لعبة وسائط خاصة في سياق Roguelike

صورة

بحكم طبيعتها ، تتمتع ألعاب النوع roguelike بقيمة عالية في إعادة التشغيل ، ولكن في نفس الوقت يمكن أن تكون بمثابة أساس ممتاز يمكن أن تزيد عليه قيمة إعادة التشغيل هذه عدة مرات. غيِّر بعض المتغيرات هنا ، وأضف بعض المحتوى هناك ، وستحصل على لعبة مختلفة تمامًا. نعم ، ربما لن يحبه الجميع ، لكنهم ليسوا ملزمين بلعبها. لكن الأشخاص الآخرين الذين يحبون النظام البديل سيحصلون على طريقة جديدة تمامًا للتفاعل مع عالم مألوف ، أو سوف يرون أنه "تحد" جديد.

تتضمن قائمة ما أسميه "أوضاع خاصة" كل شيء بدءًا من الأحداث محدودة الوقت إلى "التحديات" وأنماط المرور الجديدة. في جوهرها ، هذه هي طرق أخرى للعب نفس اللعبة. في الأساس ، هذه طرق تم ترميزها بشكل صريح بواسطة اللعبة ، ومع ذلك ، في هذه المقالة سننظر في أساليب غير مقننة.

لماذا نحتاج إلى أوضاع خاصة؟


هناك أسباب وجيهة لإضافة وسائط خاصة إلى roguelike. فيما يلي بعض الفوائد التي اكتشفتها خلال سنوات عديدة من العمل عليها:

  • القيمة : كما هو الحال مع أي محتوى إضافي ، تضيف الأوضاع الجديدة قيمة إلى اللعبة في نظر اللاعب. بالإضافة إلى ذلك ، فإنها تضيف قيمة إلى المجتمع ككل ، لأن الأنظمة الخاصة تصبح مصدرًا آخر للتفاعل: يشارك الناس القصص أو يتفاخرون بالإنجازات أو يناقشون الاستراتيجيات فقط.
  • Replayability : يمكن أن تجبر الوسائط الخاصة اللاعبين على استكشاف استراتيجيات جديدة تمامًا في سياق المعرفة التي تراكمت لديهم أثناء اللعبة. تظهر أوضاع جديدة اللعبة من زاوية مختلفة ، مما يجعل النوع القابل لإعادة التشغيل أكثر قابلية للتكرار.
  • التدريب : بالنظر إلى اللعبة من زاوية مختلفة ، يمكنك استخدام جزء من المعرفة المكتسبة في الوضع البديل لتحسين مهاراتك في اللعبة الرئيسية.
  • التجريب : تسمح أوضاع خاصة للاعبين ، والأهم من ذلك لمطور ، بتجربة أفكار جديدة يمكن أن تدخل اللعبة الرئيسية - يمكن استخدام تصميم جديد في مثل هذه الأوضاع دون عواقب وخيمة. بالطبع ، يمكن القيام بذلك في مرحلة ما قبل النشر / الإصدار التجريبي / الوصول المبكر ، ولكن النقطة المهمة هي أنه بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في لعبها ، يمكن لهذه التعديلات أن تستمر في عيش حياتهم الخاصة دون التأثير على اللعبة نفسها.
  • فاصل : المطور يستغرق أحيانًا وقتًا طويلًا لإصدار تحديث رئيسي. بدلاً من إجبار اللاعبين على انتظار شيء جديد ، لماذا لا تطلق وضعية خاصة للترفيه؟ (يمكنك أيضًا تضمين postlude في هذه الفئة - القدرة على بث حياة جديدة في اللعبة بعد إصدار كل التحديثات أو معظمها و "إكمال" التطوير)
  • الكفاءة : يتم تبسيط العمل مع أوضاع خاصة كما هو الحال مع "interends" نظرًا لأنه عادة ما يصعب تنفيذها. بمساعدتهم ، تحصل على "استنفاد" كبير فيما يتعلق بالجهد المبذول ، وإعادة استخدام الأصول ليس فقط ، كما سيكون مع الامتداد أو DLC ، ولكن إعادة استخدام "اللعبة بأكملها" تقريبًا وتغيير طريقة اللعب قليلاً (أو بشكل كبير) في وقت قصير جدا. هذا يضيف قيمة إلى اللعبة مع القليل من الجهد.

