغبون في استخدام مثل هذا النظام ، ارتكبنا نحن والباحثون خطأً خاصًا وقدمنا تعليقاتهم على أنها انعكاس دقيق لمشاعر معظم اللاعبين في المستقبل بعد أن لعبوا اللعبة بالفعل. ومع ذلك ، بعد نقاش ساخن ، قررت Bungie تجاهل اعتراضاتنا والمضي قدماً في نظام التوفيق الجديد ، والذي أصبح خيارًا صحيحًا تمامًا.
بالطبع ، عندما رفض مصممو Bungie البيانات من فريق البحث ، لم يوضحوا الأخطاء المنهجية ولم يكشفوا عن التحيز المعرفي. كانت لديهم رؤية تصميم فريدة من نوعها تستند إلى مبادئ صلبة ، وخلال المناقشات الساخنة التي تلت ذلك داخل الاستوديو ، حصلوا على ثقة صارمة من المعارك من قادة التطوير والتصميم بأن هذه
هي الطريقة لإنشاء لعبة متعددة اللاعبين ممتازة. أخبرني أحدهم سراً في وقت لاحق أنه لا توجد نتائج لبحثنا ستقنعهم بتغيير مسارهم. دائمًا تقريبًا ، عندما أنقل بيانات البحث إلى المطورين ويرفضونها بهذه الطريقة ، بعد إصدار اللعبة بنبرة احترافية ، أقول: "حسنًا ، أخبرتك بذلك". ولكن في حالة
Halo 2 ، تبين أن الجانب الآخر كان على صواب ، وبفضله ، أصبح عالم اللعبة أفضل.
نحن ، الباحثين ، كان يجب أن نقدم النتائج بشكل أكثر تفاضلاً. كانت بياناتنا صحيحة فقط إذا نظرت إليها من زاوية معينة: "هذا ما سيقوله بعض اللاعبين عندما يسمعون عن النظام لأول مرة." بناءً على ذلك ، يمكننا العمل مع الفريق لاختبار طرق مختلفة لتعريف اللاعبين بالنظام لتحسين انطباعهم الأول وزيادة السرعة التي يدرك بها اللاعبون القيمة الحقيقية لهذا النظام. بمعنى أساسي ، البيانات لم تكن سيئة ، كان علينا فقط التفكير في قيمتها الاسمية.
الدروس
منذ ذلك الحين ، فكرت كثيرًا في هذا الحادث ، لذا سأدرج بعض الدروس المستفادة منه. آمل أن تسمح هذه القصة للآخرين بعدم ارتكاب هذه الأخطاء على وجه التحديد والبدء في ارتكاب أخطاء خاصة بهم وأكثر إثارة للاهتمام وجديدة.
الدرس 1: في بعض الأحيان يضطر الباحثون إلى الخسارة في النزاعات
يميل باحثو UX إلى الاعتقاد بأنهم يكتشفون
الحقيقة برأسمال "And". قد يؤدي ذلك إلى احتكاك كبير عندما يرفض المشاركون الآخرون في عملية التطوير قبول استنتاجاتنا. في الواقع ، نحن عادةً على صواب ، لكن النتائج الإيجابية الخاطئة والسلبية الكاذبة والنتائج غير الصحيحة هي دائما ممكنة.
يحمل رأي الباحثين عن مستخدمي اللعبة دائمًا وزنًا كبيرًا في عملية التطوير ، حتى عندما لا نكون أكثر مثالية من جميع الموظفين الآخرين. يجب أن ندافع بنشاط عن فهمنا لـ UX ، لكن هذا لا يعني أننا يجب أن نفوز دائمًا. في الحقيقة ، أود أن أقول أنه ، مثل اللاعبين في ألعابنا ، يجب أن يتمتع الباحثون بمستوى مثالي من الفشل. إذا نجحت كل دراسة على قدم المساواة ، فذلك يعني ببساطة أننا لسنا مبتكرين بما فيه الكفاية أو لا نعالج موضوعات بحثية معقدة. نحن بحاجة إلى المخاطرة ، وهذا يعني أنه في بعض الأحيان علينا أن نخسر.
