Goldeneye 007 هي واحدة من أهم الألعاب في التاريخ. لقد حددت التطوير الإضافي لجيل كامل من ألعاب الكونسول ، ومهدت الطريق لإطلاق النار من أول شخص إلى سوق أجهزة التحكم. تقدم سريعًا إلى أكثر من 20 عامًا لمعرفة كيف تمكنت إحدى الألعاب الـ 64 الأكثر شعبية على Nintendo من تنفيذ أعداء وأصدقاء AI ، حيث يمكنك تعلم شيء ما حتى اليوم.
عن اللعبة
بعد إصداره في عام 1997 ، لم يحدد
GoldenEye 007 مصير الجيل فحسب ، بل تجاوز كل التوقعات أيضًا. Rare و Nintendo نفسها ، وحتى مالك حقوق امتياز Bond ، MGM ، لم يؤمن كثيرًا بهذه اللعبة. تم إصداره بعد عامين من عرض الفيلم وبعد عام من ظهور وحدة التحكم في السوق ، بدا أنه محكوم عليه بالفشل ، لكنه أصبح ثالث مبيعات (ثمانية ملايين نسخة) لكامل دورة حياة المنصة ، وخسر فقط أمام
سوبر ماريو 64 وماريو كارت 64 . ناهيك عن حقيقة أنها حصلت في عام 1998 على جائزة BAFTA النادرة و لقب مطور العام.
تركت لنا هذه اللعبة إرثًا كبيرًا: لقد وضعت معايير لما يمكن توقعه من الجيل التالي من الرماة من أول شخص ، لا سيما في سلوك الذكاء الاصطناعي: الشخصيات ذات أنماط الدوريات ، والأعداء الذين يطلبون التعزيزات ، والمدنيون يفرون في خوف ، والتنقل السلس ، والعثور على الطريق ، مجموعة غنية من الرسوم المتحركة ، والخصائص الديناميكية التي تحدث أثناء اللعبة ، وأكثر من ذلك بكثير. لم تضع معايير للجيل فحسب ، بل أثرت أيضًا على الألعاب التي تجاوزتها -
Half Life ،
Crysis ،
Far Cry وغيرها الكثير.
أنا لست مهتمًا فقط بكيفية عمل الذكاء الاصطناعي ، ولكن كيف نجح مطورو الجحيم في إنجاحه. تحدثت عن العديد من تقنيات إنشاء الذكاء الاصطناعى ، بما في ذلك آلات الدولة ، وشبكات الملاحة ، وأشجار السلوك ، وتقنيات التخطيط ، والتعلم الآلي ، ولكن في وقت إصدار
GoldenEye ، لم تكن ممارسات راسخة في صناعة الألعاب. بالإضافة إلى ذلك ، يبلغ عمر نينتندو 64 عامًا تقريبًا 25 عامًا ، ومقارنة بالآلات الحديثة ، فإن موارد المعالج والذاكرة لديها أقل عدد ممكن. كيف يمكنك إنشاء أنظمة التشغيل واللعب التي ستعمل بفعالية على الأجهزة مع هذه القيود الخطيرة؟
لمعرفة الحقيقة ، اتصلت بأفضل مخبر سري:
الدكتور ديفيد دويك . لعب ديفيد دورًا مهمًا في فريق التطوير و
GoldenEye 007 واتباعه الروحي
Perfect Dark . خلال المقابلة ، ناقشنا ذكاء NPC ، وسلوك الإنذار ، وأنظمة الاستشعار ، وأدوات الملاحة ، وموازنة الأداء ، والمزيد. لذلك دعونا نبدأ في فهم كيف تم ترتيب كل هذا.
بناء العمارة
في الأساس ، أصبحت
GoldenEye ما أصبحت عليه ، وذلك بفضل شخصين: منتج ومدير اللعبة ، مارتن هوليس ، ومبرمج اللعب والألعاب مارك إدموندز. في البداية ، كانت Hollis مستوحاة من ألعاب مثل
Virtua Cop ، حيث ركض الأعداء على إطار الكاميرا ، وأطلقوا النار على اللاعب ، ثم هربوا أو اختبأوا أو تفاعلوا بشكل حيوي مع مشاهدات اللاعب. ومع ذلك ، سعى هوليس لإنشاء منظمة العفو الدولية أكثر جاذبية ورد الفعل الذي تجاوز مستوى
DOOM 1993.