بطبيعة الحال ، من المنطقي أن تضيف وسائط خاصة إلى مشروع حالي ومتطور ، لأنه يحتوي على المزيد من المحتوى والأنظمة التي يمكنك التعامل معها. ومع ذلك ، نظريا نفس الخصائص تنطبق على أي roguelike ، كبيرة أو صغيرة. ومع ذلك ، فإن هذه الأوضاع مجرد أهداف إضافية ، وإذا لم تكن لعبتك الأساسية جاهزة بعد ، أو على الأقل ليس لديها حتى الآن طريقة لعب مثيرة ، فمن الواضح أنك يجب أن تركز عليها أولاً.

أمثلة


لشرح ما سبق ، دعنا ننظر إلى أوضاع Cogmind الخاصة التي يمكن أن تتخذ أشكالًا متعددة.

أحداث محدودة الوقت


على مدار عامين ، أضفت عدة مرات وسائط خاصة تبدأ تلقائيًا في وقت محدد. بالطبع ، يجب أن تتاح للاعبين فرصة رفض اللعب المعتاد ولعبه ، لكنني تأكدت من أن هذه الأوضاع لا تعمل إذا لم يحاول اللاعب اللعب عدة مرات وليس لديه أي خبرة (أو في حالة حدث واحد ، تمامًا) الكثير من الخبرة).

يقوم العديد من مطوري البرامج المستقلة اليوم بإنشاء أحداث موضوع مخصصة لقضاء الإجازات ، ولكن عادةً ما تكون غير شاملة جدًا وترتبط بشكل أساسي باستبدال صغير للمحتوى.

يمثل الأول من أبريل خيارًا جيدًا ، لأن السمة يمكن أن تكون مزيجًا من شيء مجنون ومضحك وغير متوقع تمامًا. بالإضافة إلى ذلك ، له نتيجة - الناس ببساطة لا يصدقون الأخبار ، ولكن عندما يكتشف شخص ما أن الأخبار حقيقية ، فإن هذا يتناقض مع خيبة الأمل من الإعلانات المزيفة في كثير من الأحيان. أود أن أعلن أول أبريل عن الوظائف التي ظهرت بالفعل.

بينما قضيت بضعة أحداث من هذا القبيل ، بدءًا من عام 2018 باستخدام Launcher Mode . هذا مثال جيد على كيفية قيام التعديلات البسيطة بتغيير اللعبة بأكملها بشكل مثير للاهتمام. في الواقع ، هذا الوضع يحول ببساطة كل الأسلحة التي تم جمعها إلى قاذفة صواريخ عشوائية. عمليات التثبيت قوية ، لكنها تنفق الكثير من الموارد ولا تتعامل مع جميع الصعوبات ، وبالتالي فإن التجنّب الاستراتيجي لأوجه القصور هي تجربة جديدة إلى حد ما للاعبين. بالإضافة إلى ذلك ، يتعلم اللاعبون استخدام أنواع مثيرة للاهتمام من الأسلحة ، وهي أقل شيوعًا في المقطع المعتاد.


مثال على جزء من الخريطة حيث تم استبدال جميع العناصر في 1 أبريل 2018 بقاذفات صواريخ عشوائية.

تم إجراء التغييرات بسرعة لدرجة أنه في هذا الوضع بقي بعض أوجه القصور ، على سبيل المثال ، يمكن أن تسقط أسلحتهم من الأعداء الأوائل ، وبفضل هذا ، يمكنهم تسليح أنفسهم ليس بواسطة قاذفة صواريخ ، ولكن بعد الإصدار بفترة وجيزة ، أصلحت المشاكل الرئيسية باستخدام تصحيح.