الدرس 2: الخطأ لا يعني نهاية العمل مع الباحثين
كان بحث المستخدم
Halo 2 عملاً شاقًا جدًا. قامت Microsoft بمراهنة كبيرة على هذا المشروع ، حيث منحته مورداً من الباحثين يمكنه في وقت آخر دعم نصف دزينة من الألعاب. قفزت Bungie Studios ، المشهورة باختيارها الدقيق من الشركاء ، قفزة في الإيمان ، مما أتاح لنا مستوى غير مسبوق من الوصول إلى عملية التطوير خلال واحدة من أصعب الأزمات في تاريخها. لقد تحملت أنا وراندي مسؤولية كبيرة: كان علينا التأثير على تعليقات المستخدمين على تصميم اللعبة ، والتي كانت مهمة جدًا لكثير من الناس. في مواجهة التصنيفات التي لا لبس فيها للمشاركين ، الذين شعروا بالرعب من أن التصميم سيؤثر سلبًا على انطباعات ملايين اللاعبين ، قررنا أننا بحاجة إلى قبول المعركة. لكننا كنا مخطئين وفقدنا.
حدثت هذه القصة في عام 2003 ، في منتصف دورة تطوير
Halo 2 ، وقمنا بالكثير من الأبحاث الناجحة الأخرى حول اللعبة. بعد إصدارها ، انخرطت أنا وراندي في عملية دعم تتمة ،
Halo 3 ، التي أصبحت واحدة من أنجح المشاريع البحثية لمستخدمي اللعبة. نفس الباحثين ، المصممين نفسه ، نفس الامتياز ، ولكن انتهى عملنا على غلاف
مجلة Wired وأصبح معلما هاما جعل بحث المستخدم إجراء يجب أن يكون لصناعة الألعاب. في الواقع ، قدمت هذه الدراسة وفشلها مساهمة مباشرة في النجاح في المستقبل. خلصت إدارة Bungie إلى ضرورة أن يكون البحث أكثر تكاملاً مع عمل المصممين حتى لا يحدث هذا بعد الآن ، وقد أصبح هذا التكامل السبب الرئيسي لنجاحنا مع
Halo 3 . بعد بضع سنوات ، قامت Bungie نفسها بتوظيفي لإنشاء وإدارة قسم الأبحاث الداخلية.
الباحثون ليسوا مثاليين ، لكن شركائنا لا يحتاجون إلى أن نكون مثاليين. إنهم بحاجة إلينا لننقل إليهم آراء اللاعبين بأمانة وكامل ، حتى ندفع أنفسنا للابتكار والمجازفة ، والاعتراف بأخطائنا والتكيف معها.
الدرس 3: البحث والتصميم العمل في نفس المجال ، ولكن وفقا لقواعد مختلفة
يمكن للاعبين الحكم فقط من خلال مشاعرهم الخاصة: إما من خلال تجربة الألعاب الخاصة بهم ، أو بما يرونه أمامهم مباشرة في المختبر. بما أن مهمة الباحث هي تقوية صوت اللاعبين ، فلدينا نفس القيود. نبوءاتنا ليست حقيقية أكثر مما يتفاعل معه اللاعبون.
المصممون ليس لديهم مثل هذا القيد. لقد توصلوا إلى أفكار لا علاقة لها بما حدث من قبل أو لا علاقة لها بها. وبسبب هذا ، قد يكون من الصعب اختبار هذه الأفكار والتحقق منها. هناك طرق لتقييم الأفكار الجديدة ، لكن كباحثين ، يجب أن ندرك أن هذه الطرق أكثر خطورة من الأدوات الأخرى ، وقياس استنتاجاتنا.