كان من المهم بالنسبة لنا إظهار اللاعب AI. لا يوجد أي معنى في الذكاء الاصطناعي المعقد إذا لم يلاحظ اللاعب ذلك. يمكن أن يقوم NPC بإلهام معنى الحياة بإلهام ، لكن اللاعب لن يلاحظ ذلك إذا كان يكفي للهروب من الزاوية وإطعام الأعداء بالرصاص في اللعبة. وهذا هو ، يجب أن تكون المخابرات واضحة. يجب أن تثبت منظمة العفو الدولية ميكانيكا اللعبة. يجب أن تظهر منظمة العفو الدولية هيكل المستوى. وكل هذا يجب أن يجلب شيئًا جديدًا إلى طريقة اللعب نفسها "
[مارتن هوليس ، منتدى المطورين الأوروبيين ، 2004.]
وقد أدى هذا النهج إلى ظهور الحراس والدوريات ، مما اضطر اللاعب إلى أن يكون أكثر تكتيكًا فيما يتعلق بالمرور. تم استخدام مجسات الرؤية والسمع ، مما يسمح لمنظمة العفو الدولية بالرد على سلوك اللاعب أو عدم ملاحظته إذا تسلل سراً. بالإضافة إلى ذلك ، ردت الشخصيات الودية والمدنية على وجود اللاعب ، ومساعدته أو الهرب.
عندما دخل David Dooke المشروع ، تم إنشاء معظم المكونات الأساسية للمحرك من أجل الحركة ثلاثية الأبعاد ، والتقديم ، والسلوكيات البسيطة لمنظمة العفو الدولية بواسطة Edmonds. ومع ذلك ، على مدار العامين الماضيين من تطوير المشروع ، ظهر الجزء الرئيسي من سلوك الذكاء الاصطناعي وأنظمة اللعب الأساسية الأخرى. أصبحت اللعبة أقل تركيزًا على اللاعب ، وظهرت الذكاء الاصطناعي أنماط الدوريات ، والانتقال إلى حالة الإنذار ، والقدرة على استخدام محطات التحكم والمراحيض وأكثر من ذلك بكثير.

لتحقيق ذلك ، أنشأ Mark Edmonds نظامًا برمجيًا كاملاً داخل قاعدة كود C التي تم تحديثها وتحديثها باستمرار أثناء قيام Dook وأعضاء الفريق الآخرين بتجربة الأفكار. في كثير من الأحيان ، تم اقتراح فكرة جديدة لإدموندز ، الذي قام بتقييم إمكانية تنفيذها وإضافتها إلى المحرك خلال اليوم. سمح نظام البرمجة النصية للمطورين بربط العديد من الإجراءات المحددة مسبقًا في سلسلة من السلوك الذكي ، وفقًا لسياق محدد للغاية. تسببت هذه السلوكيات في تنفيذ مؤشرات الترابط الخاصة بها وتحرير الموارد في أسرع وقت ممكن ، بمجرد تنفيذ السلوك "الذري" التالي ، ثم تحقق مما إذا كان يمكن إجراء الترقية مرة أخرى أم لا. تم استخدام مثل هذه السلوكيات النصية ليس فقط للأصدقاء الودودين والأعداء ، ولكن أيضًا للأنظمة مثل الأبواب والبوابات المفتوحة للوقت ، وكذلك شاشات التوقف السينمائية في بداية ونهاية كل مستوى يتحكم في المشغل والشخصيات الأخرى في العالم.