استغرق الأمر مني ساعة واحدة فقط من إنشاء مفهوم إلى تطبيقه وإطلاقه لتطوير هذا الوضع ، وفي البداية لم أخطط له ، لكن حرفيًا في صباح الأول من أبريل (نيسان) سألني اللاعب عن يوم كذبة أبريل ، وهذا أعطاني فكرة (هذا سبب آخر) المجتمع النشط - التواصل يثير الأفكار الجديدة). على حساب القليل من الجهد ، حصلت على ميزة خطيرة.

لسوء الحظ ، لا أعرف عدد الأشخاص الذين لعبوا بالفعل في هذا الوضع ، لأنني قررت تعطيل تنزيل المؤشرات على الخادم حتى لا تتخلص من لوحة المتصدرين من خلال تجول غير قياسي ، ولكن في كل مكان بدأوا في نشر أخبار حول هذا الوضع (وقد جذبوا انتباههم إلى الجديد المشترين) ، ويبدو أنها مثيرة للاهتمام ومضحكة للناس ، حتى لو لم يلعبوا بها.

بالطبع ، يمكن إرسال البيانات الخاصة بـ AFD (يوم كذبة أبريل) إلى مكان ما ، لكنني لم أفكر فيها ، بالإضافة إلى ذلك ، لم يكن لدي وقت للتفكير في كل شيء - لقد أصدرت الإصدار في نفس اليوم!

ومع ذلك ، في أبريل 2019 ، أصدرت مرة أخرى وضع خاص. هذه المرة كانت لدي خبرة وقليلًا من الوقت لإعداد إعادة توجيه نتائج المرور عبر هذا الوضع ، لذلك تمكنت من الحصول على بيانات المستخدم وجدول سجلات منفصل. كان هناك عدد قليل من المشاركين (42 لاعبًا) ، لأن النتائج يتم إدخالها في جدول السجلات عن طريق الاختيار ، والوضع محدود أيضًا في الوقت المناسب ، لكن كان لا يزال من المثير للاهتمام أن ننظر إلى إحصائيات النجاح.


الجدول سجل Cogmind لعام 2019 يوم كذبة

كان موضوع AFD 2019 هو Pay2Buy (Pay and Take) - اللاعبون لا يجدون أو يجمعون قطع الغيار ، لكنهم يوفرون العملات المعدنية ويشترون العناصر من Cogshop. كان هناك حتى اقتصاد السوق ، وصناديق المسروقات وحتى الخصومات!


شراء سلع في Cogshop.

هذا ، بالطبع ، لم يستغرق ساعة من العمل ، كما في حالة AFD 2018.

استغرق الأمر مني أسبوعًا لتصميم وبناء Cogshop والميكانيكا المرتبطة به ، وقضيت ذلك مع الاستفادة. وفقًا لمبدأ "الفاصل" الموضح أعلاه ، فقد أعطاني هذا الفرصة لنشر شيء جديد في فترة عدم وجود إصدارات منتظمة. تم إطلاق الإصدار الأخير قبل 7 أسابيع من الأول من أبريل ، والآن ، بعد 7 أسابيع ، لم يتم إصدار الإصدار التالي بعد (سواء ما زلت أعمل على ميزات تستغرق وقتًا كبيرًا للغاية) ، لذا نعم ، كنت بحاجة حقًا إلى شيء ما بينهما.

في الواقع ، لم تكن Pay2Buy هي الفكرة الأولى هذا العام - حتى الأول من أبريل ، جربت تحويل Cogmind إلى لعبة في الوقت الحقيقي ، لكن بدا لي أنه بالنسبة لمعظم اللاعبين ، لن تكون هذه مثيرة للاهتمام ، لذلك تخلت عن هذه الفكرة. أنا أتحدث عن هذا الوضع وتصميمه على Patreon (الرابط فقط للرعاة).

