مرحبا يا هبر! نواصل الحديث عن آليات gamification. تحدث
المقال السابق عن التصنيف ، وفي هذا الحديث عن شجرة المهارات (شجرة التكنولوجيا ، شجرة المهارات). النظر في كيفية استخدام الشجرة في الألعاب ، وكيف يمكن تطبيق هذه الميكانيكا في gamification.

شجرة المهارات هي حالة خاصة بشجرة تكنولوجية ، ظهر النموذج الأولي لأول مرة في لعبة Civilization board في عام 1980. مؤلفها ، فجأة ، ليس سيد ماير ، ولكن فرانسيس ثريشام. ومع ذلك ، في ألعاب الكمبيوتر ، تعود أولوية استخدام هذه الميكانيكا (بالإضافة إلى التكوين النهائي بالشكل المعتاد) إلى Sid القديم في حضارة Sid Meier الكلاسيكية لعام 1991. منذ ذلك الحين ، تم استخدام الشجرة التكنولوجية في تطوير اللعبة ، ليس فقط في الاستراتيجيات و RPG ، ولكن حتى في ألعاب الحركة والرماة. في المقالة ، لا ألاحظ الفرق بين شجرة المهارات وشجرة التكنولوجيا ، وأعني بشجرة المهارات كليهما. أعتقد أن كل من هجاء (شجرة المهارة وشجرة المهارة) صحيحان ، لكنني سوف أستخدم الأخير في المقال ، حيث يوجد كثيرًا في مطور اللعبة.
كل شيء بدأ مع ذلك. شجرة تكنولوجيا حضارة سيد ماير.إذا كنت تريد معرفة المزيد عن تاريخ ظهور ميكانيكا الأشجار أو مبادئ بنائها ، فإن نقطة البداية
هي صفحة ويكيبيديا التي تحمل الاسم نفسه . في مقالتي ، سننظر في أنواع الأشجار من الألعاب الحديثة (وليس كذلك) ، ونولي اهتمامًا لمشكلات الميكانيكا ، ونحاول تقديم حلول لهذه المشكلات ، ونفكر في طرق محددة لاستخدام ميكانيكا شجرة المهارة في gamification. لماذا التأمل فقط؟ لسوء الحظ ، لم أتمكن من العثور على أمثلة صالحة لاستخدام شجرة المهارات في سياق غير اللعبة. إذا صادفت مثل هذه الأمثلة ، فسأكون ممتنًا لذكرها في التعليقات على هذه المقالة.
قبل استخدام ميكانيكا اللعبة في اللعب ، تحتاج إلى دراسة تجربة تطوير اللعبة. لتحليل كيفية استخدام الميكانيكا في الألعاب ، وما هو أكثر جاذبية للاعبين ، وما نوع المعجبين الذين يحصلون عليه عند التفاعل مع هذه الميكانيكا. على شجرة المهارات ، أوصي بمشاهدة
فيديو مارك براون أو
مقالة تترجم أهم مقاطع الفيديو على dtf.ru. تعتبر أطروحات مارك ذات صلة ليس فقط بتطوير اللعبة ، ولكن أيضًا لتلاعب الأنظمة والمشروعات غير الخاصة باللعبة.
يتم وصف أنواع شجرة المهارات (حسب مبدأ الإنشاء ونوع اللعبة وما إلى ذلك) بالتفصيل في مقالة Wikipedia المذكورة أعلاه. لا أرى نقطة الاقتباس ، لذلك أقترح النظر في بعض الأشجار المثيرة للاهتمام الموجودة في الألعاب.
مثال مرجعي لشجرة المهارات من مسار المنفى. تم العثور عليه في معظم الإشارات ، الميمات ، و demotivators حول شجرة المهارات. على الرغم من التعقيد الظاهر ، فإن الشجرة منطقية وتتقن بسرعة من قبل اللاعبين. ولكن بالنسبة إلى gamification ، فإن حجم الشجرة هذا كبير جدًا ؛ ومستوى مشاركة مستخدمي النظام gamified لا يكفي للتعامل معه.
شجرة أخرى كبيرة ومعقدة من Final Fantasy X
برعت سلسلة فاينل فانتسي مرة أخرى ، وهذه المرة الجزء الثاني عشر. الشجرة أصغر مما كانت عليه في العاشرة ، لكنها تبدو غير عادية ويصعب فهمها. أين البداية هنا؟ أين هو خط النهاية؟ هل هذه الشجرة على الإطلاق؟
شجرة مهارة المدرسة القديمة من ديابلو 2 (الإلتصاق من شاشتين). انتبه لمبدأ تقسيم الشجرة إلى ثلاث علامات تبويب ، والتي هي في جوهرها ثلاث شجرات مهارة منفصلة على نطاق أصغر.