قام محرر
GoldenEye ، الذي طورته في الأساس شركة Mitchell "SubDrag" Kleiman ، بتصميم هذه السلوكيات العكسي. لقد تحولوا إلى "كتل عمل" قابلة للتحرير يمكنك من خلالها إنشاء سلوكياتك الخاصة. يمكن لحراس العدو الرد على مجموعة واسعة من الإشارات الحسية: عندما تضربهم إحدى الطلقات ، يلاحظون عدوًا ، وقتل حارس آخر في مجال رؤيتهم ، فضلاً عن الطلقات التي تُسمع في مكان قريب. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لنواب الشعب الصيني أن يقرروا الاستسلام ، وهذا يتوقف على الاحتمال ، ولكن أكثر من ذلك بكثير حول ما إذا كان اللاعب يهدف إليهم أم لا. علاوة على ذلك ، إذا عرف اللاعب أن اللاعب لم يعد يستهدفه ، فإن سلوكه قد تغير. كما سيتم شرحه أدناه ، تم إجراء اختبارات الرؤية والسمع المطلوبة لمثل هذه السلوكيات في عمليات محدودة للغاية ومكتورة ، مما أدى إلى نتائج رائعة على أجهزة N64 الضعيفة.
اعتمادًا على الظروف ، يمكن للحراس القيام بالعديد من السلوكيات المختلفة ، بما في ذلك الخطوات الجانبية ، والتدحرج إلى الجانبين ، وإطلاق النار في وضع القرفصاء ، أثناء التنقل ، والهروب ، وحتى إلقاء القنابل اليدوية. كانت هذه الإجراءات تعتمد بشكل كبير على الوضع النسبي للاعب وسلوكه الحالي.
في الواقع ، كانت عبارة عن آلة دولة بسيطة إلى حد ما (Finite State Machine) ، حيث كان AI في حالة معينة من تنفيذ السلوك ، في حين أن الأحداث داخل اللعبة لم تجبره على الانتقال إلى التالي. تم استخدام نفس المبدأ في وقت لاحق في
Half-Life ، والذي صدر بعد عام من
GoldenEye (في عام 1998) ، وكان المطورون في Rare يعرفون مدى تأثير لعبتهم على مطلق النار الشهير Valve:
"الأهم من ذلك كله أنني أتذكر لقاء مع شباب من Valve في معرض الصناعة البريطاني ECTS في عام 1998. لقد مازحا أن GoldenEye جعلتهم يعيدون تشكيل مجموعة من كل شيء في Half-Life. قرروا القيام بذلك بشكل صحيح ".
ديفيد دوك ، GamesRadar ، 2018.
أداء الذكاء الاصطناعى
أهم عنصرين في محرك Goldeneye للتحكم في الذكاء الاصطناعي هما الكاميرا وشيء يسمى "نظام STAN". لتبسيط التجسيد ، تم تقسيم المستويات ، حتى كبيرة ومفتوحة مثل سطح Severnaya ، إلى "غرف" - كتل أصغر. وقد ساعد ذلك في الحفاظ على المستوى المرغوب من الأداء ، لأنه لا يمكن تقديم سوى الغرف الموجودة في هرم الكاميرا. ولكن لهذا السبب ، فإن الذكاء الاصطناعي عادةً ما لا يؤدي سلوكياته الأساسية حتى يتم تقديم الشخصيات بواسطة الكاميرا. ساعد هذا في تقليل تكاليف الحوسبة ، وفي الوقت نفسه توفير ميزات مثيرة للاهتمام ، والتي سأناقشها أدناه.

لكن النظام الأكثر أهمية المتعلق بالغرف والسلوك التقديمي كان STAN (وهو اختصار بسيط لـ Stand). كائنات STAN التي طورها Martin Hollis عبارة عن شبكات مضلعة لغرفة مفردة تتميز بأنها STANs. كل هذه الأشياء "عرفت" في أي غرفة أو ممر كانوا موجودين. إذا كانت شخصية AI تقف على قمة STAN معينة ، فلن يتمكن من رؤية اللاعب إلا إذا كانت STAN التي يوجد بها موجودة في الغرفة الحالية أو المجاورة. أجرى النظام فحصًا بسيطًا لمعرفة ما إذا كان بإمكان STANs "رؤية" لبعضهما البعض. سمح هذا بإجراء اختبارات رؤية أقل تكلفة بدلاً من تتبع أشعة ثلاثية الأبعاد ، الأمر الذي يتطلب موارد أكثر بكثير من المعدات. كان النظام يعمل بشكل جيد على نحو مدهش ، لكن في بعض الحالات المحددة "انهار". مثال على ذلك الحراس على السد الذين لم يتمكنوا من رؤية اللاعب حتى اقترب من طريقهم: STAN في الجزء العلوي من الدرج يمكن أن يرى STAN فقط في قاعها ، أي أنه يمكن للاعب القيام بأي تصرفات قريبة ولا يلاحظها أحد. والمثال الثاني هو المسار الحلزوني في الكهوف ، حيث يرى المصارعون الوطنيون المسار أمامهم ، ولكن ليس على الجانب الآخر من الهاوية.