الجانب الآخر المهم لهذه الأحداث "محدودة الوقت" هو أنني قمت بتصميمها بحيث تكون متاحة أيضًا بعد تاريخ الحدث. لم تتح لكل من يرغب في اللعب الفرصة للقيام بذلك في يوم كذبة أبريل ، وبالتالي ، كما يمكن للاعبين رفض الأحداث ، يمكنهم تحديدها في أي يوم آخر (يتم التحكم في كلتا المعلمتين بواسطة مفتاح التبديل في سطر الأوامر). في حالة حدث 2018 ، كان الأمر مختلفًا - فقد نصحتُ للتو "تغيير التاريخ في النظام وبدء مرور جديد" ، لكن إجبار اللاعبين على القيام بذلك سيكون غير مهذب. أضفت هذا العام وظيفة تبديل الوضع.

لذلك ، أصبحت أوضاع الأحداث هذه أجزاء دائمة من اللعبة. إنها بسيطة ومعزولة تمامًا ، لذا يجب ألا تتطلب صيانة إضافية في الإصدارات المستقبلية ، لذلك ربما يمكنني توفير إمكانية الوصول إليها لجميع العملاء في المستقبل.

في وقت لاحق من العام الماضي ، عقدنا حدثًا آخر محدود المدة ، اقتربت منه بطريقة مختلفة تمامًا: وضع الإصدار المحدود للعطلة 2018 .


Logo Cogmind Limited Edition Holiday Mode 2018

وقع هذا الحدث في الفترة من 20 ديسمبر إلى 1 يناير ، وكانت ميزة استلام الهدايا.


حفنة من الهدايا تكمن في المكب! من يمكنه ترتيب هذا؟


الذهاب فتح لهم!

عند فتح كل من الهدايا ، ظهر عنصر واحد أو عدة أشياء ، وجيدة للغاية ، متوفرة مباشرة في المنطقة الأولية. ولكن ليس أي عناصر جيدة ، فقد تم اختيار الجزء الرئيسي من بين 17 عنصرًا جديدًا من أيام العطلات المواضيعية ، بعضها يحتوي على آليات جديدة (لمزيد من التفاصيل ، راجع هذا الإعلان في المنتدى ).


رمي قطعة من "الفحم" بجانب الحامية والهروب.

تم اختيار عشوائي بعض العناصر الأقل خصوصية ، ولكن الأغلبية التي اخترتها يدويًا لكل منها ، من أجل توفير طريقة لعب مختلفة بسبب مجموعات مختلفة. بالطبع ، أخذ هذا في الاعتبار الأيام الخاصة: عشية عيد الميلاد وعيد الميلاد ورأس السنة الجديدة. أكثر شيء مجنون ومشرق حفظته للعام الجديد:


ها RPDS!


عرض RPDS: إصدار "الآن المزيد من البلاط"

نعم ، يبدو رائعًا ، لكن هذا السلاح يستهلك الكثير من الموارد ، لذلك ليس من السهل استخدامه! ناهيك عن حقيقة أن المجمع يبدأ بالجنون عندما تدمر هذا الجزء منه في ضربة ، وهذا يؤدي عادة إلى مشاكل. ولكن لا يزال مضحك.

يبدو أنه كان علي العمل بجد ، رغم أنني قضيت يومين فقط! بصراحة ، لقد فاجأني نفسي. يجب أن أقضي المزيد من الوقت إذا قررت التأكد من أن وظائف هذا الحدث متوافقة مع الإصدارات المستقبلية ، لكنها كانت بالفعل فترة زمنية محدودة ، ومتاحة في إصدار واحد فقط من Cogmind. لذلك ، تمكنت من إضافة محتوى بسرعة ، دون بذل الكثير من الجهد للتحضير للعواقب المحتملة على المدى الطويل لقراراتي (وكذلك دون عناء مع البرامج النصية والرموز المنظمة جيدًا) ، كما أفعل عادةً.

يتيح لك هذا تحديد أحد عيوب الأوضاع الخاصة: لكي تعمل في الإصدارات المستقبلية ، قد تضطر إلى دعمها بجميع التغييرات في بقية اللعبة ، والتي تستغرق وقتًا وأحيانًا لا تستحق ذلك. لذلك ، من الضروري الفصل بين الأوضاع والأوضاع المؤقتة ، ولكن على نطاق واسع مع مجموعة أكثر محدودية من الوظائف ، والتي يسهل الحفاظ عليها في المستقبل بأقل جهد ممكن.

