
وفقًا للتجربة ، يتجنب العديد من مصممي الألعاب المبتدئين العمل بتوازن ، كما لو كان سحرًا أسود أو تحتاج إلى تعليم رياضي جدي. وقد صرح الخبراء بالفعل بشكل أكثر موثوقية أن
الرياضيات ليست ضرورية .
بادئ ذي بدء ، تحتاج إلى فهم الألعاب نفسها ، ومن ثم تكون قادرًا على حساب شيء ما. لذلك ، سأتحدث عن العمل بالتوازن دون استخدام الرياضيات - على عطب التلف سنرى كيفية تحقيق التوازن بين قوة السلاح ، وكيف يختلف الدبابة عن السارق ، وكيف تؤثر نقاط التفريخ على عملية الفوز.
ستكون هذه المقالة مفيدة لأولئك الذين يحتاجون إلى تحقيق التوازن ، ولكن لا يعرفون من أين تبدأ ، وكذلك لمصممي اللعبة للمبتدئين الذين سيختارون التخصص. حسنًا ، لكل من يهتم بكل بساطة بما
تفعله المديرية العامة
عندما لا يتوصلون إلى أنواع جديدة من صناديق التهريب .
لن نتعمق في تفاصيل الحسابات المحددة. يحتوي الإنترنت على نصائح عملية كافية: هناك سلسلة من المقالات حول التوازن على
الأصفاد التابعة لمجلس الدوما ، وقد قامت مدونة منتجنا أناتولي شستوف بترجمة
محاضرات كتبها جان شرايبر . هناك يمكنك العثور على إجابات لكثير من الأسئلة إذا ظهرت في سياق القراءة. أنصح ، إن لم يكن خائفا من وفرة الأرقام والحسابات.
وسأخبرك أين تنظر وما الذي يجب الانتباه إليه. لأن دقة الحسابات هي مسألة تقنية وتجربة. الشيء الرئيسي للبدء.
أساس الأساس
هناك وحدات قتالية في أي لعبة معركة. الوحدات في RTS ، الشخصيات في آر بي جي ، المعارضين في الرماة. لديهم معايير قتالية تعتمد على أهداف التصميم: ما إذا كنا نريد صنع العلف المدفع للوحدة ، أو العدو الملحمي ، أو أي شيء آخر.
بما أننا نتحدث عن المعارك ، يجب أن يكون للوحدات أضرار في الطاقة. تخيل هذا الضرر بعصا. هذه العصي يمكن التخلص منها - عندما تستخدمها الوحدة ، تختفي.

على الأرجح الوحدة لديها العديد من هذه العصي. يعتمد عددهم على المدة التي يعيشها. إذا كانت الوحدة تعيش 5 جولات وتنفق عصا واحدة في كل جولة ، عندها 5 عصي تلف.
وهم يشكلون معًا القوة القتالية للوحدة ، وإذا قمت بلصق العصي ببعضها البعض ، فستحصل على مستطيل:

لذلك ، أول شيء يجب تذكره:
قوة الوحدة = تلف الوحدة * العمر (HP)كل شيء آخر نأخذه من معرفة الألعاب والحس السليم. لنفترض أن المستطيل في الصورة يصف قوة وحدة معينة. على سبيل المثال ، بالادين في آر بي جي.
عادةً ما يكون هناك الكثير من المعلمات في ألعاب لعب الأدوار أكثر من HP والأضرار - هناك فرص للنقد والدودج ، وبعد الهجوم ، والسرعة ، إلخ. لكن بطريقة أو بأخرى ، يمكن تخفيض كل هذه الخصائص بما يعادل الضرر أو العمر. تعني سرعة الهجوم المزدوج أن الوحدة تتسبب في ضرر مزدوج لكل جولة ، وتضيف فرصة التهرب بنسبة 50٪ للوحدة نفس مقدار الحياة كما لو أننا ضاعفنا HP.
الكثير من الرياضيات ، والعودة إلى العصي. وحدات مختلفة من عصي الضرر يمكن أن يكون لها أطوال مختلفة (نقاط القوة). وفترة الحياة (جولات) مختلفة أيضا:

هذه هي فئات شخصية نموذجية في آر بي جي. المحارب عادة ما يكون الأكثر متوسط. يعيش الخزان لفترة طويلة ، لكنه يتسبب في أضرار أقل. السارق هو مدفع زجاجي ، لا يعيش طويلًا ، لكنه يلحق أضرارًا جسيمة.
ولكن كيف نفهم ما إذا كانت هذه الفئات متوازنة فيما بينها؟ يمكنك بالفعل معرفة الإجابة - تحتاج
فقط إلى حساب مساحة المستطيلات . إذا كانت متشابهة ، فالفئات لها نفس القوة وهي متوازنة مع بعضها البعض.
الآن دعونا نجعل خزاننا أكثر إثارة للاهتمام. فكر في هذه الشخصية:

وراء هذا الرقم تقع Berserker ، وهي دبابة تتلقى مكافأة الضرر عندما يكون لديها القليل من الصحة اليسار. قوتها تساوي أيضًا مساحة الشكل في الشكل - حيث تعتبر مجموع مستطيلين.
المهارة الأولى للموازن هي رؤية اللعب وراء التجريدات. للمستطيلات ، لمجموعات الأرقام. إذا تعلمت وصف طريقة اللعب في المخططات (حتى تلك المخططات البدائية) والأرقام والمعلمات ، فسيعمل ذلك في الاتجاه المعاكس أيضًا - بالنظر إلى الأرقام ، ستبدأ في تخيل كيفية لعبها.