شجرة مهارة جيدة ومناسبة من الألعاب الحديثة. قاتل العقيدة: أصول. انتبه إلى قرار التصميم الناجح: التركيز المشرق والمتناقض على المهارات المكتسبة والطرق التي يفتحونها.
المثال الأكثر chthonic يمكن أن أجد. شجرة Warzone التكنولوجية 2100. أنصحك بالنقر على الرابط لرؤيتها بحجم 100٪.كيف يمكن تطبيق شجرة المهارات في عملية التلاعب؟ هناك خياران واضحان هما: أ) أنظمة التدريب والاحتياطي الشخصي ، و ب) برامج الولاء. شجرة المهارات في برامج الولاء هي نظام من الخصومات والمكافآت الأخرى التي يتم تخصيصها لكل عميل من قبل العميل نفسه.
الخيار الأول: بوابات التعلم عن بعد وبوابات الشركات الداخلية. في كلتا الحالتين ، تكون المهمة هي نفسها - هيكلة المهارات النظرية الممكنة ، لإظهار المستخدم للنظام الذي يجب أن يذهب من أجل الحصول على كفاءة معينة. لنفترض أنك حصلت على وظيفة كمحلل مبتدئ في شركة جديدة. على بوابة الشركة ، يمكنك الوصول إلى شجرة الكفاءات الشخصية ، والتي من السهل أن تفهم ما هي المهارات النظرية التي تفتقر إليها على مستوى المحلل الكبير ، يمكنك أن ترى ما تحتاج إلى تعلمه إذا كنت تريد الانتقال إلى مجال إدارة المشروع ، إلخ. تتلقى إدارة الشركة ، بدورها ، صورة كاملة عن كفاءات الموظفين. مثل هذا النظام ، من الناحية النظرية ، يسهل تشكيل احتياطي الموظفين والنمو الرأسي للموظفين في الشركة ، ويزيد من المستوى العام لكفاءات الموظفين.
نموذج بسيط لجزء من شجرة المهارات لبوابة الشركة الداخلية في شركة حقيقية ، ستكون الشجرة أكبر ، لكن على سبيل المثال يعكس المعنى الرئيسي ، هذا مناسب أيضًا.النظر في التصميم بمزيد من التفاصيل. تمثل التعبئة الخضراء المهارات المكتسبة (المستطيلات) والتخصصات (علامات القطع) ، بينما تمثل التعبئة البيضاء المهارات المتاحة للتعلم. يشير التظليل الرمادي إلى مهارات وتخصصات يتعذر الوصول إليها. تُظهر الخطوط البرتقالية والرمادية المسارات بين المهارات والتخصصات ، والبرتقال - المسار المقطوع بالفعل ، والرمادي - لم يقطع بعد. من خلال النقر على المستطيل ، في رأيي ، من المنطقي فتح نافذة مع القدرة على التسجيل في الدورة التدريبية للمهارة المحددة ، أو بمعلومات حول مكان وكيفية أخذ هذه الدورة وتأكيدها (على سبيل المثال ، إذا لم يتم دمج البوابة مع نظام التعليم عن بعد). من خلال النقر على القطع الناقص ، نعرض لك نافذة مع وصف للتخصص (الواجبات ، الرواتب ، إلخ). انتبه إلى تجربة العمل: بالمعنى الدقيق للكلمة ، إنها ليست مهارة ، ولكنها توضح إمكانية تضمين ليس فقط الكفاءات النظرية في شجرة المهارات ، ولكن أيضًا المتطلبات الأخرى اللازمة للتخصص. يتم تضمين شريط التقدم في مستطيل تجربة العمل ، ويظهر بصريًا تقدم المستخدم.
الخيار الثاني لاستخدام ميكانيكا شجرة المهارات هو تطوير بطاقات الولاء. تخيل النسخة الكلاسيكية من بطاقة الولاء لمتجر كبير ، على سبيل المثال ، السلع الرياضية والملابس والأحذية. كقاعدة عامة ، تمنح هذه البطاقة نسبة مئوية من الخصم عندما يصل المشتري إلى مبلغ المشتريات المحدد ، أو يمكن إضافة مكافآت لعملية الشراء إلى البطاقة ، والتي تستخدم للدفع جزئيًا لعمليات الشراء المستقبلية. هذا أفضل من لا شيء ، فهو يعمل ، لكن مثل هذه البطاقة لا تعني أي تكوين مرن لعميل معين. ولكن ماذا لو أعطيت العميل الفرصة لاختيار ، على سبيل المثال ، خصم 5 ٪ على جميع السلع أو 10 ٪ ، ولكن فقط على أحذية الرجال؟ وعلى المستوى التالي الذي تم تحقيقه ، على سبيل المثال ، زيادة في الضمان إلى 365 يومًا أو خصم 2٪ على ألواح التزلج على الجليد؟ من الناحية النظرية ، سيعمل نظام الولاء هذا بشكل أفضل من المعتاد ، لأنه لا أحد يعرف أكثر من الشخص ما يحتاج إليه. ستظهر الشركة التي طبقت مثل هذا النظام في السوق الرتيبة لبرامج الولاء (التي لم تكن فيها منتجات جديدة مثيرة للاهتمام لفترة طويلة) ، وستتلقى المزيد من البيانات حول تفضيلات العملاء ، وتزيد من مستوى عاطفتهم تجاه المتجر ، وحتى تكون قادرة في النهاية على خفض تكلفة نظام الولاء مقارنة بالبرنامج التقليدي الإصدار.