كان لكل من AFD 2018 و Holiday Mode "عادم" كبير جدًا. ينطبق هذا على AFD 2019 ، ولكنه كان لا يزال يستحق ذلك ، لأنه تم الاحتفاظ به في اللعبة وأصبح نسخة مثيرة للاهتمام إلى حد ما من طريقة اللعب.

أوضاع التحدي


Cogmind لديها حاليا 12 أوضاع التحدي. مساحة التصميم في حالتهم أضيق قليلاً من مساحة الأحداث محدودة الوقت ، والتي في حد ذاتها يمكن أن تكون معقدة ، ولكن التركيز الرئيسي فيها كان على الاهتمام. أوضاع التحدي - هذه طريقة اختيارية للاعب لزيادة مستوى الصعوبة في اللعبة بمساعدة التعديلات المختلفة. يمكن تفعيل العديد من التحديات في نفس الوقت ، وكل منها يكافئ نقاطًا لتحقيق الأهداف. بالإضافة إلى ذلك ، تتيح التحديات للاعب مواجهة صعوبات أخرى أو غير عادية مقارنةً بالتجول القياسي.

لم أتحدث عنهم في المدونة من قبل ، لأنني عمومًا رأيتهم جزءًا "تجريبيًا" من اللعبة ، على الرغم من أنني قادت موضوعًا في المنتدى مع تحديثات لمحتواها.

في الواقع ، لا يمكن تشغيلها من خلال القوائم الموجودة داخل اللعبة ، فقط من خلال ملف التكوين الخارجي ، ولكن تم دمج أوضاع "التحدي" بشكل صحيح في اللعبة باستخدام الإنجازات التي تم الحصول عليها عن طريق الفوز ، ويتم الاحتفاظ بجدول منفصل من السجلات لهم.

يوجد أدناه القائمة الحالية من الأوضاع المحتملة. هذه مجرد أوضاع وجدتها صعبة أو كانت سهلة التنفيذ وتستحق تجربة:

  • Devolution : يبدأ اللاعب بعدد ثلاثة أضعاف من فتحات قطع الغيار المحددة عشوائياً (من توزيع موزون) ، ويفقد مقدارًا عشوائيًا مع كل تطور جديد ، ويتحول تدريجياً من قوة فائقة إلى ضعيفة للغاية.
  • الأجزاء الهشة : يتم تدمير جميع الأجزاء عند الإزالة ، مما يحاكي السلوك القياسي للمعالجات.
  • القفاز : يتم حظر جميع المخرجات من البطاقة ، باستثناء واحدة أبعد من المدخل.
  • تطور مثبط : في كل عمق ، يتطور اللاعب بمقدار النصف من فتحات (في الواقع ، عندما يمر ، فإنه يصبح أضعف).
  • لا الإنقاذ : الروبوتات المدمرة لا تترك أجزاء من الكأس ، فقط مسألة (مورد) ، مما يعقد البحث عن قطع الغيار الضرورية / المفيدة.
  • Pure Core : لا توجد فتحات جرد في جميع أنحاء تجول ، هناك أجزاء فقط المرتبطة بالشخصية.
  • الزبال : في المجمع الرئيسي ، لا توجد مستودعات لقطع الغيار العشوائية ، وجميع العناصر المتناثرة التالفة. يجب جمع كل شيء آخر من الروبوتات الأخرى أو سرقتها من شركات النقل أو صنعها.
  • هاكر بسيط : لا اختراق غير مباشر أو يدوي.
  • الأجزاء اللاصقة : لا يمكن إزالة أي أجزاء أو استبدالها يدويًا ويجب إتلافها لتحرير الفتحات.
  • Super Gauntlet : يتم حظر جميع مخارج البطاقات ، والطريقة الوحيدة للذهاب إلى العمق التالي هي العثور على حامية واحدة غير مقفلة ومحاربتها.
  • محاصر : في معظم الخرائط ، يوجد عدد أكبر من الفخاخ بعشرة أضعاف مع زيادة احتمالية التسبب ، ولا تتوفر معظم طرق التعرف على الفخاخ.
  • التطور غير المستقر : لا يوجد تحكم في تطور أنواع الفتحات التي تحدث بشكل عشوائي.