ميزان المعدات
في آر بي جي ليس هناك أحرف فقط ، ولكن أيضا المعدات. على سبيل المثال ، السيوف. كيف تحسب رصيد السيف؟ وبالمثل.
السيف لديه بعض الأضرار ، ولكن لا يوجد وقت للحياة. السيف "يعيش" طالما أن اللاعب يريد استخدامه ، ونحن لا نعرف كم هو. حسنا حسنا. فقط قل أن السيف يعيش 100٪ من حياته.

وبالتالي ، فإن السيف الذي لديه المزيد من الضرر سيكون أقوى (لأن جميع السيوف تعيش 100 ٪ من الوقت). ولكن ماذا لو كان بين أيدينا عفريت الخارق الذي يؤدي إلى ضرر مزدوج؟ كيف نفهم كم هو أقوى من سيف عادي؟

نحن نعلم أن السيف يعيش 100٪ من الوقت ، لكننا لا نعرف أي جزء من هذا هو ضرر طبيعي وأي ضعف. هذا يمكننا أن نعرف بسهولة من زملائنا الذين يشاركون في البعثات / المستويات.
دعنا نقول أن ثلث أعداء اللعبة هم العفاريت. لذلك ، ثلث حياته ، السيف يلحق الضرر المزدوج والثلثي - المعتاد. الآن يمكننا مقارنتها بالأسلحة التقليدية. السيف القياسي له 1 ضرر * 100٪ = 1 قوة. يحتوي Goblin Ripper على تلف واحد * 67٪ + تلفان * 33٪ = 1.33 قوة. أي أنه أقوى 33٪ من السيف العادي. وإذا أردنا أن نجعلها متساوية في القوة مع سيف عادي ، فعلينا
فقط تقليل الأضرار الطبيعية لجوبلين الخارق .
لا شيء معقد. إذا كنت تستطيع حساب مساحة المستطيلات ، فأنت تعرف من أين تبدأ توازن الوحدات والمعدات.
توازن الموقف
من السهل بمقارنة قوة السيوفين. انهم يعملون نفس الشيء ، فقط مع أضرار مختلفة. وإذا كان لدينا مطلق النار والمدافع الرشاشة والبنادق وبنادق القنص؟ أنها تعمل بشكل مختلف ، وإعطاء مشاعر مختلفة وتتطلب استراتيجيات مختلفة. قوتهم تعتمد على الموقف الذي تجد فيه نفسك. على سبيل المثال ، البندقية عديمة الفائدة على مسافة طويلة ، ومن الصعب التعامل مع القناصة عندما تومض العدو أمام الأنف مباشرة.
لتبسيط ، سيفوز بندقية قنص دائما عن بعد ، وسوف يفوز بندقية دائما قريبة. كيف يمكنك معرفة ما إذا كانوا متساوون في القوة؟
دعنا نقول أن هناك نوعين فقط من الأسلحة في اللعبة - البنادق والبنادق. ورقتان - متاهة وممر. يتعين على اللاعب اختيار سلاح قبل أن يحصل على بطاقة.

على الخريطة الأولى ، تبلغ قوة البندقية 100٪ ، والبندقية 0٪ (البندقية تربح دائمًا). في الثاني ، بالعكس. لفهم ما إذا كانوا متساوون في القوة في المتوسط ، نحتاج إلى فهم عدد المرات التي يتم فيها رسم بطاقة واحدة أو أخرى. إذا كانت فرصة سحب كل بطاقة 50٪ ، فسيكون كلا النوعين من الأسلحة متساوين. في أي حال ، فإن فرصتك للفوز ستكون 50 ٪.
إذا لاحظت ، فاتني بعض القواعد المهمة - نقاط ظهور اللاعبين. حتى لو كنت تلعب في الردهة ، لكنك بدت قريبة جدًا من بعضها البعض ، سيفوز البندقية. لذلك ، يجب أيضًا مراعاة قواعد ظهور اللاعبين.