يمكن خفض التكلفة عن طريق ضبط التوازن في شجرة المهارات بشكل صحيح. عند التطوير ، تحتاج إلى حساب عدد النقاط الشرطية (من حيث الروبل) التي ستكلفها كل من المهارات (ليس من الضروري أن تكلف المهارات نفس الشيء) ، ومقارنة النتائج مع برنامج الولاء الكلاسيكي و "معايرة" النظام الناتج. على سبيل المثال ، خذ متجر أحذية يبيع أحذية الرجال والنساء والأطفال. يمنح برنامج الولاء الكلاسيكي خصمًا بنسبة 5٪ على جميع المنتجات بعد الوصول إلى مبلغ شراء قدره 20.000 روبل. في النظام الجديد ، سنجعل تكلفة مهارة واحدة تساوي 10000 روبل ، وسوف نقدم للعميل ثلاثة خيارات - 5 ٪ للأحذية الرجالية و 5 ٪ للسيدات و 5 ٪ للأطفال. لنفترض أننا لا نتخذ خيارًا صعبًا ، وسيكون العميل قادرًا على فتح جميع المهارات الثلاث. للقيام بذلك ، سيحتاج إلى إنفاق 20 ألف روبل في المتجر ، كما هو الحال في الإصدار الكلاسيكي ، ولكن 30000. ولكن معظم العملاء سيكونون سعداء بمثل هذا "تشديد الخناق" (ولن يعتبرونه كذلك) ، لأن الخصم على أهم شيء لنفسك سيحصلون على فئة من خلال إنفاق نصف ما لديهم من المال كما في الإصدار الكلاسيكي.
نحن نعترض على الفور: لكن المشتري سيحصل على خصم على أهم فئة من السلع بالنسبة له بشكل أسرع. صحيح ، لكنني أعتقد أن معظم المشترين لا يقومون بالشراء فقط في الفئة المحددة. اليوم يشتري شخص ما حذاءًا لنفسه ، وغدًا - أحذية لزوجته ، وبعد ستة أشهر ، يكون لديه طفل يحتاج أيضًا إلى أحذية. كلما زاد حجم المتجر ، زاد عدد العملاء والمزيد من الخيارات المتنوعة ، كلما كان هذا النموذج أفضل ، وكلما زاد اهتمام المتجر بتوفير الفرصة للعملاء لاختيار خصومات لفئات معينة من البضائع (حتى بالنسبة للفئات الضيقة).
سبب آخر لاستخدام شجرة المهارات في برامج الولاء هو كراهية العقل البشري لاتخاذ إجراءات غير كاملة. يعتمد ميكانيكا اللعبة الآخر على هذا: شريط التقدم. أعتقد أنه في وضعنا ، سيتم تشجيع أدمغة المشترين على اكتشاف مهارات جديدة وجديدة في الشجرة ، والانخراط في نوع من الضغينة ، والسعي للحصول على جميع مهارات الشجرة. وإنفاق المزيد على هذا من خلال برنامج الولاء الكلاسيكي. لذلك ، على الرغم من أن مارك براون يوصي بصنع الأشجار في الألعاب التي لا يمكن فتحها بالكامل ، على العكس من ذلك ، في برامج الولاء ، فإنني أوصيك بعدم تقييد العملاء وعدم جعلهم يفكرون في اختيار التوزيع الصحيح للنقاط. في النهاية ، يكون مستوى مشاركة العملاء في برنامج الولاء أقل من مستوى مشاركة اللاعب في لعبة جديدة ، لذلك يجب عدم إعطاء مثل هذه المهام دون داع.
في الجزء الأخير من المقال ، سوف نتحدث عن مشاكل وقضايا تطبيق آليات شجرة المهارات في الممارسة العملية.
إظهار أم لا شجرة المهارة بأكملها دفعة واحدة؟ في بعض الألعاب ، لا يرى اللاعب الشجرة بأكملها ويتعرف على المهارات المحتملة فقط عند تحقيقها. أعتقد أن مثل هذا التستر لا يفيد في التلاعب. أظهر الشجرة على الفور ، وحفز المستخدم على بناء استراتيجية تطوير الشجرة الخاصة بهم.