الأجزاء التالفة العشوائية المنتشرة في جميع أنحاء الخريطة في وضع تحدي الزبال.


في وضع القراصنة البسيط ، يتم تعطيل خيار القرصنة اليدوي.

(يمكن الاطلاع على الصور من أوضاع التحدي الأخرى ، وكذلك الأفكار والمناقشات الجديدة في المنتدى. بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي دليل اللعبة على وصف أكثر تفصيلاً للميكانيكية والنقاط.)

لقد كان من السهل جدًا تنفيذ معظم ما سبق ، وهذه طريقة أخرى لإضافة قيمة إلى اللعبة وإضافة تجربة جديدة بتكلفة منخفضة.

لا تزال أوضاع التحدي جزءًا من التطوير. لقد أضفت هذا الأخير منذ فترة طويلة ، لكن لا يزال لدي العشرات من الأفكار في هذا المجال (واقترح الكثير من اللاعبين أنفسهم). أنا فقط بحاجة إلى أن تقرر متى لإضافة أوضاع جديدة. لقد خططت لإنشاء قائمة داخل اللعبة للوصول إليها وإطلاقها ووظائف أخرى في إصدار منفصل ، ومع ذلك فهذه وظيفة تستغرق وقتًا طويلاً ولكنها ذات أولوية منخفضة ، ولذا فإنني أؤجلها باستمرار.

السلوك


توجد سلوكيات (تُسمى أيضًا "ألعاب التحدي" أو "تجول") في العديد من الألعاب الشبيهة بالركوب منذ الألعاب الكلاسيكية. تختلف السلوكيات عن ما يسمى بـ "أوضاع تحدي Cogmind" من حيث أن الأخير يغير المحتوى أو الميكانيكا لإنشاء تحد ، وأن السلوكيات التقليدية تعمل داخل اللعبة الأساسية دون أي تغييرات - فهي تعتمد تمامًا على نوع من تقييد اللاعب.

على سبيل المثال ، يوجد في NetHack العديد من السلوكيات الاختيارية التي يمكن قراءتها في ألعاب wiki .


يتم سرد بعض تصرفات لعبة NetHack باستخدام الأمر #conduct.

لديه البروغ أيضا أفعال تسمى المفاخر. قائمة كاملة مدرجة هنا .


شاشة فوز البروغ ، أكمل اللاعب سلوكين ( مصدر ).

على عكس هذه الأمثلة ، التي يتم التعرف عليها تلقائيًا أثناء تجول عادي ، يستخدم اللاعبون في Angband بشكل أساسي بعض خيارات الولادة كسلوك ، على الرغم من أنها ليست كثيرة جدًا - من المرجح أن تخلق بعض أنواع الدراجات الهوائية سلوكًا أكثر من غيرها.

لا يتم تتبع جميع السلوكيات بالضرورة من قبل اللعبة ، فالعديد منها يظهر في مجتمع اللاعبين ويصبحون سلوكيات "غير رسمية" ، والتحديات التي يختارها العديد من اللاعبين ، ولكن لا يتم ترميزها تقنيًا في اللعبة. يفرض اللاعبون قيودًا أو متطلبات معينة بشكل مستقل.

لدى NetHack أيضًا قائمة جيدة بالسلوكيات غير الرسمية (يتم تتبع بعضها من خلال أشكال مختلفة من اللعبة ، ولكن ليس من خلال إصدار "الفانيليا") ، كما أن لدى ADOM العديد من السلوكيات غير الرسمية المحددة . أصبحت بعض إنجازات ADOM تدريجيًا "شبه رسمية" - في إصدار Steam للعبة ، يتم تقديم "إنجازات" لهم.