عن طريق وضع STAN على جميع الخرائط ، كان من الممكن بناء نظام الملاحة على أساس المضلعات الخاصة بهم. كما قلت سابقًا في AI 101 ، عادةً ما تستخدم الألعاب الحديثة شبكات التنقل التي تنشئ سطحًا متعدد الأضلاع كاملًا يحدد الأماكن التي يمكن للشخصية أن تتحرك فيها على الخريطة. في شكله الحديث ، لم تظهر شبكات الملاحة إلا في عام 1997 ، لذلك قام مطورو
GoldenEye بأخذ نظام STAN وإضافة كائنات تسمى PAD فوقه. كانت أجهزة PAD موجودة على STAN ، ولكن في نفس الوقت كانت متصلاً مع بعضها البعض ، وأساساً رسم بياني للتنقل في الشبكة. عرفت الشخصيات الغرفة التي كانوا فيها ، ويمكنهم البحث عن PAD للغرفة الوجهة إذا كان رد فعلهم على ضجة قريبة ، أو انتقلوا على طول STAN داخل الغرفة الحالية إلى درجة الاهتمام.
واستكمل كل هذا من خلال أجهزة استشعار السمع. قاموا بإجراء فحص بسيط لقرب الحروف داخل دائرة نصف قطرها معينة من مصدر الصوت. كما أخذوا في الاعتبار نوع السلاح ومعدل إطلاق النار. PP7 مع كاتم الصوت لم يجذب الانتباه ، وكان معيار PP7 بصوت عال ، وكان KF7 السوفياتي أعلى من ذلك ، واطلاق النار في رشقات نارية زاد من دائرة نصف قطرها إلى أقصى مستوى ، فقط قاذفة صواريخ وبندقية دبابات تعتبر أعلى من الصوت.
تغييرات التكيف
جميع أدوات وأنظمة الذكاء الاصطناعي هذه مثيرة للإعجاب ؛ فهي توضح كيف بحث المطورون عن عمد عن طرق ذكية وفعالة لإنشاء العناصر المحددة التي يرغبون في رؤيتها في اللعبة. ولكن هناك العديد من العناصر الأخرى التي صنعت
GoldenEye بها سلوكيات فردية في الذكاء الاصطناعي تم تصنيعها بشكل فردي تقريبًا لكل مستوى. لم تختبئ NPCs خلف العقبات ، لذلك على مستويات مثل Silo و Train كانت هناك حاجة إلى نصوص فريدة من نوعها بحيث تقف الشخصيات بجانب بعض PADs وتتفاعل وفقًا لما إذا كانت في وضع القرفصاء أو تقف على ارتفاع كامل.
لم تكن الشخصيات تعرف أين توجد الشخصيات الأخرى على الخريطة ، لذلك على المستويات التي يحتاج إليها اللاعب لحماية ناتاليا سيمونوف ، كان من الضروري ليس فقط ضمان حركتها ، ولكن أيضًا لخلق سلوكيات خاصة حتى لا يقوم الأعداء بإطلاق النار عليها فحسب ، بل يستهدفون اللاعب أيضًا. لتنفيذ شخصيات مثل العلماء الذين تجمدوا في مكانهم عندما سلموا سلاحًا ، أو بوريس جريشينكو ، الذي تصرف كلاعب ، أمره ، إلى أن سمح له بعيدًا عن الأنظار ، بسلوكيات أخرى عملت في سياق أكثر تحديداً. كان على العديد من الشخصيات الرئيسية المؤامرة كتابة سلوكيات الذكاء الاصطناعي الخاصة بهم لكل مستوى. على سبيل المثال ، لدى أليك تريفيليان سلوكيات مختلفة على كل مستوى من المستويات الستة بمشاركته: مرفق ، تمثال ، قطار ، تحكم ، كهوف ومهد.