ولكن ماذا لو غيرنا القواعد ، ويمكن للاعب اختيار سلاح بعد اكتشاف نوع البطاقة؟ عندها سيكون قادرًا على اختيار أفضل سلاح على هذه الخريطة. في هذه الحالة ، للتأكد من أن اللاعب لن يكون لديه الخيار الأفضل بشكل لا لبس فيه ، تتمثل مهمة مصمم المستوى. إنه بحاجة إلى التأكد من وجود عدد متساوٍ من الأقسام على كل بطاقة والتي سيكون للبندقية أو البندقية ميزة فيها. الآن سيعتمد الأمر بالفعل على مهارة اللاعب فيما إذا كان يمكنه سحب المتاعب إلى حيث يتمتع بميزة.
يجب أن يمثل الموازن ، بدوره ، بنية الخريطة ، ويفهم عدد الأقسام من نوع أو آخر على الخريطة وإجراء التغييرات المناسبة على قوة السلاح (كما في مثال Goblin Ripper).
إذا كان لدينا في آر بي جي لدينا ثلث الأعداء كانوا عفريت ، فعندئذ في لعبة إطلاق النار نحتاج إلى معرفة كم في المئة من الخريطة عبارة عن ممرات ، وعدد الغرف الضيقة. لكن المبدأ لن يتغير من هذا.يمكن حساب قوة السلاح بالطريقة نفسها: ضاعف الضرر بنسبة مئوية من الوقت عندما يكون له ميزة على الخريطة. لذلك ، من المحتمل تمامًا أن يكون الخلل في بعض الأسلحة (قويًا أو ضعيفًا جدًا) مرتبطًا بالإعدادات ، ولكن مع تصميم المستوى.
يمكن تمديد هذا المبدأ. هناك العديد من الأسباب التي تجعل السلاح يمكن اعتباره عديم الفائدة في وقت معين. خذ بندقية واتبع حياته:
- ظهر اللاعب عند نقطة التفرخ. السلاح لا طائل منه ، لأنه لا يوجد ولا يمكن أن يكون أعداء في مكان قريب.
- اقترب اللاعب من وسط الخريطة ورأى العدو. العدو بعيد جدًا - البندقية عديمة الفائدة.
- اللاعب يقترب. في المدى المتوسط ، يمكنك إطلاق النار ، لكن بسبب الكثرة ، تطير نصف الكريات إلى الماضي. والبندقية نصف مفيدة فقط.
- وصل اللاعب إلى العدو ويطلق النار على مسافة فارغة. الكفاءة القصوى.
الآن يمكن حساب متوسط القوة مرة أخرى كمجموع مساحات المستطيلات:

لسلاح آخر ، يمكنك بناء تسلسل زمني آخر. على سبيل المثال ، مع بندقية قنص ، لا يحتاج اللاعب إلى الاقتراب من العدو ، بل يحتاج فقط للقاء. لذلك ، سيكون للبندقية أقصى درجات الكفاءة في منتصف "الحياة". وخفض الكفاءة في النهاية:

هذا مثال مبسط متعمد. يمكنك دائمًا حساب أكثر دقة باستخدام وظائف رياضية سلسة اعتمادًا على مسافة ودقة السلاح + مع مراعاة المزيد من شروط الكفاءة والاعتمادية. قد لا تكون فعالية الأسلحة في مرحلة ما 100 ٪ أو 50 ٪ ، ولكن 37 ٪ أو 42. وتعتبر المنطقة جزءا لا يتجزأ من هذه الوظائف. لكن المبدأ العام لهذا لن يتغير.
لحساب الرصيد بشكل صحيح ، أولاً وقبل كل شيء ، أنت بحاجة إلى معرفة ليس الرياضيات ، ولكن كيف وما هي قواعد لعبتك. افهم ماذا وفي أي لحظة تحدث وكيف تتطور الأحداث. نحن نعلم أن رصيد السلاح يتأثر باللحظة التي يتم تحديدها (قبل معرفة الخريطة أو بعدها) ، ونقاط التفريخ ، وتصميم المستوى ، وتطوير المباراة أثناء اللعبة. مهمة حساب التوازن هي مهمة فهم اللعبة.
النتائج الأولية
ناقشنا توازن الكيانات الفردية أو الشخصيات أو الأسلحة. لقد تحدثت حتى الآن عن الأساسيات ذاتها - من أين أبدأ عندما تحتاج إلى تحقيق التوازن بين شيء ما:
- حدد الأهداف. لأن الحسابات لا تتم في فراغ.
- فهم كيف تعمل لعبتك. وما هي القواعد في ذلك.
- تخيل ما يحدث في اللعبة في كل لحظة من الزمن.
- حدد كيف يؤثر هذا الموقف على قوة ما تريد تحقيق التوازن فيه.
وفي المقالة التالية سأتطرق إلى المزيد من الأشياء العالمية المرتبطة باللعبة بأكملها: تفاعل التوازن والاقتصاد وتطور اللاعبين. سيكون هناك أيضا حول ديناميات التنمية وتأثير القواعد الأساسية للعبة ، مثل قواعد المعركة.
UPD. وهنا
المقال الثاني .