لدى Cogmind بالتأكيد حصتها الخاصة من اللاعبين ذوي الخبرة ، وفرض السلوكيات على أنفسهم ، وحتى على مجموعتهم "الرسمية" ، التي تمثلها الإنجازات المقابلة. ومع ذلك ، فإن إنجازات Cogmind لا تتطلب Steam ، وتدوين السلوكات وإجبارهم على الالتزام فقط بنظام الإنجاز ، وبالتالي ، فكل منهم يعمل فقط مرة واحدة (عند الاستلام الأول). يمكنني لاحقًا توسيع هذه الوظيفة بحيث يتم التعرف عليها في أي مقطع لاحق حتى بعد تلقي إنجاز ، لكنني لست متأكدًا من قيمة ذلك ، لأن لدي العديد من الوظائف الأخرى الأكثر أهمية. بالإضافة إلى ذلك ، هناك الكثير من الإنجازات ، لذلك سيظل للاعبين القيام بشيء ما ، القيام بأشياء جديدة ومختلفة ، وليس تحقيق الهدف نفسه بشكل متكرر.

جدير بالذكر أن هناك اختلافًا واحدًا هنا - فالممارسات التقليدية هي أكثر تحديداً من العديد من الإنجازات التي يمكن الحصول عليها حتى قبل الفوز باللعبة. لم يتم الانتهاء من السلوك حتى الانتهاء ، لذلك عادة ما تكون معقدة ويتم اختيارهم من قبل أقلية من الفائزين ذوي الخبرة لجعل roguelike عمدا أكثر صعوبة.

يحتوي Cogmind حاليًا على 256 من الإنجازات ، ولكن يمكن أن تعزى جميع الإنجازات المتعلقة بالسلوك إلى الفئة الفرعية التالية:


أمثلة على إنجازات Cogmind في واجهة المستخدم.

هناك أيضًا 12 إنجازًا للفوز في كل وضع من أشكال التحدي ، ولكن مرة أخرى ، يغيرون آليات اللعبة ، لذلك لن أحسب تصرفاتهم. وهناك عدد لا بأس به من إنجازات Cogmind تتطلب سلوكيات طويلة الأجل ضمن مقطع واحد ، ولكن من الناحية النظرية يمكن الحصول عليها قبل النصر ، وبالتالي فهي أيضًا لا تحسب.

غير الفوقية السلوك


تعتبر السلوكيات المذهلة الموصوفة أعلاه والمشتركة في المجتمع "إنجازات ميتا" - يتم إضافة تحديات اختيارية على رأس اللعبة نفسها. غالبًا ما يمكن إيقافهم في أي وقت حسب اختيار اللاعب ، بغض النظر عما إذا كانت اللعبة تراقب هذا السلوك أم لا.

لكنني أعتقد أن هناك فئة بديلة مثيرة للاهتمام من السلوكيات المدمجة في طريقة اللعب.

ومن الأمثلة الغريبة على ذلك هو إله شوربة حجري الزحف الحجمي (DCSS). عندما تعبد إلهًا معينًا ، فقد يتوقع منك أن تتجنب بعض الإجراءات ، أو تكافئ التقوى على القيام بأفعال أخرى. من الواضح أن هذا يحد من سلوك اللاعب ، أو على الأقل يؤثر عليه في معظم الفترة ، ما لم يقرر اللاعب النجاة من عواقب الانتقال تحت حماية إله آخر.

يمكنك الاطلاع على قائمة آلهة DCSS هنا ، فهي تحتوي على روابط لمعلومات أكثر تفصيلاً عن كل منها ، وتحت العنوان ، تستبعد أنواع السلوك التي يتوقعها الله من اللاعب.


وخير مثال على الإله الصارم هو DCSS Chei .