بالإضافة إلى ذلك ، كان من الضروري حل مشاكل تصميم المستوى وسرعة اللعبة. تبين أن المستويات الخارجية في Severnaya صعبة من حيث تحقيق التوازن بين موقع شخصيات AI ، لذلك قام المطورون بكتابة نصوص مستوية تخلق أعداء خارج دائرة نصف قطرها الضباب وتعمل مباشرة مع اللاعب. ولكن إذا كان الأعداء بعيدون للغاية ، فإنهم ببساطة قد أطفأوا ويمكنهم إعادة تنشيط في المستقبل.
تتمثل ميزة
GoldenEye المفضلة لدي في كيفية معاقبة اللاعب بسبب تعامله بصوت عالٍ مع العدوانية إذا لم ينجح في تجاوز المستوى بسرعة كافية. تذكر ، قلت إن NPCs لا تقوم بتنشيط سلوكها الذكوري إذا لم يتم تقديمها بعد؟ إذا سمعت NPC الصوت ، ولكن لم يتم تقديمه بعد ، فإنه ينشئ نسخة خاصة به بحيث يذهب للتحقق من مصدر الصوت ، ويستمر في إنشاء الحيوانات المستنسخة ، أو حتى يستقر الإثارة ، أو لا تقوم الكاميرا بعرض الحرف. هذا ملحوظ بشكل خاص على مستويات مثل المحفوظات ، حيث يمكن للاعب الوقوع بسهولة في فخ غرفة الاستجواب في بداية المستوى بسبب النسخ المستنسخة باستمرار.
لتحسين سرعة عملية اللعبة ككل ، فضلاً عن تكييف التحكم مع الدقة غير الكافية لوحدة التحكم في Nintendo 64 ، تم ضبط التحولات ومدة الرسوم المتحركة بعناية بسبب الاختبار ، مما يتيح للاعبين فرصة أفضل لتحديد أولويات الأعداء أو استخدام ميكانيكي للتوجيه التلقائي أو الدقيق.
في الختام
بعد إصدار
GoldenEye ، عملت سلسلة أدوات العرض والتقنية AI بشكل جيد للألعاب التي تلت ذلك. استخدم خليفة Rare's Perfect Dark اللامع Rare's Perfect Dark للأنظمة ، مكمّلة جزئيًا بالابتكارات. كما ذكر أعلاه ، يمكن لـ
GoldenEye NPCs الاختباء خلف الغطاء فقط باستخدام سلوك محدد بشكل خاص ، ولكن في
Perfect Dark ، يستطيع الأعداء بالفعل حساب مواضع الغلاف ، بما في ذلك المواضع الديناميكية التي تم إنشاؤها بواسطة كائنات مضادة للجاذبية. بالإضافة إلى ذلك ، بفضل تجارب الإضاءة ، التي يتم حسابها عن طريق تظليل القمم ، يمكن لأجهزة استشعار الرؤية أن تخفض الرؤية. تم استخدام نفس العملية لاحقًا بواسطة Free Radical Design للحصول على امتياز
Timesplitters ، حيث تم تأسيس هذا الاستوديو من قبل العديد من أعضاء فريق تطوير
GoldenEye . في هذه السلسلة من الألعاب ، تم استكمال نظام STAN / PAD لدعم بنية المستوى الرأسي بشكل أفضل.
على الرغم من الاحتفال بالذكرى العشرين لتأسيسها ، وضعت
GoldenEye المعايير التي تم استخدامها في Half-Life ، واليوم يحاول مبتكرو العديد من امتيازات إطلاق النار الأخرى إنتاجها. آمل أنه بعد قراءة هذا المقال ، ستقدر العمق الكامل للأنظمة المستخدمة في اللعبة ومستوى الالتزام والمهارة اللازمة لإنشاء مشروع كان له في النهاية تأثير كبير.