من المضحك أن مثالاً جيدًا على عرض عناصر اللعب الجديدة قد أظهره فريق Bungie بوضوح أثناء تطوير
Halo 2 . كان نظام التوفيق الذي تمت مناقشته في المقالة جزءًا واحدًا فقط من قائمة أكثر شمولًا بكثير من الميزات متعددة اللاعبين التي ظهرت في
Halo 2 ، والعديد من الأفكار الأخرى واجهت نفس المقاومة. لإقناع القيادة المتشككة لمايكروسوفت ، ابتكر فريق التصميم
محاكاة فيديو لكيفية ظهور اللعبة مع الأصدقاء في المنتج النهائي. على الرغم من أن هذا الحل لن ينجح مع التوفيق ، فقد أصبح مثالًا على مقدار الجهد والخيال المطلوب لإيصال رؤية عن طريقة لعب جديدة.
الدرس 4: ارتكاب الأخطاء المنهجية ومواجهة عواقبها هو أفضل طريقة لفهم بنية البحث
بالطبع ، كنت على دراية بالمشاكل المتعلقة بالتنبؤ بالتأثير قبل هذه الدراسة. لكنني سمحت لنفسي بالخروج من رأي ثقة المشاركين حول النظام الجديد وأخذ تنبؤاتهم كحقيقة. بعد أن ارتكبت مثل هذا الخطأ مرة واحدة وواجهت عواقبه المهينة ، أصبحت أقل ميلًا إلى تكرار ذلك.
بطبيعة الحال ، فإن تذكر مبادئ التخطيط للبحث الجيد هو أمر صحيح وجيد ، ولكنك لن تشعر به أبداً في بشرتك حتى تخرق هذه المبادئ وتصادف النتائج شخصيًا. لا يهم ما إذا كنت قد انتهكت القواعد عن قصد أو إذا كانت الظروف مسؤولة جزئياً. عندما تضطر إلى رمي أيام أو أسابيع من العمل الشاق في دلو ، فإنه يترك ندبات تذكرنا بنفسك. قد يكون تجاوز الأعلام أفضل طريقة لفهم سبب الحاجة إلى هذه الأعلام على الإطلاق.
ولكن ستجد أيضًا أنه في بعض الأحيان ... لا يوجد عقاب. تبين أن بعض قواعد البحث النوعي هي قوانين طبيعية ، في حين أن البعض الآخر مجرد توصيات. دراسة مستخدمي اللعبة عبارة عن مجال تطبيقي ، حيث يتم العمل فيه بسرعة فائقة وموارد محدودة وفي حالة من الارتباك. ليس كل البحوث ستكون جوهره التخطيط. يضغط القادة من أجل إحداث تغييرات في أساليب البحث ، وتخطي المشاركين الاجتماعات ، وتعطل المعدات ، ومهمة الباحث هي اختيار طريقة للتكيف مع الظروف بأقل ضرر. إن فهم المبادئ التي تسمح بالمرونة والتي لا يمكن انتهاكها يعمل على تحسيننا كباحثين ، ويسمح لنا بالتكيف وتحقيق أقصى فائدة للمطورين وألعابهم.
في الختام
تتطلب ابتكارات التصميم مخاطر ، وفي هذه الحالة ، أثبتت المخاطر التي يتحملها فريق تصميم Bungie نفسه عدة مرات. تتمثل مهمة بحث المستخدم في عملية التطوير في تقليل مخاطر التصميم هذه. يسمح البحث للمصممين بتجربة أشياء جديدة أثناء اكتشاف المشكلات المحتملة وإصلاحها قبل وصولهم إلى اللاعبين الحقيقيين. ولكن داخل مهنتنا ، نتحمل أيضًا مخاطرنا الصغيرة ، باستخدام رأينا الشخصي في اختيار بنية البحث وما إذا كان الأمر يستحق القتال لحل المشكلات المحددة. في هذه الحالة ، لم يبرر خيارنا المحدد نفسه ، لكن هذا لا ينفي حقيقة أن مخاطر البحث ضرورية. يجب أن يستخدم الباحث الجيد دائمًا خبرته وبديهية لتحديد المستوى المناسب من المخاطر ،مناسبة على النحو الأمثل للمصممين واللاعبين المستفيدين., . , , , , , .: 16 . , Halo, Age of Empires, Destiny, World of Warcraft, Overwatch Hearthstone. , , «Behavioral Game Design». ArenaNet. ArenaNet .