معظم الآلهة لا تملك الكثير من القيود. إنهم أكثر أهمية حول الإجراءات التي يتوقعونها من اللاعب لمنحه التقوى والمكافآت. مثال مثير للاهتمام هنا هو Ru - إله (كبير) يكافئ اللاعب على اختيار عيوب إضافية ودائمة ("تضحيات شخصية") ، والتي تعمل بشكل أساسي كسلوك أصغر.

يحتوي Cogmind أيضًا على بعض "هذه التصرفات المضمّنة" التي لا تتعلق بالملف التعريف ، ولكنها ليست مرتبطة بالآلهة ، ولكنها ذات مستوى كلي. على سبيل المثال ، يمكنك تعيين RIF بشكل دائمللحصول على العديد من القدرات المفيدة ، ولكن إذا قمت بذلك ، فسوف يكرهك الفصيلان الآخران ، وستفقد الفرصة لاستخدام مساعدتهم وقدراتهم حتى نهاية المقطع.

هناك العديد من هذه الآثار طويلة الأجل ، ولكن على عكس السلوكيات التقليدية
من roguelike ، والتي تعمل دائمًا بشكل سلبي ، فإن Cogmind عادةً (ولكن ليس دائمًا) يوازنها مع اللاعب الذي يكتسب شيئًا آخر ذا قيمة مماثلة أثناء المقطع. مهما كان الأمر ، فإن الآثار طويلة الأمد ، وبعضها يجعل مناطق معينة أو الممر بأكمله أكثر تعقيدًا.

التحديات العشوائية


بالإضافة إلى التقاليد ، في فضاء "الأنظمة الخاصة" ، هناك العديد من الفرص للابتكار.

واحدة من الأكثر إثارة للاهتمام هو العشوائية من التحديات. ويستند هذا النوع من لعبة roguelike إلى تجول ولديه قدرة عالية على إعادة اللعب ، وبالتالي فهو متوافق تمامًا مع هذا النهج - لديك مجموعة من التحديات المصغرة (التغييرات في الميكانيكا أو الأشياء أو سلوك العدو أو شخصية اللاعب نفسه) ، ويتم تجميع مزيج من هذه التغييرات في تحدٍ واحد في بداية المقطع. حتى بدون تغييرات يمكن تحديدها ، يمكن أن تخلق التوليفات المختلفة طريقة لعب مختلفة تمامًا ، ولا يتطلب الأمر سوى القليل من العمل لدعم كل هذا.

سيكون من الأفضل إنشاء مثل هذا المزيج للمجتمع بأكمله في شكل تحديات يومية / أسبوعية ، مما يمنح المستخدمين المزيد من الموضوعات للمناقشة ، ويسمح لك أيضًا بالاحتفاظ بجدول سجلات منفصل.

لست متأكدًا مما إذا كان مثل هذا الحل مناسبًا لـ Cogmind ، نظرًا للعدد الكبير من الأنظمة المترابطة والتأثير طويل المدى للتوازن (مقارنة بالعديد من أنواع الألعاب التي تشبه لعبة roguelike ، فهي لعبة متوازنة بعناية فائقة) ، لكن المفهوم بالتأكيد يستحق النظر وحتى التجريب. قد يكون مثيرا للاهتمام!

على الرغم من أن الجمع بين عدة أساليب للتحدي فكرة جيدة ، إلا أنني شخصياً لدي أفكار محددة حول ما يجب أن يتكون عليه هذا النظام: إنه يستحق استثناء التغييرات من مجموعة التحديات المصغرة المدمجة التي تقدم القليل جدًا (أو أكثر من اللازم) الجديدة. أعتقد أنك بحاجة إلى تغيير متغيرات اللعبة المهمة ، مثل توفر العناصر والجوائز المنسدلة وعدد البطاقات ، إضافة العديد من الآثار الإيجابية / السلبية الدائمة ، أو حتى القدرة على البدء في أجزاء أخرى من العالم.

مهما كان الأمر ، لا يزال أمامي الكثير لأفعله ، لكن ربما أدرك ذلك في يوم من الأيام.

Source: https://habr.com/ru/post/ar459488/


All Articles