عند تصميم شجرة للعبة ، تكمن في القدرة على إعادة تعيين المهارات مع الحفاظ على الخبرة المتراكمة والقدرة على إعادة توزيع المهارات. هذه الوظيفة ستوفر للمستخدمين من المسؤولية المفرطة في توزيع المهارات ، وسوف تجعل من الممكن تكييف برنامج الولاء مع التغييرات في حياة المستخدم. إنجاب طفل ، والانتقال إلى مدينة أخرى ، وزيادة أو انخفاض في العمل ، ويقفز في سعر صرف الدولار - العديد من العوامل تؤثر على تغيير قوي في عادات الاستهلاك. تتيح وظيفة إعادة ضبط المهارات للنظام أن يظل ذا صلة في مثل هذه الحالات. لكن لا تجعل هذه الوظيفة سهلة المنال ، وإلا فلن يقوم المستخدمون ببساطة بإعادة تعيين مهاراتهم عند الخروج قبل الدفع ، واختيار المهارات المناسبة في الوقت الحالي وحرمان النظام من معناه الأصلي. من الطبيعي إعطاء مثل هذه الفرصة مرة واحدة في السنة ، بعد عطلة رأس السنة أو عيد ميلاد الشركة.
النظر في ميكانيكا التهديف في النظام. نقطة واحدة سوف تكون مساوية لروبل واحد؟ أو ألف روبل؟ هل يستحق الأمر أن نضع في النظام إمكانية زيادة الاستحقاق للنقاط في فترات معينة أو لسلع معينة؟ هل يمكنني الدفع مقابل البضائع باستخدام هذه النقاط بدلاً من اكتشاف المهارات؟ أم أن نقاط المكافأة والنقاط اللازمة لإطلاق المهارات ستكون كيانات مختلفة في النظام؟
نقطة مهمة - ما سوف تتكون شجرة المهارات؟ ما المكافآت في ذلك؟ هل سيكون للمهارات مستويات؟ على سبيل المثال ، تمنح مهارة المستوى الأول خصمًا قدره 1٪ ، ونفس مهارة المستوى الخامس - بالفعل بنسبة 5٪. لكن لا تفلت من هذه المكافآت فقط: في الألعاب وفي اللعبة ، ستكون هذه الشجرة مملة. أضف ميزات وقدرات جديدة ، وليس فقط تحسين الميزات الموجودة. على سبيل المثال ، في الشجرة ، يمكنك فتح المرور إلى الخروج دون انتظار في الطابور ، أو دعوة إلى مبيعات مغلقة ، أو غيرها من الفرص الحصرية. إن شجرة المهارات في برامج الولاء لا تتعلق فقط بالخصومات على السلع والخدمات. يجب أن تستفز شجرة المهارات في اللعبة اللاعبين لإتقان محتوى جديد ، وفي برنامج الولاء ، تحفيز عمليات شراء إضافية في فئات مختلفة من البضائع.
من يمكنه استخدام هذا الميكانيكي لتدليل برامج الولاء؟ في رأيي ، شركة صغيرة ومتوسطة وكبيرة تعمل في مجال B2C وتقدم خمسة أنواع على الأقل (ويفضل أن تكون عشرة) من السلع والخدمات. البيتزا ، المقالي ، القوائم والسوشي هي أنواع مختلفة من السلع حسب فهمي. حلاقة شعر ، شارب ورأس ، حلاقة للأطفال وتلوين الشعر - أنواع مختلفة من الخدمات. الأحذية الحمراء أو الخضراء وبيتزا مارجريتا وبيتزا الشواء هي نفس أنواع المنتجات. شجرة المهارات ، التي تتكون من مكافآت لنوع أو نوعين من البضائع ، في رأيي ، ليست ضرورية. في مثل هذه الحالة ، من الأسهل استخدام برنامج الولاء الكلاسيكي.
المشكلة في تصميم وتنفيذ مثل هذا النظام ، في رأيي ، هي عدم وجود الكفاءات اللازمة في الشركة المالكة. من الصعب جعل قسم المهارات فعالاً تجارياً من قبل قسم التسويق ، دون خبرة في مجال اللعب ، والأهم من ذلك ، بدون مصمم ألعاب يتمتع بخبرة في تحقيق التوازن بين مثل هذا النظام. ومع ذلك ، فإن توظيف موظفين جدد لهذا ليس ضروريًا ، حيث يمكن إغلاق معظم المهام عن طريق العمل عن بُعد والاستشارات.
شكرا لكل من قرأ المقال حتى النهاية ، آمل أن تكون المعلومات الواردة فيه مفيدة لك. سأكون سعيدًا بمشاركة الخبرات والمشاكل والأفكار المثيرة للاهتمام في مجال التلاعب ببرامج الولاء وأنظمة التدريب في التعليقات.